Поиск игроков ДнД (DnD) в Санкт-Петербурге
Всем привет. Я питерский мастер ДнД 5 редакции, хочу донабрать игроков на:
- Пятница, время с 19:00 до 23:00-23:30. Есть три места.
- Воскресенье, время с 13:00 до 18:00. Одно место, и поскольку партия на 3\4 женская, то ищу в первую очередь барышень.
- Суббота, время с 13:00 до 18:00. Одно место. Группа полностью мужская, и генерирует основной поток шизофрении на моих партиях.
Так же предлагаю свои услуги мастера для введения ваших друзей в мир ДнД, у меня достаточно большой опыт вождения новичкам и проведения мероприятий.
Вожу в своём офисе на станции Петроградская\Чкаловская.
Если вы новичок, который жаждет постичь основы великой и ужасной системы Dungeon & Dragons без чтения миллиона страниц книги игрока - милости прошу, но и опытных игроков так же жду.
Я весьма специфичный мастер, любящий несерьёзность за столом, юмор, и вообще в плане атмосферы стремящийся к духу аниме Коносуба. Не могу похвастать мастерством отыгрыша, но я стараюсь погружать в игру за счёт иммерсивности - примитивного реквизита, отыгрыша действий с его помощью, игрой с освещением. И нет, я никого не заставляю. Не хотите выходить и отыгрывать с реквизитом - никто не заставит.
За игру беру 600 рублей с человека, с 1 июня буду брать 900 рублей (аренду повышают). Я могу предложить весьма комфортный офис, где нас никто не побеспокоит, и есть весь минимальный инвентарь для игры - печеньки (даже без перехода на тёмную сторону), кубики, карты, фигурки.
Если заинтересовались - пишите в телеграмм @neongreg
Вся жизнь - это рпг
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Красавицу Shadowheart вам в ленту
Утончённая, прекрасная натура с добрым сердцем. Что ещё нужно женщине?
За юность мы пьём
МОРРОВИНД . Границы мира
Бесконечный игровой мир – это, конечно, всего лишь метафора. Мир любой игры где-то кончается. Другое дело, как это оформлено. Каждый геймер помнит непроходимые горы на краю карты, неперелазную стену или непреодолимый магический барьер, коими окружена территория по условиям самой игры. Либо непроплывное море. Если же персонаж умеет плавать, то чуть за отмелью его поджидает огромное чудище, сглотнет, а потом выплюнет на берег, дескать, не лезь, куда не положено. Бывает и совсем незатейливо, герой упрется в нечто невидимое, бежит, бежит, а все остается на месте.
Ни гор, ни стен, ни магического барьера вокруг Вварденфелла нет. Есть море со всех сторон. Плавать герой умеет, но отчего-то все так и норовит нырнуть. Однако в игре имеется заклинание «Хождение по воде», которым несложно зачаровать какой-нибудь изящный ремень. Для постоянного эффекта, правда, понадобится Великий камень, душа Золотого Святоши и несколько тысяч местных дрейков. Но это дело наживное, к середине игры с деньгами и вещами проблем обычно уже нет.
Итак, отправляемся на поиски края мира. Добираемся, к примеру, до Садрит Моры, подпоясываемся зачарованным ремнем и выходим на простор. Миновав скалы, обильно усеивающие отмели у Побережья Азуры, берем направление строго на восток и нажимаем на «Q». И бежим, по прозрачным водам.
Видимое дно под ногами плавно стремится навстречу, шныряют рыбы, спруты, кальмары. Горизонт теряется в светлой дымке. Никаких чудищ из глубин не выныривает. Местность на глобальной карте обозначается как Пустоши. Курсор медленно движется к правому обрезу. Примерно на полдороге, начинает потихоньку блекнуть, гаснуть, затем и вовсе пропадает. Однако карта продолжает смещаться. Мало-помалу, Побережье Азуры уходит за левый обрез. В поле видимости остается только море. В игре, кстати, карту в такое положение не сдвинешь. Продолжаем бежать.
Постепенно смеркается, На стемневшее небо высыпают звезды. На фоне созвездий заметно, как плывут облака, да и сами звезды, крайние слева и справа, потихоньку добираются до боковых кромок экрана и скрываются за ними – небо тоже движется нам навстречу. Светает, встающее прямо по курсу солнце едва проглядывает сквозь дымку. Продолжаем бежать.
Примерно в полдень по местному времени принимаемся за подсчеты в уме. Игровые сутки Морровинда чуть меньше часа реального времени. Значит, мы сейчас на расстоянии где-то десяти километров от Вварденфелла. Ни в какое невидимое, но непроходимое нечто еще не вперлись. Днем облаков за светлой дымкой не заметно, но дно по-прежнему стремится под ноги. С другой стороны, Внутреннее море совсем не широко и мы вроде бы должны уже его пересечь и оказаться на материковой части Морровинда. Что, плохо бежим?
Продолжаем бег на восток. Когда на пути ни врагов, ни препятствий, процесс можно доверить самому герою. Тем более что у геймера бывают дела и за пределами игры. Сварить кофе, покурить на балконе. Главное, изредка бросать взгляд на экран монитора. Если уж на то пошло, то и атлетику лучше тренировать, не уткнувшись тупо в угол, а на морском просторе, заодно и край мира повидать. С безопасностью тут все в порядке, подводные жители на бегущего по волнам никак не реагируют, можно надолго оставлять без присмотра. Надо, однако, в лабаз наведаться, чтоб сигареты не кончились в неподходящий момент.
Неутомимый герой тем временем бежит уже третьи сутки, четвертые, седьмые. Ни невидимого барьера, ни материка пока не попадается. Можно предположить, что в тот момент, когда на глобальной карте пропадает курсор, герой из игрового пространства переходит на какой-то закольцованный, условно говоря, лист Мебиуса. Бежит как белка в колесе, фон под ногами и перед глазами плывет навстречу, но движение, в сущности, происходит на месте. Однако обнаружить это в самой игре не получается – сработано, похоже, без проколов.
На десятые сутки понимаем, что края мира мы точно не достигнем – его просто нет. Только полный сумасшедший может устроить барьер дальше, чем за сто километров от игровой территории. А полных сумасшедших в разрабах не держат. Игра это все-таки проект в той или иной степени коммерческий.
Поворачиваем назад, ориентируясь по курсору на локальной миникарте. Осталось проверить, когда и где мы сойдем с нашего «листа Мебиуса».
Ровно на десятые сутки обратного пути из-за левого обреза глобальной карты постепенно выплывают белесые пятна отмелей, потом показывается контур берега, а следом и светлый квадратик. Холамаян, самая восточная локация игры. Через некоторое время проявляется и курсор нашего героя. И вот мы уже снова в виду Побережья Азуры. И тут разрабы не прокололись. То, что мы вернулись в точку чуть южнее пункта отправления, легко объясняется тем, что, видать, при развороте не совсем точно выдержали азимут. Несовпадение точек ухода и возврата скорее добавляет достоверности произошедшему. Иллюзия того, что мы побывали за 100 километров от острова Вварденфелл, остается полной.
По-любому, говорить, что игровой мир Морровинда безграничен, можно не только в переносном, но и в самом прямом смысле. Границ как таковых в игре нет.
На фото: За пределами карты. Герой Морровинда пытается добежать до края мира