Делаю мертвые прототипы 6 лет

О том как я вкатился в гейм-дев, но не вкатился.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Гифка для привлечения внимания

Пролог

Весь этот текст - рефлексия над тем, сколько всего я наклепал за много лет проб и ошибок и сколько всего осталось просто валяться на внешнем ссд.

Как и каждый лонг-рид про пост-мортем или просто разработку игр — этот начнется с длинной предыстории.

Где то лет шесть назад я подумал «Пора. Пора делать игры». Это был примерно 2017 год. На тот момент я был чем то вроде недо-тим-лида/продукт менеджера, смешанного с веб-дизайнером/фронт-ендом. Так бывает, когда ты работаешь не в айти-компании, а в небольшой конторе в отделе маркетинга. Чтобы расти в зп — берешь на себя больше обязанностей. Контора экономит, а ты стагнируешь в неопределенности того, чем занимаешься.

Кстати, я мог бы начать предысторию еще раньше (звук реверса). До того как я захотел создавать игры — я был веб-дизайнером, который всю жизнь хотел рисовать сайты в стиле "тех-дизайн" или нечто подобное. Возможно кто то из вас вспомнит олдовые фэнтезийные сайты для фришардов линейки, перфект ворлда и т.д. Вот тогда было несколько дизайнеров, которые занимались подобными заказами — это веб-студия Круглый квадрат, дизайн-студия Бюро Пирогова, чувак по имения DKarts, и я — тогда я себя называл onGarts.

На моем счету было не много сайтов, но все были прикольные и, что самое важное для меня — дорогие. Один такой сайт мог обеспечить меня едой на месяц.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Начинал я с такого. В то время это казалось для меня просто вышкой

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

А когда решил уйти - уже было так. Тут все было нарисовано мной, кроме персонажей. Их я вырезал с двух разных воллпэперов

Мои сайты отличались от других студий, они были не только слабее, но еще и дешевле. К тому же я сам их верстал и ставил на джумлу/друпал. В итоге я нашел свою нишу — кто не может потратить 100-150к у выше-названных студий — идут ко мне. И 40-50 тыс в месяц мне вполне хватало в 2011-2012гг.

В какой то момент заказы совсем пропали и я решил пойти в офис или нечто подобное. Тогда у сайта goha. ru (раньше был такой форум любителей ммо) я заметил конкурс на роль веб-дизайнера и выиграл его. На конкурс я перерисовал тогдашний сайт гохи в стиле стимпанк. Жаль потерялся.

Когда я к ним устроился — это была прям мечта, я рисовал много и именно то, что любил. И из дома.

Я перерисовал почти все их фан-сайты, где было много траффика тогда — dayz, path of exile, the elder scrolls online, black desert.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Тут я нарисовал задник для фан-сайта goha.ru по DayZ

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

На колбы тогда, помню ушло очень много времени

Денег на гохе платили не много, но исправно. Но мне стало их не хватать и я устроился на вторую работу. Уже в настоящий офис, куда нужно было ездить из одного конца мск в другой (если точнее от ст Сокол до Текстильщики, еще пешком минут 15). Ребятам на гохе это не понравилось, когда они узнали и мы расстались (точнее меня уволили, хехе) . Да и к тому же я тупо стал меньше уделять им внимания, потому что на гохе тогда было 30к зп, а в офисе 60к. Это был где то 2012-2013г.

На этой новой работе я клепал сайты до бесконечности. Я был просто станком на протяжении 4 лет. Один безликий сайт за другим, каждый день нужно было выдавать минимум 1 макет. Были и хорошие макеты, на которые было потрачено 2-3 дня, которые помогли мне потом найти новую работу. Я даже не помню как прошли эти 4 года. Встал - поехал - наклепал - домой и так по-новой. Видимо в тот период мне не много надо было. Дорогу до и от работы я коротал чтением Ереси Хоруса.

Спустя 4 года надоело все таки и есть история как я с друзьями открыл мелкий вейпшоп в центре на Новокузнецкой, но ее я опущу.

Дальше я устроился веб-дизайнером/фронтом уже после развала вейп-шопа. На этом месте я уже за год вырос до какой то непонятной должности, где я и команду вел и немного фронтом занимался и дизайном. И где то тут, спустя еще год работы я понял, что занимаюсь хуетой.

Я рос в окладе (медленно), не получая новых знаний, если уволюсь — куда пойду? Я не настоящий тим-лид или продукт-менеджер. В веб-дизайн обратно уже не хочу, тк подвыгорел или просто перерос или охладел (но желание рисовать не отвалилось).

На заднем фоне витала мысль, что я могу быть фронт-ендом, тк эта область мне всегда была интересна. Но мои знания безнадежно устарели и остались на уровне bootstrap 4. Я не знал что такое gulp или webpack, а react и др фреймворки казались мне чем то космическим.

Я начал готовиться к собесам на проджект менеджера и понял, что то к чему я готовлюсь - мне абсолютно не интересно. Я увидел на сколько это душная для меня специальность и сколько я всего в ней еще не знаю (и не хочу знать). И я понял, что мне некуда податься. Я либо тут, на этой работе, с теми навыками которые тут приобрел и которые только тут и нужны, либо учусь чему то новому. А учиться чему то новому - это время. Значит на этой работе я пробуду еще какое то время.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Так я себя ощущал в тот период

Мне очень хотелось просто уволиться и делать то, что мне нравится. Но мне нужно кормить себя, жену, кота, платить за хату. Мне уже не ~20. О своем возрасте я часто вспоминаю, когда думаю про гейм-дев.

Я бы вернулся назад, въебал бы пендаля тому чуваку, который проебывал время в Warhammer: Age Of Reckoning. Хотя нет, игра слишком хороша - надо вернуться в то время, где она уже закрылась. Лучше в то время, когда играл в GW2 или Destiny... хотя тоже было круто. Вобщем некуда вернуться, чтоб пендаля отвесить.

Кстати работа была не так плоха. У меня был охуительный коллектив, с которым можно было шутить и гэгэкать просто на все запретное. Каждый день в плане общения - был отдушиной. Депрессию наводили только мысли о том "А что дальше?".

Может все таки в игры?

Окей, чего я всегда хотел, мечтал? Вспомнил все свои скилы. Проанализировал чего мне не хватало последние лет 3-5. Я и рисовать хотел, и модельки делать, и музыку какую то создать, и историю какую то написать. Всем этим навыкам нехватало выплеска. Так я пришел к тому, что очень хочу начать делать игры.

На самом деле не было никакого анализа - это была просто сиюминутная мысль аля "всегда хотел игры делать - надо начать".

И начал учиться.

Естественно выбор движка пал на юнити, я начал искать курс и купил его на udemy. Прошел процентов 10 и бросил, тк нихера не понял. Что за гет компонент, че за неймспейсы. Как прыгать то?

В итоге я нашел офигенный курс на ютубе от парня, которому на тот момент было скорее всего лет 13-14:

Очень советую, если хотите вкатиться и понимаете инглишь

Конечно эта серия уроков не отвечает на все вопросы. И C# я продолжал изучать по другим туториалам, но конкретно этот плэйлист дает хорошую базу.

Прослушав весь курс и сделав прототип - я понял, что теперь я все могу. И начал готовить свой собственный прототип. У меня не было каких то невероятных идей по геймплею и я решил сначала нарисовать ассет.

В голове я сразу ограничил себя мобилками и раннерами. Я подумал, что я не смогу сделать насыщенный геймплей для взрослого гейминга, а раннер позволит не генерить много биомов.

Так я провалился в бездну предпоготовки и к любой деятельности вокруг той деятельности, которую реально надо делать. В первую очередь гейм-плей, во вторую - ассеты. Но нет. Я решил рисовать пиксель арт. (спойлер: эта болезнь до сих пор со мной)

Посмотрев несколько роликов на ютубе о правилах пиксель арта - начал со статичных фонов, вместо ассетов.

Я нагенерил несколько ассетов, как задников, так и самих персонажей. Но дальше этих ассетов дело не пошло. У каждого скрина своя история, которую я придумвал, чтобы обосновать зачем я это вообще рисую. У каждого скрина в моей голове был геймплей.

Вот кучка из них:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Это все были раннеры. В одном викинг бежит по зимнему лесу (это был первый тест пиксельарта), в другом чувак азиат бежит и бьет черепа, в другом подобие Кратоса, в другом я хотел сделать раннер в стиле вархаммера с марадером. На последнем раннер по советскому метро. В моей голове конечно все было более детально.

И вот первый концепт, который реально до чего то добрался. Игра должна была называться Servitor. Раннер про клона-бота аля Валли, оставленного следить за некой планетой, с которой люди внезапно иммигрировали (Казахстан?). Есть некий враждебный AI, который вредит постройкам Сервитора и вот ты бежишь вперед и планомерно их уничтожаешь. У врагов было несколько стадий поврежденности, которые было визуально видно. При смерти боты аоешили взрывом вокруг и можно было создать приятную цепочку экспложенов. Управление было на левой части экрана (вся половина) - при зажатии персонаж поднимается и сам стреляет, если есть враг в перекрестии.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Мне хотелось, чтобы дизайн структур напоминал дизайн убежищ Распутина из Дестини

И вроде это уже похоже на игру, но через 3 месяца работы я просто выгорел. А после отдыха я уже не хотел возвращаться к старой идее.

Проходит время, я отдохнул и пора начинать новый прототип. В этот раз я решил бросить пиксель арт и делать игру в 2д. И это опять раннер. И выглядел он вот так:

Обычная мышь с катаной, херачит жуков пока бежит

Перед тем как идея отвалилась навсегда - я подумал что если мышь сможет седлать здоровых жуков, игрок тапает по экрану, мышь вонзает глубже катану и жук начинает бежать быстрее:

Следующая идея у меня была - аля метройдвания (мини), где у персонажа есть только лук. Было много концептов протагониста, я искал недженерик вариант от гоблина до хумана. И я выбрал обезличенного хумана (недженерик, ага):

Т.к. я делал это для мобилки - управление я так и не смог сделать нормально, чтобы пальцы все время не перекрывали весь экран.

Дальше я заболел идеей персонажа-мотыля. Само собой он был вдохновлен Hollow Knight и этот мотыль преследовал меня года два. Сначала я сделал его в 2д, потом он был в 3д. Мысль о вторичности меня не покидала. Его концептов у меня было очень много, это лишь кусочек:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

В этом прототипе с мотылем я уже применял механики из Dead Cells. Я сделал авторазворот в сторону ближайшего врага, если игрок жмет на атаку. Так же у платформ появлялся невидимый коллайдер, чтобы игрок не промахнулся мимо платформы и игра была хэк-н-слэшером, а не платформером.

Как не странно - это прототип тоже отъехал. Скорее всего я опять на него потратил месяца 3 и выгорел.

Дальше у меня было еще несколько прототипов, которые так же прожили в среднем 2-3 месяца. Их можно будет увидеть в инсте в конце поста.

И затем я таки пришел к игре, которую я хотел доделать. Я увидел игру Hunter Assassin в ап сторе. Мне понравилось, что она дико простая и дико тупая. Я подумал, что пора реально собрать все свое дерьмо в руки и выпустить хоть что то (на тот момент уже прошло 5 лет где то). И начал делать клон, который у меня отлично получался. Суть проста - это топ даун рогалик, где вы зачищаете комнату за комнатой. С помощью ножа, если вы находитесь позади врага и близко или же с огнестрелом, если вы далеко:

Извиняюсь, звук - говно

Наступает 24 февраля

Я смотрю прямой эфир, слушаю его речь. Охуеваю, перематываю, охуеваю. Всю ночь я смотрел видосы в тг каналах о начале всего этого. Как так? В смысле?

Еще несколько дней и начинают прилетать новости о блокировках всего и вся. Этот ушел, тот ушел, этот сервис больше не работает, в том сервисе русским больше нет места. Я понимаю, что с моими нулевыми прототипами, с моей текущей позицией на работе - у меня нет будущего, если сейчас все пойдет по пизде. Я тупо не успел попробовать себя хотя бы в одном релизе. И на другой работе мои знания будут никому не нужны на примерно такой же позиции.

Мне нужна специальность и нужна вчера. Я решаю купить курс по фронт-енду на реакте и параллельно доучиваю JavaScript и заполняю пробелы. Естественно на время курса все мои хотелки, связанные с играми просто уехали.

Курс был крутой, я был очень доволен, что купил его. Было жестко, тяжело, с дедлайнами. Я иногда хотел разбить комп. Это был интенсив на 3 месяца.

На половине курса я решил еще больше себя нагрузить и нашел подработку реакт-джуном в компании в штатах. Не знаю каким чудом я им подошел, собес был в телеге письменный, на английском и занял буквально 20 минут. Когда они меня взяли - я еще не знал тайпскрипт, а у них все было на тайпскрипте, а еще на mobX вместо редакса и на next.js. Мне пришлось очень быстро вкатываться. Такая нагрузка дала огромный буст.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Эти три месяца у меня просто лопался мозг от переизбытка новых знаний. Но мне нравилось. Я понимал, что это мне точно что то даст.

В итоге через 3 месяца - конец курса, у меня на руках крутой проект в гитхабе (один). На реакте, редакс тулките, на тайпскрипте, с юнит и енд2енд тестами, драг-н-дропом, вебсокетом, рестом.

В тот день, когда я закончил курс - я уже неделю как искал работу. Мне повезло. Я нашел место, где не было тех собеса и меня взяли просто за проект с курса и то что у меня суммарный опыт в вебе около 13 лет на разных ролях. И в тот день, когда я получил этот оффер - на текущей работе новость "режем всем 30% оклада". И я пишу заявление и через 2 дня я на новой работе. Джун фронт, которого посчитали крепким миддлом и взяли.

Об играх нет мыслей - надо учиться и работать :(

Наступает 21 сентября

Я проработал уже где то 2-3 месяца. Обо мне хороший фидбэк. Но вот незадача - я хочу в Казахстан. И скорее всего завтра.

Меня отпускают, в надежде, что я вернусь. Я написал заявление об увольнении с открытой датой и подписью. На этом порешали и я поехал с друзьями на границу, где мы простояли под дождем, в холоде и грязи около 16 часов на КПП "Теплое".

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Это мой порядковый номер в очереди

Забавно стоять в очереди, где спереди несколько человек из епама, у которых даже верхней одежды не было, а сзади человек 8 ребят из мэил ру игры.

После прохождения границы, приключений на другой стороне, оформления документов и нахождения жилья - приходит спокойствие. С ним я вспоминаю про игры. Но с того дня за 3-4 месяца я все еще генерю ассеты, но уже более осознанно. С мыслью "Не увлекайся, возможно это будет в мусорке". Ограничиваю себя. Сейчас я снова делаю прототип. Эта гифка не из него:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Отмахиваюсь от 2022 года

Как вы поняли - игр я не выпустил, потому что всегда увлекаюсь генерацией ассетов и всего вокруг, что не касается гейм-плея. У меня был классный прототип, к которому я не вернулся после 24 февраля. Может быть, когда нибудь. Кстати я больше не планирую игр под мобилки, я купил стим дек, поиграл в кучу рогаликов от больших до малых и понял, что мне есть место в стиме.

Мой инстаграм (тут есть кусочки того, что я тут не выкладывал)

https://www.instagram.com/solohordegames/

P.S. Всем огромный респект, кто дочитал до конца! Когда я садился это писать - я не думал что выйдет на столько много. Так же я не думал, что мне придется снова окунуться в те папки, которые я давно забросил и увидеть, что многое из этого было вполне ничего для релиза в стим или ап стор, в качестве хотя бы треш сегмента.

P.S. Я публиковал эту статью на дтф где то три месяца назад. С тех пор многое изменилось, у меня есть нормальный прототип, я его пилю. Игра называется OmniShells и это 2д роглайт. Уже даже страницу в стиме начал делать. Подробности есть в инсте) Ключевой арт из игры:.... пупупууу, он не влез, из-за ограничений на 25 файлов для поста)

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"