Я работал над фильмом Marvel. Как делаются сложные эффекты
Расскажу пошагово и понятным языком, как быстро создать сложный эффект для кино и что для этого нужно.
Кто я и чем занимаюсь? Я работаю в крупной зарубежной студии визуальных эффектов в отделе FX. Наш отдел занимается созданием того, что трудно сделать на этапе анимации, например: торнадо, разрушение дома, водопады, огонь, песчаную бурю, взрыв и так далее.
Задачи вполне себе интересные и почти каждая из них, ввиду контекста, уникальна. Сейчас расскажу про одну из таких задач, которая поступила мне во время производства Человека Муравья: Квантомания.
В моей сцене падает корабль и мне нужно сделать стену поднимающейся пыли от столкновения с землей. Вот что получится по итогу:
Мультивселенная Марвел зашла слишком далеко. (корабль и окружение были изменены мной, чтобы можно было показать)
Как делаются подобные эффекты
Что у нас есть? Анимация корабля и земля. Ок. Открываем Houdini (3д пакет), подгружаем геометрию корабля и смотрим в каком кадре произойдет первый контакт с землей. Для нас это, допустим, 64ый кадр.
Красим корабль хитрой краской, запускаем симуляцию (не спрашивай) с 64ого кадра и говорим чтобы он оставлял след от краски на земле везде, где проедет. Ок, но в чем хитрость и почему мы красим землю, мы попали в армию? Почти. Щас чуть-чуть колдовства. Прикол в том, что наша краска оставляет на земле номера кадров, в котором происходит каждый контакт с кораблём. И если раскрасить эти номера в рандомные цвета, то вот как это выглядит:
Каждая полоска - это номер кадра (от 64 и до 130)
Допустим, зелёная полоска - это участок земли, в котором происходит контакт корабля в 67ом кадре, следующая полоска - в 68ом кадре, следующая - в 69 (¬¬ ) и тд.
Нахуя, а главное зачем? Всё очень просто, теперь на земле есть чёткие места где и в каком кадре корабль контактирует с ней, нам это нужно чтобы приготовить...
Источника дыма
1 порция, время: 5-10 минут, Ккал на 100г: ~170.
Ингредиенты:
Земля: 1 шт.
Объекты, которые могут повлиять на источник: по необходимости (у нас 1 корабль)
Ветер: по вкусу, но мы добавим
Гравитация: ~9,78 м/с
Точки: доху...
Способ приготовления:
Как мы помним, у нас была земля с номерами кадров каждого контакта, да? Берем и превращаем полигональную землю в 1 млн точек и оставляем только те, с которыми происходит контакт:
места косания корабля для каждого кадра по-очерёдно
Всем этим точкам указываем направление, куда им надо лететь (от корабля) , но с небольшим рандомом, шоб было покрасивше.
точки лежат на земле. синие полосы - направление движения.
Достаем солвер (кастрюля для приготовления, ака штука которая делает симуляции) , скидываем туда все точки, землю, корабль, там создаем гравитацию и добавляем ветер (шоб было покрасивше х2).
Варить в районе 20 минут в зависимости от цп (центральный процессор, а не то что ты подумал). Смотрим что получилось:
Убираем с плиты и начинаем сервировку:
В кастрюле у нас сварилось в районе 30 млн точек. Таким количеством можно накормить роту солдат, но нам такие запасы ни к чему. По этому удаляем все точки, которые уже не двигаются + те, которые не увидит камера. Получаем 5 млн.
Теперь преобразуем все точки в нужный формат - воксели (объемные пиксели), сохраняем на диск и подаём на стол. Приятного аппетита. Надеюсь все гости будут сыты, а хозяйка довольна.
Итак, половина дела сделана, теперь одна из самых узнаваемых частей процесса...
Симуляция
Внимательный читатель мог заметить, что мы уже симулили до этого, разве этого мало?
Вся наша жизнь — симуляция, скажи спасибо что не на шаре живем.
Самое сложное в симуляции, это сделать так, чтобы движение было естественным. И с этим возникает куча проблем. Открою секрет, который знают далеко не все кто даже работает в гудини — насколько бы он не казался точным и физически корректным, это в первую очередь софт для художников, а не инженеров. В нем очень много фейковых моментов для того, чтобы просчет не занимал недели. По этому, чтобы добиться правдоподобного результата — нужно художественное видение, примерное понимание как двигается воздух на разных масштабах, какое движение для чего характерно, а какого быть не может и всё такое. И чтобы точно не провтыкать эти моменты — существуют...
Референсы
Они помогают супервайзеру и тебе понять каким будет эффект. Он не обязательно должен быть точь в точь таким как в жизни (+ такой реф со всеми условиями найти трудно), это кино - художественное произведение, в котором работает одно правило - должно быть красиво. Однако я сторонник того, чтобы соблюдался примерный масштаб и какая никакая физ. корректность (если не говорить о магии). Размер деталей и скорость движения - главные аспекты которые помогают понять что происходит на экране, и пренебрегать ими в угоду чего-то другого - идея не лучшая. Разумеется хочется чтобы все эффекты выглядели физически корректными, но это нормально, если что-то утрируют в угоду зрелищности, тут главное найти баланс. Я в своём эффекте старался опираться на такую структуру:
Стоит заметить, что мне нужна структура - то, какую форму приобретает этот дым, - похожая на цветную капусту. Размер здания (длина) приблизительно совпадает с размерами корабля, и первоначальный выброс пыли, до полного обрушения, вполне подходит под наш масштаб.
Реф выбран, лямка завязана, пошёл делать. В общем набор будет такой же: пихаем в солвер корабль, землю, сохраненный уже на диске источник дыма (который с вокселями) и создаем внутри гравитацию и ветер:
после подключение тройцы нод - я захожу вовнутрь солвера и добавляю ветер там
Делаем в районе 10-20 итераций подбирая нужные параметры и получаем финальный результат:
Некоторым может показаться, что справа пыль "отпрыгивает", но это не так. Оригинальная модель корабля, как я сказал, была другой и в том участке был дополнительный удар части корабля, так что это новый выброс, а не "отскок" пыли от земли.
Сама пыль готова, остаётся добавить куски земли, вылетающих камней и отправить это всё дело в рендер (другой отдел). Там это всё правильно осветят и после этого следующий отдел попытается это всё грамотно склеить с другими составляющими + съёмочным материалом. Результат может получится как хороший, так и плохой. На это уже влияют даже не технический опыт художников, а кое-что другое. Если интересно узнать от чего зависит графика в кино, то об этом я подробно расписал в своей телеге. Так же я делал графику для Дома Дракона, но об этом уже есть целый видос, где я так же простым языком объясняю как сделать взрыв:
Всем спасибо за внимание <3
Мы реализовали нашу собственную интерпретацию "смерти" героя в рогаликах. Как вам?
Одной из проблем во время разработки этого мобильного Roguelite проекта была смерть и возрождение героя. Мы не хотим, чтобы герой при смерти терял накопленные ресурсы, поэтому отправлять его в безопасную зону с голой задницей было нелогичным решением, как и убивать его.
Мы подумали над нарративом и подогнали "смерть" героя к общей логике. От смертельного удара нашего героя спасает Дьявол-помощник. При респавне он расскажет герою, как избежать смерти от противника, который нанёс смертельный удар. Ближайший референс - Hades, где Гипнос оставляет комментарии о причинах смерти героя и дает совет, как эффективнее сражаться против убившего героя врага.
Делал очень долго! оцените плз)
after effects. embergen. blender. marvelous
Independance day in my city
симуляции дыма весят 1тб из за размера и качества. houdini, blender, aftereffects.
Как снимался фильм "300 СПАРТАНЦЕВ"
В июне 2004 года режиссёр Зак Снайдер, известный по фильму «Рассвет Мертвецов», был нанят для постановки комикса «300 спартанцев». Снайдер переписал вместе со сценаристом Куртом Джонстадом скрипт, изначально предложенный студией. Создатель комикса Фрэнк Миллер позже тоже подключился к проекту как продюсер и консультант. «300 спартанцев» созданы в той же стилистике, что и культовый «Город Грехов» - еще один фильм, сделанный по комиксам Фрэнка Миллера. Единственным исключением, отличающим ленту от бумажного комикса, является рассказчик Дилий. Снайдер использовал повествовательную технику, чтобы показать зрителям субъективное видение событий сюрреалистичного «мира Фрэнка Миллера». Именно благодаря введению в сюжет рассказчика Снайдер попытался обосновать появление в кадре фантастических персонажей вроде монстров и тем самым существенно поднял планку зрелищности. В этой статье мы расскажем о том, как Заку Снайдеру удалось снять настолько визуально мощный фильм, который даже спустя годы после своего выхода на экраны по-прежнему производит сильное впечатление.
Подготовительный период
За два месяца предпродакшена кинематографисты подготовили более 600 костюмов, сотню щитов, стрел и мечей. Некоторые из них были переработанными моделями доставшимися в наследство от героико-исторических фильмов «Троя» и «Александр». Помимо этого производственный отдел изготовил 13 аниматронных лошадей и одного волка для открывающей картину сцены. Съёмки стартовали 17 октября 2005 года в Монреале и завершились спустя 60 дней. Весь фильм, кроме одной сцены, снимался на синем хромакейном фоне. Речь идет о путешествии через сельскую местность, которое снималось на открытом воздухе, но опять же с заменой фона средствами компьютерной графики. Съемка производилась на пленочные, а не цифровые камеры. Несмотря на обилие компьютерной графики в своих проектах Снайдер принадлежит к числу режиссеров, которые до последнего цеплялись за пленку. К слову, визуальных эффектов в картине «300 спартанцев» много даже по современным меркам.
Видеоверсия статьи
CGI
Постпродакшен проходил в монреальской Meteor Studios, а также в американской Pixel Magic, Hydraulx и в немецкой Scanline VFX. Примечательно, что до сегодняшнего сохранилась только немецкая компания, которая сумела выйти на американский рынок и зарекомендовала себя в качестве топовой студии для создания симуляций сплошных сред. Огонь, воду и дым специалисты студии симулируют в программном комплексе Realflow. Художники поработали над 1500 планами с графикой. Крис Уоттс и Джим Бисселл настроили технологический процесс получившей имя «The Crush», который позволил художникам Meteor манипулировать цветами сцены, повышая контраст изображения. Различные моменты фильма подкрашивались и изменялись, чтобы лучше передать настроение кадра. Хотя большая часть фонов фильма создавалась на компьютерах, кинематографистам все же требовалось создать грубые приближения ландшафта, по которому актеры могли бы пройти. Для этого они соорудили ряд многоразовых каменных скульптур, которые можно было бы модифицировать и повторно использовать по мере необходимости. Самым большим набором таких декораций стали настоящие врата, которые были построены на площадке вне закрытого студийного павильона. Во всех остальных случаях декорации размещались в павильонах, где ветродувы имитировали порывистый ветер.
Сцена с волком
В сцене с молодым царем Леонидом нам показывают огромного щетинистого волка с красными глазами. Юному актеру противостоит аниматронная кукла, которой управляли пять операторов из студии Creature FX. Волк высовывал язык и был способен на совершение мордой 20 выражений. Эти же специалисты изготовили крупы лошадей, которые гибли по сюжету в ходе боя. Предварительно сцену превизуализировали по раскадровке, в роли которой выступил сам комикс. Задний план достраивался средствами графики при помощи техники 3D matte painting.
Грим
В фильме отличный пластический грим. Упоминания заслуживает уродливый горбун в кульминационный момент, предающий царя и его воинов. Дизайн героев воплощался в эскизах, а потом отливался во вспененном латексе по формам. В общей сложности на грим актера уходило около пяти часов. Императора Ксеркса играл Родриго Санторо, кожа которого также покрывалась специальной краской придававшей его коже золотистый оттенок. Самого высокого воина играл тот же актер, что и противника Ахиллеса в «Трое» Вольфанга Петерсена. Его кожу, как и тела других каскадеров, украшали шрамы в виде гримировочных накладок. Департаменту грима, насчитывавшему 20 художников, требовалось около двух часов на подготовку 50 статистов к съемкам.
Батальные сцены
Фильм Зака Снайдера впечатляет батальными сценами. Бои снимались минимум с трех камера с частотой, которая варьировалась от 75 до 120 кадров в секунду. Огромные слоны и носороги – это персонажная анимация. Все модели строились и анимировались в программе Maya. Многочисленные стрелы, пронзающие плоть – это графика, реализованная уже в другом пакете Lightwave. Там же симулировались искры, всплески крови и грязь. Общие планы с массовкой потребовали создания толпы. Эта задача решалась с помощью плагина, разработанного для Ligthwave. Мантии и одеяния также зачастую симулировались на компьютере.
Фильм «300 спартанцев» Зака Снайдера с производственным бюджетом 65 млн. долларов собрал в мировом прокате свыше 460 млн. долларов. Картина стала ярким примером визуальной стилизации, которая оказала существенное влияние на ряд последовавших проектов. Сиквел блокбастера в схожей стилистике оказался чуть менее успешным, но окупился. А вот продолжению «Города грехов» уже не повезло.
Странный портал с дымком
Хмм... Я делал симуляцию дыма, а получился портал...
Сделано в - Blender, Eevee, DaVinci Resolve
Экспорт из HOUDINI в Cinema 4D | VFX
В этом видео вы узнаете как правильно перенести файлы VFX из Houdini в Cinema 4D. Покажу как создать взрыв в Houdini в 1 клик с помощью предустановленных пресетов и подготовить к экспорту.
Создание визуальных эффектов довольно увлекательный процесс с потрясающим результатом, который несомненно оценят ваши зрители. В туториале разберем некоторые настройки pyro fx. Настроим и сделаем экспорт файлов из Houdini в Cinema 4D. Окончательную визуализируем взрыв в Redshift Render Cinema 4D.
Что купить, чтобы заниматься спортом на улице
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Для тех, кто привык заниматься один
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Для активных занятий вдвоем
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Для большой компании
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Для совмещения приятного и полезного
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Экипировка
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Защита от солнца и перегрева
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6