Вчерашняя игра в Call of Duty 2
Небольшой отчет
Привет. Лучший ивент по Call of Duty 2 за все время. Впервые заполнили сервер, одновременно играли 20 игроков. Это очень круто и приятно. Еще есть игроки, кому интересны олдовые игры такого жанра. Как мне кажется, дополнительный интерес создает голосовое общение в нашем дискорде. 20 игроков в игре и 20 в голосовом. Опять шум и гам, но игра становиться очень веселой. Спасибо всем кто заглянул.❤️🔥 Запись игры ниже⬇️
В основном играли по командам, киберкотлеты на месте.
Но вчера сыграли и обычный deathmatch на 20 игроков, это было просто мясо.🥩🥩🥩
Голосовой канал нашего дискорда
Запись вчерашней игры
Тайминги для видео по картам + режим.
00:02:16 Начало Brecourt DM
00:14:20 Moscow TDM
00:46:00 Farmhouse TDM
01:18:50 Leningrad DM 🥩🥩🥩
01:37:00 Dawnville TDM
02:05:45 Breakout TDM
02:36:45 Moscow TDM
Как играть с нами в COD2 - ПОСТ
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬 Подпишись на наш YouTube.
🎮Во что мы еще играем?🎮
Дневник начинающего разработчика. Часть 2. Длиннопостные животные и сотворение жизни в Лесу
Продолжение истории о том, как я пишу Духов Леса - свою первую текстовую ММОРПГ в телеграм-боте на Python.
Но, для начала, посмотрите на эти прекрасные мордашки.
Это вожаки первых 4 стай, и мне бы очень хотелось сохранить их для истории сообщества игры. Дружное и доброжелательное сообщество, это то, что придает мне сил всей душой вкладываться в развитие этого мира.
Итак, начало положено. Параллельно с изучением теории программирования я набрасывал в табличках планы, механики, формулы, объекты и ключевые события.
Когда пришла пора воплощать это в жизнь, первые шаги давались с большим трудом. Однако, долгими ночами строчка за строчкой начинало вырисовываться нечто прекрасное. По крайней мере, мне жутко нравилось все происходящее, и именно на энтузиазме, любопытстве и усидчивости я работал над игрой ежедневно по 6-10 часов.
Первым делом, нужно было создать персонажей, чтобы все дальнейшие нововведения было на ком проверять. И на старте я неделю расписывал их создание. Сразу стало понятно, что одним знанием Python тут не ограничиться. Нужно хотя бы на базовом уровне понимать SQL, чтобы хранить данные о персонажах.
Довольно быстро я понял, что записывать в одну базу десятки характеристик, переменных и состояний каждого персонажа будет проблематично. Тем более, игре придется потом часто к ним обращаться. Поэтому, подробные переменные я стал записывать в отдельный JSON файл для каждого персонажа, а в базе данных оставил только основные сведения (id класс имя и т.д.).
Переменных оказалось действительно много даже на начальной стадии. С точки зрения игрока не задумываешься, сколько разных данных о твоем персонаже хранится и изменяется при каждом взаимодействии. Сейчас в файлике каждого персонажа может быть по 200+ переменных, учитывая все ремесленные и боевые характеристики, предметы инвентаря, домашнего хранилища и рыночного склада, навыки, изученные рецепты, полученные письма и посылки, временные эффекты и состояния, текущую работу и т.д.
И это лишь малая часть всех характеристик. Для удобства игроков сделано упрощенное отображение только тех характеристик, которые игрок уже увеличил. Полное отображение тоже можно включить при желании.
Сам процесс создания героя я пытался упростить для игрока, насколько это возможно. В него входит только выбор имени, расы, класса и получение аватарки. Но на деле все было не так просто, ведь в коде для этих действий нужно было прописать разную замысловатую логику. Каждая из трех рас должна давать свой небольшой бонус. Каждый класс должен открывать базовый навык и предоставлять игроку начальное снаряжение именно для этого класса. Аватарки выбирались случайным образом из пула картинок выбранной расы. Впоследствии, конечно же, были добавлены возможности сменить как аватарку, так и другие параметры, чтобы игрок не оказался в ситуации, когда он "запорол" персонажа.
Перед каждым выбором игроку нужно было донести в понятной форме, что именно нужно выбрать, и на что это повлияет. При этом хотелось выдержать единый стиль игры, при этом не слишком растекаясь мыслью по древу. В качестве гида по созданию персонажа и миру игры был назначен белый вомбат, получивший гордое имя Беляшик. Этот милаха и по сей день встречает каждого новичка и вводит в курс дел.
Как оказалось позже, даже на этой стадии всем игрокам невозможно угодить. Так как я делал именно текстовую игру, казалось логичным, что львиную долю информации о механиках и лоре придется преподносить именно текстом. Однако, уже на создании персонажа для некоторых проблемой стало "много букв". Но для себя я уже тогда решил, что подход к текстам будет именно таким. Я собирался прорабатывать детальный мир, а для передачи всех механик и лора явно требовалось больше пары строчек текста.
Таким образом, обитатели Леса стали не только длинношерстными, но и "длиннопостными", и это свое свойство менять не собирались. Я решил, пусть уж это будет своеобразным критерием отбора игроков, и в сообществе преобладают те, кому интересно читать текст, и вникать в происходящее.
Первый из "длиннопостных" животных. Он рад каждому новому путнику в Изумрудном Холме, и ему есть что рассказать тем, кто не ленится читать. Так выглядит создание персонажа.
Здесь же, на стадии создания персонажа, нужно было кратко ввести игроков в курс боевки. Как любителя РПГ типа Diablo и POE меня всегда радовала вариативность. Потому и в своем мире мне хотелось сделать не жесткое деление на классы, а возможность их комбинировать. Основа должна быть простой и понятной с первого взгляда: воин, танк, убийца - которые по принципу камень-ножницы-бумага имеют разные преимущества. Однако, с самого начала игры новички предупреждаются, что все классы можно комбинировать, и ни один из первоначальных выборов не ограничивает другие возможности. Просто стоимость прокачки "чужих" навыков будет больше, чем "родных".
По задумке это должно давать широкие возможности для экспериментов и комбинаций в поздней стадии игры. В этих же целях оружие и экипировку я тоже делал без жесткой привязки к классу, провоцируя игроков комбинировать их и проявлять фантазию и изобретательность. Потенциально это создавало кучу работы по балансировке сил этого многообразия, но, если бы я боялся трудностей, то вообще бы не ввязывался в эту авантюру.
Таким образом я завершил создание самого персонажа и с головой окунулся в две большие и неразрывно с ним связанные механики: навыки и инвентарь.
Навыки к этому моменту уже были в общих чертах распланированы в таблице, оставалось их только перенести в код и надеяться, что на стадии создания боевки я смогу это все учесть в формулах и функциях. Сначала я написал только первые 3 школы по 6 боевых навыков, а впоследствии добавил к ним 4 ремесленные школы по 8 - 10 скиллов.
Постоянный выбор между множеством навыков, как основа построения уникального персонажа. В будущем количество навыков, как ремесленных так и боевых, планируется расширять и балансировать.
С инвентарем пришлось повозиться тоже достаточно долго. Была создана база данных с видами предметов и функции для создания баз данных экземпляров предметов для каждого чата, где запущена игра. Так например вид предмета "катана", в зависимости от материала, из которого ее создают, может превратиться в экземпляры: Стальная катана, Кобальтовая катана, Титановая катана и т.д. со своими характеристиками. Плюс каждый из экземпляров можно улучшить, пока что до 5 уровня. Таким образом 1 строчка предмета "катана" в типовой базе с учетом коэффициентов материалов и улучшений превращалась в игре в 25 разных катан с отличающимися характеристиками.
Этим решением я стремился закрыть сразу несколько вопросов: придумывание новой экипировки для следующих уровней и понятность для игроков. Теперь, если новичок начинает за воина и пользуется рубящим оружием, он с первых часов замечает, что обычное рубящее оружие - это, например, стальные катаны и скимитары. Следовательно потом, чтобы найти более крутое рубящее оружие, нужно смотреть на те же названия, но из другого металла: Кобальтовая катана, Кобальтовый скимитар.
В самих функциях инвентаря оказалось очень много кропотливой работы. Нужно было сделать генерацию отдельного сообщения с информаций о каждом предмете, с учетом всех его характеристик и состояний (например прочности), и кучей динамических кнопочек (в зависимости от того, надет ли предмет, используемый ли он, улучшаемый и т.д.). Каждая кнопочка "надеть", "снять", "починить" влекла необходимость создавать десятки новых вспомогательных функций. Проверка заполненности инвентаря, проверка текущей прочности, проверка того, одноручное это оружие или двуручное, нужно ли снимать другой предмет при экипировке этого предмета...
Сейчас, оборачиваясь назад и наблюдая, сколько активных кнопочек уже создано, я периодически сам удивляюсь, как на это хватило терпения, и на какой магии оно все работает.
Часть функций изначально вызывалась только через текстовые команды. Потом я задался целью дублировать все команды кнопочками. И чем больше кнопочек добавлялось, тем игра становилась удобнее и приятнее. Как показала практика, на удобстве игрока экономить нельзя. Если вместо текстовой команды можно сделать кнопочку - сделай. Если для одного действия игроку требовалось три клика, но есть возможность улучшить интерфейс, что бы оно же требовало один клик - сделай. Каждое такое маленькое улучшение интерфейса вызывало чуть ли не больше положительных отзывов, чем введение новых функций.
За сим на сегодня откланяюсь и побегу делать следующее обновление. Сейчас у меня в разгаре разработка веток крафта, отвечающих за строительство домиков и клановых замков, и обустройство их мебелью и пристройками. А всех, кого заинтересовал мой проект, прошу заглядывать на ОБТ.
Спасибо всем, кто дочитал! Продолжение следует.
Играйте в игры, любите игры, следуйте за своей мечтой и просто хорошо проводите время!
Call of Duty 2 в 20:00 МСК 06.02.24
Привет. Сегодня снова пришло время собраться в строю и отправиться на поле битвы этой легендарной шутерной игры. Поиграем разные режимы и карты. Примерно раз в две недели мы собираемся, на подобные игры, чтобы снова ощутить адреналин сражений, которые только Call of Duty 2 может подарить.
Мы приглашаем всех, кто готов к боевым действиям, командным сражениям и стратегическим решениям. Если в вас горит желание пройти через испытание огнем и стать частью великой истории военных сражений, то наш сервер ждет именно вас.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬 Подпишись на наш YouTube.
Для игры вместе нужно:
Зайти в игру через ярлык CoD2MP_s.exe (мультиплеерная игра), возможно на старте загрузки будет висеть чёрный экран, это нормально, нужно подождать.
Настройте графику и управление прежде чем заходить на сервер.
После настройки вызываем консоль ё или `
Стираем все лишнее, пишем команду connect и вставляем ip 37.230.210.200:28960
Команды при входе!
При первом входе на сервер, необходимо один раз прописать команду /com_maxfps в консоль. Прописывать в таком виде:
/com_maxfps 250 если мощная видеокарта
/com_maxfps 125 если видеокарта слабая
Частые проблемы:
При загрузки, возможен черный экран, нужно просто подождать немного.
Если вы сталкиваетесь с проблемой запуска сетевой версии игры, запускали от имени администратора, с разными режимами совместимости, игра при этом не запускается и вылетает на рабочий стол, то в Windows в свойствах звука нужно включить микрофон (хотя бы sound mix).
🚀Присоединяйтесь к нашему сообществу "Онлайн ретро-игры" в Дискорде🚀
Камрады, наше сообщество это люди которых объединяет одно, это желание играть и общаться. Основная категория игр это старые игрушки на ПК 2000 г. Для каждой игры мы сделали отдельный канал и роль. Что бы получить доступ к игре, нужно всего лишь взять соответствующую роль на канале. Вы можете добавлять или убирать не нужные роли самостоятельно и в любое время.
Мы постоянно добавляем новые игры в наше сообщество. Так же любой желающий может самостоятельно организовать канал со своей любимой игрой, вы можете открыть свой сервер или локальную сеть и мы Вам в этом поможем.
🎮Во что мы еще играем?🎮
The Last Of Us 2 могла стать Bloodborne'ном
The Last of Us 2 изначально разрабатывалась, как игра с открытым миром, чем-то похожим на Bloodborne.
Я уже писал, что и первая часть на начальных этапах разработки была немного другой игрой, но коцнепт сочли женоненавистническим, и в итоге от него отказались. Так вот, с концептом второй части произошла похожая история.
На днях вышел документальный фильм о разработке The Last of Us 2, благодаря которому стало известно, что Нил Дракман хотел «полностью переделать игру». Первые 4-5 месяцев игра задумывалась как нечто вроде Bloodborne, с открытым миром, в котором было только холодное оружие — всё было построено на приёмах рукопашного боя. По словам разработчиков, они начали делать мир настолько отличающийся от первой игры, насколько это вообще возможно, а потом «откатили всё назад». По мере разработки пришло понимание, что открытый мир и его концепт не сработал бы для той истории, которую они пытались рассказать.
А жаль, могло бы получиться что-то довольно необычное, и было бы как минимум интересно посмотреть на игру в таком исполнении.
Arthdal Chronicles
Netmarble анонсировала презентацию кроссплатформенной MMORPG Arthdal Chronicles, которую можно будет посмотреть в прямом эфире на YouTube 15 февраля.
Игра создана по популярному южнокорейскому сериалу «Хроники Асдаля» и предлагает крупномасштабные битвы между тремя фракциями за власть на континенте. Разработкой занимается Netmarble F&C, компания, ответственная за Blade & Soul: Revolution.
Ответ на пост «Было время...»
*Воспоминание разблокировано*
Шёл 2008, наверное, год, я тогда учился в школе. Мне только-только купили комп и одноклассник сразу же мне рассказал, что есть такая игра, как world of warcraft, что это онлайн игра, что она классная, что там много людей. Сказал, что придёт и всё установит. Естественно, о таком понятии, как подписка/официальный сервер он вообще не упомянул, а я только втягивался в дивный мир интернета и полностью ему доверял. Вот пришёл он ко мне с дисками, что-то установил, потом ещё что-то сделал и запустил, стукнул, плюнул и сказал: "Играй разбойником, самый простой класс и вообще самый классный." И ушёл.
Когда я зашёл на сервер (а это был легендарный и печально известный scapegaming 2.4.3, с багохантами, донатным шмотом и прочими прелести сырой пиратки) там был общий канал, между Одрой и Альянсом. Мать моя родная, что там только было... Срались все. Всегда. В любое время дня и ночи. В основном, русскоязычная аудитория, но были и иностранцы, которые тоже очень успешно срались между собой и русскоязычными. Да что говорить, и я участвовал в этом всём, подкидывая в чат "Альянс - сосед" и другие обидные на то время слова. (именно тогда я научился печатать быстро и не глядя на клавиатуру, буквально за пару месяцев). Изредка можно было наблюдать затишье и редкие сборы в багнутые насквозь инсты.
Но тот поток, который обрушился на меня тогда при заходе на сервер - запомню навсегда. Теперь такого больше нет. Даже за слово "говно" сейчас тоже может прилететь мут на некоторых серверах...
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Почему ты плачешь? Извини, просто Dion Theme в глаз попала
Приветствую. Кому-то зашло про Mafia The City of Lost Heaven, кому-то нет. Что же, сегодня хочу продолжить такой формат, и взять то, что оставило самые приятные и любимые воспоминания в детстве. В те школьные годы, когда ты думал только об одном: уроки сделаю завтра, А СЕГОДНЯ ФАРМИТЬ и ОДЕВАТЬСЯ.
Как уже поняли речь о Lineage 2 Interlude. Это мои первые хроники, самые любимые, и прошло уже больше 14 лет с того момента, как впервые зарегистрировал аккаунт и создал персонажа. В общем не буду забирать у вас время.
Пост лишь для тех, кто любит ностальгию или помнит Линейку (может даже играет до сих пор), остальные идите по своим делам.
Итак, предлагаю вашему вниманию: Почему Lineage 2 Interlude многим запала в душу:
Эта игра заставляла нас хорошо подумать над именем и внешностью персонажа!
Увы Darkness на сервере была занята. Ну Akatosch тоже подойдёт
2. Эта игра подарила нам прекрасные звуки сосок (Soulshots)
3.Эта игра научила нас не отказываться от бесплатной помощи(купонов)
4. Эта игра научила нас экономить деньги(адены) в начальных локациях
5.Эта игра показала нам, что настоящая любовь возможна
6. Эта игра заставляла нас откладывать деньги с обеда в школе, чтобы сделать "донат"
7. Эта игра потрепала нам нервы добавив такое понятие как "ПК"(pk)
8. После этой игры многие начали бояться встретить в реальной жизни больших пауков
9. Эта игра научила нас, что даже в самой сложной ситуации, или провалившись в текстуры, всегда можно найти выход
10. Эта игра научила нас, что заводить питомца нужно не для забавы, а заботиться о нём, кормить, качать уровни, и многое другое
11. Эта игра научила нас, что если нужно что-то продать или купить, не обязательно срочно искать торговца. Они САМИ ТЕБЯ НАЙДУТ
12. Эта игра подарила нам городские музыкальные темы, каждая из которых по-своему прекрасна
13.Эта игра научила нас делать выбор
14. Эта игра дала нам понять, что в жизни каждая профессия важна
15. Эта игра научила нас, что сколько бы не убивали, нужно подниматься вновь и вновь
16. Эта игра научила как с помощью двух слов в общем чате стать миллионером
17. Эта игра научила нас, что только став "хиро" можно добиться счастья
18. Эта игра заставила нас доверять интуиции и надеяться также на удачу
19. Эта игра научила нас, что иметь заточку не так уж плохо
20. И последнее: Эта игра научила нас во время осады замка кричать "ГДЕЕЕ ХИЛ БИИИШ"
*Общий итог*
Появилась слеза ностальгии? Вспомнили своё детство? Если да, я рад.
Если же нет, то пишите о своей первой MMORPG в комментариях.
Играл для вас на сервере х10(где именно могу написать в комментариях) пикабушник akatosh199512