Beast Hour: Работа с окружением
Изменения в Пылающем квартале Проклятого города!
До этого мы выкладывали видео с обновлениями в других частях карты. Теперь показываем, как преобразился вечно пылающий район города. Добавили больше точек интереса и воздушные шары, на которые ловкие игроки могли бы забраться. Что скажете?
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придет Зверь!
Rekesh Gaal. Русский трейлер для конкурса
Кому интересен проект, присоединяйтесь в группу в VK: Rekesh Gaal (vk.com)
Rekesh Gaal. Механики улучшения оружия и крафта
Выход Беты Rekesh Gaal все ближе. Недавно закончил работу над механиками улучшения оружий. На видео можно наблюдать как работает эта система, а также, как работает система жертвования за золото и крафта за золото. Про механику улучшения, основная идея в том, чтобы у игроков были возможности улучшать любимые виды вооружения даже базовой редкости. При этом, после максимальных улучшений, даже оружие обычной редкости не будет уступать самым редким - эпическим видам, а в большинстве случаев будет его превосходить. Количество улучшений предмета до трех раз, это зависит от его редкости. Например, оружия обычной редкости улучшаются до трех раз, легендарные - только один раз, так как после них по редкости уже эпические предметы - высшее оружие по характеристикам. Ключевой предмет для совершения жертвования, с целью улучшения оружия - специальные предметы - "Прошения", это своего рода рецепты, и по ходу прохождения у игроков появится интерес находить эти предметы ведь с их помощью можно значительно улучшать оружие и тем самым усиливать свой текущий билд. После нахождения предметов, также будет необходимо найти требуемые компоненты и конечно само оружие, которое будет улучшаться, если его еще нет в инвентаре.
Кому интересен проект, присоединяйтесь в группу VK: Rekesh Gaal (vk.com)
Раздача Poseidon - Project Dark Sky на Итч.ио симулятор морских сражений, игра так же есть на Стим
Раздача Poseidon - Project Dark Sky на Итч.ио симулятор морских сражений, игра также издана на Стим Раздача до вторника 25.04.23 9:30 МСК.
Poseidon — это видеоигра-симулятор морской войны, которая является предшественником масштабной концепции Aegis 2, которая находится в разработке.
Концепция игры для Poseidon: «Военно-морские силы всего мира объединяются против террористов, которые одержимы желанием уничтожить нефтяную вышку с секретным грузом».
Основная цель игры состоит в том, чтобы уничтожить автоматизированные вражеские пиратские корабли, маневрируя эсминцем, стрельба ведется бортовым ИИ с использованием палубной пушки и 2 пушек CIWS, установленных в передней и задней части корабля, у вас также есть 4 Seahawk. вертолеты в вашем распоряжении для воздушного нападения на пиратские корабли, которые дают вам большую дальность действия, и LHD, который представляет собой десантный вертолетный корабль-док, на который вы можете посадить свой вертолет, и у вас есть четкие голосовые инструкции от ИИ харизматичным голосом вместе с субтитрами .
Это сложная, занимательная и визуально впечатляющая игра, которая будет удерживать вас у компьютера часами.
Игра c очень высокой детализацией, и в нее будет интересно играть на высокопроизводительных ПК, поэтому, если вы считаете, что справитесь с задачей, и если ваша игровой девайс соответствует техническим характеристикам, попробуйте.
Я буду выпускать регулярные обновления и буду поддерживать их в актуальном состоянии, не стесняйтесь обращаться ко мне, если у вас возникнут какие-либо проблемы, какими бы они ни были.
Примечание. Начиная с версии 2.7 и выше, в игру можно играть и на средних компьютерах с помощью регулировки ползунка качества графики.
Платформа: Windows
Жанр: Казуальные, Исследование, военно-морской, Фотореалистичный, Пираты, корабль, симулятор, вода
Игра есть на Steam стоит от 3-6$ (зависит от региона)
Раздача Ultimate Medieval Constructor модульного конструктора средневековых зданий и среды на Unity asset store раздача от Aquarius Max
Максимальный средневековый конструктор (Ultimate Medieval Constructor)
Большой пакет, содержащий множество деталей для модульного жилья и модульных замков. Актив окружающей среды, состоящий из множества различных реквизитов для быстрого создания сцены! А также мои избранные уровни строительства!
Совместимость с конвейером рендеринга:
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити: 2019.4.0f1
Совместимость с рендерерами
Встроенный: Совместим
УРП: Несовместим
HDRP:Несовместим
Дополнительная информация о совместимости:
Этот пакет был сделан с использованием BRP. Для недавно добавленных деревьев используются пользовательские шейдеры, которые не преобразуются в URP и т.п., и вам потребуется файл пользовательского графика шейдера, чтобы заставить их работать.
НОВОЕ видео: Показан взгляд на новые части шаблона фундамента во время построения вместе с комментариями о новом обновлении!
(второй в списке). Первая половина видео, показывающая модульную разбивку одного из новых включенных модулей дома вместе с некоторыми уникальными модульными стенами и элементами. Во второй половине показано прохождение новой основной демо версии 1.5, включенной в пакет!
Третье видео демонстрирует разрекламированную демо-сцену версии 1.25 "Highlands River"!
Четвертое видео было сделано с первой версией пакета и показывает краткий обзор демо-сцены с высоты птичьего полета! Это полноценная демо-сцена, занимающая большую часть ландшафта. Все (кроме этих деревьев в этом конкретном видео) включено. Я не владею правами на эти деревья скорости, но их можно загрузить с помощью стандартных активов Unity!
**Хотите увидеть подробный список всех 383 новых префабов, включенных в версию 1.5? См. вкладку «Версии» ниже для «Примечаний к выпуску!»
Версия 1.0 (первый выпуск)
ОСОБЕННОСТИ:
26 модулей дома
11 камней для добавления декораций
19 частей модульной часовни
6 больших структур. Замковый двор, конюшня и часовни
15 частей «Быстрого замка» (односторонние внешние стены)
35 сборных замков. Башни, сторожки и разные уровни крепостных стен
47 префабов "Fast Housing" (1-сторонние наружные стены)
16 крыш "Быстрое жилье"
16 этажей, лестницы и площадки для домов
17 модульных стен средневекового гипсового дома
34 модульных элемента крыши (уровни строительства)
24 стены модульного каменного дома (уровни строительства)
34 стены модульного деревянного дома (уровни строительства)
35 продуктов питания на рынке и бочек с едой
11 Торговая площадка разное. Столы и навесы
28 бочек и ящиков, одиночных и сгруппированных
21 тренировочный манекен, мишени и стрелы
29 городских реквизитов. Заборы, колодцы и тележки
16 фонарей. основные и подвесные:
7 разных деревянных мостов
7 стопок дерева и камня
5 подвесных платформ для переноски
5 деревянных кранов
15 частей строительных лесов и лестниц
Как получить:
Добавляем товар, как обычно в корзину
переходим к оплате
птичку на согласие с условиями
вбиваем код в нужном поле
Код : AQUARIUS
жмем применить и получаем
Разработка и Публикация игры для ВКонтакте. Часть 1 (Мотивация, Идея, Графика, Звук, Движок, Взгляд из будущего - суровая реальность)
О серии
В серии "Разработка и Публикация игры для ВКонтакте" я расскажу вам о своем личном опыте создания и публикации первой игры на платформе ВКонтакте.
Приятного чтения!
Страница игры ВКонтакте:
Повелитель Рыцарей
Мотивация
Разработка игры - это очень трудоемкий процесс, требующий от человека изрядного количества времени, терпения и внимательности. На всех этапах, требуется искать и исправлять ошибки, неточности и баги. Степень забагованности игры напрямую зависит от опыта, поэтому новичок может потерять веру в свои силы и мотивацию к творчеству ещё на начальных этапах реализации идеи.
Чтобы не забросить всё в первый же месяц, полезно обладать Мотивацией.
Для кого-то это - деньги. Кто-то всегда мечтал создать что-то классное своими руками. А кто-то хочет повторить и расширить любимую игру из детства.
У вас может быть своя мотивация, которая поможет продолжить разработку в те моменты, когда хочется её забросить.
Моя мотивация - мечта делать игры своими руками. Если это будет получаться на достойном уровне, к данной мотивации добавится и финансовая составляющая. А пока что, на данном этапе, единственной движущей силой является желание сделать что-то своё.
Идея
После того, как вы определились с мотивацией, необходимо придумать, о чем будет игра. Продумать основные механики и задачи, которые будут стоять перед игроком.
Идеи для игр я черпаю из трёх источников:
Простые по механикам (я это люблю), но атмосферные и цепляющие игры из 90-х
Рейтинги популярных игр на различных площадках
Воображение, основанное на предыдущем игровом или жизненном опыте
Про первые два пункта отмечу, следующее. Мне нравится, когда разработчик берет пусть и чужую, но хорошую идею, а затем развивает её. Вносит своё видение в игровые механики. Делает уникальную графику. Добавляет неожиданные детали. Одним словом - креативно прорабатывает идею, а не бездумно копирует оригинал.
Идея игры "Повелитель Рыцарей"
Изначально моей первой опубликованной игрой должна была стать другая игра. О том, почему её разработка поставлена на паузу - в разделе ниже - "Взгляд из будущего - суровая реальность".
Что касается игры Повелитель Рыцарей, то это инкрементальная игра (кликер) с достаточно простой для воплощения механикой.
Задача - покупая различные по характеристикам отряды рыцарей, отразить атаки Скелетов и выбить их с земли Повелителя (игрока). Доведя войска рыцарей до точки спауна Скелетов, Вы переходите на следующий уровень.
Во что-то похожее я уже играл ранее, и мне это понравилось. Но те игры были недостаточно хорошо проработаны. Игровой процесс был однообразным и быстро наскучил. Поэтому я захотел расширить данную идею и сделать игру нечто большим, чем очередную площадку для показа рекламы.
Я привнес в игру атмосферу Средневековья (спасибо за шикарнейшую графику художникам с Opengameart, их труд бесценен). Уделил внимание мелочам. Таким, к примеру, как пыль из под ног юнитов, летящие стрелы, копья, костяные бумеранги, красивые звуки, языковые локализации, сохранение игрового процесса, возможность снова начать с 1 уровня и т.д. А самое главное - прописал достаточно гибкий интеллект противника, который не позволяет расслабиться даже когда победа кажется близкой.
Благодаря всему этому, а также многократно протестированному фокус-группой балансу, игра является атмосферной, реиграбильной и интересной. 30 разноплановых уровней могут дать игроку позалипать часок-другой, испытывая различные свои стратегии. При этом игра не перестала быть простым в освоении кликером.
Графика
У современного разработчика игр есть огромный выбор качественной бесплатной графики. Я использовал площадку Opengameart. Еще раз выражаю Благодарность всем тем людям, которые делятся там графикой. Ваш труд бесценен.
Почему я воспользовался именно бесплатной графикой? Потому что я, как и, скорее всего, большинство читателей данной статьи, являюсь новичком в разработке игр. У меня нет для разработки игр ничего кроме компьютера и технического склада ума. Со временем я планирую научиться создавать сам простую графику, либо пущу вырученные с игр деньги на покупку или заказ ассетов.
Звук
Звук я нашел на сайте Freesound. Там большой выбор бесплатных мелодий и звуков и удобный поиск по фильтрам.
Не забывайте про важность звука в игре. Самую хорошую игру можно испортить плохим звуком. И самую плохую игру можно сделать почти конфеткой за счет хорошо подобранного музыкального сопровождения и эффектов.
Выбор среды разработки игры
На момент начала разработки игры я был самоучкой-любителем в Python. Институтские уроки информатики не в счет. Поэтому при выборе среды для разработки своей первой игры я ориентировался на простоту в освоении и отсутствие необходимости писать сложный код. На текущий момент, в отличие от ситуации буквально 10-15-летней давности, есть несколько платформ для любого уровня подготовки разработчика.
Я выбирал из двух вариантов: Construct 3 и Unity.
Unity: на мой взгляд, сложноват для освоения, если говорить про мой уровень новичка. При разработке игр перед разработчиком и так стоит множество разноплановых задач, помимо непосредственно создания игры. Слишком сложный для освоения на начальном этапе движок мне был ни к чему. В дальнейшем, когда я получу опыт создания и публикации нескольких игр под ключ, я обязательно вернусь к Unity, потому что здесь можно делать по-настоящему крутые игры.
Construct 3: изначально, когда я только искал среду для разработки, Construct 3 показался мне игрушечным и ненастоящим. Я думал, что ничего более менее серьезного в нем создать невозможно. Но я все же решил изучить этот движок ближе и удивился, насколько он прост, понятен но, при этом, многогранен и насыщен возможностями. Чтобы не утомлять лишними подробностями, которые можно найти самому в обзорах, скажу так: на Construct 3 можно создать 2D игру, изометрическую игру или платформер практически любой сложности (3D там тоже есть, но, как мне показалось, все же Construct 3 не про 3D). Программирование скорее визуальное, хотя и код здесь тоже присутствует.
Однако я не могу не упомянуть про потрясающие своей бесполезностью (иначе и не скажешь, к сожалению) обучающие ролики или статьи на русском языке (особенно ролики). Толковой информации, полученной от русскоязычных авторов, хватит на полчаса обучения. Из них я немного научился пользоваться интерфейсом и немного разобрался в принципе построения конструкций логических блоков. Всё. Больше там делать нечего. Скажу больше, если следовать советам таких авторов и использовать их практические решения, игру Вы не создадите.
В дальнейшем я изучал мануалы на сайте разработчика (браузерный переводчик в помощь) и смотрел несколько толковых видео на английском языке от иностранных разработчиков.
Основной движетель изучения Construct 3 - ваша личная логика. Ваше понимание, как это должно работать "на пальцах". И многочасовой опыт. Если это присутствует - вам ничего не нужно, кроме базового знания команд, блоков и возможностей Construct 3.
Взгляд из будущего - суровая реальность
А теперь немного о том, почему именно игра Повелитель Рыцарей стала моей первой опубликованной игрой, а не та самая игра, во многом благодаря которой я и решил заняться разработкой.
Подробности не реализованной игры по понятным причинам пока открывать не буду, тем более, что они сейчас не важны.
Примерно полгода назад я прошел все вышеописанные этапы. Заразился мотивацией сделать игру. Нашел и развил идею, нашел графические материалы, звук. Освоил Construct 3. После чего примерно на протяжении 4 месяцев я занимался созданием той самой игры, которая должна была стать первой.
Однако...
Она оказалась слишком сложно реализуемой для того уровня подготовки, с которого я начал разрабатывать игры.
Проект, на первый взгляд простой в реализации, неожиданно заставил меня решать такое количество сложнейших для меня задач (математических, графических, логических), что некоторые функции и механики игры занимали у меня до недели разработки и тестирования.
Спустя 4 месяца игра была во многом готова, осталось нарастить мяса (уровни), оптимизировать игру под различные расширения экранов, сделать сохранения, звук... и еще несколько деталей. И на этом этапе я понял, что для успешного завершения данного проекта мне необходимо сначала сделать под ключ и опубликовать 2-3 проекта попроще. Слишком много усилий я вложил в эту игру. Слишком много усилий еще осталось в нее вложить (думаю, еще около 1.5 месяцев при текущих темпах разработки). Я оказался не готов рисковать сложным проектом и выпускать его первым.
Мораль данного раздела в том, что нужно соизмерять свои знания и масштаб идеи, которую Вы задумали. Прежде чем начинать что-то несомненно очень крутое, но при этом и очень масштабное, сначала подумайте, а готовы ли вы? Попробуйте сначала разработать под ключ и опубликовать проекты попроще. Подготовьтесь, чтобы не наделать критических ошибок. А потом - смело реализуйте.
Как говорится, всему своё время.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Beast Hour. №20. Март 2023. Геймдизайн
Развитие асимметричного PvP-хоррора и геймдизайн Beast Hour
Сегодня мы бы хотели взглянуть на жанр асимметричных PvP игр и поделиться нашим опытом создания Beast Hour.
Все новое – хорошо забытое старое
Сам жанр существует уже довольно давно и за это время вышло немало игр. Когда мы только начали создавать Beast Hour, то постарались хорошо проанализировать даже самые первые асимметричные PvP игры. Например, Giants: Citizen Kabuto, выпущенную в 2000 году компанией Planet Moon Studios. Данная игра уникальна тем, что в одном матче участвуют сразу три расы: 5 Водных риперов, 3 Меки и 1 гигант Кабуто.
Анализ других игр – необходимое условие для понимания жанра и очень мощный источник вдохновения для разработки. Потому мы старались изучить все, что каким-либо образом могло быть полезно, например: Dead by Daylight, Evolve, Last Year, Predator: Hunting Grounds, Deathgarden.
НЕклон DbD
Конечно же, фундаментом самой идеи “одни убегают – другие догоняют” для нас стала Dead by Daylight, выпущенная в 2016 году студией Behavior. Это был один из первых внутренних проектов самостоятельно созданный и изданный студией. Игра быстро набрала аудиторию и сейчас считается самым популярным ассиметричным хоррором.
Если бы Сущность забрала Зелуса в мир Dead by Daylight, кто бы выиграл?
Это дало отличную пищу для размышлений. Мы поняли, что такие игры действительно нравятся игрокам, но делать очередной “DbD-клон” не хотелось. Потому к формуле “1 бессмертный игрок против противостоящей ему команды” добавили элементы паркура и вертикальный геймплей. Так появилась первая версия Beast Hour, в которой из десяти людей-Рейдеров двое случайно выбранных превращались в Зверей-Оборотней и выслеживали оставшихся восемь, пытаясь обратить их в чудовищ своей стаи.
Стоит оговориться, что в играх подобного жанра очень тяжело добиться идеального баланса. Бессмертный игрок-босс один на один в разы сильнее любого члена команды, однако слаженная группа кардинально меняет баланс в свою пользу. Плюс, нам не очень нравилась идея Зверей, которым нельзя дать отпор.
Главные идеи
Методом проб и ошибок мы пришли к трем главным решениям, по которым Beast Hour развивается и по сей день:
1. Игра без союзников. При командной игре игроки бегали толпами и вступали в групповые бои, из-за чего пропадал весь смысл паркурных погонь. Нам же хотелось сделать основной упор на динамику перемещений, что было возможно только при игре в одиночку.
2. Возможность дать отпор. Раз игра теперь без союзников, то мы дали возможность свободно выбирать роль и сражаться со всеми противниками, будь то Зверь или Рейдер. Кстати, игрокам, ранее попробовавшим Dead by Daylight, это пришлось по вкусу. Так, очень часто встречаются отзывы выживших, что им хотелось бы иметь больше возможностей “насолить” маньяку.
3. Несколько боссов. Чтобы усилить две первые идеи, а также сделать больше погонь “Зверь за Рейдером”, в игре участвуют сразу три “босса”, конкурирующие друг с другом за добычу. Это позволило избежать ситуаций, когда Рейдеры начинают непроизвольно объединяться против одного Зверя, а своры между монстрами дают Рейдеру больше шансов выжить.
В итоге, эти принципы дали проекту самую главную фишку – уникальный игровой опыт каждого матча. Игроки сами решают помогать или мешать, сражаться или убегать, делать ставку на хитрость+ловкость или на боевые навыки. Именно это делает Beast Hour той игрой, в которую хочется играть снова и снова.
Заключение
Спасибо, что прочитали статью. Мы хотели поделиться своим опытом создания асимметричного PvP и, возможно, ответить на часто задаваемые вопросы о жанре Beast Hour. Делитесь своими впечатлениями в комментариях!
Заглядывайте на ежемесячные стримы Beast Hour в VK и Youtube, ведь там мы можем пообщаться с вами в прямом эфире!
Добавляйте Beast Hour в список желаемого в Steam и подписывайтесь на социальные сети – это очень помогает нашей небольшой инди-команде вывести проект на новый уровень!
Beast Hour нужна ваша помощь с подготовкой перевода на итальянский и корейский! А если вы говорите на немецком, французском, испанском, китайском, японском, арабском или португальском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки! Связаться с нами можно по почте: info@beasthour.com
А если хотите погрузиться в разработку Beast Hour или обсудить иную форму сотрудничества, тогда вам сюда: bizdev@beasthour.com
Да придёт Зверь!