История о коротком приключении, которое планировалось на 3-4 недели работы и длится уже пятый месяц. Мы если что счастливы)) наверное.
Решили мы как-то командой единомышленников довести игру до релиза, хотя бы одну, и сели выбирать жанр. Как молодой команде наш выбор пал на жанр хоррора с единогласным (ошибочным) мнением, что его сделать изи. Мы никогда так не ошибались, но об этом позже.
Скрин из игры как ни странно
Побрейнштормили, нарративный специалист специально подготовленный для этого и обученный, набросал нам синопсис и мы сели разрабатывать проект технически. В виду легкомыслия и более быстрой разработки было решено брать за основу побольше готовых ассетов (с готовыми ассетами всё не так однозначно уж поверьте), это в основном не самые важные вещи и объекты второго плана. Основные вещи решили делать самостоятельно для вписывания этого в лор и атмосферу и тд. Проект в разработке примерно ~4-5 месяцев. Команда около пяти человек вроде. Планы по проекту взяли минимальные по нашим силам, какой никакой опыт в разработке у всех имеется, поэтому действительно рамки себе выставляли невысокие. Наряду с этим нам категорически не хочется создавать типичный хоррор а-ля "прыжок в камеру - громкий звук кровь из ушей". Просмотрено много референсов хоррор жанров. И ААА тайтлы и инди хорроры сделанные на коленке. Поэтому пугалки в игре делаем с постановкой кадра, ведением игрока по флоу напряжения, перетекание игрока из одного эмоционального состояния в другое. Банальные скримеры с "прыжками в камеру" мы исключаем.
На этом этапе мы столкнулись с проблемой номер 1.
Из-за нее длина производства увеличились в разы. Мы ведь хотим красивые повествовательные сцены, с постановкой кадра, с освещением и анимациями персонажей находящихся в сцене? Да. Трудоемкость сборки таких сцен например на 10 секунд времени может варьироваться от одного рабочего дня и до "ну мы же в прошлом месяце это начали". Без жутких мыслей у игрока может сложиться впечатление, что мы играем не в хоррор, а в симулятор бега с тыканием в разные предметы, рядом с красивыми пейзажами.
Как пугать игрока тогда и не афигевать от объема работ для таких сцен?
Мы балансируем игровой опыт игрока от, назовем их, "важных" сцен, до второстепенных равными промежутками времени. Получается это производственная необходимость разбавлять хороший трудоемкий контент, средним контентом, который создается в разы быстрее. Плюс во второстепенные события удобно могут входить легко создаваемые эмбиент звуки, передвижения объектов, изменения окружения пока игрок не видит. Поддерживание нагнетающей атмосферы приветствуется. Плюс как вы себя чувствуете, когда вам постоянно кажется, что за вами кто-то следит?
О чем игра?
Это хоррор в старой русской деревне, в которой, вырос главный герой. Он возвращается в эту деревню после многих лет жизни, ради завершения своей коллекции антиквариата. Он помнит что в подростковом возрасте у одной семьи видел тот самый недостающий пазл для его коллекции. Что может пойти не так в пустой деревне? В игре завелась нечисть, которая собственно и звучит как название игры - Навь. Зарубежный вариант как Nav. Игроку предстоит на собственном опыте узнать, почему она там появилась и чем все закончится для "всех" кто есть в этой деревне. Геймплей игры от первого лица. Персонаж использует предметы для освещения себе пути, решает головоломки, загадки. Находит необходимые предметы для их решения. И пугается этого мира само собой (так хотят авторы). Участвует в магических ритуалах, боится духов, использует идолы. Взаимодействий игрока планируется много. Игрок будет трогать, двигать, крутить, переносить, переключать и т.д.
Создание атмосферы русской деревни и заброшенности. На лампочку не смотрите))
В итоге что имеем сейчас?
Сделано по моим скромным подсчетам процентов 15-20 (рассчитывали что спустя такой промежуток времени будет хотя бы половина). Если сложить дважды два можно высчитать что до задуманного финала работы еще годик. Есть ли столько времени, вопрос хороший.
Геймплей (текущий) игры примерно на 30-40 минут. По сути это демка, которая еще в разработке в данный момент находится, исправляются шероховатости. Должна выглядеть как вертикальный срез, поэтому стараемся. т.е. получается демка ~30 минут, вся игра до релиза ~2.5-3 часа геймплея. Звучит мало правда?
Поставлено и срежиссировано катсцен на ~90 секунд. Занимались таким впервые, поэтому опять ошибочное планирование времени на эти задачи. Львиная доля сил была потрачена на это.
Около 8 интерактивных объектов для игрока на данный момент для демки.
Звук. Записаны жуткие песни для хоррора, которые переделываются и еще будут переделываться. Мы ищем необходимый результат для нас. Проделана работа над созданием атмосферности игры, эмбиент музыка, звуки и шорохи.
Хочу добавить пару слов, по поводу работы с готовыми ассетами. Если есть мысли по поводу того, что их можно просто взять и склепать из них проект и выпустить в стим, мнение доброе. Это лишь вершина айсберга, который вас ждет. У нас весь объем работы был потрачен на проектирование левелдизайна, левел арт, геймдизайн, передача игрового опыта игроку, программирование игровых объектов (ассеты вам не помогут если вы хотите делать что-то свое), разработка звукового сопровождение (создаем сами), программирование и имплементация звука в игровой поток, постановка и режисирование катсцен, разработка катсцен, связывание лора и нарратива с игровым миром, внедрение повествование в игровой поток и многое другое. Купленный ассет это 1% от проделанной работы в хорошей игре.
Дом где раньше жил Главный Герой
В итоге, что хочу сказать. Сделать инди хоррор на дефолтных пугалках-кричалках, можно, хоть по одной штуке в месяц выпускать. Сделать хоррор с повествованием, лором, сюжетом, катсценами, взаимодействием игрока с окружающим миром и фидбэком этого мира на опыт игрока, динамическим миром, качественным звуком, построенным левелдизайном - это работа может затянуться на годы. В зависимости от ваших планов и умений.
В любом случае двигаемся дальше, Кровь, Пот и Пиксели. Всем спасибо кто прочитал. Играйте в хорошие игры и делайте хорошие игры))
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Продолжаем держать вас в курсе разработки Jaws & Claws (неестественный отбор).
Всем персонажам добавлены и сбалансированы супер-удары. Добавлен специальный эффект для супер-ударов. Доработаны все уровни в режиме "Остров", в том числе расставлены новые виды ловушек. Разумеется, чтобы сделать игру интереснее (и сложнее).
В обучающем уровне и в уровнях ранней стадии игры определенные объекты, наносящие урон (шипы, колючки) будут подсвечены особым эффектом, чтобы обратить внимание игрока и подготовить его к опасности. Эффект показан в видео.
Не забывайте добавлять игру в желаемое, а также скачать демо-версию.
Привет, пользователи сервиса Пикабу! Я начинающий разработчик игр и не так давно загрузил свою игру в Steam. Как Вы уже скорее всего поняли по названию, это пародия на легенду 2015 года - Five Nights At Freddy's. Недавно в тиктоке завирусился новый мем с пингвинами из мадагаскара, имена которых были переведены на испанский язык. Я решил, что будет прикольно совместить эти 2 вещи воедино и вот что получилось. С геймплеем и новыми локациями, которые я старался подогнать под тематику, можно ознакомиться в трейлере и скриншотах, они прикреплен в этом посте. Если вам не сложно, добавьте ее в свой список желаемого. Это мне очень поможет в продвижении и сподвигнет меня развиваться дальше в этой сфере. Заранее благодарю Вас!
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Немного новостей разработки проекта Jaws & Claws (неестественный отбор). За период с последней публикации проделана большая работа. Улучшены анимации и внешний вид персонажей, доработан интеллект персонажей под различные режимы, добавлены диалоги между уровней во все регионы режима "Остров".
Большинство изменений не сильно бросается в глаза, но улучшает общее восприятие от игры. Также мы не забыли убрать артефакты, которые перестали замечать, но вы нам обратили на них внимание.
Не забывайте добавлять игру в желаемое, а также скачать демо версию.
Все еще делаю кинематографичный комикс-хоррор Almost my floor: duality в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.
Героине придется пробираться сквозь руки костяных медуз. Геймплейно это будет реализовано квиктайм механиками.
В процессе работы над новым трейлером я отобрала несколько монстров из списка, которых хочу вам показать. Монстрятины в игре будет не так уж и много, хоррор будет в основном проявляться за счет безысходности, давящей атмосферы и реальных страхов и переживаний героев. Но порой, страхи рождают образы, которые я визуализирую и использую в игре.
В дизайне некоторых существ я затрагиваю тему трудоголизма. К примеру голова ощущается экраном, когда долгие часы смотришь в него, и словно сам становишься машиной.
Костяная медуза своими многочисленными руками обволакивает тебя и тащит в болото депрессии и ужаса. Обнимает очень крепко и не хочет отпускать. Это выражение пучины тяжелых эмоций, которые будто засасывают все глубже в болото.
Через дизайн всех монстров проходит линия смотрящих за героем глаз. Я хочу передать ощущение паранойи, словно ты всегда под прицелом. Все смотрят на тебя и ждут твоей ошибки. Нигде не скрыться от большого брата.
У каждого есть свой надсмотрщик. Его образ у всех свой.
Эти монстры - олицетворение эмоциональных масок, что приходится надевать на себя, когда внутри только пустота.
В окружении и монстрах я часто использую тему гниения и разложения. Депрессия съедает мир вокруг, все словно умирает и теряет свет и жизнь.
Гниет все не только снаружи, но и внутри. Дизайн монстров будет тесно завязан на переживаниях героев моей истории. Каждый персонаж переживает эмоции по-своему, и образы, которые видит герой, будут отличаться и трактоваться по разному.
В моей истории есть и светлые моменты. В основном это тема творчества: музыки, рисования, писательства. Герои по мере развития сюжета раскрывают в себе творческие способности, которые лечат их больную душу.
Больную душу также подлечит вишлист. Если моя история заинтересовала - поддержите проект, нажав заветную кнопочку. Вишлист помогает не затеряться в алгоритмах стима.