Продолжаю разработку головоломки!
Вопрос. С первого взгляда ясно что нужно делать?
Вопрос. С первого взгляда ясно что нужно делать?
Игра представляет собой гибрид рогалика и леталки-стрелялки, в которые я любил залипать на Сеге . Делал все сам (кроме музыки), в одиночку, чуть больше полугода.
Готовлюсь выпускать в ранний доступ. Кому не трудно, можно поддержать, добавив мою игру в список желаемого на Стиме. Спасибо заранее!
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.
Несколько слов о форс-мажорах
Как я уже упоминал в самой первой публикации, наша команда - это, прежде всего, команда энтузиастов. А значит у каждого есть какая-то основная работа. Вот она и внесла первые коррективы в сроки разработки. Так получилось, что рабочая командировка заняла у меня больше недели и я не смог вовремя отреагировать на накопившиеся вопросы от команды.
Дальше - больше. Как только с рабочими моментами всё устаканилось и пришла пора писать очередной девлог, я оказался… в пульмонологии :(. Коронавирус… Благо хоть спасла заранее написанная документация, ведь пока я валялся под капельницами, ребята продолжали работать. За что им можно и нужно выразить огромную благодарность. Но, как водится, от дополнительных вопросов процесс разработки это не избавляло. Небольшие проблемы продолжали накапливаться, а я продолжал болеть.
Примерно в это же время один из программистов тоже попал в похожую ситуацию - запара на работе + болезнь. Не коронавирус, но сам факт. Соответственно, на такую вещь, как “публикация девлога” все дружно забили и просто продолжили работать над тем, над чем можно. А как только меня посчитали стабильным, выписали из стационара на амбулаторное лечение, ведь желающих полежать под капельницей в нашем городе было много :).
Настал очередной спринт под названием “разгребание накопившихся тасков”. А потом очередная рабочая командировка … Как итог - за всё это время несколько пропущенных/перенесённых командных созвонов и частичное неучастие как тимлида в разработке. Ну хоть как к ГД вопросов было поменьше - это к слову о важности препродакшна и написанных страницах ТЗ. А потом саунд-дизайнер написал, что из-за отсутствия свободного времени не сможет больше с нами участвовать в разработке.
Но как всем известно - самое тёмное время перед рассветом. В итоге мы показали, что не просто группа людей, собранных вместе, а единое целое, где каждый участвует активно, приносит свои идеи, таланты и умения. Мы не прекратили разработку, не развалились в период трудностей, а продолжили работу над игрой. Совместное же преодоление трудностей - это то, что связывает нас ещё крепче. По возможности стараемся поддерживать друг друга, поднимать настроение и находить новые решения, даже когда не все находятся в строю.
И да, саунд-дизайнера мы тоже нашли. Так что всё продолжается, но чтобы у будущего игрока не возникло музыкального диссонанса, готовую музыку и все SFX нужно будет переделывать. Тут по-другому никак, ведь саунд - человек творческий и на одно и то же ТЗ, каждый делает немного разную музыку в разной стилистике. Собственно поэтому полишинг займёт не один месяц, как предполагалось ранее, а два. Это позволит нам не только довести игру до надлежащего технического качества, но и не торопиться с проработкой музыки.
Почему 3.5?
Внимательные читатели сразу спросят:
А почему DevLog #3.5?
Всё дело в том, что часть новостей по разработке мы публиковали на сервере Gamebox в дискорде, но не получилось опубликовать здесь из-за моей болезни и прочих моментов. Поэтому те, кто по какой-то причине эти публикации видел, могут смело переходить к следующему пункту.
Комикс
Несмотря на тот факт, что у нас немного абстрактная игра про квадратики и кружочки, мы все же решили добавить сюжет. И раз уж он у нас есть, то почему бы не сделать его чуть сложнее и интереснее, чем это необходимо. И подаваться этот самый сюжет будет в виде небольших комиксов, один при старте игры, и по одному за прохождение каждого биома. Вступительный комикс уже почти готов, и мы можем показать вам парочку прекраснейших фонов. Когда-то это был процветающий город, но пустыня оказалась сильнее.
Много квадратиков, и все разные
В прошлом выпуске мы писали, что находимся в процессе поиска лучшего визуального стиля. Ничего пока не поменялось, всё ещё ищем. Художники делают несколько вариантов одного и того же объекта, и мы все дружно выясняем, какой вариант самый приятный для глаза и читаемый. Сегодня вашему вниманию варианты магнитных блока и телепорта. Магнитные блоки весьма комплексные, и в реализации дались нашему кодеру непросто. Телепорт же делает то, что все от него и ожидают - перемещает аватар из точки А в точку Б и назад. Различные вариации магнитов и телепорта:
Не артами и иконками едиными. Какие уважающие себя разработчики будут делать игру, не используя красивые VFX, если их можно использовать? Больше эффектов богу эффектов. И ещё немного сверху. Первый - это портал, он же выход из локации. И уже представленный выше магнитный блок. Эффекты пока что на стадии “лишь бы работало”, и в будущем будут дорабатываться и оптимизироваться.
И ещё немного лора. Антагонист.
В каждой уважающей себя истории есть протагонист и антагонист. И сегодня мы представим вам последнего, встречайте, Агата.
Нежелание снижать темпы промышленного роста и пренебрежительное отношение к природе привели неконтролируемому потеплению, из-за которого произошла смена климата на всей планете. Площадь пустынь увеличилась, уровень океана поднялся. Большое количество прибрежных земель и городов ушло под воду. Это, в свою очередь, породило социальные и экономические проблемы, рост нищеты, голод и локальные военные конфликты. Люди столкнулись с чередой невиданных доселе проблем и кризисов. Усилиями ООН и ведущих корпораций планеты был разработан ИИ нового поколения, с невероятной вычислительной мощностью, полным осознанием себя и огромной способностью к обучению. ИИ получила имя “Агата”. Перед ней стояла грандиозная задача - помочь людям вытащить себя из той дыры, в которую они сами себя и загнали. Создание такого масштабного проекта не держалось в секрете. Кто-то видел Агату как последний шанс на спасение, другие считали, что разумный ИИ станет последней каплей, которая приведет человечество к окончательной гибели. Тем более сейчас, когда цивилизация и так ослаблена.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 16
ем из вас, кто играл в Stellaris, наверняка знакома гражданская модель “Взбунтовавшийся служитель”. Именно эта модель послужила основной для создания Агаты. Честно пытаясь справиться с поставленной задачей, Агата поняла, что самая главная проблема в деле спасения людей это сами люди, их алчность и бесконтрольное желание делать что хочется, невзирая на последствия. Пришлось брать ситуацию в свои цифровые руки и “немного” урезать людей в их правах и свободах, ради общего блага, дав взамен сытое существование без проблем и забот. Впрочем, сидеть в золотой клетке понравилось не всем.
И снова о герое и визуале
Поиск самого удачного варианта для героя не прекращается. Сейчас мы рассматриваем несколько вариантов. В ближайшее время точно определимся. Почему так затягиваем? Это к вопросу о том, чтобы плотно увязать нарратив, художественный стиль и геймдизайн в единое целое. Лучшее - враг хорошего, но сейчас мы уже на финишной прямой :).
Вообще, с героем интересно получилось. Сначала он был чистым 2D-объектом, потом мы решили сделать его 3D-объектом. Следующая итерация - это тоже 3D-объект, но с другой текстурой и цветом.
Первые итерации героя в 2D и 3D на одном игровом поле
Вторая итерация 3D-героя наводит на игровом поле суету
Нужно больше итераций героя
Также изменения претерпел и VFX для магнитных блоков. Сейчас он лучше подходит к нашему визуальному стилю и, кроме того, изменён его функционал: если раньше он был статичный, то теперь реализован через "сплайн" и это позволит адекватно реагировать на динамические изменения блоков на игровом поле.
А вот пример анимации порталов внутри уровня.
Портал в неактивном состоянии
Портал в активном состоянии
Промежуточные итоги
В конце августа мы планировали сделать фичестоп, но нам не пришлось, поскольку все 16 из 16 запланированных механик готовы. Спасибо нашим программистам за это :). Теперь осталось только все эти реализованные фичи отполировать: отловить все баги, оптимизировать, настроить освещение и т.д. В общем, работы много, поэтому было принято решение отступить от жёстких сроков “1 месяц на полишинг” и пока что поставить сроки в “2 месяца на полишинг”. Мы очень постараемся за ближайшие два месяца довести проект до качественного состояния, но пока чёткую дату релиза не называем по понятным причинам. К тому же есть некоторые проблемы с регистрацией страницы в Steam. Эта проблема пока в процессе решения.
И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.
До новых встреч в следующих публикациях. Надеюсь, больше форс-мажоров не будет и мы в итоге не только доведём разработку до конца, но уже до конца этого года порадуем готовой игрой!
О том как я вкатился в гейм-дев, но не вкатился.
Гифка для привлечения внимания
Весь этот текст - рефлексия над тем, сколько всего я наклепал за много лет проб и ошибок и сколько всего осталось просто валяться на внешнем ссд.
Как и каждый лонг-рид про пост-мортем или просто разработку игр — этот начнется с длинной предыстории.
Где то лет шесть назад я подумал «Пора. Пора делать игры». Это был примерно 2017 год. На тот момент я был чем то вроде недо-тим-лида/продукт менеджера, смешанного с веб-дизайнером/фронт-ендом. Так бывает, когда ты работаешь не в айти-компании, а в небольшой конторе в отделе маркетинга. Чтобы расти в зп — берешь на себя больше обязанностей. Контора экономит, а ты стагнируешь в неопределенности того, чем занимаешься.
Кстати, я мог бы начать предысторию еще раньше (звук реверса). До того как я захотел создавать игры — я был веб-дизайнером, который всю жизнь хотел рисовать сайты в стиле "тех-дизайн" или нечто подобное. Возможно кто то из вас вспомнит олдовые фэнтезийные сайты для фришардов линейки, перфект ворлда и т.д. Вот тогда было несколько дизайнеров, которые занимались подобными заказами — это веб-студия Круглый квадрат, дизайн-студия Бюро Пирогова, чувак по имения DKarts, и я — тогда я себя называл onGarts.
На моем счету было не много сайтов, но все были прикольные и, что самое важное для меня — дорогие. Один такой сайт мог обеспечить меня едой на месяц.
Начинал я с такого. В то время это казалось для меня просто вышкой
А когда решил уйти - уже было так. Тут все было нарисовано мной, кроме персонажей. Их я вырезал с двух разных воллпэперов
Мои сайты отличались от других студий, они были не только слабее, но еще и дешевле. К тому же я сам их верстал и ставил на джумлу/друпал. В итоге я нашел свою нишу — кто не может потратить 100-150к у выше-названных студий — идут ко мне. И 40-50 тыс в месяц мне вполне хватало в 2011-2012гг.
В какой то момент заказы совсем пропали и я решил пойти в офис или нечто подобное. Тогда у сайта goha. ru (раньше был такой форум любителей ммо) я заметил конкурс на роль веб-дизайнера и выиграл его. На конкурс я перерисовал тогдашний сайт гохи в стиле стимпанк. Жаль потерялся.
Когда я к ним устроился — это была прям мечта, я рисовал много и именно то, что любил. И из дома.
Я перерисовал почти все их фан-сайты, где было много траффика тогда — dayz, path of exile, the elder scrolls online, black desert.
Тут я нарисовал задник для фан-сайта goha.ru по DayZ
На колбы тогда, помню ушло очень много времени
Денег на гохе платили не много, но исправно. Но мне стало их не хватать и я устроился на вторую работу. Уже в настоящий офис, куда нужно было ездить из одного конца мск в другой (если точнее от ст Сокол до Текстильщики, еще пешком минут 15). Ребятам на гохе это не понравилось, когда они узнали и мы расстались (точнее меня уволили, хехе) . Да и к тому же я тупо стал меньше уделять им внимания, потому что на гохе тогда было 30к зп, а в офисе 60к. Это был где то 2012-2013г.
На этой новой работе я клепал сайты до бесконечности. Я был просто станком на протяжении 4 лет. Один безликий сайт за другим, каждый день нужно было выдавать минимум 1 макет. Были и хорошие макеты, на которые было потрачено 2-3 дня, которые помогли мне потом найти новую работу. Я даже не помню как прошли эти 4 года. Встал - поехал - наклепал - домой и так по-новой. Видимо в тот период мне не много надо было. Дорогу до и от работы я коротал чтением Ереси Хоруса.
Спустя 4 года надоело все таки и есть история как я с друзьями открыл мелкий вейпшоп в центре на Новокузнецкой, но ее я опущу.
Дальше я устроился веб-дизайнером/фронтом уже после развала вейп-шопа. На этом месте я уже за год вырос до какой то непонятной должности, где я и команду вел и немного фронтом занимался и дизайном. И где то тут, спустя еще год работы я понял, что занимаюсь хуетой.
Я рос в окладе (медленно), не получая новых знаний, если уволюсь — куда пойду? Я не настоящий тим-лид или продукт-менеджер. В веб-дизайн обратно уже не хочу, тк подвыгорел или просто перерос или охладел (но желание рисовать не отвалилось).
На заднем фоне витала мысль, что я могу быть фронт-ендом, тк эта область мне всегда была интересна. Но мои знания безнадежно устарели и остались на уровне bootstrap 4. Я не знал что такое gulp или webpack, а react и др фреймворки казались мне чем то космическим.
Я начал готовиться к собесам на проджект менеджера и понял, что то к чему я готовлюсь - мне абсолютно не интересно. Я увидел на сколько это душная для меня специальность и сколько я всего в ней еще не знаю (и не хочу знать). И я понял, что мне некуда податься. Я либо тут, на этой работе, с теми навыками которые тут приобрел и которые только тут и нужны, либо учусь чему то новому. А учиться чему то новому - это время. Значит на этой работе я пробуду еще какое то время.
Так я себя ощущал в тот период
Мне очень хотелось просто уволиться и делать то, что мне нравится. Но мне нужно кормить себя, жену, кота, платить за хату. Мне уже не ~20. О своем возрасте я часто вспоминаю, когда думаю про гейм-дев.
Я бы вернулся назад, въебал бы пендаля тому чуваку, который проебывал время в Warhammer: Age Of Reckoning. Хотя нет, игра слишком хороша - надо вернуться в то время, где она уже закрылась. Лучше в то время, когда играл в GW2 или Destiny... хотя тоже было круто. Вобщем некуда вернуться, чтоб пендаля отвесить.
Кстати работа была не так плоха. У меня был охуительный коллектив, с которым можно было шутить и гэгэкать просто на все запретное. Каждый день в плане общения - был отдушиной. Депрессию наводили только мысли о том "А что дальше?".
Окей, чего я всегда хотел, мечтал? Вспомнил все свои скилы. Проанализировал чего мне не хватало последние лет 3-5. Я и рисовать хотел, и модельки делать, и музыку какую то создать, и историю какую то написать. Всем этим навыкам нехватало выплеска. Так я пришел к тому, что очень хочу начать делать игры.
На самом деле не было никакого анализа - это была просто сиюминутная мысль аля "всегда хотел игры делать - надо начать".
И начал учиться.
Естественно выбор движка пал на юнити, я начал искать курс и купил его на udemy. Прошел процентов 10 и бросил, тк нихера не понял. Что за гет компонент, че за неймспейсы. Как прыгать то?
В итоге я нашел офигенный курс на ютубе от парня, которому на тот момент было скорее всего лет 13-14:
Очень советую, если хотите вкатиться и понимаете инглишь
Конечно эта серия уроков не отвечает на все вопросы. И C# я продолжал изучать по другим туториалам, но конкретно этот плэйлист дает хорошую базу.
Прослушав весь курс и сделав прототип - я понял, что теперь я все могу. И начал готовить свой собственный прототип. У меня не было каких то невероятных идей по геймплею и я решил сначала нарисовать ассет.
В голове я сразу ограничил себя мобилками и раннерами. Я подумал, что я не смогу сделать насыщенный геймплей для взрослого гейминга, а раннер позволит не генерить много биомов.
Так я провалился в бездну предпоготовки и к любой деятельности вокруг той деятельности, которую реально надо делать. В первую очередь гейм-плей, во вторую - ассеты. Но нет. Я решил рисовать пиксель арт. (спойлер: эта болезнь до сих пор со мной)
Посмотрев несколько роликов на ютубе о правилах пиксель арта - начал со статичных фонов, вместо ассетов.
Я нагенерил несколько ассетов, как задников, так и самих персонажей. Но дальше этих ассетов дело не пошло. У каждого скрина своя история, которую я придумвал, чтобы обосновать зачем я это вообще рисую. У каждого скрина в моей голове был геймплей.
Вот кучка из них:
Это все были раннеры. В одном викинг бежит по зимнему лесу (это был первый тест пиксельарта), в другом чувак азиат бежит и бьет черепа, в другом подобие Кратоса, в другом я хотел сделать раннер в стиле вархаммера с марадером. На последнем раннер по советскому метро. В моей голове конечно все было более детально.
И вот первый концепт, который реально до чего то добрался. Игра должна была называться Servitor. Раннер про клона-бота аля Валли, оставленного следить за некой планетой, с которой люди внезапно иммигрировали (Казахстан?). Есть некий враждебный AI, который вредит постройкам Сервитора и вот ты бежишь вперед и планомерно их уничтожаешь. У врагов было несколько стадий поврежденности, которые было визуально видно. При смерти боты аоешили взрывом вокруг и можно было создать приятную цепочку экспложенов. Управление было на левой части экрана (вся половина) - при зажатии персонаж поднимается и сам стреляет, если есть враг в перекрестии.
Мне хотелось, чтобы дизайн структур напоминал дизайн убежищ Распутина из Дестини
И вроде это уже похоже на игру, но через 3 месяца работы я просто выгорел. А после отдыха я уже не хотел возвращаться к старой идее.
Проходит время, я отдохнул и пора начинать новый прототип. В этот раз я решил бросить пиксель арт и делать игру в 2д. И это опять раннер. И выглядел он вот так:
Обычная мышь с катаной, херачит жуков пока бежит
Перед тем как идея отвалилась навсегда - я подумал что если мышь сможет седлать здоровых жуков, игрок тапает по экрану, мышь вонзает глубже катану и жук начинает бежать быстрее:
Следующая идея у меня была - аля метройдвания (мини), где у персонажа есть только лук. Было много концептов протагониста, я искал недженерик вариант от гоблина до хумана. И я выбрал обезличенного хумана (недженерик, ага):
Т.к. я делал это для мобилки - управление я так и не смог сделать нормально, чтобы пальцы все время не перекрывали весь экран.
Дальше я заболел идеей персонажа-мотыля. Само собой он был вдохновлен Hollow Knight и этот мотыль преследовал меня года два. Сначала я сделал его в 2д, потом он был в 3д. Мысль о вторичности меня не покидала. Его концептов у меня было очень много, это лишь кусочек:
В этом прототипе с мотылем я уже применял механики из Dead Cells. Я сделал авторазворот в сторону ближайшего врага, если игрок жмет на атаку. Так же у платформ появлялся невидимый коллайдер, чтобы игрок не промахнулся мимо платформы и игра была хэк-н-слэшером, а не платформером.
Как не странно - это прототип тоже отъехал. Скорее всего я опять на него потратил месяца 3 и выгорел.
Дальше у меня было еще несколько прототипов, которые так же прожили в среднем 2-3 месяца. Их можно будет увидеть в инсте в конце поста.
И затем я таки пришел к игре, которую я хотел доделать. Я увидел игру Hunter Assassin в ап сторе. Мне понравилось, что она дико простая и дико тупая. Я подумал, что пора реально собрать все свое дерьмо в руки и выпустить хоть что то (на тот момент уже прошло 5 лет где то). И начал делать клон, который у меня отлично получался. Суть проста - это топ даун рогалик, где вы зачищаете комнату за комнатой. С помощью ножа, если вы находитесь позади врага и близко или же с огнестрелом, если вы далеко:
Извиняюсь, звук - говно
Я смотрю прямой эфир, слушаю его речь. Охуеваю, перематываю, охуеваю. Всю ночь я смотрел видосы в тг каналах о начале всего этого. Как так? В смысле?
Еще несколько дней и начинают прилетать новости о блокировках всего и вся. Этот ушел, тот ушел, этот сервис больше не работает, в том сервисе русским больше нет места. Я понимаю, что с моими нулевыми прототипами, с моей текущей позицией на работе - у меня нет будущего, если сейчас все пойдет по пизде. Я тупо не успел попробовать себя хотя бы в одном релизе. И на другой работе мои знания будут никому не нужны на примерно такой же позиции.
Мне нужна специальность и нужна вчера. Я решаю купить курс по фронт-енду на реакте и параллельно доучиваю JavaScript и заполняю пробелы. Естественно на время курса все мои хотелки, связанные с играми просто уехали.
Курс был крутой, я был очень доволен, что купил его. Было жестко, тяжело, с дедлайнами. Я иногда хотел разбить комп. Это был интенсив на 3 месяца.
На половине курса я решил еще больше себя нагрузить и нашел подработку реакт-джуном в компании в штатах. Не знаю каким чудом я им подошел, собес был в телеге письменный, на английском и занял буквально 20 минут. Когда они меня взяли - я еще не знал тайпскрипт, а у них все было на тайпскрипте, а еще на mobX вместо редакса и на next.js. Мне пришлось очень быстро вкатываться. Такая нагрузка дала огромный буст.
Эти три месяца у меня просто лопался мозг от переизбытка новых знаний. Но мне нравилось. Я понимал, что это мне точно что то даст.
В итоге через 3 месяца - конец курса, у меня на руках крутой проект в гитхабе (один). На реакте, редакс тулките, на тайпскрипте, с юнит и енд2енд тестами, драг-н-дропом, вебсокетом, рестом.
В тот день, когда я закончил курс - я уже неделю как искал работу. Мне повезло. Я нашел место, где не было тех собеса и меня взяли просто за проект с курса и то что у меня суммарный опыт в вебе около 13 лет на разных ролях. И в тот день, когда я получил этот оффер - на текущей работе новость "режем всем 30% оклада". И я пишу заявление и через 2 дня я на новой работе. Джун фронт, которого посчитали крепким миддлом и взяли.
Об играх нет мыслей - надо учиться и работать :(
Я проработал уже где то 2-3 месяца. Обо мне хороший фидбэк. Но вот незадача - я хочу в Казахстан. И скорее всего завтра.
Меня отпускают, в надежде, что я вернусь. Я написал заявление об увольнении с открытой датой и подписью. На этом порешали и я поехал с друзьями на границу, где мы простояли под дождем, в холоде и грязи около 16 часов на КПП "Теплое".
Это мой порядковый номер в очереди
Забавно стоять в очереди, где спереди несколько человек из епама, у которых даже верхней одежды не было, а сзади человек 8 ребят из мэил ру игры.
После прохождения границы, приключений на другой стороне, оформления документов и нахождения жилья - приходит спокойствие. С ним я вспоминаю про игры. Но с того дня за 3-4 месяца я все еще генерю ассеты, но уже более осознанно. С мыслью "Не увлекайся, возможно это будет в мусорке". Ограничиваю себя. Сейчас я снова делаю прототип. Эта гифка не из него:
Отмахиваюсь от 2022 года
Как вы поняли - игр я не выпустил, потому что всегда увлекаюсь генерацией ассетов и всего вокруг, что не касается гейм-плея. У меня был классный прототип, к которому я не вернулся после 24 февраля. Может быть, когда нибудь. Кстати я больше не планирую игр под мобилки, я купил стим дек, поиграл в кучу рогаликов от больших до малых и понял, что мне есть место в стиме.
Мой инстаграм (тут есть кусочки того, что я тут не выкладывал)
P.S. Всем огромный респект, кто дочитал до конца! Когда я садился это писать - я не думал что выйдет на столько много. Так же я не думал, что мне придется снова окунуться в те папки, которые я давно забросил и увидеть, что многое из этого было вполне ничего для релиза в стим или ап стор, в качестве хотя бы треш сегмента.
P.S. Я публиковал эту статью на дтф где то три месяца назад. С тех пор многое изменилось, у меня есть нормальный прототип, я его пилю. Игра называется OmniShells и это 2д роглайт. Уже даже страницу в стиме начал делать. Подробности есть в инсте) Ключевой арт из игры:.... пупупууу, он не влез, из-за ограничений на 25 файлов для поста)
Знакомство
Всем привет!
Меня зовут Сергей и я геймдизайнер. Но это не такой уж и страшный приговор, как может показаться на первый взгляд, поэтому пару недель назад я смог собрать команду единомышленников и мы совместно приступили к разработке нашей первой “настоящей” игры.
Почему “настоящей”? Дело в том, что у каждого из нас уже имеется опыт участия как в джемах, так и создания небольших проектов за 1 месяц. Почти все мы познакомились в студии Gamebox.
Так вот, вопреки всем рекламным рекламам, чтобы “войти в ойти” из другой профессии, этим самым IT-студиям в портфеле подавай законченный релиз. Желательно при этом быть молодым специалистом 22-х лет, но с 30-тилетним опытом работы.
Типичное собеседование
А с месячными билдами, которые не всегда тянут даже на MVP, устроиться куда-то не только сложно, но и практически невозможно. Именно поэтому я в один прекрасный день решил… нет, не создавать игру в одиночку. Я решил написать весь пакет геймдизайнерской документации (ГДД), попутно подрезая объёмы для 4-хмесячной разработки. Всё-таки опыт месячных спринтов не прошёл зря, что дало понимание примерных сроков реализации различных игровых фич с учётом разработки на голом энтузиазме. Почему 4-хмесячной? Во-первых, это оптимальный срок, чтобы поддерживать работоспособность на высоком уровне. Во-вторых, занимаясь разработкой игр каждый день после работы, более чем 4 месяца подряд, очень легко выгореть и выбросить очередной проект на свалку “незавершённых игр”. А кому оно надо?
В итоге, спустя почти два месяца, я написал ГДД более, чем на 150 страниц, попутно подрезая объёмы несколько раз… Конечно, 2/3 итогового текста заняли ТЗ с референсами по каждому из направлений. Но зачем так много и подробно? “Чтобы будущим тиммейтам всё было понятно”, подумал я и попросил программиста, с которым мы участвовали в месячной разработке полгода назад, сделать прототип (предоставив ему отдельное ТЗ на прототип, конечно же). Прототип в итоге оказался играбельным и подтвердил гипотезу о том, что будущая игра может приносить фан.
Когда написал 150+ страниц ГДД и ни одной строчки кода
И тут я плавно подхожу к моменту сбора нашей команды. Собственно, без прототипа вряд ли бы получилось набрать людей, но в итоге всё вышло даже лучше, чем я надеялся. Вместо планируемых 7, наша команда состоит из 10 человек:
я - ГД, тимлид, хранитель вижна, КМ, писатель дневников разработки и просто балабол :);
Денис и Данила - два основных программиста на “плюсах”;
Евгений - нарративный дизайнер, благодаря которому мы можем себе позволить такую роскошь как невербальный нарратив;
Малена - программист/3D-аниматор и трудоголик, отвечающая за весь UI в нашей игре; кроме того, является центром притяжения нашей небольшой команды (именно она посоветовала часть людей, т.к. ранее с ними разрабатывала небольшие проекты за месяц);
Ms. Tea и Саша (FirenBreniel) - 2D-художницы, которые обеспечат не только нашу игру внутренней красотой но и вас всех, читателей, различными концепт-артами (как в этой публикации, так и в последующих);
Антон - 3D-художник в роли VFX-художника (надо же кому-то);
Настя - 3D-аниматор, лёгким движением руки переквалифицировалась в 2D-аниматора;
Илья - саунд-дизайнер, напишет музыку для нашей игры.
Пока что рабочее название нашей команды - TWS. К - креатив :).
Так выглядит наша команда по мнению нейросети
Об игре
Наконец, можно уже рассказать и о самой игре . Называется она, как можно догадаться из заголовка, The Wrong Side. Это казуальный 2D-сокобан с понятной целью: переместить некоторые элементы на уровне так, чтобы герой смог добраться до точки выхода.
Сеттинг: ретрофутуризм.
Платформа: PC - основная, mobile - второстепенная, в случае успеха проекта.
USP: “изнанка” - аналог текущего уровня с изменёнными правилами, куда игрок вынужден будет переключаться, чтобы воздействовать на элементы основного уровня.
Дополнительные особенности:
небольшой внутриигровой комикс, постепенно раскрывающий историю героя по мере прохождения игры (от самого начала до конца);
несколько вариантов решений для большинства уровней.
Референсы на геймплей и механики:
идея с “изнанкой” уровня позаимствована из сериала “Stranger things”;
основной референс по геймплею: PATHOS;
игры-аналоги: Sokobond, Patrick's Parabox;
в качестве игровых сущностей, призванных разнообразить геймплей и бросить дополнительный вызов игроку, используются телепорты, движущиеся блоки, магнитные блоки, блоки с ограниченным количеством перемещений, инверсионные блоки и т.д.
Пара слов об игровых циклах:
Игра разрабатывается на UE. Но не на 5-м, а на 4-м. Знаем мы эти хвалёные наниты в UE5, толку от них, только систему грузят :). Но поскольку наша игра не дотягивает до знаменитой “3Д-экшон, суть такова…”, мы уже решили, что из всех 4-х месяцев разработки целый месяц уделим полишингу проекта. И тут возникает вопрос: “почему на анриле, а не юнити”? Во-первых, почему бы и да? А, во-вторых, знакомых юнити-разработчиков просто не было. Мы очень постараемся за последний месяц разработки поправить все баги и отполировать всё то, что успеем сделать за предыдущие 3 месяца. Да, у нас будет жёсткий фичестоп в конце августа.
И по поводу слона в комнате - точной даты релиза мы, по понятным причинам, пока не знаем. Но планируем где-то в начале октября. Главное, выбрать окно, чтобы не попасть под каток крупных релизов. Где? Itch, VK Play и, скорее всего, Steam. С некоторыми подводными камнями и проблемами регистрации в workshop и последующей покупки слота я уже знаком, с некоторыми ещё предстоит ознакомиться, но в ближайший месяц хочется создать страницу в Steam.
Пока что издателя у нас нет, но это не означает, что он нам не нужен. Публикация девлогов - один из нескольких способов попытаться его найти.
Дорожная карта как она есть
Есть что показать?
Так, я вроде выше упоминал прототип… И там есть, что показать. Конечно, над левел-дизайном я тогда особо и не заморачивался, т.к. основной целью была проверка гипотез по играбельности. Сейчас уже всё изменилось: пакет уровней для 1-го биома составлен с учётом кривой сложности, появилась индивидуальная подложка под каждый из уровней, почти все базовые блоки отрисованы в соответствии со стилистикой. Но что-нибудь из этого я покажу потом, в следующих публикациях.
А вот как выглядел типичный уровень со сгенерированным фоном в нейросетке (Leonardo.Ai), UI на примитивах и на скорую руку отмоделленым кубом. Кстати - вы видите один и тот же меш, просто каждая грань куба - уникальная, чтобы подчёркивать разный функционал блока не только цветом, но и текстурой. Да, всё верно - технически это 3Д-сцена, просто с топ-даун 2Д-камерой :).
Взаимодействие с обычными передвижными блоками и безынерционным блоком
Взаимодействие с телепортом и его активатором
Пример прохождения уровня в прототипе
А это уже пример того, как может влиять “изнанка” на геймплей в плане изменения функционала некоторых блоков.
На основном уровне можно ходить по своим следам, на “изнанке” - нельзя
На основном уровне стену нельзя разрушить, на “изнанке” - можно и при выходе из неё ситуация на игровом поле сохраняется
Если есть что разрушать, значит надо это как-то обозначить? Вот и первые задачи для нашего аниматора: создать анимацию idle и death для разрушающегося блока.
Пример анимации idle
Поиск решения для анимации death
Но и это ещё не всё! Ведь у нас имеется первый готовый набросок аудиодорожки для главного меню. Из-за того, что пикабу не поддерживает загрузку аудио, пришлось сделать запись проигрывателя с экрана, не обессудьте. Конечно, это не финальный вариант композиции, но мы обозначили направление по будущей атмосфере. Так что рекомендую послушать. Оно того стоит.
Надеюсь, было интересно почитать и стало чуточку понятнее, что за игру мы разрабатываем. Напоследок хочу поделиться самыми первыми концепт-артами по общему видению мира.
Спасибо всем, кто дочитал. Но я не прощаюсь, ведь это только первая страница нашего совместного путешествия! На самом деле есть ещё много всего, чем хочется поделиться, но не всё сразу .
И добро пожаловать в комментарии! С удовольствием отвечу на все возникшие вопросы. Следующая публикация будет примерно через 10-12 дней.
Бунт, не бунт, просто решил поделиться.
Недавно общался с другом о своей игре и вдруг понял, что я ее делаю уже почти 8 лет! Начинал в (далеком?? да как будто вчера!) 2015 году. Тогда не умел ни программировать, ни вообще, как делать игры. Увидев игру Besiege, понял, я хочу сделать такое!
Начал читать статьи, узнавать, что такое игровой движок и т.д. Воодушевившись первыми успехами в Unity, в частности в их физике, в джоинтах, подумал, да через месяц будет свой Besiege с блэк джеком и весельем. Ага)
В общем, время шло, учился все большим и большим фишкам, best practices, самому программированию, и постепенно это превратилось в почти каждодневный труд. Знаете эти моменты, когда ты вроде делаешь то, что тебе нравится, и в то же время проходишь через рутинную стадию, что аж выть хочется?)
Зачем пишу? Да просто хочется поднять немножко мотивацию или просто поделиться. Пару лет назад сделал много фото/видео материала для публикации в стиме, для инстаграма и т.д. В общем, с тех пор переделал почти все хахаха) А руки сделать новые видео/фото не доходят.
Да, у меня же есть здесь 9 подписчиков! Люди! Я ничего не забросил! Сейчас в отдельном проекте от самой игры работаю над конструктором, в котором можно делать строения из дерева и камней.
Есть пару видео, которые сделал на телефон для друзей. Да, вертикальные, ужасные видео. Также добавлял возможность разрушения. Как закончу часть с конструктором, обязательно сделаю видео с реальным геймплеем.
Игра - выживалка на острове, где тебя оставляет твоя взбунтовавшаяся команда. Пляж, океан, птички, черепахи, дельфины и т.д.
*на видео всего этого нет, только отдельный проект, в котором работаю над конструктором (интерфейс тоже пока не доведен до ума).
Спасибо, что дочитали) Всем удачи!
Для всех поклонников футбола, Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Изменения в Пылающем квартале Проклятого города!
До этого мы выкладывали видео с обновлениями в других частях карты. Теперь показываем, как преобразился вечно пылающий район города. Добавили больше точек интереса и воздушные шары, на которые ловкие игроки могли бы забраться. Что скажете?
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придет Зверь!