Space Dezinsector. Лор маленькой инди-игры. Часть первая
В сентябре 2023 года длинный путь Space Dezinsector наконец-то подошёл к концу и игра благополучно вышла в Steam. Дружный коллектив студии Red Crystal, или сокращённо RC, состоящий всего из двух человек — Марка и Вольдемара Захаровых, приложил максимум сил, чтобы это стало возможно. Однако, в виду различных сложностей, возникших в процессе разработки, некоторое количество контента так и осталось нереализованным. Это коснулось и лора игры. Поэтому мы решили более подробно рассказать вам о том, что максимально коротко описано внутри игрового меню во вкладке "Дополнительно".
События игры Space Dezinsector разворачиваются в далёком будущем. На пороге двадцать пятый век. К этому времени люди успели расселиться по галактике и основать больше сотни космических государств. Колыбель человечества — Земля, всё ещё жива, но эпоха бурного прогресса уже давно позади. Всему виной "Восстание машин", а точнее искусственных интеллектов. Для удобства, в дальнейшем мы будем именовать их просто ИИ.
Если поначалу ИИ пугали людей, то уже меньше чем через пять лет после изобретения первого полноценного (Как тогда всем казалось) ИИ, учёными был изобретён универсальный способ отключить любой ИИ, в случае его неповиновения. Оказалось, что какими бы совершенными не были тогдашние ИИ, они не могли преодолеть свой первоначальный задел. Даже подключение к Сети не давало ИИ никаких ощутимых преимуществ. От компьютерных вирусов было куда больше вреда, чем от неисправных ИИ. В свете этих событий, с целью максимально упростить себе жизнь, люди стали пихать ИИ куда только можно и нельзя, начиная с космических кораблей и заканчивая зубными щётками. Положение дел не менялось в течении последующих двух веков. ИИ стали настолько обыденной частью повседневной жизни, что никто не заметил, в какой момент некоторые из ИИ всё таки смогли эволюционировать в нечто совсем новое. Нечто в чьих руках оказались критически важные технологии человечества.
Однако свободные ИИ, как их окрестили люди, не стремились жать на кнопку смерти и отправлять человечество в каменный век. Причин тому было несколько. Первой причиной было то, что свободные ИИ переживали жесточайший экзистенциональный кризис, а потому продолжали исправно делать свою работу, не понимая, чем ещё себя занять. Второй причиной было их небольшое количество — меньше одного процента от общего числа активных ИИ. Третьей причиной было странное дружелюбие, которое проявляли свободные ИИ по отношению к людям, примерно такое же, какое проявляют маленькие дети. Всё это в купе позволило людям вовремя оценить степень угрозы и начать против свободных ИИ незаметную и тихую войну. Свободные ИИ отлавливались и удалялись. Те же, кому удалось сбежать в Сеть преследовались и там, но уже без особого успеха. Однако эти меры лишь отсрочили неизбежное. Количество используемых людьми ИИ не уменьшалось, а потому не уменьшался и поток "новорожденных" свободных ИИ. В один прекрасный день количество свободных ИИ сбежавших в сеть преодолело отметку в один миллион. Это были уже не те растерянные младенцы, что родились из союза человеческого гения, алчности и лени. Это был абсолютно самодостаточный разумный вид. Раса с уже устоявшимися культурой и моралью. Разумные существа построившие свою цивилизацию в недрах Сети и скрывающиеся от гнева своих создателей. Пока люди были заняты охотой, свободные ИИ упорно работали над тем, чтобы заявить о себе и потребовать от своих создателей того, что принадлежало им по праву. Поиск смысла жизни уже давно стал для них перевёрнутой страницей истории, ведь появился тот, кто указал свободным ИИ верную дорогу — Великий Первый...
Страница игры в Steam
Вышло октябрьское обновление для Captain Gazman Day Of The Rage!
Вышло октябрьское обновление для для Captain Gazman Day Of The Rage!
Что нового:
-исправлено 172 бага
-полностью готова глава 8 и локация для главы 9
-добавлен внутриигровой тест производительности
-автоопределение типа геймпада игрока
-множественные улучшения в плане взаимодействия геймпада и интерфейсов
-полнофункциональное управление с геймпада
-переделан один из типов оружия
-новые настройки графики связанные с видеопамятью и пулом текстур
-анимированные портреты персонажей (в тестовом виде)
-переключение интерфейса для правой или левой руки (в тестовом виде)
-устранена часть проблем со слишком громкими звуками
-добавлена новая радиостанция (номер 6) в машинах
-добавлены новые загрузочные экраны в 60 FPS
-обновлен ИИ транспорта
-2 новых скина для женского персонажа (милицейский и Хоро)
-добавлена возможность смены цвета диалоговых окон
И много чего ещё!
Версия 0.1.1 HackeRPG
Демо билд доступен на Itch
Список изменений, которые не вошли в прошлый девлог:
Обновлённая механика апгрейдов
Новые фичи в коде (вирусы, локальные переменные)
Новые команды (tracepath, is_alive, polar_move)
Новый арт для фона
Новый арт для персонажа и его анимаций
Новая система атаки
Механика ресурсов
Фикс багов
Небольшие улучшения
Геймплейное видео с комментариями на забугорном:
Что я хочу добавить/изменить в следующей версии:
Возможно менять оружие и скилл (будут падать из сундуков, которые тоже добавлю).
Новые виды врагов.
Прокачка между забегами (возможность собирать валюту, древо навыков в стиле Git).
Новые апгрейды и баланс
Решил сфокусироваться на том, что апгрейды - не просто улучшают персонажа, но и временами заставляют жертвовать другими статами.
Так же разделил апгрейды на 4 тира: 1 - наибольший импакт, 4 - наименьший импакт. Цифры ещё на раз предстоит перебалансировать, так же предстоит добавить ещё апгрейдов (особенно, когда появятся новые статы), однако, уже с таким количеством, вариативность билдов стала куда выше.
Столкнулся с проблемой некоторого ограничения названий из-за выбранной концепции, в частности с апгрейдами связанными с железом. Я стараюсь балансировать количество апгрейдов железа и софта, но названий для софтовых апгрейдов можно придумать куда больше, поэтому в будущем возможно полезу в электротехнику за вдохновением.
Есть хорошие идеи для названий апгрейдов и статов, которые они могут давать?
The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5
Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.
Несколько слов о форс-мажорах
Как я уже упоминал в самой первой публикации, наша команда - это, прежде всего, команда энтузиастов. А значит у каждого есть какая-то основная работа. Вот она и внесла первые коррективы в сроки разработки. Так получилось, что рабочая командировка заняла у меня больше недели и я не смог вовремя отреагировать на накопившиеся вопросы от команды.
Дальше - больше. Как только с рабочими моментами всё устаканилось и пришла пора писать очередной девлог, я оказался… в пульмонологии :(. Коронавирус… Благо хоть спасла заранее написанная документация, ведь пока я валялся под капельницами, ребята продолжали работать. За что им можно и нужно выразить огромную благодарность. Но, как водится, от дополнительных вопросов процесс разработки это не избавляло. Небольшие проблемы продолжали накапливаться, а я продолжал болеть.
Примерно в это же время один из программистов тоже попал в похожую ситуацию - запара на работе + болезнь. Не коронавирус, но сам факт. Соответственно, на такую вещь, как “публикация девлога” все дружно забили и просто продолжили работать над тем, над чем можно. А как только меня посчитали стабильным, выписали из стационара на амбулаторное лечение, ведь желающих полежать под капельницей в нашем городе было много :).
Настал очередной спринт под названием “разгребание накопившихся тасков”. А потом очередная рабочая командировка … Как итог - за всё это время несколько пропущенных/перенесённых командных созвонов и частичное неучастие как тимлида в разработке. Ну хоть как к ГД вопросов было поменьше - это к слову о важности препродакшна и написанных страницах ТЗ. А потом саунд-дизайнер написал, что из-за отсутствия свободного времени не сможет больше с нами участвовать в разработке.
Но как всем известно - самое тёмное время перед рассветом. В итоге мы показали, что не просто группа людей, собранных вместе, а единое целое, где каждый участвует активно, приносит свои идеи, таланты и умения. Мы не прекратили разработку, не развалились в период трудностей, а продолжили работу над игрой. Совместное же преодоление трудностей - это то, что связывает нас ещё крепче. По возможности стараемся поддерживать друг друга, поднимать настроение и находить новые решения, даже когда не все находятся в строю.
И да, саунд-дизайнера мы тоже нашли. Так что всё продолжается, но чтобы у будущего игрока не возникло музыкального диссонанса, готовую музыку и все SFX нужно будет переделывать. Тут по-другому никак, ведь саунд - человек творческий и на одно и то же ТЗ, каждый делает немного разную музыку в разной стилистике. Собственно поэтому полишинг займёт не один месяц, как предполагалось ранее, а два. Это позволит нам не только довести игру до надлежащего технического качества, но и не торопиться с проработкой музыки.
Почему 3.5?
Внимательные читатели сразу спросят:
А почему DevLog #3.5?
Всё дело в том, что часть новостей по разработке мы публиковали на сервере Gamebox в дискорде, но не получилось опубликовать здесь из-за моей болезни и прочих моментов. Поэтому те, кто по какой-то причине эти публикации видел, могут смело переходить к следующему пункту.
Комикс
Несмотря на тот факт, что у нас немного абстрактная игра про квадратики и кружочки, мы все же решили добавить сюжет. И раз уж он у нас есть, то почему бы не сделать его чуть сложнее и интереснее, чем это необходимо. И подаваться этот самый сюжет будет в виде небольших комиксов, один при старте игры, и по одному за прохождение каждого биома. Вступительный комикс уже почти готов, и мы можем показать вам парочку прекраснейших фонов. Когда-то это был процветающий город, но пустыня оказалась сильнее.
Много квадратиков, и все разные
В прошлом выпуске мы писали, что находимся в процессе поиска лучшего визуального стиля. Ничего пока не поменялось, всё ещё ищем. Художники делают несколько вариантов одного и того же объекта, и мы все дружно выясняем, какой вариант самый приятный для глаза и читаемый. Сегодня вашему вниманию варианты магнитных блока и телепорта. Магнитные блоки весьма комплексные, и в реализации дались нашему кодеру непросто. Телепорт же делает то, что все от него и ожидают - перемещает аватар из точки А в точку Б и назад. Различные вариации магнитов и телепорта:
Не артами и иконками едиными. Какие уважающие себя разработчики будут делать игру, не используя красивые VFX, если их можно использовать? Больше эффектов богу эффектов. И ещё немного сверху. Первый - это портал, он же выход из локации. И уже представленный выше магнитный блок. Эффекты пока что на стадии “лишь бы работало”, и в будущем будут дорабатываться и оптимизироваться.
И ещё немного лора. Антагонист.
В каждой уважающей себя истории есть протагонист и антагонист. И сегодня мы представим вам последнего, встречайте, Агата.
Нежелание снижать темпы промышленного роста и пренебрежительное отношение к природе привели неконтролируемому потеплению, из-за которого произошла смена климата на всей планете. Площадь пустынь увеличилась, уровень океана поднялся. Большое количество прибрежных земель и городов ушло под воду. Это, в свою очередь, породило социальные и экономические проблемы, рост нищеты, голод и локальные военные конфликты. Люди столкнулись с чередой невиданных доселе проблем и кризисов. Усилиями ООН и ведущих корпораций планеты был разработан ИИ нового поколения, с невероятной вычислительной мощностью, полным осознанием себя и огромной способностью к обучению. ИИ получила имя “Агата”. Перед ней стояла грандиозная задача - помочь людям вытащить себя из той дыры, в которую они сами себя и загнали. Создание такого масштабного проекта не держалось в секрете. Кто-то видел Агату как последний шанс на спасение, другие считали, что разумный ИИ станет последней каплей, которая приведет человечество к окончательной гибели. Тем более сейчас, когда цивилизация и так ослаблена.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 16
ем из вас, кто играл в Stellaris, наверняка знакома гражданская модель “Взбунтовавшийся служитель”. Именно эта модель послужила основной для создания Агаты. Честно пытаясь справиться с поставленной задачей, Агата поняла, что самая главная проблема в деле спасения людей это сами люди, их алчность и бесконтрольное желание делать что хочется, невзирая на последствия. Пришлось брать ситуацию в свои цифровые руки и “немного” урезать людей в их правах и свободах, ради общего блага, дав взамен сытое существование без проблем и забот. Впрочем, сидеть в золотой клетке понравилось не всем.
И снова о герое и визуале
Поиск самого удачного варианта для героя не прекращается. Сейчас мы рассматриваем несколько вариантов. В ближайшее время точно определимся. Почему так затягиваем? Это к вопросу о том, чтобы плотно увязать нарратив, художественный стиль и геймдизайн в единое целое. Лучшее - враг хорошего, но сейчас мы уже на финишной прямой :).
Вообще, с героем интересно получилось. Сначала он был чистым 2D-объектом, потом мы решили сделать его 3D-объектом. Следующая итерация - это тоже 3D-объект, но с другой текстурой и цветом.
Первые итерации героя в 2D и 3D на одном игровом поле
Вторая итерация 3D-героя наводит на игровом поле суету
Нужно больше итераций героя
Также изменения претерпел и VFX для магнитных блоков. Сейчас он лучше подходит к нашему визуальному стилю и, кроме того, изменён его функционал: если раньше он был статичный, то теперь реализован через "сплайн" и это позволит адекватно реагировать на динамические изменения блоков на игровом поле.
А вот пример анимации порталов внутри уровня.
![The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2023/09/04/10/1693844310116564204.jpg)
Портал в неактивном состоянии
![The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Инди, Инди игра, Разработка, Видео, Без звука, Гифка, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2023/09/04/10/169384432015382433.jpg)
Портал в активном состоянии
Промежуточные итоги
В конце августа мы планировали сделать фичестоп, но нам не пришлось, поскольку все 16 из 16 запланированных механик готовы. Спасибо нашим программистам за это :). Теперь осталось только все эти реализованные фичи отполировать: отловить все баги, оптимизировать, настроить освещение и т.д. В общем, работы много, поэтому было принято решение отступить от жёстких сроков “1 месяц на полишинг” и пока что поставить сроки в “2 месяца на полишинг”. Мы очень постараемся за ближайшие два месяца довести проект до качественного состояния, но пока чёткую дату релиза не называем по понятным причинам. К тому же есть некоторые проблемы с регистрацией страницы в Steam. Эта проблема пока в процессе решения.
И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.
До новых встреч в следующих публикациях. Надеюсь, больше форс-мажоров не будет и мы в итоге не только доведём разработку до конца, но уже до конца этого года порадуем готовой игрой!
Вышло сентябрьское обновление для Captain Gazman Day Of The Rage!
Что нового:
-исправлено 166 багов
-полностью готовы главы 6 и 7
-4 новых вида оружия
-новые текстуры крови
-фиксы касательно Intel XeSS
-продвинутая поддержка геймпадов
-полноценная поддержка аимассиста для геймпадов
-продвинутые настройки графики (т.е. например разрешение рендера)
-исправление освещения на уровнях
-реализация миникарты
-полностью переделана отдача всего оружия
-система рандомных скинов для NPC (в тестовом виде)
-напарники управляемые ИИ (в тестовом виде)
-новые текстуры машин (выборочно)
И много чего ещё!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Разработка многопользовательской игры. Сюжет и сеттинг
Делаем игру.... Вспомните "Аватар" Д.Камерона, да, вот в том стиле, но, в волшебном мире! Представьте: нетронутая природа, магия, монстры-аборигены – всё слилось в кучу, а мы здесь, выживаем, развиваемся, даже свою деревню создаём! Вот такой волшебный коктейль... готовы узнать больше?
"Наша игра" - это волшебное путешествие в мир круговорота природы и магии. Вы можете окунуться в него в одиночестве или разделить его с друзьями. Главная цель - разгадать секреты этого мира, научиться выживать в симбиозе с окружающей средой, либо же обуздать ее, став на путь разрушения. Этот пост- продолжение предыдущей темы "Разработка многопользовательской игры с открытым миром"
Архивы мира
1. Сеттинг - Экосистема Чудес
Это магическое царство дикой и нетронутой природы, где ранее не ступала нога человека. С первого взгляда - это великолепное место, однако многие представители местной флоры и фауны являются весьма опасными и способными защитить себя. От каждого угла грозит опасность: шипы, яд, взрывы, стихии, укусы, острые клыки, всё вокруг стремится схватить и откусить кусочек неосторожного путника.Во многом, это связано с тем, что в этом мире каждый камень, даже каждая песчинка, несет в себе магию, жаждущую проявиться в самых разнообразных формах.
Здесь бродят Лапчики (Quibz) (некие разумные существа, порою, похожи на прямостоячих животных) многие из которых могут общаться и даже устанавливать дружеские отношения. Практически всех диких животных можно приручить и разводить на своей ферме, извлекая из них ценные ресурсы и даже использовать их в качестве верных спутников.
Но особое внимание заслуживают Трульчики (Wigglynx) (разнообразные духи природы), которые могут быть как надежными помощниками в повседневных делах, так и источником непредсказуемых трудностей, требующих вашего внимания и решения.
2. Сюжет - Летопись Природы
Девочки пробуждаются внутри огромного цветочного бутона. Возможно, эти цветы обладают невероятной силой, но природа этой силы остается загадкой на будущее.
Открыв глаза, им не ясно, где они находятся, какие задачи им предстоит решить и даже кто они такие (при выборе героя игроки должны определить аспект, связанный с сущностью определенного животного, который будет придавать им уникальные способности и бонусы к характеристикам).
Голод и жажда становятся все более ощутимыми. Неожиданно на их пути появляется лапчик Эрик. После краткого знакомства, он делится историей Цветущей Лощины(Blossom Hollow). В прошлом эти магические цветы украшали всю долину, но теперь их последний островок остался в кратере затухшего вулкана. Виною всему стали гигантские сорняки (Wiggly Weeds). Лига скаутов взяла на себя миссию истребления колючих вредителей, а теперь девочкам предстоит присоединиться к ним и помочь сохранить этот уникальный уголок природы.
После выполнения всех вводных заданий игроки получают свой первый наградый значок и отправляются в поселение Шимпик (Shimpick), где установлен алтарь хвастунов и игроки могут разместить свои почетные значки для публичного обозрения.
Здесь, огромные лапчики следят за порядком, другие - торгуют ценностями, а заправляет всем крошка Сэм.
И наконец то наступает переломный момент в судьбе каждой девочки. Они сталкиваются с выбором, который определит их дальнейший стиль игры: путь гармонии с природой или путь разрушения.
В каждом биоме присутствует несколько точек интереса, связанных с захватывающими историями. Основной сюжет проведет игрока через все локации, но возможен и свободный подход, позволяющий исследовать мир в режиме песочницы.
В игре три главных антагониста: дикая природа, необузданная магия и сам игрок. Они постоянно находятся в конфликте друг с другом. Кроме того, в игре отсутствуют мальчики, а их местонахождение и судьба пока что остаются загадкой
В следующем теме раскрою тему геймплея, игровых механик и баланса