Сложно поверить, что нейронки начали широко применяться «в быту» менее трёх лет назад. Сегодня они уже настолько прочно вошли в жизнь многих людей, что кажется, будто всегда были под рукой. Как и любое прорывное изобретение, они потянули за собой целые сферы вперед и хотя условный "инженер по нейросетям" звучит максимально кринжово дико и смешно, но спрос на такие профессии уже есть.
Вот главе ChatGPT Альтману объясняют в ноябре 2022, что это худшая продуктовая идея на данный момент
Я, например, никогда не занимавшийся геймдевом, начал в качестве хобби делать свои игры — не без помощи нейросетей. В моем случае это были картинки к квестам и вычитка переводов на разные языки, коими благодаря МГИМО я владею, но не на уровне носителя.
Появился целый «культ отмены», где любой продукт тут же записывают в «слоп», если в нем была использована нейронка. Разумеется, не избежал этой участи и я.
Блогер с аудиторией более 100 тыс. человек уверял, что все на карте в моей игре сделано нейронкой, а тут нет ни одного нейросетевого ассета
Сегодня пользователям нейросети теперь мерещатся повсюду: единичное использование нейросетей влечет за собой подозрение (и даже обвинение!), что все остальное сделано нейронкой.
Есть замечательный актер звучания Сергей Майский, который согласился озвучить The Succession of Changing Kings. Мне очень нравятся его дикция и голос, хотя они, без сомнения, на любителя — не каждому придутся по вкусу.
И вот в отзывах к моей игре начали появляться комментарии, что озвучка якобы сделана нейросетью, хотя на самом деле ее записал актер.
Но ведь это не нейросеть!
Ну и так далее
Конечно, если бы отзывы были только позитивные, как предыдущие два, можно было бы и не обращать внимание. Но почти весь негатив связан именно с озвучкой. Сейчас их две - дикторская и нейросетевая для любителей голоса из Ютуба
Сергей даже снял видео с разъяснением.
Нейросети с каждым днем становятся все более "профессиональными" и уверен, что скоро отличить их от ручной работы будет невозможно. Надеюсь, это снизит неадекватно растущие цены на продукты в геймдеве.
Ну и главное! Мне кажется, что главный критерий должен быть тот же, что и 20 лет назад - в игру или интересно играть, или нет. Вы или получаете какие-то эмоции и впечатления, или нет. А если вы хотите попробовать мою игру The Succession of Changing Kings - вы можете приобрести ее в Steam за 299р до скидки или написать мне на почту info@kwakwagames.com, если по любой причине не можете купить игру, и я выдам ключ совершенно бесплатно. К слову, вчера вышел третий акт из четырех - хороший повод поиграть в игру!
Последнее время вижу, что многие хотят научиться делать игры. Не всегда есть деньги на курсы. Не всегда есть мотивация учиться самостоятельно (лично я с трудом сел учиться геймдеву). Вечно какая-то прокрастинация была из-за того, что мне казалось создание игр и изучение языка программирования чем-то слишком трудным. А как оказалось из моего опыта, Вы и сами сможете научиться базе с небольшими подсказками и мотивацией.
Всё мое представление о сложности создания игр поламал 15-летний пацан!
Когда я доделывал платформер, который скинул выше, мне написал универский знакомый. Разговорились, и он попросил научить делать одного школьника игры. Ну я, как и положено, отнекивался, говоря, что я только 3 месяца вот делаю игру, еще сам толком ничего не умею. Но в итоге меня уломали.
Разумеется, я ничего не ожидал от школьника и думал, что потрачу время зря. Созвонился с ним в ДС. Дал ссылку на гайды: «Как установить Юнити», «Как установить Visual Studio Code». Это было его первым заданием. На следующий день парнишка написал: «Готово».
Дальше я созвонился с ним и просто потыкал мышкой по интерфейсу Unity. Объяснил простейшим языком, что в языке программирования C# переменной называют коробочку, в которую кладем цифру или буквы и др. Сказал, что функция — это инструмент, которым мы делаем что-то с этими переменными. Дал задание создать мне для игры платформу, которая движется по кругу вокруг своей оси. Подкинул видео (гайд, как это сделать).
На следующий день парнишка написал, что сделал. Вышло хорошо. Мне понравилось. Добавил эту механику себе в проект.
Потом я познакомил его с нейронкой (в моем случае DeepSeek). Объяснил как пользоваться. После этого он стал писать мне реже) Теперь кидаю нейронку всем изначально XD. Все задания, что я давал парнишка делал к вечеру следующего дня. А из-за того, что приходилось внедрять их в свою игру - я немного удлинил процесс её создания! Так что, хоть он и был жутко для меня полезен, пришлось очень быстро предложить ему сделать свою игру.
Тут то парень и воспылал. Пока я доделывал свой платформер, Он сделал кликкер и свою версию очень простого платформера, просто воруя картинки для игры из интернета, используя нейронку, ютуб, гугл, и мои подсказки. (Одно фигово, кодить так и не научился!)
Теперь мы сидим и параллельно делаем каждый свою игру. У него опыта около 3 недель. Сейчас он делает еще один платформер (уже третья его игра) и у него хорошо получается. Кодить так и не научился. Ленится.
ВЫВОД
На основе написанного выше рекомендую месяцок повтыкать в создание игр самому, а потом думать о курсах и нужны ли они Вам вообще. Многим просто интересно делать игры как хобби, а не сама профессия. И как выяснилось научиться можно этому при желании даже не умея писать код. Может быть Вас просто надо чуточку подтолкнуть?
Я участвовал один в первом GP Jam ранее и не мог обойти стороной 2 джем. Сотрудничаю с GamePush и моя игра уже на Пикабу. Осталось как следует потрудиться и порадовать наших дорогих игроков.
Я хочу поделиться с вами своими впечатлениями о днях геймджема GP Profit Jam #2 feat. Pikabu.
Вот удивительно, я сколько следил за геймджемами, там всегда много оригинальных проектов, все в основном изобретают свой велосипед, ценится в них оригинальность, а вот джем, в котором мы участвовали, он больше про игры, которые смогут прокормить «Пикабу», я попал в точку, когда говорил, что нужны казуальные игры, но не скопировал что-то успешное и понятное. Надо учитывать, что джемы по вебу отличаются от других. В прошлом джеме обычная бурилка заняла призовое место. Всё равно круто получилось, мы хоть фидбек получили и выделились, игр сотня, а игры, к которым приковано внимание - их десяток может наберётся. Я иногда смотрю участников, вот многих даже не видел, слова о них не было, забытые команды.
Первый день был самым сложным и одновременно самым продуктивным. А третий — самым страшным для любого разработчика, ведь в этот день подходил дедлайн, а графика была готова слишком поздно.
Каждое утро, день и ночь мы работали над игрой, и эти дни были непростыми.
1 день:
Игра началась с чистого листа, но вам это неинтересно, поэтому я добавил фон, ингредиенты и котёл.
Хотел сделать сортировку для предметов, но в итоге передумал.
Я реализовал процесс варки зелий и решил добавить ресурсы.
Мы остановились на базовой версии игры. Инвентарь и ингредиенты были уже готовы.
Добавил клиента. Забавный клиент пришёл и дал зелье.
Я искал лучшие варианты механик для игры и экспериментировал.
Тестировал статистику и не только.
Визуальная новелла была запущена.
Обучение.
Пришло время создавать менюшки.
Тут ведьмак пришёл на озвучку. В итоге его убрали. Рандомная генерация клиентов уже была в игре.
2 день:
Коты стали более разнообразными.
Я тестировал рандомную генерацию котов: добавил цвета, узоры, разные тушки, глаза и так далее.
Добавил обводку коту, решил проверить гифку на движке. Была идея с обучением, но от неё отказались.
Протестировал крафт, появился магазин, и обучение было улучшено.
Второй день показался очень коротким, но я мало снимал видео, много работал, а третий день уже был дедлайном.
3 день:
Я добавил в игру маскота «Пикабу» и назвал его «Бедность».
Почему «Бедность»? Если у вас 0 монет, к вам приходит «Бедность» — это значит, что вы бедный игрок, но к вам придёт друг на помощь и даст монетку, чтобы не расстраиваться.
Добавил систему плюсов: теперь за выполненный заказ вы получаете плюсы.
Кот Барсик забирает лишний ингредиент и даёт монетку.
Самое радостное событие трёх дней — это графика для игры.
Когда я что-то создаю — это тоже отлично.
Но я очень ценю работу других людей в команде, и то, что создала художница за такой короткий срок с нуля — это шедевр. Мне приходилось рисовать себе графику, и не каждый может делать это так быстро и красиво, как наш человек в команде.
Я видел много игр на джемах, и везде, где есть хорошая графика, 2D или 3D, там все ассеты бесплатные. А тут такой подарок для игроков!
Конечно, я успел до дедлайна докинуть только графику, а отшлифовать всё не успел. Только есть одна проблема, я заказывал дорогую графику и в итоге художница в основном всё с нуля нарисовала.
На нас, как на программиста и художницу, проблемы вывалились огромной кучей. Мы как могли с ними справлялись. Билд заливался в тот момент 24 раза, и нас не бросил в беде тестировщик. Он огромный молодец, зашёл, написал, что не так, я обновил, залил, несколько раз это повторили, и художница подключилась.
Меню на первое время получилось неплохое, мы его поменяем, но многое шикарно.
Тарелку мне вообще за меньше чем минуту сделали.
А какая классная печка и тарелка рядом? Ух!
Тут рецепты и ингредиенты завезли, и игра уже по-другому ощущается.
Немного нарушилась последовательность из-за программы для монтажа, но всё равно всё круто.
Я показал даже забавные моменты: кота размазало на видео, а ингредиенты сильно уменьшались.
Я теперь всегда буду помнить 3 день джема и как мы его преодолели вместе. Особенно момент с ингредиентами и рецептами.
У художницы наворачиваются слёзы, когда она видит зелёного кота в игре, но есть ещё и красный. В любом случае данные варианты генерации, которые я буду убирать из игры, хотя были идеи даже лечить котов.
Также я собрал фидбек, целью которого было найти минусы игры и убрать их.
Время душит и не щадит никого, и можно легко за 3 дня выпустить очень сырой и неиграбельный продукт. Но у нас основная игра играбельная и не ломается, а в обучении можно пропустить обучение, но проблем очень много.
Мы могли создать что-то меньшее, чем игру с крафтом, инвентарём, рецептами 32 шт., тортами 33 шт. и ингредиентами 6 шт., а ещё у нас рандомная генерация клиентов, ну довольно много механик для 3 дней. Нужно было сдержать себя и закодировать 1 механику создания тортов и оформить её графически благодаря художнице, затестить и отшлифовать. Игра была бы простой, понятной, и я бы успел закодировать анимации, добавить много подсветок и эффектов.
Мы вообще не успели к дедлайну затронуть обучение, и оно брошено на произвол судьбы.
Фидбек (уже не актуален, но для истории пойдёт):
Следующие обновления:
1) Добавить больше кастомизации в игру.
2) Добавить редкости тортам, уровни и эффекты.
3) Бонусы за довольных покупателей.
4) Новые достижения.
5) Новые виды заработка. Чай и кофе. Больше еды. Пассивный доход. Монетка будет падать за определённый период.
6) Рейтинг заведения. Будет влиять на всю игру.
7) Новые анимации.
8) Новые эмоции для кота.
9) Улучшить обучение.
10) Улучшить графику.
11) Исход выпекания должен иногда давать предметы лучшего качества или хотя бы два предмета.
12) Новая музыка для боя с боссом.
13) Разнообразие в битве с боссом.
14) Мини-игры
15) Онлайн режим в котом игроки смогут битву кондитеров. Подбор по рейтингу.
16) Больше тортов и рецептов.
17) Улучшение управления.
18) Редизайн печки и визуальное улучшение печки при ускорении её.
19) Случайные события.
На данный момент мы имеем: 31 уникальных тортов! 6 ингредиентов которые можно объединять! Более 13 000 уникальных клиентов! Босс каждые 5 дней! Более 60 локаций в нашем стиле! 6 боссов. Кастомизация каждого объекта! Кастомизация котов! Бонусы и ежедневные награды!
Спасибо вам за то, что вы были со мной и следите за разработкой игры. Я старался сделать её интересной и увлекательной для вас. Мы работали над игрой плотно только 3 дня вместе. 2 недели команда очень мало времени уделяла игре. Мне пришлось самому отдуваться. Художница больше всех проделала работу, а можно было взять мою готовую графику. Дальше я продолжаю путь один в рамках этой игры.
Я буду работать над собой и над игрой. Обещаю, что учту все ваши замечания и пожелания, чтобы сделать игровой процесс ещё более захватывающим и приятным.
Спасибо за внимание! Буду рад Вашему фидбеку!
p.s. Ещё я планирую создать некоммерческую фан игру по miSide - это будет мирный режим как я его вижу, до авторов оригинала я не смог достучаться в дискорде даже через других людей, поэтому я буду не на них работать, а сам сделаю мирный режим и дам игрокам то, что они ждут, а именно интересный контент с Митой во всех позах.
Заголовок этой статьи может показаться вам знакомым, ведь в прошлом году я писал подобный текст про Sunless Sea. В феврале я наконец закрыл для себя тему с Морем и начал проходить его прямое продолжение — Sunless Skies. Оказалось, что игры отличаются, и для погружения в Небеса следует также знать несколько приёмов. Поэтому я решил составить небольшой гайд по Sunless Skies.
Арт за авторством Sevenics
Если вы опытный капитан Локомотива Её Величества, то вы, вероятно, всё это уже знаете. Однако я хотел дать советы тем, кто только начинает своё знакомство с игрой. Эти знания позволят вам чуть быстрее начать получать удовольствие от игры. А всяких доставляющих оное интересностей здесь немало, я об этом частично уже рассказывал в другой статье, и вероятно, ещё не раз расскажу.
И да, начнём мы с каких-то совсем базовых вещей. Пожалуй, пора и приступать.
1. Русификатор
Официального, как вы наверняка знаете, нет. И фанатского полноценного перевода пока тоже нет — но я и ещё несколько энтузиастов над этим работают. Мы перевели большую часть игры нейросетью и дорабатываем потихоньку до человеческого состояния. Оставляю ссылку на страничку в Steam, но имейте в виду — в группе ВКвы найдёте чуть больше информации по апдейтам.
Единственная известная мне альтернатива — это играть с "елочкой". Это такая программа, которая делает машинный перевод и накладывает текст поверх английского. Со всем уважением, но наш вариант явно получше будет.
2. Милосердный режим
Когда вы начинаете игру, вас спрашивают, в каком режиме вы хотите играть — в наследном или милосердном. В первом смерть конечна и если ваш капитан умрёт, вам предложат играть за его «наследника». Во втором в случае смерти вам будет предложено загрузиться в последнем порту, который вы посещали.
Вообще игра предполагает, что вы будете играть в «наследном» режиме. Когда вы умираете, срабатывают разные триггеры, которые позволяют вам сохранить часть ресурсов и где-то половину накопленного опыта. Плюс вашему наследнику переходят абсолютно все вещи, хранящиеся в банке в хаб-локации.
Однако, хотя Sunless Skies в этом плане милосерднее Sunless Sea, смерть всё ещё крайне неприятное событие. И если вас это калит до бесконечности и вы привыкли играть с сохранениями и не хотите переучиваться — не мучайте себя.
3. Шаги младенца.
Для начала вам надо заполнить карту стартового региона, Предела. Вокруг неизвестность, и первые полёты следует делать максимально краткими. К сожалению, хотя бы в малом вам придётся рискнуть, потому что стартовых денег хватит впритык. Главное тут не торопиться, пока вы не открыли все порты или хотя бы ключевые — Порт Эйвон, Порт Проспер, Лес Предателя, Магдалину и Природный Заповедник.
Если ваша карта Предела выглядит вот так, то вы перестарались.
Берите на себя одну задачу за раз. Выполнили — вернулись в порт. Помните, что Портовые Отчёты являются вашим надёжным источником денег. Поэтому если вдруг вы не нашли Природный Заповедник, куда вас послали за Семенами для Магдалины (самое первое Предложение, что вам доступно), вы можете утешиться тем, что нашли, например, саму Магдалину. Отчёт о ней даст вам 100 Соверенов. Припасы стоят 40 Соверенов ящик, а Топливо 20 Соверенов бочка. Так что вам хватит на ещё одну вылазку в неизвестность. И есть ещё один момент.
4. Торговля
Торговля сведена к системе Сделок и Предложений. Сделки (Bargains) — это рандомно появляющийся во всех (кроме хаба) портах товар. Там есть какие-то условности, но закономерности вам не сильно важны сейчас. Всем правит случай. А Предложения (Prospects) — это заказы, которые можно приобрести только в хаб-локации. Новые появляются раз в 15 дней.
Как это выглядит на практике. Вы стартуете в Новом Винчестере. Видите на Базаре, что в Магдалине требуются Семена, а в Порте Эйвон — Бронзовое Дерево. При взятии вам скажут, что Семена можно купить в Природном Заповеднике, а Дерево — в Цирке Полмира и Пленти и в Лесу Предателя. Как я уже говорил, отправляемся мы в одно место за раз, и Сделки — вторая причина, почему.
Потому что мы отправляемся в Заповедник за Семенами. В Заповеднике не только покупают Семена, но продают три Бутыля с Нектаром Хористов (т.е. доступна Сделка). Если у вас есть деньги, брать их нужно обязательно. Даже если у вас нет Предложения на него, вы продадите эти Бутыли в Новом Винчестере с выгодой. Но что более характерно, в Магдалине, куда вы отправитесь потом с Семенами, могут продавать то самое Бронзовое Дерево (пример абстрактный, разумеется). И прикол в том, что в Сделках товар дешевле, чем в источнике.
То есть у всех товаров в игре есть четыре цены. Цена приобретения по Сделке — самая низкая. Цена приобретения в "источнике" — то есть в этом порту его производят — чуть дороже. Далее идёт цена продажи в хабе — она равна цене из "источника". И цена продажи по Предложению — она выше цены в хабе.
Для примера. Бутыль с Нектаром Хористов можно купить за 80 и 100 соверенов по разным Сделкам. Стандартная цена — 120 со. А продать его можно за те же 120 или за — барабанная дробь! — 240 соверенов.
Это означает что в идеале мы должны приобретать товар в ходе Сделок, а продавать в ходе Предложений. Это обеспечит максимальную прибыль. Но как это сделать, учитывая, что и Сделки и Предложения работают рандомно? Банк.
По первой у вас нет лишних денег, и вы сбываете всё, что купили на Сделках, в хабе. Это всё ещё выгодно. Единственное, что не выгодно — это покупать в "источнике", продавая в хабе. То есть классическая торговля здесь лишена смысла.
1/2
F to`
Как только у вас начинают водиться деньги, приобретённый в Сделках груз вы не продаёте, а сдаёте на хранение в Банк. Он доступен в любой хаб-локации и является надёжным способом передавать деньги следующему капитану. Но что главное, у вас появляется источник товара на случай Предложения. Соответственно, те же Бутыли с Нектаром вы отдаёте в банк, например, и реализуете через несколько недель, когда появится соответствующее Предложение.
Ух, навалил душноты. Но увы, это единственный способ "обрасти жирком" в начале игры. Ни сражения, ни квесты не будут давать таких денег в начале. Да и потом далеко не все они их будут давать в принципе.
5. Еда, топливо и сражения
Сражения. Их лучше сводить к минимуму, ваш стартовый локомотив не то чтобы совсем никуда не годится, но умирает довольно быстро. Безопасные цели для отработки манёвров — Пчёлы-Хористы, Кантанкери и Мародёры Предела. Сошедшие с Ума Исследователи (Sky-Maddened Explorer) тоже вариант, но они довольно непредсказуемо таранят, одновременно стреляя картечью. Поэтому лучше пока избегайте. Хотя бы до первых апгрейдов.
1/2
Худшй вариант. Мчитесь на всех парах от таких скопищ!
Чем закупиться для сражений. Броня из Бронзового Дерева даст вам +10 к корпусу. Немного, но в среднем это значит, что вы сможете выдержать на два-три попадания больше. А это уже неплохо.
Пушки. Тут сложнее, потому что у каждого своя тактика. В любом случае придётся приноравливаться к потреблению "жара". На мой взгляд для этого идеально подходит пулемёт — он отображается тремя пулями, если что. Мало потребляет жара за один выстрел, и меньше цена ошибки прицеливания. А дальше смотрите по себе.
Припасы и топливо. Зайдите на карту и обратите внимание, если порт разведан, вы всегда можете навести на него мышку и увидеть, что там можно купить. Соответственно, нет нужды держать в уме, какой порт что продаёт, эта инфа всегда под рукой (в отличие от Sunless Sea). Обратите внимание, однако, что в Порте Эйвон, Порте Проспер, Магдалине и Ластруме продаётся и топливо и припасы. А вот в остальных портах либо что то одно, либо вообще ничего, как в Хайбрасе. Учитывайте при построении маршрута.
6. Опыт
Поначалу непонятно, где его брать. Предложения дают, но капли, что заставляет думать о том, что игра гриндилка. На самом деле упор идёт на квесты — как ваших Офицеров, так и вообще. Но поначалу очень сложно разобраться, за каким зайцем гнаться. Некоторые квесты вообще отправляют в другой регион. Например, стартовый, с наследием капитана Уитлок. Подскажу, на что обратить внимание.
Во-первых, квест Невероятного Цирка Полмира и Пленти. Его выполнение не требует сверх усилий, а награждает немало. А по завершении цирк ещё и становится эффективным инструментом снятия Ужаса. Причём бесплатным!
Если что, здесь мы выполнили часть задания в Цирке и нам выдали денег, опыта и ещё дополнительно Сплетен полезных рассказали. Круто же!
Во-вторых, квест Приветливого Хозяина из Магдалины. Как только вы чуть примелькаетесь в Малом Доме Комфорта, он назначит вам встречу и даст несколько заданий. Как и задачи цирка, они не требуют особых усилий. Правда, викия игры меня убеждает, что за него Опыт не дают. Мне казалось иначе.
В-третьих, квест Беспечного Рулевого. Его начальные стадии вас побросают по Пределу, но и только. А по тысяче Опыта за каждый этап вы получите. Главное не торопитесь в Альбион отправляться.
1/2
В-четверых, квест Фаталистичного Сигнальщика. Его начальные стадии также разворачиваются в Пределе. Главное — найти его. Это самая сложная задача, скорее всего потребуется обойти все четыре сигнальные коробки Линии Изамбарда, а некоторые из них прям далеко от Нового Винчестера. С другой стороны, эти коробки на начальном этапе игры можно использовать для восполнения топлива, припасов или даже корпуса. Правда, это будет взятие в долг. За который вас может невзлюбить один из Богов Высоких Пустошей, Пожирающая (Burrower Below).
В целом, про квесты. Я тут лишний раз напомню основное — не распыляйтесь на несколько целей сразу. Но при этом прикидывайте, что вы можете сделать одним рыпом, по пути. Куда бы Предложение не повело вас — посмотрите, вдруг у вас в этом порту ещё какие дела. А для них, возможно, нужны ещё какие-нибудь условия. И надо прихватить с собой Бочку с Часами или Ящик с Боеприпасами.
7. Связи.
Наверное, важно здесь про них рассказать. В ходе игры вы будете потихоньку нарабатывать Связи с четырьмя слоями общества: Истеблишмент, Злодеи, Богема и Академия. Под Истеблишментом подразумеваются как связи с элитой, так и просто с правительством. Злодеи в свою очередь подразумевают любую незаконную деятельность, как революционную, так и контрабандистскую.
Так вот, каждый тип Связей может иметь значение от 0 до 5, и чем выше, тем лучше. Во-первых, это расширяет опции в квестах — некоторые прям требуют этого, и даже некоторые опции по закрытию Амбиций. Во-вторых, Связи дают вам более элитные Предложения, которые, соответственно, дают большую выгоду. Следует это учитывать, но если что, я не большой сторонник минмакса, то есть я предлагаю степенно повышать уровень каждой связи.
8. Ужас — что с ним делать
В Пределе почти любое место предлагает вам так или иначе сбросить напряжение. Магдалина в этом отношении вообще уникальное на все четыре региона место, поскольку может лечить Кошмары. Да, это стоит Моментов Вдохновения, и поначалу их сложно найти и легко потерять (подсказка: вам нужен Спесиометр, или Аналитическое Устройство). Но честно говоря, в начале игры вам особо и беспокоиться не за что, потому что читай начало абзаца.
1/2
В Цирке Полмира и Пленти даже в его начальном плачевном состоянии можно поболтать с приезжими и посетить аттракционы, что сбросит около десяти единиц Ужаса.
В Порте Эйвон можно напиться в трактире, посмотреть матч по крикету и много чего ещё. Главное, чтобы у вас были Салонные Сплетни, чтобы оставаться интересным для местных человеком. Сплетни можно получать в Здании Компании, но об этом чуть дальше.
В Ластруме можно бухнуть с Шахтёрами. Да, игра, к слову, несколько раз намекает, что у вас могут быть проблемы с алкоголизмом. Но глянув вот сейчас в викию, я случайно узнал, что алкоголизм на самом деле улучшает ваше умение бороться с Ужасом. (На всякий случай — я про игру. В жизни алкоголизм так не работает. Мы против алкоголизма, это не выход. Ведёт к смерти, и вот это всё, МинЗдрав предупреждает!)
И кстати, что забавно, но распитие алкоголя в портах указанный показатель алкоголизма не увеличивает. Его увеличивает только одно конкретное случайное событие.
Где ещё. В Титании и в Природном Заповеднике есть рандомные события, срабатывающие каждые 15 дней. В Природном Заповеднике в Доках выберите «Прогуляться по Заповденику самому» - это -10 к Ужасу. В Титании посетите Художественную Выставку с тем же результатом. В Лесу Предателя тоже есть такая опция, главное сразу идите на Опушку Леса (Forest's Edge) и выбирайте «Отдохнуть».
На самом деле опций по сбавлению Ужаса в игре будет в принципе масса. На данный момент я смотрю на это со следующей позиции. Если вы вдруг понимаете, что перемещаетесь по всему региону, не испытывая проблем с накоплением Ужаса — или всегда понимая, как с ним справиться — значит, вы освоились. Можно подумывать о том, чтобы двигаться дальше. Но прежде давайте поговорим о
9. Цели
Говорил в тексте про Sunless Sea, повторю и здесь. Выходя из Нового Винчестера (или любого другого хаба), желательно понимать, зачем и куда конкретно вы идёте. В самом идеале — понимать, каким образом добиваться цели, и есть ли ресурсы для этого. Например, если охотитесь за тварями, цел ли корпус, максимальная ли пушка из доступных стоит? На кого охотитесь и что по пути встретите.
Цели эти по-хорошему надо ставить. Для этого у вас есть журнал заданий, он стал более понятным, чем в предыдущей игре. Если там он отображал целую кучу показателей помимо заданий, то теперь в нём исключительно квесты. Однако задачи в нём будут нарастать экспоненциально, глаза разбегутся единожды, чтобы не собираться вновь. Поэтому надо оценивать, что вы можете прям сейчас сделать. Какой этап какой задачи вам по силам. И за него и браться.
Вот пример двух заданий, которые вы относительно легко и с выгодной можете выполнить, не покидая Предела.
1/3
Скрин с одного из моих стримов, если что.
Первое это Клуб Охотников в Порте Эйвон. Заходите в трактир «Нигде», поднимаетесь на второй этаж и спрашиваете, как в него вступить. А вас посылают за трофеями трёх тварей. Кантанкери, Летописицы и Пчелы-Хориста. За каждый трофей дают по 200 опыта и около 300 рублей. В смысле суверенов. Концовка, правда, слегка разочаровывает — мест нет, вот умрёт кто из членов клуба, тогда и приходите.
Второе — это поиск образцов для Флегматичного Исследователя в Заповеднике Лидбитера и Стейнрода. Для начала с вас спросят местных муравьёв, образец гноя из Хайбраса и крылья Пчелы-Хориста. Да, бедных пчёл мы будем немало в этой игре мочить. Но и они нам досаждать будут.
Муравьёв, если что, доставать на ранчо, парящих тут и там. Их будет больше, если вы поддерживаете Сапожников. О них в следующем пункте.
Стоит заметить, что квест Исследователя не требует всех трёх объектов на этап, вы можете сдать что-то одно и перейти к следующему. Квест возобновляемый, то есть чуть ли не в каждый визит в Заповедник можно получать деньги и/или задания.
10. Сапожники или Дымоходы?
Предел раздираем Винчестерской Войной. Кого поддерживать и зачем? Есть ряд нюансов.
Первый. За отчёты у Компании Виндвард вы опосредовано получаете Разрешения с Печатью Министерства и Пропуски в Перманентность. Второе вам понадобится лишь в Альбионе, если что, в Пределе это бесполезный клочок бумаги. В Залах Победы же представительница Сапожников будет делиться с вами Дикими Секретами и Потусторонними Артефактами (обе фракции делятся ещё деньгами и иногда топливом/припасами, если что). Из всего перечисленного лишь Разрешения на начало игры вам очень нужны и их не так просто достать другими методами.
1/2
Второй. Конфронтацию можно вывести на новый уровень. Если вы уже умелый боец, то можно разносить Стойкие Дредноуты или Скаутов Сапожников. За их счёт игра предлагает компенсировать нехватку наград другой фракции. Те же Разрешения с Печатью Министерства можно достать из дымящихся останков Дредноутов Её Величества. Из Сапожников, в свою очередь, можно Бочки с Необработанными Часами доставать. Но вот их и так хватает. Ну а ещё целый ряд наград вам будут выдавать за именные таблички с локомотивов обеих фракций.
Третий. Насколько я понимаю, невозможно до конца зарешать эту войну. Поэтому вы свободно можете выбирать и менять стороны, особенно если на таможне в Реле Перехода вас уже знают (для этого и нужны в первую очередь Разрешения). В Альбионе достать Разрешения относительно легко, а в Элевтерии и Синем Королевстве они изначально ничего не значат.
1/2
Собственно, вот так выглядят те самые "ранчо", они же хоумстеды.
Четвёртый. От того, кто доминирует в Пределе, зависит количество ранчо и останков кораблей. Если вы за Сапожников, и они рулят, больше будет ранчо, они же Homesteades. Если за Дымоходов — останков. Ну и количество локомотивов фракции меняется в соответствии с тем, кто на коне. Ещё обе фракции в какой то момент введут в строй новый тип локомотивов, каждый для своей фракции, отличающийся и размерами, и типом атаки.
Таким образом, где-то в самом начале игры имеет смысл побатрачить слегка на Компанию Виндвард. А вот дальше можете свободно переметнуться к Сапожникам и отыгрывать одного из Отцов Основателей Америки, например.
11. Итоги
На этом, пожалуй, всё на сегодня. Используя озвученные советы, вы потихоньку дойдёте до мидгейма. Критерий перехода в него следующий. Вам комфортно драться с Летописицей и вы не боитесь Зараженных Гостями Поездов. У вас на кармане больше 1000 соверенов. Возможно, вы даже сменили стартовый локомотив на более удобный. Мои рекомендации за торговый «Пеллинор».
1/2
Лично у меня ещё переход в мидгейм ассоциируется именно с приобретением навыков. Схватки становятся мене опасными — ну то есть вы получаете меньше половины повреждений корпуса в среднем. Ужас перестаёт зашкаливать на регулярной основе и вы всегда знаете, где его можно вовремя сбавить.
В этот момент можно отправляться в Альбион, если вы не рванули туда раньше. О нём следует предупредить, что новый регион поначалу всегда ощущается более суровым и жестоким, чем предыдущий. Я умирал. И умирал. Раз пять кряду, иногда даже недалеко от хаба. После чего вернулся в Предел, потому что кончились сбережения в банке. Когда я только сунулся в Альбион, у меня там был немалый склад, и я чувствовал себя вольготно. Но постоянно умирая, оказался в нищете, без пушек — вообще без всего.
Тут совет лишь один. Умерли — не важно, загрузились вы после этого или нового капитана начали — возвращайтесь в Предел. Чем "моложе" капитан, тем проще ему помереть раньше срока. Мой совет — вернувшись в Предел, выполните пару заказов, снова обрастите "жирком", потом возвращайтесь.
А, и главное — в Альбионе купите Спесиометр, он же Аналитическое Устройство. Это единственный важный инструмент, который не достать в Пределе. Он даёт доступ к целому ряду случайных мест, парящих тут и там в небесах.
Есть и обратный случай. Ну типа, если вы предприимчивый парень, экспериментатор до мозга костей, то можно поступать строго наоборот. Пускайтесь в путешествия, подыхайте всеми способами, что изобретёте... Отдельный плюс, что карту вы все равно потихоньку будете открывать, если только не подыхать на каждом рейсе. Не мой путь, но я слышал рассказы людей, которые так с игрой работают.
Арт от Feivelyn. Poker называется.
Вообще, завершая статью, стоит сказать, что относиться к этому всему стоит не очень серьезно. Как к игре, так и к моим советам. Это просто то, то помогало мне, те знания, что я извлёк из своего опыта. У вас всё может быть совсем не так. Игра эта в принципе про пробы, про попытки и поиск своего пути. Так дерзайте!
P.S.: Помимо группы ВК «Sunless Skies | Новый Винчестер», где мы с командой выкладываем новые версии русификатора, предлагаю ещё подписаться на мой ТГ-канал. Там иногда появляются мелкие заметки и мемы. Ещё раз спасибо, что прочитали эти советы по Sunless Skies.
Надеюсь картинка получилась достаточно кликбейтной, ведь от этого зависит конечное количество людей, которые узнают о моем творчестве, и возможно даже добавят игру в вишлист!
Внезапно, заголовок, хоть и максимально кликбейтный, но на самом деле, он на 90% является правдой. Но для начала попрошу ознакомиться с объектом обсуждения!
Всем привет, на связи какой то ноунейм соло разработчик какой то никому неизвестной (но надеюсь всетаки нужной) инди игры про космические баталии в условиях физически честного вакуума. Она называется HOTLOOP, и вы точно ничего про нее не видели и не слышали. Вот она к слову:
Когда ты соло инди разработчик приходится идти на всяческие ухищрения и оптимизации рабочего процесса.
Собственно, бОльшая часть музыки, и в том числе этот трек написаны полностью на телефоне в программе Caustic3 без использования стационарного компьютера. А заголовок поста многозначительно намекает на промежутки времени, в которые обычно ведется работа над музыкой.
Как говорится в унитаз можно слить что угодно, но только не время! Ведь время бесценно!
В общем то, если ты, читающий, никогда не имел дела с написанием музыки, то у тебя возможно и вопросов никаких не возникло. Ну написал и насписал, че бубнить то. НО если ты хоть раз запускал ФЛку или "кубик" на компе, чтоб чето там потыкать, и уж тем более если занимался написанием музыки более менее профессионально, то наверняка, у тебя в голове один вопрос, "на кой ляд, а главное зачем?".
Ответ прост. Для меня эта мобильная DAW оказалась практически идеально сбалансированным решением между ограниченностью функционала и его гибкостью. Раньше загружая ФЛку с террабайтами супер крутых и навороченных библиотек (не спрашивайте откуда я их брал), я тратил 90% времени, в поисках семпла с подходящим "идеальным" звучанием. Теперь же ограничения Caustic-а меня провоцируют на эксперименты и чистейшее творчество. 50% времени я накручиваю звук сам, остальные 50% придумываю мелодии и ритмы и собираю это все воедино. Идеальный баланс! И полный контроль над результатом! То что мне и нужно!
Собственно я могу углубиться в подробности работы в этой программе в будущих постах, рассказать как я дошел до жизни такой и какие приемы я использую при написании музыки. Поэтому если интересно, не забудь там кинуть эмодзи какашки или клоуна (ведь это клоунадо-пост с историей про гов**но) и написать коммент, о том что автор - очередной дебич.
Кстати, нафига ты дочитал до сюда вообще? Неужели я тебя заинтересовал?
Ну тогда чекни че я там пилю вообще. Орбитки, космос, гравитация, честный физон, и море экшена (на сколько позволяет ресурс соло разраба)! Вдруг тоже понравится)
Сегодня поговорим о нашем полюбившемся проекте “+100 монет”. Про сам подкаст можете прочитать в описании, а в этой статье хотим поделиться новыми выпусками, которые уже набрали тысячи просмотров и прослушиваний!
1. Клонинг в мобилках: можно ли заработать на чужих идеях?
«Клонеры» — это разработчики без фантазии и идеи или ремесленники в шаге от богатства? Как скопировать игру так, чтобы она взлетела и стала зарабатывать? Сможет ли успешный клон твоей игры забрать всю аудиторию?
Эти и другие вопросы мы задали Владимиру Агареву, сооснователю и креативному директору студии JayJoy. А ещё узнали, что точно не стоит делать, если решил заработать на чужих идеях.
Если смотреть популярные мобилки, то они все плюс-минус мультяшные, фэнтезийные. Визуал дарк соулса, темная эстетика, не зайдет аудитории в мобильных играх.
В выпуске обсудили такие интересные темы, как:
Какие игры не стоит клонировать?
Стреляют ли клоны-импортозаместители?
Может ли клон отжать твою аудиторию?
Как клон стал успешнее оригинала?
Как работает родство Genshin Impact, Honkai Impact и Zenless Zone Zero?
Если ты не понимаешь, в чем залипательность игры, то ты сделаешь клон без души, мертворожденного. Недостаточно просто посмотреть, какая игра много зарабатывает. Формула удачного клона: улучшенная версия существующей игры + не потерять детали + как можно больше людей проанализировали его и высказали свое мнение, потому что кому-то заходит юмор, а кому-то мечи + есть движение с ПК в мобилку и наоборот + экспертность в геймдеве – это как НЕ делать, а все остальное – это советы.
Ваши мобильные игры могут многое о вас рассказать. Каждый человек приходит в одну и ту же мобилку за разными эмоциями. На примере нашего ведущего выяснили, что игры могут быть отдушиной из далекого детства, которые являются уголком спокойствия, медитации, ностальгии и умиротворения. И если мы тратим на это в день 1-2 часа, которые никак не вредят нашим жизненным радостям, то ничего страшного нет в залипательности.
Советуем пройти очень интересный тест на психотип игрока в MMORPG – тест Бартла. О чем говорят результаты, тоже можете посмотреть в выпуске (рассказывает на 3-ей минуте) и не забудьте отправить другу-геймеру.
В выпуске обсудили такие интересные темы, как:
Как затянуть в игру?
Как устроены все сюжеты?
Хаки для того, чтобы игрок возвращался?
Возможно ли реализовать в мобилках?
Чтобы влюбить аудиторию в свой проект все же советуем почитать про психотипы Бартла. Даже крупные компании строят маркетинговые планы именно на этой концепции при изучении аудитории. Главное – не использовать манипуляции и рекламу того, чего нет в игре.
Сегодня хочу поделиться ссылками на два ещё пока свежих видео про два полезных инструмента для создания локаций в играх.
—————————————
🔲 Первый инструмент — это TileMap. Обычно его используют для построения 2D-локаций, но в видео рассмотрен пример применения для построения локаций в 3D. Выглядит удобно. Для каких-нибудь ГК-проектов, мне кажется, must-have.
Я уже очень давно не работал с TileMap'ми. Последний раз был аккурат после релиза первых версий TileMap-пакета от Unity. По возможностям был минимально необходимый набор, которого хватало, чтобы отказаться от самописных решений, но не хватало, чтобы отказаться от какого-нибудь Tiled. Видимо Unity не забросили это направление и продолжают его развивать — надо бы начать следить.
—————————————
🌀 Второй инструмент — это пакет Splines. Сплайны часто используются в разработке игр, и разнообразных решений по их генерации накопилось уже большое количество. То, что Unity сделали свой пакет, упростило жизнь. Как минимум, они теперь делают такие видео с демонстрацией возможностей и популярных use-case'ов.
📹 Примеры использования из видео: - генерация проводов, труб, канатов и пр., - генерация дорог и гоночных трас сложной формы, - настройка маршрутов для различных объектов, - отрисовка маршрутов между двумя точками.
Отрисовку, кстати, можно сделать и через LineRenderer, он тоже поддерживает задание нескольких точек, но он "из коробки" не даёт такой гибкости в настройке полученной кривой как Splines.
📽 Коллеги из K-Syndicate провели стрим на тему командного ведения проекта. Задели практически все важные темы: сам Unity, системы контроля версий, тесты, CI, пайплайны, документация, различные инструменты и многое другое. На мой взгляд стрим получился очень полезным и содержательным для инди-команд. И у меня теперь есть хороший материал, который я смогу пересылать для ознакомления вместо "тысячи слов".
👯 В последнее время мне чаще доводится общаться с инди-командами, которые не имели коммерческого опыта и не представляют, как стоит выстраивать процессы для эффективной совместной работы. Все почему-то считают, что в команде можно работать точно так же, как они это делали по-одиночке (хотя на самом деле наоборот: это одному нужно работать так же, как в команде). И каждый считает, что именно он прав, поэтому остальная команда должна подстраиваться.
❌ Естественно у таких команд редко что получается: коммуникация провальная, планов нет, цели нет, приоритетов нет, ТЗ нет. Хорошо, если хотя бы какие-то общие регулярные дэйлики проводятся. А ведь бывает, что просто задачи поделили и ушли на неделю, каждый сам за себя. Потом всю следующую неделю пытаются это смержить и срастить свои наработки. А затем выясняют, что каждый понял идею по-своему и сделал не так, как надо. И так одна фича переделывается очень долго и много раз.
☹️ Даже самые заряженные в такой обстановке начинают терять энтузиазм. И из идеи "сделать и выпустить проект" это мероприятие рискует скатиться в незавершённый долгострой: если все не разругаются между собой, то проект в какой-то момент может забуксовать, так и не достигнув своей цели.
❗️Мои советы для входящих в геймдев через инди:
удача – это важно, но полагаться только на неё не стоит;
для первой игры нужно брать наиболее простую идею из желаемых;
всеми правдами и неправдами пинать проект до релиза как можно быстрее;
наращивать сложность и амбициозность проектов постепенно, только после успешного завершения предыдущих;
🎯 Про цели:
не нужно ставить целью "сделать игру мечты" или "сделать Ведьмака 4";
в качестве целей ставить непосредственно релиз, сформированную команду и отлаженные процессы.
На мой взгляд достижение именно этих целей важно и реально в первую очередь. Это 100% окупится и позволит добиваться новых более сложных целей.