Делаю мертвые прототипы 6 лет
О том как я вкатился в гейм-дев, но не вкатился.
Гифка для привлечения внимания
Пролог
Весь этот текст - рефлексия над тем, сколько всего я наклепал за много лет проб и ошибок и сколько всего осталось просто валяться на внешнем ссд.
Как и каждый лонг-рид про пост-мортем или просто разработку игр — этот начнется с длинной предыстории.
Где то лет шесть назад я подумал «Пора. Пора делать игры». Это был примерно 2017 год. На тот момент я был чем то вроде недо-тим-лида/продукт менеджера, смешанного с веб-дизайнером/фронт-ендом. Так бывает, когда ты работаешь не в айти-компании, а в небольшой конторе в отделе маркетинга. Чтобы расти в зп — берешь на себя больше обязанностей. Контора экономит, а ты стагнируешь в неопределенности того, чем занимаешься.
Кстати, я мог бы начать предысторию еще раньше (звук реверса). До того как я захотел создавать игры — я был веб-дизайнером, который всю жизнь хотел рисовать сайты в стиле "тех-дизайн" или нечто подобное. Возможно кто то из вас вспомнит олдовые фэнтезийные сайты для фришардов линейки, перфект ворлда и т.д. Вот тогда было несколько дизайнеров, которые занимались подобными заказами — это веб-студия Круглый квадрат, дизайн-студия Бюро Пирогова, чувак по имения DKarts, и я — тогда я себя называл onGarts.
На моем счету было не много сайтов, но все были прикольные и, что самое важное для меня — дорогие. Один такой сайт мог обеспечить меня едой на месяц.
Начинал я с такого. В то время это казалось для меня просто вышкой
А когда решил уйти - уже было так. Тут все было нарисовано мной, кроме персонажей. Их я вырезал с двух разных воллпэперов
Мои сайты отличались от других студий, они были не только слабее, но еще и дешевле. К тому же я сам их верстал и ставил на джумлу/друпал. В итоге я нашел свою нишу — кто не может потратить 100-150к у выше-названных студий — идут ко мне. И 40-50 тыс в месяц мне вполне хватало в 2011-2012гг.
В какой то момент заказы совсем пропали и я решил пойти в офис или нечто подобное. Тогда у сайта goha. ru (раньше был такой форум любителей ммо) я заметил конкурс на роль веб-дизайнера и выиграл его. На конкурс я перерисовал тогдашний сайт гохи в стиле стимпанк. Жаль потерялся.
Когда я к ним устроился — это была прям мечта, я рисовал много и именно то, что любил. И из дома.
Я перерисовал почти все их фан-сайты, где было много траффика тогда — dayz, path of exile, the elder scrolls online, black desert.
Тут я нарисовал задник для фан-сайта goha.ru по DayZ
На колбы тогда, помню ушло очень много времени
Денег на гохе платили не много, но исправно. Но мне стало их не хватать и я устроился на вторую работу. Уже в настоящий офис, куда нужно было ездить из одного конца мск в другой (если точнее от ст Сокол до Текстильщики, еще пешком минут 15). Ребятам на гохе это не понравилось, когда они узнали и мы расстались (точнее меня уволили, хехе) . Да и к тому же я тупо стал меньше уделять им внимания, потому что на гохе тогда было 30к зп, а в офисе 60к. Это был где то 2012-2013г.
На этой новой работе я клепал сайты до бесконечности. Я был просто станком на протяжении 4 лет. Один безликий сайт за другим, каждый день нужно было выдавать минимум 1 макет. Были и хорошие макеты, на которые было потрачено 2-3 дня, которые помогли мне потом найти новую работу. Я даже не помню как прошли эти 4 года. Встал - поехал - наклепал - домой и так по-новой. Видимо в тот период мне не много надо было. Дорогу до и от работы я коротал чтением Ереси Хоруса.
Спустя 4 года надоело все таки и есть история как я с друзьями открыл мелкий вейпшоп в центре на Новокузнецкой, но ее я опущу.
Дальше я устроился веб-дизайнером/фронтом уже после развала вейп-шопа. На этом месте я уже за год вырос до какой то непонятной должности, где я и команду вел и немного фронтом занимался и дизайном. И где то тут, спустя еще год работы я понял, что занимаюсь хуетой.
Я рос в окладе (медленно), не получая новых знаний, если уволюсь — куда пойду? Я не настоящий тим-лид или продукт-менеджер. В веб-дизайн обратно уже не хочу, тк подвыгорел или просто перерос или охладел (но желание рисовать не отвалилось).
На заднем фоне витала мысль, что я могу быть фронт-ендом, тк эта область мне всегда была интересна. Но мои знания безнадежно устарели и остались на уровне bootstrap 4. Я не знал что такое gulp или webpack, а react и др фреймворки казались мне чем то космическим.
Я начал готовиться к собесам на проджект менеджера и понял, что то к чему я готовлюсь - мне абсолютно не интересно. Я увидел на сколько это душная для меня специальность и сколько я всего в ней еще не знаю (и не хочу знать). И я понял, что мне некуда податься. Я либо тут, на этой работе, с теми навыками которые тут приобрел и которые только тут и нужны, либо учусь чему то новому. А учиться чему то новому - это время. Значит на этой работе я пробуду еще какое то время.
Так я себя ощущал в тот период
Мне очень хотелось просто уволиться и делать то, что мне нравится. Но мне нужно кормить себя, жену, кота, платить за хату. Мне уже не ~20. О своем возрасте я часто вспоминаю, когда думаю про гейм-дев.
Я бы вернулся назад, въебал бы пендаля тому чуваку, который проебывал время в Warhammer: Age Of Reckoning. Хотя нет, игра слишком хороша - надо вернуться в то время, где она уже закрылась. Лучше в то время, когда играл в GW2 или Destiny... хотя тоже было круто. Вобщем некуда вернуться, чтоб пендаля отвесить.
Кстати работа была не так плоха. У меня был охуительный коллектив, с которым можно было шутить и гэгэкать просто на все запретное. Каждый день в плане общения - был отдушиной. Депрессию наводили только мысли о том "А что дальше?".
Может все таки в игры?
Окей, чего я всегда хотел, мечтал? Вспомнил все свои скилы. Проанализировал чего мне не хватало последние лет 3-5. Я и рисовать хотел, и модельки делать, и музыку какую то создать, и историю какую то написать. Всем этим навыкам нехватало выплеска. Так я пришел к тому, что очень хочу начать делать игры.
На самом деле не было никакого анализа - это была просто сиюминутная мысль аля "всегда хотел игры делать - надо начать".
И начал учиться.
Естественно выбор движка пал на юнити, я начал искать курс и купил его на udemy. Прошел процентов 10 и бросил, тк нихера не понял. Что за гет компонент, че за неймспейсы. Как прыгать то?
В итоге я нашел офигенный курс на ютубе от парня, которому на тот момент было скорее всего лет 13-14:
Очень советую, если хотите вкатиться и понимаете инглишь
Конечно эта серия уроков не отвечает на все вопросы. И C# я продолжал изучать по другим туториалам, но конкретно этот плэйлист дает хорошую базу.
Прослушав весь курс и сделав прототип - я понял, что теперь я все могу. И начал готовить свой собственный прототип. У меня не было каких то невероятных идей по геймплею и я решил сначала нарисовать ассет.
В голове я сразу ограничил себя мобилками и раннерами. Я подумал, что я не смогу сделать насыщенный геймплей для взрослого гейминга, а раннер позволит не генерить много биомов.
Так я провалился в бездну предпоготовки и к любой деятельности вокруг той деятельности, которую реально надо делать. В первую очередь гейм-плей, во вторую - ассеты. Но нет. Я решил рисовать пиксель арт. (спойлер: эта болезнь до сих пор со мной)
Посмотрев несколько роликов на ютубе о правилах пиксель арта - начал со статичных фонов, вместо ассетов.
Я нагенерил несколько ассетов, как задников, так и самих персонажей. Но дальше этих ассетов дело не пошло. У каждого скрина своя история, которую я придумвал, чтобы обосновать зачем я это вообще рисую. У каждого скрина в моей голове был геймплей.
Вот кучка из них:
Это все были раннеры. В одном викинг бежит по зимнему лесу (это был первый тест пиксельарта), в другом чувак азиат бежит и бьет черепа, в другом подобие Кратоса, в другом я хотел сделать раннер в стиле вархаммера с марадером. На последнем раннер по советскому метро. В моей голове конечно все было более детально.
И вот первый концепт, который реально до чего то добрался. Игра должна была называться Servitor. Раннер про клона-бота аля Валли, оставленного следить за некой планетой, с которой люди внезапно иммигрировали (Казахстан?). Есть некий враждебный AI, который вредит постройкам Сервитора и вот ты бежишь вперед и планомерно их уничтожаешь. У врагов было несколько стадий поврежденности, которые было визуально видно. При смерти боты аоешили взрывом вокруг и можно было создать приятную цепочку экспложенов. Управление было на левой части экрана (вся половина) - при зажатии персонаж поднимается и сам стреляет, если есть враг в перекрестии.
Мне хотелось, чтобы дизайн структур напоминал дизайн убежищ Распутина из Дестини
И вроде это уже похоже на игру, но через 3 месяца работы я просто выгорел. А после отдыха я уже не хотел возвращаться к старой идее.
Проходит время, я отдохнул и пора начинать новый прототип. В этот раз я решил бросить пиксель арт и делать игру в 2д. И это опять раннер. И выглядел он вот так:
Обычная мышь с катаной, херачит жуков пока бежит
Перед тем как идея отвалилась навсегда - я подумал что если мышь сможет седлать здоровых жуков, игрок тапает по экрану, мышь вонзает глубже катану и жук начинает бежать быстрее:
Следующая идея у меня была - аля метройдвания (мини), где у персонажа есть только лук. Было много концептов протагониста, я искал недженерик вариант от гоблина до хумана. И я выбрал обезличенного хумана (недженерик, ага):
Т.к. я делал это для мобилки - управление я так и не смог сделать нормально, чтобы пальцы все время не перекрывали весь экран.
Дальше я заболел идеей персонажа-мотыля. Само собой он был вдохновлен Hollow Knight и этот мотыль преследовал меня года два. Сначала я сделал его в 2д, потом он был в 3д. Мысль о вторичности меня не покидала. Его концептов у меня было очень много, это лишь кусочек:
В этом прототипе с мотылем я уже применял механики из Dead Cells. Я сделал авторазворот в сторону ближайшего врага, если игрок жмет на атаку. Так же у платформ появлялся невидимый коллайдер, чтобы игрок не промахнулся мимо платформы и игра была хэк-н-слэшером, а не платформером.
Как не странно - это прототип тоже отъехал. Скорее всего я опять на него потратил месяца 3 и выгорел.
Дальше у меня было еще несколько прототипов, которые так же прожили в среднем 2-3 месяца. Их можно будет увидеть в инсте в конце поста.
И затем я таки пришел к игре, которую я хотел доделать. Я увидел игру Hunter Assassin в ап сторе. Мне понравилось, что она дико простая и дико тупая. Я подумал, что пора реально собрать все свое дерьмо в руки и выпустить хоть что то (на тот момент уже прошло 5 лет где то). И начал делать клон, который у меня отлично получался. Суть проста - это топ даун рогалик, где вы зачищаете комнату за комнатой. С помощью ножа, если вы находитесь позади врага и близко или же с огнестрелом, если вы далеко:
Извиняюсь, звук - говно
Наступает 24 февраля
Я смотрю прямой эфир, слушаю его речь. Охуеваю, перематываю, охуеваю. Всю ночь я смотрел видосы в тг каналах о начале всего этого. Как так? В смысле?
Еще несколько дней и начинают прилетать новости о блокировках всего и вся. Этот ушел, тот ушел, этот сервис больше не работает, в том сервисе русским больше нет места. Я понимаю, что с моими нулевыми прототипами, с моей текущей позицией на работе - у меня нет будущего, если сейчас все пойдет по пизде. Я тупо не успел попробовать себя хотя бы в одном релизе. И на другой работе мои знания будут никому не нужны на примерно такой же позиции.
Мне нужна специальность и нужна вчера. Я решаю купить курс по фронт-енду на реакте и параллельно доучиваю JavaScript и заполняю пробелы. Естественно на время курса все мои хотелки, связанные с играми просто уехали.
Курс был крутой, я был очень доволен, что купил его. Было жестко, тяжело, с дедлайнами. Я иногда хотел разбить комп. Это был интенсив на 3 месяца.
На половине курса я решил еще больше себя нагрузить и нашел подработку реакт-джуном в компании в штатах. Не знаю каким чудом я им подошел, собес был в телеге письменный, на английском и занял буквально 20 минут. Когда они меня взяли - я еще не знал тайпскрипт, а у них все было на тайпскрипте, а еще на mobX вместо редакса и на next.js. Мне пришлось очень быстро вкатываться. Такая нагрузка дала огромный буст.
Эти три месяца у меня просто лопался мозг от переизбытка новых знаний. Но мне нравилось. Я понимал, что это мне точно что то даст.
В итоге через 3 месяца - конец курса, у меня на руках крутой проект в гитхабе (один). На реакте, редакс тулките, на тайпскрипте, с юнит и енд2енд тестами, драг-н-дропом, вебсокетом, рестом.
В тот день, когда я закончил курс - я уже неделю как искал работу. Мне повезло. Я нашел место, где не было тех собеса и меня взяли просто за проект с курса и то что у меня суммарный опыт в вебе около 13 лет на разных ролях. И в тот день, когда я получил этот оффер - на текущей работе новость "режем всем 30% оклада". И я пишу заявление и через 2 дня я на новой работе. Джун фронт, которого посчитали крепким миддлом и взяли.
Об играх нет мыслей - надо учиться и работать :(
Наступает 21 сентября
Я проработал уже где то 2-3 месяца. Обо мне хороший фидбэк. Но вот незадача - я хочу в Казахстан. И скорее всего завтра.
Меня отпускают, в надежде, что я вернусь. Я написал заявление об увольнении с открытой датой и подписью. На этом порешали и я поехал с друзьями на границу, где мы простояли под дождем, в холоде и грязи около 16 часов на КПП "Теплое".
Это мой порядковый номер в очереди
Забавно стоять в очереди, где спереди несколько человек из епама, у которых даже верхней одежды не было, а сзади человек 8 ребят из мэил ру игры.
После прохождения границы, приключений на другой стороне, оформления документов и нахождения жилья - приходит спокойствие. С ним я вспоминаю про игры. Но с того дня за 3-4 месяца я все еще генерю ассеты, но уже более осознанно. С мыслью "Не увлекайся, возможно это будет в мусорке". Ограничиваю себя. Сейчас я снова делаю прототип. Эта гифка не из него:
Отмахиваюсь от 2022 года
Как вы поняли - игр я не выпустил, потому что всегда увлекаюсь генерацией ассетов и всего вокруг, что не касается гейм-плея. У меня был классный прототип, к которому я не вернулся после 24 февраля. Может быть, когда нибудь. Кстати я больше не планирую игр под мобилки, я купил стим дек, поиграл в кучу рогаликов от больших до малых и понял, что мне есть место в стиме.
Мой инстаграм (тут есть кусочки того, что я тут не выкладывал)
P.S. Всем огромный респект, кто дочитал до конца! Когда я садился это писать - я не думал что выйдет на столько много. Так же я не думал, что мне придется снова окунуться в те папки, которые я давно забросил и увидеть, что многое из этого было вполне ничего для релиза в стим или ап стор, в качестве хотя бы треш сегмента.
P.S. Я публиковал эту статью на дтф где то три месяца назад. С тех пор многое изменилось, у меня есть нормальный прототип, я его пилю. Игра называется OmniShells и это 2д роглайт. Уже даже страницу в стиме начал делать. Подробности есть в инсте) Ключевой арт из игры:.... пупупууу, он не влез, из-за ограничений на 25 файлов для поста)
Лига Разработчиков Видеоигр
7.5K пост22.6K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"