Представьте: вы вводите короткое описание, и мгновенно перед вами разворачивается целый 3D-мир, наполненный деталями, блекджеком и интерактивными аватарами. Мечта? Нет, реальность!
На конференции Google Cloud Next в Сан-Франциско стартап Hiber представил свою новую интеграцию с генеративной технологией ИИ от Google. Их платформа Hiber3D теперь позволяет создавать внутриигровой контент просто на основе текстового описания. За всю магию отвечают Google Cloud Run и PaLM.
Кажется, Google решил объединить все самые актуальные тренды в одном продукте: ИИ, метаверс, генеративные технологии. Новый виток в развитии виртуальной реальности начинается прямо сейчас! 🚀🌐
Ох уж эти технологии. Очередная революция и новый виток в 3D графики и это круто. А пропускать такое событие категорически не советую. Похоже, что 3Ds Max с Vray и Corona скоро уйдут на пенсию. Виной всему Unreal Engine и его богомерзкий Real-Time рендер Lumen. И вы меня спросите, Павел в чем крутизна этого твоего Unreal Engine? А я вам отвечу - скорость работы и не надо каждый раз делать долгие рендеры. А это сильно помогает наладить взаимодействие и коммуникацию с дизайнером или заказчиком, так как результат работы видно сразу и можно на лету вносить изменения в дизайн-проект.
Полностью настроена сцена.
Но есть и тонкости. Нужно всё-таки оптимизировать сцену и понимать как работает игровой движок. Порог входа однозначно выше чем в 3ds Max. Как говорил классик "Не только лишь все!".
Проще не бывает.
Раньше игровые движки не очень справлялись с такой задачей. Нужно было слишком много всего оптимизировать и настраивать. Сейчас UE готов простить многое и старается быть дружелюбным.
А можно сделать еще круче!
Представьте себе прогулку по квартире как в компьютерной игре где заказчик может взаимодействовать с интерьером. Открывать двери, менять освещение цвета мебели и декора. Человек сможет примерить интерьер еще до того как он потратил миллионы рублей на дизайн, который только на картинке клевый, но совсем не понятно как в нем находится и насколько все удобно.
Примеры статичных рендеров в Unreal Engine 5.2 Lumen.
На рендер этих картинок ушло 3 минуты.
Unreal Engine 5.2 Lumen.
Unreal Engine 5.2 Lumen.
Unreal Engine 5.2 Lumen.
Заключение.
Если технология заинтересовала, пишите в комментариях или Телеграм. Обсудим, что можно хорошего сделать.
Что нового: -исправлено 166 багов -полностью готовы главы 6 и 7 -4 новых вида оружия -новые текстуры крови -фиксы касательно Intel XeSS -продвинутая поддержка геймпадов -полноценная поддержка аимассиста для геймпадов -продвинутые настройки графики (т.е. например разрешение рендера) -исправление освещения на уровнях -реализация миникарты -полностью переделана отдача всего оружия -система рандомных скинов для NPC (в тестовом виде) -напарники управляемые ИИ (в тестовом виде) -новые текстуры машин (выборочно) И много чего ещё!
Заканчивается сезон и появляется свободное время и выходные. Вернулся к своему проекту. Да-да, я не только сиськи генерю). Еще в начале лета планировал сделать оптику как в этих ваших КаллОфДути, с рендером в реальном времени. Вот первые результаты. Локация для тестов.
ПыСы специально для слоупоков, мамкиных разработчиков с ОверААА успешными проектами и прочих альтернативно одаренных: Да, я использую готовые ассеты в немалом количестве. Они для этого созданы - что бы помочь инди-разрабам. И да, в основе SGK v2 которое я допиливаю и переделываю под свои нужды.
ПыСыПыСы: Dimon" Survival - Выживание и приключения простого парня по имени Димон. Сюжетное, без богомерзкого строительства и крафта вундервафель из говна, палок и изоленты.
AIM
На бегу
Начал работу над локацией. Нужна помощь левел-дизайнера который не брезгует готовыми ассетами. Буду рад любой помощи и толковому фидбеку. Всем бобра!
Летом на очередь встала локация с движущимися лестницами. Смеем сказать, что эта часть едва ли не в два раза больше, чем холл, а потому работа над ней ведётся медленно. Чего только стоит вертикальной размах этажей и их наполнение. Пусть этажей всего 5, а не 7, как в книгах, но в каждом из них есть свои изюминки и сложности, например, второй этаж ведёт на испытание Золотых карточек, и тут возникает вопрос, нужно ли и его делать; третий этаж соединяет два учебных кабинета и туалет Миртл; на четвёртом располагается кабинет Защиты от тёмных искусств со своим балкончиком, хранящим десяток бобов.
Коридор третьего этажа
Из желаемого подключена система коллекционирования, а значит, игрок сможет собирать бобы Берти Боттс. В подземельях он легко найдёт один из ингредиентов для Оборотного зелья. Кроме этого, будет вестись общий счётчик секретов, которые можно отыскать на локациях, объединённых в нашем перезапуске в одну карту без загрузок. Но бобы и счётчик секретов - это, скорее, для фанатов оригинальной игры, поскольку цель для коллекционирования носит формальную цель.
На начало работы с Летающими лестницами, да и до сих пор остаётся открытым вопрос о наличии NPC на карте. Конечно, было бы намного интереснее видеть гуляющих туда-сюда учеников, плывущих по коридорам призраков, может, даже сидящих в своих кабинетах преподавателей - небольшой мирок заиграл бы новыми красками. Однако технические мощности у нас небольшие, и для решения этой задачи нужно время.
Кабинет трансфигурации
Мы попытались максимально точно повторить дизайн кабинетов на локации, а также туалета Плаксы Миртл и, конечно, дополнить его. Например, в кабинете трансфигурации появились клетки, которые можно увидеть, начиная с 3-ей части компьютерной версии; по сторонам от стола профессора Макгонагалл - доски с различными надписями и глобусы. Кабинет заклинаний оброс книгами перед стеллажами и на учительском столе. В классах появились песочные часы - прекрасный помощник на контрольных работах. Туалет претерпел не так много изменений: можно открыть любую кабинку, но главное отличие - вы сможете без знания змеиного языка открыть вход в Тайную комнату.
Туалет Плаксы Миртл
Кабинет по защите от тёмных искусств всё так же пестрит портретами профессора Локонса, над потолком свисает скелет дракона и балкончик радует своим присутствием, однако забираться на него нет смысла, поскольку бобов там нет. Больничное крыло обзавелось перегородками и тумбочками между кроватей, на одной из тумбочек можно найти бутылку "Костероста". Однако в расположении лазарета есть небольшие отличия от оригинала: в связи с соединением на одной карте двух локаций - Парадный холл и Летающие лестницы - кабинет мадам Помфри пришлось поднять.
Кабинет по защите от тёмных искусств
Чтобы попасть в кабинет профессора Дамблдора, необходимо открыть все секреты на карте. В дизайне кабинета также есть небольшие изменения: арки, делящие локацию на три части, полукруглые, как в фильмах, кроме книжных шкафов, можно увидеть Омут памяти, и насест феникса передвинулся ближе к столу директора школы.
Подверглось изменениям и звуковое оформление: теперь это не одна композиция на всю карту, а несколько, включающиеся в зависимости от нахождения игрока. При первом посещении какой-либо части карты проигрывается голосовое оповещение.
Комната мадам Помфри
Изменился дизайн меню паузы. Поскольку появились счётчики количества бобов и секретов, необходимо было, чтобы игрок имел возможность отслеживать свой прогресс в любое время, они были добавлены в меню паузы. Там же можно было отдельно открыть меню настроек.
В конце августа стало доступно превью объединённых локаций, скачать которое вы можете сейчас.
На данный момент проводятся небольшие изменения, добавления и улучшения.
Каждый раз когда я выкладываю пост не о программе Endorphin 2.5.2 не буду здесь объяснять, что это (я не заявлял, что буду сюда выкладывать только об этой программе) на меня набрасывается куча "людей" предъявляя ко мне претензии не относящиеся к смыслу поста, а через некоторое время кто нибудь зовёт админов.
Будьте спокойнее и адекватнее когда пишете свои комментарии.
Бесплатно скачать торрент Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:
Chickens Madness дает вам невероятную возможность быть и вести себя как курица в уникальном наборе игр для вечеринок против ваших друзей.
Безумие!
Все дело в том, чтобы быть сумасшедшим! Бегайте, прыгайте, летайте, делайте удары задницей, откладывайте яйца, пинайте, бейте и высиживайте цыплят. Все инструменты, которые вам нужны, чтобы помочь этим цыплятам сойти с ума!
Особенности
Веселая многопользовательская игра на диване.
30 основных уникальных игр для вечеринок.
Более 30 уникальных игровых механик и трюков, которые нужно освоить.
Удивительное качество графики и анимационный стиль, вдохновленный мультфильмами, на которых мы выросли.
Тщательно продуманное управление игроком с множеством вариантов специальных приемов, которые удовлетворят как новичков, так и опытных игроков. Легко освоить, НЕ легко стать мастером!
Если DLC, то БЕСПЛАТНЫЕ. DLC, если они выйдут, будут содержать новую механику, группы и настройки. Давайте сделаем Chickens Madness крупнейшей игрой для вечеринок, в которой НЕТ МЕСТА для платных DLC.
Достижения (для этого всем местным игрокам придется потрудиться).
Играйте, пока она разрабатывается, чтобы оставить свой след в игре и реализовать свои личные идеи.
Играйте с семьей, друзьями, детьми и пожилыми людьми. Это игра для всех. Я упоминал, что нашим тестерам от 3 до 60 лет?
Цыплята созданы на основе технологии Unreal Engine, так что ожидайте нереальных впечатлений от курицы!
Уровень игровой площадки, где можно освоить контроллеры и механику в одиночку или вместе с другими.
Присутствие...Кто упомянул присутствие?!
Больше возможностей
Веселье гарантировано.
Язык : Только английский. Мы не будем поставлять еще 20 языков, переведенных в Google.
Мы отправим яйца некоторым нашим игрокам.
Делайте видео, видео и еще раз видео, мы пришлем вам еще яиц.
Кадры людей, играющих с вами, мы им тоже отправляем яйца.
Игра про яйца, обязательно должны быть пасхалки!!! Их ТОННА!
Продолжаем историю разработки игропроекта. Первую часть можно почитать здесь
В новогодние праздники вдруг у пользователей сервиса YouTube появился интерес к тому, что за проект мы тут делаем. Зрители смотрели и спрашивали, какие у нас планы, дадим ли мы поиграть в то, что уже есть, кое-кто советовал материалы для оптимизации и даже пиарился за наш счёт.
Но на деле мы не понимали, что происходит. Казалось, что всем внезапно стало не наплевать на нашу работу. И появилось желание что-то делать. Собственно, Большой зал делался уже под вдохновением от комментариев и лайков, вопросов и подсказок.
Коридор подземелий
Весь январь и начало февраля мы работали над подземельями. И в целом мало что нового, отличающегося от оригинала, было добавлено: снова лестница, ведущая на уровень с поиском Гойла, вела в противоположную сторону от оригинальной, в кабинете Снейпа появились маленькие пробирки, ступка с пестиком и весы, а на столе преподавателя оказалась его же книга, которой на шестом курсе воспользуется Гарри Поттер.
Кабинет зельеварения
В начале февраля подземелья с кабинетом зельеварения были завершены. И встал вопрос, что же делать дальше: бросать проект, оставить на неопределённый срок или продолжать воссоздавать старую игру...
Секреты и светящиеся в темноте глаза гаргульи
К концу 2022 года был добавлен Большой зал.
Открылась новая дверь, ведущая из холла в зал для торжеств. Обставлять зал было несложно, поскольку в оригинальной игре не так много деталей. Однако статуи животных, символизирующих дома школы, стали испытанием, ведь никто ранее не работал с анатомией животных. Собственно, можно убедиться, что не всё вышло гладко, а кое-где вообще не вышло.
Большой зал
Довольно трудной задачей стало найти похожий рисунок, красующийся на кресле директора школы. Дракон, обвивающий солнце и пожирающий луну, не слишком редкое культурное явление. Средневековые рисунки были близки, но недостаточно, поэтому мы отказались от полного перенесения и оставили только солнце и луну.
Сравнение с оригиналом
Под потолком появились банты и ленты, выкрашенные в цвета домов, будто Большой зал украсили для какого-то празднества. Но этого показалось мало, и мы добавили четырёхцветную ленту и баннер с гербом школы, чтобы композиция была единой. Кстати, все украшения и баннеры колыхаются на ветру, чтобы всё смотрелось более реалистично.
Последующие месяцы велась полировка проекта, добавлялись детали, исправлялся свет в сценах, появились некоторые звуки... Проект готовился ко всеобщему обозрению.
В апреле мы пересадили проект на свежую версию Unreal Engine 5.2, избавились от некоторых тормозов, расширили настройки (для более приятного и безболезненного для компьютера процесса) и слепили версию для Linux.
Мы долго думали, как поступить дальше: делать ли новые локации, если и делать, то какие; создавать ли механики (система магии, коллекционирование, торговля, а может, даже квиддич), делать ли NPC, с которыми можно будет взаимодействовать. Конечно, аудитория просила дальше и больше, но когда сил мало, то ты готов бросить всё, даже если тебе это нравится.
Завершим на этом вторую часть истории разработки игропроекта "Локации Хогвартса".