WizardsForge

WizardsForge

Пикабушник
Дата рождения: 24 марта
поставил 0 плюсов и 0 минусов
141 рейтинг 2 подписчика 0 подписок 2 поста 0 в горячем

Mini Tale // Devlog 2

В этом devlog я постараюсь рассказать про первую боевую механику игры от А до Я, ну, а чтобы эта графомания была чем-то подкреплена, я представлю вашему вниманию очередной VHS отчёт!

Mini Tale // Devlog 2 Gamedev, Видеоигра, Разработка, Инди игра, Инди, Pixel Art, Steam, Indiedev, Компьютерные игры, Вертикальное видео, Видео, Длиннопост

А как?

Давайте разберёмся с "базой" механики. Она может быть рассмотрена с трёх разных сторон:

  • Техническое исполнение (что делает механика);

  • Звуковое сопровождение (как звучит механика);

  • Графическое исполнение (как механика выглядит).

Однако, в случае данной механики будет уместна и четвёртая сторона:

  • Смысл механики (зачем механика нужна).

Последнюю сторону мы рассмотрим чуть ниже, а сейчас сконцентрируемся на первых трёх сторонах.

Что же механика делает? Для удобства разделим механику на две взаимозависимые части:

  • Пистолет (как объект в игровом мире);

  • UI.

Пистолет содержит в себе несколько под-механик: контроль доступных патронов, перезарядку и сама стрельба. Перезарядка происходит посредством подбора "боксов" с патронами, которые автоматически восстанавливают количество патронов до максимума.

UI состоит из отображения патронов, которые динамически изменяются при выстреле/перезарядке.

Как же механика звучит? Механика имеет полное звуковое сопровождение: выстрел (2 семпла), перезарядка (3-4 семпла), пустой "выстрел" (1 семпл).

Как же механика выглядит? Механика полностью анимирована: выстрел, перезарядка (с использованием рук), пустой "выстрел".

Резюмируя всё вышесказанное, с точки зрения технического исполнения механика полностью готова. Впрочем, вы сами можете сделать выводы об её качестве, посмотрев VHS отчёт ниже.

А зачем?

Боевая механика - это очередная "база" игрового процесса всей игры, поэтому она требует особого внимания, нежели другие механики.

Первоначально игра не была заточена под бой на дальней дистанции, что и вызвало необходимость полного пересмотра всего созданного контента в целях общего баланса боевой системы под новые игровые условия.

На данный момент все существующие враги/препятствия/боссы создаются с учётом этой механики, всех её достоинств и недостатков.

Сейчас пистолет используется исключительно в целях аннигиляции врагов и "расчистки" проходов, что, в целом, более чем достаточно для этой механики. Основной проблемой остаётся баланс количества патронов и количества врагов/разрушаемых препятствий на минуту игрового времени.

Pistol

Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был разобран, я готов представить вашему вниманию второй VHS отчёт!

Как я уже говорил выше, в нём демонстрируется сама механика во всех активных состояниях (стрельба, в покое, перезарядка, пустой "выстрел) с сопутствующем аудио-визуальным сопровождением, а на десерт щепотка сюжета с намёком на тему следующего devlog!

Заключение

Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге!

Огромное спасибо сообществу Pikabu за проявленную поддержку в виде плюсов!

Следующий devlog будет готов только к субботе/воскресенью, так что, если вам понравилась моя подача или заинтриговала игра, то не забудь подписаться!

А на сим откланиваюсь, до встречи в следующем devlog!

Социальные сети игры:

Канал игры на ютубе: https://www.youtube.com/channel/UCbNEHDYkYpMWN-ZanoB6JoQ
Группа вк игры: https://vk.com/public221260994
Twitter игры: https://twitter.com/WizardsForge
Над дискорд сервером пока работаю...

Показать полностью 1

Devlog 1

Введение

Привет! Меня зовут Вова и я соло разработчик, на данный момент я занимаюсь разработкой своей первой игры Mini Tale! За время разработки набралось гигатонны информации/мыслей/проблем, о которых я уже расскажу в обстоятельном посте аккурат к релизу игры... А пока что я бы хотел запустить цикл постов, в которых потихоньку и обстоятельно, я бы показывал/рассказывал про разного рода механики, сложности их создания и почему они выглядят и работают именно так, а не иначе, попутно приоткрывая завесу сюжетных перипетий и прочей конспирологии.

Devlog 1 Gamedev, Инди игра, Unity, Инди, Разработка, Pixel Art, Indiedev, Видео, Игры, Видеоигра, Длинное, Steam, Вертикальное видео, Длиннопост

Основа основ

Ну, раз с прелюдиями покончили, это значит, что пришло время разбираться, что же именно представляет из себя Mini Tale. Mini Tale - это одиночный, сюжетно-ориентированный platformer. Определение довольно пространное и содержит внутри себя довольно мало конкретики, так что давайте расставим все точки над и.

Начнём с базы, геймплей состоит из стандартной для платформера формулы: препятствия, враги, рычаги/кнопки и босс локации. Прокачки и шмоток с уникальными действия в игре нет, игра линейна настолько, насколько может быть линеен 2д платформер, но по мере создания уровней, я там и здесь стараюсь время от времени добавлять разного рода пасхалочки и секретики, каких-либо срезок пока что не планируется.

Всего локаций в игре будет, по примерным подсчётам, в районе 4-х, но пока что принимайте данную цифру не слишком серьёзно, ведь так или иначе она может изменяться в процессе доработок/переработок и тестов. Самая главная цель, которую я стараюсь так или иначе преследовать при их создании, - это наполнение. Я стараюсь наполнить каждую из них какой-либо своей уникальной визуальной/геймплейной изюминкой, которая отличала бы их между собой. Подробнее про локации, окружение, их наполнение и геймплейные заморочки мы поговорим ближе к делу, на данный момент надо разобраться с "базой" игры, а уже потом на эту "базу" мы навесим другие слои игры.

Что же касается музыки, на данной момент, в игре её нет от слова совсем, если не считать разного рода ambient loops. Основу создания аудиальной атмосферы представляют звуки окружения, которые пока что выполняют данную функцию сполна. Впрочем, касательно музыки, мы поговорим уже, опять-таки, ближе к делу, на данный момент этот вопрос не стоит ребром у меня, хотя я прекрасно понимаю, что порой хорошая заглавная тема или тема какой-нибудь локации/босса может сделать больше, чем самый лучший графон, но пока что имеем, то имеем.

Графика... Ну, вы сами увидите в ролике ниже, я не художник, и даже этот "персонаж" был взят из бесплатного asset pack'a на itch.io, впрочем, несмотря на это все вспомогательные анимации/задники/враги/боссы были нарисованы уже мной, как собственно и персонажи в диалогах, так что частичку себя я вложил даже в графон!) Но самое лучшее, что произошло с графоном за всё это время - это добавление ретро эффектов, что было, мягко сказать, не самое простое занятие, учитывая, что юнити в который раз решил работать не так, как это было задумано, впрочем, несмотря на это, священным методом тыка я добился чего хотел! А это добавило, как бы странно это не звучало, необходимую глубины картинке и сделало её более "грязной" что-ли, что так или иначе пошло на пользу всему графону в целом, что вы увидите в дальнейших VHS отчётах.

Сюжет - это тема, про которую на данный момент я хочу вовсе молчать, дабы ненароком не заспойлерить некоторую его часть, которая будет подана посредством VHS отчёта об игре. Переводя на человеческий язык, мои видео devlogs ведутся посредством VHS отчётов, где демонстрируется определённые механики, с попутной небольшой вставкой сюжета, который будет постепенно раскрывать разного рода детали истории вплоть до самого релиза игры, из-за чего нужно быть очень аккуратным при разговоре про сюжет...

На данный момент игра планируется к выходу на двух платформах: Play Market и Steam, причём в Play Market игра выйдет уже после релиза в Steam, поскольку релиз одновременно на двух принципиально разных платформах, для меня равносилен роскомнадзору... Что же касается консолей/маков я пока не знаю, впрочем, об этом пока думать рано.

Подведём итоги всего вышесказанного: игра представляет из себя достаточно серьёзный, пусть довольно бюджетный и небольшой, но всё же проект с упором в историю, геймплей хоть и прост, но будет содержать максимально возможное разнообразие, а аккомпанементом ко всему этому будет довольно мрачная и гнетущая атмосфера, поддерживаемая аудиовизуальным оформлением. Поскольку данные Наполеоновские планы отнюдь не просты к реализации, особенно, когда это всего лишь первая игра, это породило, само собой, довольно много проблем, которые вытекли в производственный ад в какой-то момент, а он свою очередь повлёк довольно сильную эмоциональную яму для меня, впрочем, это уже совсем другая история...

VHS отчёты

7 июня этого года я попробовал впервые в жизни снять видео в ютуб шортсе, это была нарезка со старого стрима, где я с моим тогда другом играли в бордерлендс, в этом видео было ничего особенного глобально, но я даже представить себе не мог, что оно наберёт целых 70 просмотров! Да, скажите вы, да это ж немного, совсем не о чём, на что я скажу, что это вполне себе о чём, когда речь идёт о первом видео не самого лучшего качества... Думаю, будет лишним говорить, что я нашёл в шортсах "золотую жилу продвижения" и начал её эксплуатировать настолько, насколько это вообще возможно, и как бы ни было это странно просмотры набирались с каждым видео всё больше и больше, один раз дойдя до отметки в целых 5к!

Данные цифры были для меня настоящим открытием, я никогда и подумать не мог, что подобный формат может приносить такие результаты! Собравшись с силами, я решил попробовать начать в таком же формате продвигать и игру. Однако возник вопрос, а что я могу предложить аудитории в формате шортса? Геймплей? Нарезки уровней? Локальные мемы разработки? Все эти идеи были по своему хороши, но не давали нужного отклика в моём сердечке, из-за чего я их беспощадно рвал и выкидывал в помойку.

Проходили дни, я уже начал отчаиваться, и в самый последний момент, я нашёл его, идеальный формат, который совмещал и подачу истории, и демонстрацию геймплея, и самое главное идеально попадающий в атмосферу игры. Это был он, формат VHS отчётов!

Но что же из себя представляет этот VHS отчёт?

Отчёт состоит из трёх частей:

  1. Введение. Иллюстрируется главная механика отчёта (исходит из названия).

  2. Основная часть. Иллюстрируется механика со всех возможных сторон.

  3. Заключение. Сюжетный сегмент и титры.

В общем и целом, VHS отчёты - это неотъемлемая часть сюжета игры, и неизменный аккомпанемент моим подобного рода текстовым лонгам по игре, так !)

Movement

Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был подан, я могу наконец-таки представить вашему вниманию мой первый VHS отчёт!

В нём, как вы можете понять из названия главы, демонстрируется базовое управление в игре, я понимаю, что данная механика является базой базы, что и в представлении не нуждается, но у меня есть на то своё объяснение, а именно это единственная механика, на тот момент, которая имела полное звуковой аккомпанемент в виде звуков шагов и прыжков. Как я уже говорил выше, решение о съёмке было принято довольно спонтанно и я не успел толком подготовиться, впрочем, я выжал из себя все соки, но добился того, что Вы можете видеть ниже:

Заключение

Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге! Как оказалось писать подобного рода посты - это отнюдь не простая задача, она требует очень много концентрации, внимания, а главное времени, но так или иначе оно того стоит!

Но, я был бы не я, если бы на этой ноте закончил бы свой первый devlog, поэтому у меня к вам предложение, от которого сложно отказаться! Вы мне даёте 5 лайков на этот пост, а я уже завтра запилю вам текстовую версию 2-го devlog'a, в котором мы разберём первую боевую механику игры от А до Я, но так или иначе, ещё раз большое спасибо за внимание, удачного дня!

Devlog 1 Gamedev, Инди игра, Unity, Инди, Разработка, Pixel Art, Indiedev, Видео, Игры, Видеоигра, Длинное, Steam, Вертикальное видео, Длиннопост

Социальные сети игры:

Канал игры на ютубе: https://www.youtube.com/channel/UCbNEHDYkYpMWN-ZanoB6JoQ
Группа вк игры: https://vk.com/public221260994
Twitter игры: https://twitter.com/WizardsForge
Над дискорд сервером пока работаю...

Показать полностью 2 1
Отличная работа, все прочитано!