Три причины, почему движок Unreal Engine - самый лучший
Причина номер раз:
Причина номер два:
Причина номер 3:
А вообще, причин намного больше. И большинство из них указаны здесь:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_En...
Причина номер раз:
Причина номер два:
Причина номер 3:
А вообще, причин намного больше. И большинство из них указаны здесь:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_En...
Никто и никогда не задумывался о том как создаются звуки в играх. В видеоиграх звуковые эффекты имеют огромное значение, поэтому у саунд дизайнеров много работы, причем достаточно интересной. Они днями и ночами проводят за записью "лязгянья" металла, ходьбы по разным поверхностям. Но иногда нужно записать что-то новое, особенное и именно здесь ищут идеальное звуковое сопровождение. Об этом мы как раз и поговорим. Как создают звуки в играх?
Например в игре "The Last of Us" для записи звуков зараженных людей использовали человеческий голос.
Зараженный человек в "The Last of Us"
Конечно, услышав голос мутанта в игре, человек испытывает страх, ведь он слышит другого человека, которого заперли в куске бездушного тела. Но если посмотреть видео о том как записали этот голос вы будете смеяться.
Иногда разработчики дают конкретные задания звуковым режиссёрам. Например для создания голоса мирового змея в игре "God of War" Кори Барлог дал ведущему саунд дизайнеру референсы с тувинским горловым пением. Такую технику использовали для записи голоса затем смешивали с огромным количеством звуков различных животных(мурлыкание котов, звуки тигров и буйволов) для создания этого голоса, который одной лишь фразой сотрясает весь мир.
Мировой змей
В отдельную категорию можно вынести запись животных. Например звуковики из Blizzard принесли в студию поросенка и разными способами записывали звуки, которые он издает. Именно так появился голос персонажа игры "star craft" Зерг.
Зерг
А например в игре "The Last of Us" звук убегающих крыс это ускоренный звук убегающих куриц. Но не все такие истории смешные и милые. Например для некоторых звуков "god of war" у собак специально забирали еду, чтобы записать их злобный рык. Только представьте на сколько это опасно. Обычно люди удивляются фотографиям, которые фотографы сделали вблизи диких зверей, но для того чтобы получить хороший звук звукооператорам приходится максимально близко находиться к источнику звука. Конечно саунд дизайнеры применяют не малую тучу хитростей, но все же охота за звуком не менее увлекательна.
Есть категория звуков, которые вы даже представить себе не можете как их записывали. Например известный саунд дизайнер Томми Талларико, прославившийся саунд треком к игре "Червяк Джим", при записи звуковых эффектов для игры "Tony Hawk's Pro Skater" на заднем дворе построил рампу и реально учился кататься на скейте при этом, записывая каждый звук своего падения.
К этой же категории можно отнести звуковое сопровождение гонок. Тут звуковики записывают не просто работу двигателя автомобиля, а снимают колеса для записи работы двигателя на 1000,1500,2000 оборотов, глушителя, тормозных клапанов и все только для того чтобы вы получили удовольствие от звука в игре. Студия 343 Industries, занимающиеся разработкой "Half Life Infinite", для записи звуков не только использовала трактор 1918 года и гоняла туда сюда вертолет, но и арендовала реактивный самолет. Или один из саунд дизайнеров "Gears of War" заметил, что когда гоночный болид проносится мимо человека, напоминает выстрел. И из таких записей синтезировал стрельбу из некоторых пушек. Но максимальную отдачу при записи звука показа команда Dice, которая для звуков игры "Battlefield 1" арендовала настоящий танк и записала стрельбу из пушек, звук во время движения танка. Вам покажется, что это уже чересчур, но помимо всего этого они запустили самолет той эпохи и записали звук перезарядки и стрельбы из винтовок того времени.
Gears of War
Вообще звук-это такая штука, которая напрямую воздействует на воображение игрока и его погружение в игровой мир, поэтому слушайте игры в которые играете!
Вторую часть разработки я начал с построения сцены в Blender. Используя готовые модели, была собрана первая комната деревенского дома. Его я старался сделать максимально антуражным и реалистичным. Для этого я старался повторить интерьер своего дома в деревни.
(Фото сцены из Blender)
(Фото сцены из Blender)
Собрав сцену, я решил найти модель персонажа, который будет нашим главным героем. Используя сайты, на которых располагаются 3D модели, был найден наш персонаж. Используя сайт, Mixamo, создал скелет персонажу и анимировал его.
Были сделаны базовые анимации:
дыхание без дела
спокойный шаг
бег
движение назад
движение влево
движение вправо
(Фото сцены персонажа)
Имея нулевой уровень знания Unreal Engine 4 (UE4) и множество неудачных опытов в Unity(неудачному опыту в Unity могу посвятить отдельный пост, если это будет вам интересно). было решено добавить персонажа в проект. Используя видеоуроки, мне удалось настроить вид от первого лица и анимировать движения персонажа. В просторах интернета были найдены звуки шагов, которые я нарезал на короткие звуки. И в момент того, как персонаж наступает на поверхность, звуки шагов воспроизводятся в случайном порядке. За счет этого каждый шаг игрока звучит по-разному.
(Воспроизведение случайных звуков шагов)
(Event Graph отвечающий за перемещение игрока и камеру)
(Персонаж в Unreal Engine 4)
(Вид от первого лица)
(Вид от первого лица)
Привет, я делаю рогалик-инди-игру под названием «Echoes of the Abyss», где мир меняется в зависимости от уровня Безумия героя. Я создал вот такого маленького товарища.
Этот конкретный вид червей когда-то тоже был человеком, но его жадная натура была наказана Повелителем Зеленой Долины. Теперь Червя навсегда привязан к сокровищам, которые он охраняет.
Червь всегда голоден, но не может оставить сокровище и не подпускает никого к нему. И лучше бы Вам не оказаться в комнате с несколькими Большими Зелеными Червями.
Подпишитесь, чтобы получать регулярные обновления. Если сможете добавить игру в список желаний в Steam, это бы очень сильно помогло. Спасибо!
Добавьте в ЖЕЛАЕМОЕ В STEAM СЕЙЧАС И ПОЛУЧИТЕ СКИДКУ 30% ПРИ ЗАПУСКЕ https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Aby...
Также разместил на Бусти файлы проекта Заброшенной Шахты на Unreal Engine 5.1.1
Подписка при этом не нужна, но если захотите меня поддержать, буду очень благодарен 😘
Файлы можно скачать тут:
https://boosty.to/688studio/posts/9a708784-d8e1-4ebb-871e-fc...
Удачи в изучении и творчестве!
Добрый день, дорогие друзья!
Сегодня хочу вам представить большой базовый ролик по Unreal Engine 5, который широко проходится по и знакомит с основными механиками движка и инструментами для создания локаций.
Мы вместе с нуля рассмотрим создание Заброшенной Шахты: установим и изучим редактор, создадим новый уровень, научимся работать с Megascans Bridge и палитрой ассетов, поработаем с Foliage Tool (камнями и растительностью), настроим коллизии для всей сцены, побегаем внутри проекта персонажем с фонариком и устроим всему уровню фотосессию!
Для всех интересующихся и вновь прибывших: канал возвращается в рабочий ритм. Наконец есть время и силы заниматься новым контентом для сообщества. Как видео-контентом так и инструментарием.)
Гуляя по деревне, вдыхая свежий воздух и наслаждаясь окружающей природой. Мои мысли начали бродить, и вдруг, словно молния в ясном небе, идея для увлекательного сюжета игры проникла в мой разум.
Действия игры будут проходить в деревенском доме. Игрок просыпается в
деревенском доме и обнаруживает, что все двери заперты. Его задача -
найти ключи и открыть все двери, чтобы покинуть дом.
Записки разбросаны по всему дому и содержат различные подсказки, которые могут помочь игроку в поиске ключей.
Головоломки могут
включать в себя различные логические задачи, коды на замки, скрытые отсеки,
которые могут быть найдены только при помощи определенных предметов, подсказок
и т. д.
После того как был придуман сюжет игры, нужно было думать над реализацией. Сначала передо мной стоял выбор движка на котором будет строиться игра. Изначально в приоритете стоял всеми известный движок Unity, т.к. у меня был опыт работы с ним (хоть и печальный) и имеются базовые знания C#. При установке Unity возникли проблемы с установкой версии, т.к. мне не хотелось возиться с этим, было принято решение перейти на Unreal Engine 4 (UE4). UE4 показался мне намного проще чем Unity и было принято окончательное решение делать игру на этом движке.
После того как я определился с движком было решено собрать сцену в Blender и создать необходимые модели. На момент создания игры опыт работы в блендере составляет 2 года, поэтому работа с Blender у меня не вызвала трудностей.
Вот и закончилась первая часть моего блога, ожидайте дальнейшего продолжения. Надеюсь вас заинтересует мой проект и вы поддержите меня.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.