Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
Juliuslife
Juliuslife
3 дня назад

ТАЙНА 3i Atlas раскрыта! Илон Маск объяснил всё как есть⁠⁠

Недавно вышло видео, где Илон Маск рассказывает, как комету засняли, когда она пролетала около Марса. Максимальное сближение с Землёй будет в декабре. И тут всполошились все - от контактёров обещающих вторжение до неугомонного астрофизика Ави Леба, который утверждает, что наука наконец-то докажет существование жизни вне Земли.

В общем, солянка знатная. Поехали!

Илон Маск отметил, что это самое загадочное и тревожное событие в истории человечества — появление межзвёздного объекта 3I/ATLAS.

То, что сначала казалось обычной кометой, обернулось серией необъяснимых явлений, которые поставили в тупик всю мировую науку. Давайте пошагово разберёмся в этой невероятной истории.

Странник у Красной планеты

Всё началось в октябре 2025 года. Объект, названный как 3I/ATLAS, пронёсся мимо Марса на ошеломляющей скорости — 60 километров в секунду. Это в два раза быстрее, чем скорость движения Земли по орбите. И сразу же начались странности.

Все орбитальные аппараты, изучавшие Марс, внезапно замолчали. Связь прервалась.

Пока инженеры NASA пытались понять, что произошло, марсоход Perseverance, работавший на поверхности, зафиксировал нечто невероятное: яркую изумрудно-зелёную вспышку в небе. Самое поразительное — сенсоры не обнаружили никаких следов горения, взрыва или тепла, которые обычно сопровождают такие события. Это был чистый, холодный свет.

Первоначальные данные были засекречены, но информация начала просачиваться. Астроном-любитель Стефан Бернс, анализируя общедоступные архивы Perseverance, наткнулся на аномалию: тонкую полосу света, мчащуюся по небу. Научное сообщество взорвалось спорами. Одни утверждали, что это просто «цифровой шум» — помеха на камере. Другие были уверены, что мир столкнулся с чем-то абсолютно новым.

Пока шли дебаты, произошло нечто ещё более странное. Официальные каналы передачи данных от космических агентств внезапно замолчали. Но телескоп «Джеймс Уэбб», самый мощный инструмент наблюдения человечества, продолжал следить за объектом. И его данные повергли всех в шок: рядом с 3I/ATLAS летела целая свита из более мелких объектов, причём они двигались в идеальном, математически выверенном строю.

Всё это породило целую плеяду догадок, слухов и легенд...

Комета, которая нарушает законы физики

Внимание! Дальше неподтвержденная информация, которая взята из разных источников.

Учёные направили на объект все возможные инструменты, и чем больше мы узнавали, тем меньше понимали.

Спектральный анализ — это, по сути, «химический паспорт» объекта. Он показывает, из чего состоит небесное тело, анализируя свет, который оно отражает. Паспорт «Атласа» был не просто странным — он был невозможным. В нём зашкаливали уровни углекислого газа, никеля и цианогена (того самого вещества, которое придает кометам зелёный оттенок). Но самое главное: соотношение никеля и железа было перевёрнуто. В природе железа всегда в разы больше, чем никеля. Здесь было наоборот. Это как найти дерево, у которого корни растут в небо, а листья — под землёй.

Поведение кометы было не менее парадоксальным. Обычно кометы — это «грязные снежки». Подлетая к Солнцу, они нагреваются, и газ с пылью выбрасываются в космос, образуя хвост, который *всегда* направлен от Солнца из-за солнечного ветра. «Атлас» же выбрасывал вещество прямо в сторону Солнца. Более того, несмотря на эту колоссальную «дегазацию», его траектория не менялась ни на миллиметр. Это означало, что его масса невероятно велика — более 10 миллиардов тонн, что превосходит любую известную комету.

Она говорит. И слушает

Вскоре инженеры, работавшие с радиотелескопами, заметили ещё одну аномалию — ритмичные радиоимпульсы, исходящие от объекта. Это был не случайный шум. Паттерн импульсов в точности повторял гармонику его собственной орбиты. Словно «Атлас» транслировал в космос мелодию своего движения.

«Джеймс Уэбб» подтвердил: три самых крупных объекта-спутника, двигавшихся рядом с «Атласом», были источниками тепла, соединёнными дугами ионизированного материала. Спектрограф показал, что эти дуги состоят из чистого никелевого пара. Вся эта система напоминала не природный объект, а гигантский работающий механизм.

И тут произошёл прорыв. Инженеры обнаружили второй, более слабый сигнал. Оказалось, это было эхо… эхо наших собственных земных радиопередач, которые «Атлас» записывал и ретранслировал обратно. Он не просто летел, он слушал.

Затем начался основной сигнал, получивший название VAU. Он транслировался на частоте 1420 МГц. Для астрономов это не просто цифры. Это частота излучения водорода, самого распространенного элемента во Вселенной. Учёные называют её «космическим водопоем» — идеальной частотой для межзвёздной связи, которую поняла бы любая развитая цивилизация. Сигнал был структурирован и повторял гармоники орбиты «Атласа». Идея о том, что межзвёздный странник является гигантским ретранслятором, шокировала всех.

Синхронизация с Землёй

«Атлас» начал активно взаимодействовать с нашей планетой.

Свет, исходящий от него, был поляризован. Говоря простым языком, он был упорядочен и направлен в когерентный луч против солнечного ветра. Эта поляризация вращалась с чёткими интервалами, синхронизируясь с вращением Марса и положением Земли на орбите.

Телескоп «Джеймс Уэбб» зафиксировал невероятное — «Атлас» внезапно ускорился и скорректировал свою траекторию, идеально выровняв её с орбитальной плоскостью Земли. Это было уже не случайное движение, а осознанный манёвр.

Ритм сигнала VAU замедлился и стал повторяться ровно каждые 24 секунды. Это не случайность. Это точная подстройка под замедление времени и вращение Земли.

Эффект не заставил себя ждать. По всей планете начались невиданные ранее пульсирующие зелёные полярные сияния. Спутники связи и диспетчерские вышки по всему миру начали испытывать синхронные сбои, работая в такт сигналу «Атласа». Глубоководные кабели и даже обычные электрические сети по всей планете начали гудеть, излучая структурированный сигнал на той же частоте. Казалось, вся техногенная система Земли вошла в резонанс с пришельцем.

Финал, которого никто не ожидал

Реакция человечества была предсказуемой: паника, раскол в обществе и религиях. Но самое грандиозное было впереди.

«Джеймс Уэбб» передал изображение, от которого замерли сердца: «Атлас», Земля и Марс выстроились в идеальный световой треугольник. Координаты этого треугольника в точности совпадали с координатами знаменитого сигнала «Wow!», пойманного в 1977 году и до сих пор считавшегося главной загадкой в поисках внеземной жизни.

И тут «Атлас» начал меняться. Он перестал отражать солнечный свет, превратившись в тёмный силуэт, окружённый кольцом газа. А затем… из глубин земной коры вырвался мощный энергетический импульс. Сейсмографы по всей планете зафиксировали колебания, идеально совпадающие с гармониками сигнала VAU. Словно планета ответила своему гостю.

Последнее изображение от «Джеймса Уэбба» стало апофеозом. «Атлас» превратился в расширяющуюся сферу света, которая начала воспроизводить в обратном порядке каждую радиопередачу, когда-либо отправленную человечеством в космос. Наши голоса, музыка, новости — всё это вернулось к нам искажённым, растянутым эхом.

А потом наступила тишина. Не обычная тишина, а структурированная. Фоновый шум Вселенной был приглушён. Там, где был 3I/ATLAS, осталась лишь пустота и слабый, но вечный импульс, навсегда впечатанный в электромагнитный гул нашей планеты.

Что это было?

Импульс остался с нами. Он повторяется каждые 24 секунды, и многие, кто его слышит с помощью специальной аппаратуры, описывают его не как механический, а как живой.

Возможно, 3I/ATLAS никогда не был кометой, считают некоторые учёные. Возможно, это было послание, архив, воспоминание, отправленное к нам из глубин космоса. Или, что ещё более невероятно, это был ключ, который активировал нечто, что всегда было здесь, глубоко внутри нашей планеты.

Сигнал не ушёл. Он просто проявился. И теперь человечеству предстоит жить с осознанием того, что мы не одни. И что самый важный диалог в нашей истории только начинается.

Верить или не верить решать каждому.

Илон Маск и все ученые считают, что 3i Atlas по своей сути оказалась очень редкой кометой, а не кораблем пришельцев, летящего к Земле. Небесным телом настолько необычным, что говорить и выстраивать гипотезы о нём будут еще долго. Люди падки на сенсации и желтые журналисты с блогерами это знают раздувая самые фантастичные теории.

Скоро она покинет нашу систему и устремится блуждать в космос. И здесь уже действительно Atlas можно назвать межзвездным странником, ведь «гости» подобного типа действительно редко залетают в нашу систему.

Мой телеграмм канал, посвящённый мракобесию, лженаукам и пр. - Дмитрий Джулиус

Показать полностью 6
[моё] Реальность Наука Космическая фантастика Мракобесие НЛО Космос Вселенная Гифка Длиннопост
25
2
chessthief
chessthief
3 дня назад

Крамник — Леко, 2004, 14-я партия матча за звание чемпиона мира⁠⁠

Крамник — Леко, 2004, 14-я партия матча за звание чемпиона мира

В решающей, 14-й партии матча за звание чемпиона мира Владимир Крамник, отстаивая титул, одержал блестящую победу над Петером Леко. Партия прошла в острой системе варианта с 3.e5 в защите Каро-Канн. Крамник демонстрировал «управляемую агрессию»: несмотря на многочисленные размены, он сохранил инициативу и постепенно усилил давление по тёмным полям.

Кульминацией стал неожиданный, но мощный марш короля в лагерь чёрных — приём, напоминающий знаменитую победу Петросяна над Ботвинником в 1963 году. Жертвуя материалом и используя активность ладьи и коня, Крамник прорвал оборону Леко, который, несмотря на упорное сопротивление, вынужден был сдаться на 41-м ходу перед неизбежным матом.

Эта партия стала лучшей в матче и вошла в историю как образец стратегического напора, точного расчёта и смелости — особенно в критический момент, когда всё решало.

Хочешь проверить сможешь ли ты воспроизвести все ходы, которые сделал Владимир Крамник? Проверь по ссылке:
https://memo-chess.ru/training/games+stockfish/randomgames/1

Показать полностью
[моё] Шахматы Шахматные задачи Гифка
0
182
OldfagGamer
OldfagGamer
3 дня назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Painkiller⁠⁠

В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!

Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!

❯ История создания

История Painkiller неразрывно связана с именем геймдизайнера Адриана Хмеляжа — одного из основателей People Can Fly и главного идейного вдохновителя проекта. К началу 2000-х он уже был настоящим ветераном польской игровой индустрии: до этого Хмеляж участвовал в создании студии Metropolis Software, которую многие из вас знают по игре «Gorky 17», но в 2002 году покинул компанию из-за творческих разногласий. Желая доказать, что польские разработчики способны конкурировать с крупными западными студиями, Адриан вместе с бывшими коллегами Анджеем Познаньским и Михалом Косерадзким основал People Can Fly. Команда насчитывала всего около двенадцати энтузиастов, и многие из них бросили стабильную работу ради этой рискованной затеи. Их цель была проста, но амбициозна: создать «игру мечты» — стремительный, брутальный и зрелищный шутер, который мог бы встать в один ряд с мировыми хитами.

Изначально разработчики планировали лицензировать готовый движок, который подозрительно напоминал технологию от Quake III Arena, однако позже отказались от этой идеи и решили создать свой собственный, полностью адаптированный под их задачи. Так появился Pain Engine. Его главным преимуществом стала высокая скорость рендера: даже на этапе альфа-версии игра демонстрировала очень стабильную частоту кадров при впечатляющем (для 2003–2004 годов) разрешении, с 4-кратным сглаживанием и 16-кратной анизотропной фильтрацией. Это давало Painkiller плавность и визуальную чёткость, которые выделяли его среди большинства шутеров той эпохи, особенно учитывая, какое количество монстров одновременно бывало на экране!

Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!

Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!

«В проекте широко задействован физический движок Havok 2, который моделирует популярную сейчас графическую технику «rag-doll» для анимации смерти поверженных врагов, а также обеспечивает реалистичное поведение объектов окружающей среды, например, коробок и бочек, которые можно подбрасывать. Отличный пример — наш коломёт: куда бы вы ни выстрелили, именно там будет сосредоточена анимация боли и смерти, так что вы увидите, как демон корчится в агонии, пригвождённый к полу, потолку или стене.

В Painkiller используются все новейшие 3D-приемы и технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, точечное наложение рельефа dot3, зеркальное освещение и так далее. Если вы читали о какой-то технологии, используемой в другой игре (того времени — прим. авт.), то, скорее всего, она реализована и в Painkiller. У нас также есть пара собственных инноваций, будь то способ повысить частоту кадров или новая технология рендеринга объемного освещения» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Адриан Хмеляж — руководитель проекта

Адриан Хмеляж — руководитель проекта

Так как проект изначально имел бюджет всего лишь в 500 тысяч долларов и разрабатывался небольшой командой энтузиастов, у авторов не было ни средств, ни возможностей позволить себе полноценную анимацию и создание кат-сцен, потому изначально планировалось прибегнуть к опыту Max Payne и сделать повествование в виде этакого комикса. Ирек Кониор — 2D-художник компании, даже успел нарисовать несколько набросков того, как это могло бы выглядеть. Но в итоге обстоятельства изменились, у ребят появились другие идеи, как можно подать сюжет, и в итоге от этой задумки пришлось отказаться. Чтобы вы могли представить себе, как это бы выглядело, кликайте по этой ссылке.

«Несмотря на нехватку времени, денег и ресурсов, мы пытались снять ролики самостоятельно. Однако мы всё равно были не совсем довольны конечным результатом, поэтому у нас возникла идея сделать анимационный комикс. Честно говоря, я думаю, что это была действительно интересная идея. Но нам пришлось отказаться от неё, чтобы полностью сосредоточиться на игровом процессе. Вот фрагмент отснятого фильма и две анимационно-комиксные версии одной и той же сцены. Сейчас всё это выглядит устаревшим, но в 2004 году было довольно круто» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Перед вами пример того, как должны изначально выглядеть игровые ролики

На релизе Painkiller стал настоящим откровением для индустрии, судите сами: небольшая, никому не известная студия сумела сделать во многих аспектах прорывной шутер, который мгновенно завоевал сердца геймеров и критиков по всему миру. Игра собрала несколько наград как «Лучший шутер от первого лица 2004 года» — и это при конкуренции с такими гигантами, как Doom 3, Far Cry и Half-Life 2! Более того, Painkiller даже стал официальной международной киберспортивной дисциплиной, по которой проводились регулярные турниры. На Metacritic проект получил солидные 81%, а большинство критиков отзывались о нём крайне положительно, отмечая динамику, атмосферу и дизайн уровней. Но было одно «но»…

«Когда игра вышла в апреле 2004 года, самый высокий балл, который мы видели, составлял 85%, но дело в том, что если бы вы стали угадывать балл только по тексту рецензий, то сказали бы, что это либо 9/10, либо 10/10. Но в последнюю секунду рецензент всегда говорил: «Погодите-ка, да, игра отличная, но кто эти ребята? Я их не знаю… Давайте поставим безопасные 85%». Вот вам наглядный пример:

«Потрясающая графика, непревзойденная физика, огромные уровни, множество открываемых карт, гигантские боссы и разнообразие игрового процесса делают эту игру обязательной к прохождению для всех, кто тоскует по славным временам Doom. — Game Informer, 85%» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Дополнительную горечь разработчикам из People Can Fly добавляет то, что после релиза столь успешной игры они так и не получили ни цента роялти от издателя. Иронично: проект, на создание которого ушёл всего 1 миллион долларов, получил признание индустрии и отличные продажи, но тем не менее, несмотря на коммерческий успех и последующие переиздания игры, в DreamCatcher Interactive заявили, что проект якобы не принёс прибыли. Но сразу после релиза оригинальной игры издатель выпустил дополнение и различные переиздания, так что если бы игра действительно оказалась убыточной, никто бы не стал этим заниматься. Получается, что для People Can Fly всё это — лишь ещё одно напоминание о том, как несправедливо может обернуться успех.

Логотип компании

Логотип компании

❯ Сюжет и идея проекта

«Для Painkiller мы хотели придумать историю, которая выделялась бы на фоне всего, во что мы играли раньше, — более глубокую, атмосферную, способную действительно затянуть игрока, несмотря на всю её фантастичность. Изначально действие игры происходило на Земле, в «мире смертных», но нам было сложно совместить сверхреалистичное окружение и причудливых демонов. Перенос действия в Чистилище решил все проблемы, связанные с сюжетом!» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Сюжет игры достаточно незамысловат, но в то же время имеет определённый шарм и необычную завязку. История начинается с трагедии: главный герой, Дэниел Гарнер, погибает в автокатастрофе, однако вместо ожидаемого пути в рай он оказывается в чистилище — мрачном мире между жизнью и смертью, где ему предлагают сделку. Чтобы заслужить прощение и воссоединиться с женой, Дэниел должен послужить высшим силам и уничтожить четырёх генералов Люцифера вместе с их ордами нечисти — только так можно предотвратить надвигающуюся войну между Раем и Адом. Когда герой задаёт логичный вопрос — «Почему Бог не может сделать это сам?» — ему отвечают, что вмешательство напрямую стало бы слишком большим риском: в случае неудачи оно лишь ускорило бы начало апокалипсиса, которого небеса отчаянно пытаются избежать.

Вступительный сюжетный ролик

Изначально Painkiller задумывался совсем иначе — с другим героем, сюжетом и даже логотипом, а в первых дизайн-документах Painkiller — это не название игры, а позывной наёмника, охотника за сверхъестественными существами. Согласно ранней концепции, на Земле существовали места, где демонические твари находили себе убежище: заброшенные тюрьмы, частные замки, глубокие пещеры в горах и экзотические усадьбы, затерянные в джунглях, и главный герой зарабатывал на жизнь зачисткой таких локаций — рискованной, но прибыльной работой.

Однажды он получает, на первый взгляд, обычное задание — добыть религиозный артефакт из одного такого логова, но после ожесточённой схватки понимает, что его обманом втянули в конфликт между двумя враждующими кланами нежити. С этого момента охотник становится пешкой в игре, правила которой диктуют силы потустороннего мира, а он лишь пытается сделать всё возможное, чтобы выбраться живым. Ну что, какая версия сюжета вам нравится больше? =)

Перед вами изначальные варианты логотипа игры

Перед вами изначальные варианты логотипа игры

Со временем команда осознала, что проект требует больше времени и ресурсов, чем изначально планировалось, и когда разработчики показали издателю промежуточную версию игры, та произвела столь сильное впечатление, что DreamCatcher удвоила бюджет с $500 тысяч до $1 миллиона и дала ещё год на доработку.

«За это пришлось заплатить. Нам сказали: “История отличная, но слишком сложная для американской аудитории, мы вложим больше средств, но только если вы воспользуетесь нашим вариантом сюжета.” Так как у нас не было особого выбора, мы согласились. И надо отдать DreamCatcher должное — во всём остальном, включая визуальную часть и геймплей, нам оставили практически полную свободу» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

По изначальной задумке, главный герой вовсе не был «молчаливым орудием возмездия сил света», вроде Дэниела Гарнера, а, как описали в презентации, «был кем-то вроде латиноамериканского мачо-любовника» по имени Оскар Эррера. «Большое золотое кольцо на руке и золотая цепь на шее, расстёгнутая красная шёлковая рубашка, залитые гелем волосы, испанский акцент и туфли с шипами». И, подобно Серьёзному Сэму, он бы разбрасывался остротами, убивая демонов преисподней! Разработчики знали, что их игра будет «немного» безумной, поэтому им был нужен герой, который соответствовал бы тону игрового процесса.

Так бы выглядел главный герой, по изначальной задумке

Так бы выглядел главный герой, по изначальной задумке

❯ Геймплей

Геймплей Painkiller — это чистейший, безумно динамичный экшен, где на первом месте скорость, реакция и кайф от уничтожения орд демонов! Игра намеренно не перегружена лишними механиками, и ваша цель проста и понятна — уничтожить всех врагов на уровне. Продвижение по локации почти всегда зависит от того, насколько быстро вы справитесь с очередной волной демонов, и стоит последней бездыханной туше монстра рухнуть на пол, как перед вами открывается путь дальше. И вся эта кровавая мясорубка сопровождается мощными гитарными риффами, которые идеально подгоняют темп сражений, затем следуют короткие секунды затишья, поиск секретов и усилений — и новая комната заполняется противниками под разгоняющий кровь боевой трек.

Сейчас в ААА-индустрии такое делают очень редко — это просто мясной шутер без каких-либо излишков вроде диалогов, стелса или укрытий! Как метко заметил один из разработчиков игры, «если видишь что-то — стреляй, если даже не видишь — всё равно стреляй». Painkiller возвращает азарт шутеров 90-х с его сотнями врагов, что лезут со всех сторон, а ты носишься по арене, стараясь не угодить под удар. В игре даже отсутствует кнопка присесть — зато реализован бани-хоп, позволяющий разгоняться быстрыми прыжками и стремительно кружить вокруг врагов.

Нашёл для вас довольно редкий официальный трейлер Painkiller для Xbox, в котором отлично показана фирменная физика, кровавый замес и весь тот безумный драйв, за который мы любим игру. И всё это под песню, неимоверно похожую вокалом на Оззи Осборна. Послушайте, неужели мне одному это кажется?!

Одной из визитных карточек Painkiller стал впечатляющий арсенал оружия, который берёт не количеством, а качеством и изобретательностью. Разработчики посчитали, что десятки стволов, как в некоторых шутерах избыточны, — ведь у любого игрока всё равно есть лишь пара любимых пушек, поэтому они сделали ставку на уникальные орудия с продуманными альтернативными режимами огня. Если задуматься, именно эти альтернативные режимы превращают каждое оружие в нечто большее — фактически несколько пушек в одной. В оригинальной версии игры представлено пять видов оружия, а дополнение добавило ещё два, но даже этого хватает с головой: тут тебе и пистолет-пулемёт, совмещённый с огнемётом, и ракетница, спаренная с миниганом, и коломёт с подствольным гранатомётом. Такой подход позволил создать компактный, но при этом невероятно разнообразный арсенал, где каждая пушка найдёт признание, даже у самого требовательного геймера!

Например:

• Shotgun — классическое двуствольное ружьё, которое в альтернативном режиме выпускает заряд жидкого азота, превращая противников в хрупкие ледяные статуи.

• Stakegun (коломёт) способен прибить демона к стене или полу, а альтернативный режим превращает его в подствольный гранатомёт.

• Minigun/Rocket Launcher — гибрид пулемёта и ракетницы, позволяющий устраивать взрывоопасные комбо.

• Electrodriver стреляет сюрикенами, а альтернативный режим выпускает электрический луч высокой мощности, парализующий врагов.

• И, конечно, сам Painkiller — фирменное оружие, в итоге давшее игре название. Это смертоносное устройство похоже на вращающуюся болгарку из стальных лезвий: в ближнем бою оно кромсает врагов на куски, а при альтернативной атаке выпускает пылающий энергетический луч, прошивающий всё на своём пути. И лишь спустя десятки лет я узнал, что существует и третий способ использования Painkiller’а: если зажать кнопку основной атаки и раскрутить лезвие, а затем нажать альтернативную — можно запустить вращающийся диск прямо во врага, разорвав его на мелкие куски! Очень кроваво и эпично!

Перед вами наглядная демонстрация всех образов оружия в игре

Каждое оружие здесь имеет свой характер и применимо в разных ситуациях, поэтому хочется пробовать всё, комбинировать и искать новые тактики. Разработчики сознательно не ограничивали игрока боезапасом — патронов в Painkiller всегда предостаточно, а потому можно не боясь менять оружие и экспериментировать. К примеру, как вам такое комбо: выпустить в толпу ракету и в полёте сбить её пулемётной очередью, уничтожая орды врагов не только градом пуль, но и взрывом ракеты. Такие сцены – обычное дело в Painkiller, и именно за них игру полюбили: «Какое же первобытное удовольствие – пригвоздить демона к стене колом!», признавался сам Хмеляж.

В Painkiller есть особая механика, ставшая одной из визитных карточек игры — демоническая форма! Каждый поверженный враг оставляет после себя душу, и собрав 66 таких душ, начнётся трансформация: мир вокруг тускнеет, уходит в чёрно-белые тона, а враги начинают светиться красным, выделяясь на фоне мрака. Благодаря этому герой на короткое время превращается в неуязвимого жнеца, сметающего полчища демонов буквально за секунды и позволяя игроку ощутить себя абсолютно всесильным!

Отдельного упоминания заслуживает игровая физика. Благодаря движку Havok сражения в Painkiller сопровождаются впечатляющими эффектами разрушения, а противники не просто падают замертво – их тела реалистично отлетают от попаданий, цепляясь за выступы и прибиваясь к стенам кольями. В разгар боя можно подстрелить бочки с горючим, что своим взрывом разнесут огромную толпу демонов, различные ящики не просто ломаются, но разлетаются щепками, а легкие противники от мощной дроби буквально взмывают в воздух. Всё это придаёт сражениям какого-то эстетического блаженства, благодаря которому вам точно не приходится скучать.

Не сказал бы, что в игре, подобной Painkiller, это большой минус, но искусственный интеллект врагов простоват: нечисть в основном прёт напролом, надеясь задавить числом, и действует довольно шаблонно, но её тупость компенсирует массовость – на уровне вас могут атаковать десятки и сотни демонов, причём самых разных видов. Почти на каждой новой карте появляются новые типы врагов – от адских байкеров, скелетов в противогазах и призраков до гигантских мясников, кровавых палачей, летающих демонов и даже танков! У каждого свои особенности: одни бросаются в ближний бой, другие обстреливают издали, третьи вообще неуязвимы! В итоге Painkiller не ощущается примитивным тиром – игрок постоянно адаптируется к новым угрозам.

Даже на сегодняшний день, враги, да и общий визуал, выглядят довольно приятно!

Даже на сегодняшний день, враги, да и общий визуал, выглядят довольно приятно!

Наконец, куда же без боссов! В Painkiller сражения с ними — это отдельные события, ведь каждый из пяти гигантов представлен на собственном уровне, полностью посвящённом сражению с ним. Эти монстры действительно впечатляют размерами — десятки метров в высоту, и каждый бой превращается в небольшую тактическую головоломку, где просто стрелять в лоб бесполезно — нужно искать слабые места и использовать окружение. Такие сражения отлично разбавляют ритм игры, заставляя игрока не просто бездумно стрелять, а продумывать действия. Да, местами бои могут показаться немного затянутыми, но зрелищность каждого из них отрицать невозможно. Особенно если вспомнить, что в 2004 году подобные масштабы и постановка встречались крайне редко — и впервые оказавшись перед гигантским чудовищем, действительно испытываешь ощущение трепета и восторга.

Хотя основная формула «убивай монстров пачками» лежит в сердце геймплея, Painkiller имеет и несколько интересных механик прогрессии и самая заметная из них — система карт Таро. На каждом уровне игроку предлагается условие (например, убить босса, не потеряв здоровья, или собрать всё золото), выполнив которое, вы зарабатываете особые карты, и перед стартом следующего уровня, вы можете расставить на «доске»: серебряные дают постоянный эффект в рамках уровня, а золотые — мощные кратковременные умения (вроде замедления времени или повышенного урона), которые вы вручную активируете в процессе сражения, примерно на полминуты. Эта система ненавязчиво подталкивает исследовать уровни и браться за «челленджи», а в сложных схватках даёт ощутимый тактический рычаг.

И весь этот экшен происходит на 24 картах, и каждая из которых отличается не только врагами, но и архитектурой, атмосферой и визуальным стилем. По словам разработчиков, ни одна локация не использует повторяющиеся текстуры или элементы дизайна — всё создавалось с нуля, чтобы каждая миссия ощущалась уникальной.

В итоге совокупность всех перечисленных факторов — динамичный геймплей, продуманный арсенал оружия, отличная физика и графика, впечатляющие босс-файты и, конечно, огромное разнообразие уровней — делает Painkiller по-настоящему захватывающей игрой. Ну правда, что может быть лучше после тяжёлого рабочего дня, чем провести час-другой, уничтожая орды исчадий ада под мощные гитарные рифы?
А раз уж мы заговорили о музыке…

❯ Звуковое сопровождение

Мрачную атмосферу Painkiller во многом создает великолепное музыкальное сопровождение. Композиторский тандем в лице Марцина Чартыньского и Адама Скуропы написал для игры насыщенный саундтрек, умело сочетающий эмбиент и хэви метал. Интересно, что к работе над музыкой привлекли и известных рок-музыкантов: польская хеви-метал группа Mech записала главную тему («The Painkiller») и несколько боевых композиций!

Разработчики отлично продумали звуковую динамику игры. В интервью Адриан Хмеляж подчёркивал, что «звуковые эффекты и музыка вместе с освещением создают нужную атмосферу и помогают игроку погрузиться в процесс». На уровнях практически постоянно играет фоновый эмбиент – протяжные тревожные мелодии, хоровые напевы, гулкие удары, завывания ветра. Эта ambient-музыка подстраивается под окружение: в церквях звучат органные аккорды, на кладбищах — скорбные струны, в промзонах — гул металлургии. Игрок невольно проникается настроением места еще до первой схватки. Зато когда закрываются двери и начинается очередная волна монстров, саундтрек резко переключается на «боевую музыку» – тяжёлый металл с яростными гитарными риффами и ударными.

❯ Дополнение «Битва за пределами Ада»

Успех Painkiller закономерно привёл к появлению дополнения и самостоятельных продолжений и первыми своё слово сказали сами People Can Fly, выпустив в конце 2004 года официальное дополнение Battle Out of Hell («Битва за пределами Ада»). Это экспаншен-пак продолжил сюжет оригинала, добавив 10 новых уровней с еще более безумными декорациями. Если основная игра позволяла себе мрачные фантазии, то в Battle Out of Hell разработчики дали волю всей своей креативности: здесь есть и охваченный демонами парк аттракционов, в конце которого герой катается на жутком «американском» роллеркоастере, и разрушенный войной город (в основу которого лег реальный Ленинград времён блокады). Арсенал пополнился двумя новыми орудиями – смертоносным автоматом-огнемётом и экзотическим снайперским коломётом с пятью стволами. Врагов тоже стало больше, включая новых боссов. Дополнение получилось на славу: поклонники отметили, что Battle Out of Hell сохранил все достоинства оригинала и даже привнёс свежие идеи, например новых противников и задания на уровнях. Пресса писала, что если и существует «идеальный образчик концепции дополнения», то это Battle Out of Hel!

Но Battle Out of Hell стал последней работой People Can Fly над серией – после этого студия занялась другими проектами, а права на Painkiller остались у издателя DreamCatcher. Именно DreamCatcher в дальнейшем курировал создание всех последующих частей, но их качество, увы, уже не дотягивало до планки, заданной ни оригиналом, ни аддоном!

Несколько вариантов оформления обложки дополнения

Несколько вариантов оформления обложки дополнения

❯ Заключение

Painkiller образца 2004 года оставил заметный след в истории жанра и многие игровые издания того времени называли его лучшим арена-шутером со времён Serious Sam, и небезосновательно. Несмотря на то, что проект не стал мейнстрим-хитом, он доказал: даже в эпоху сюжетно-ориентированных боевиков есть место чистому, олдскульному «мясному» экшену, где главное — драйв, динамика и удовольствие от геймплея. Если вы способны абстрагироваться от современных стандартов и просто хотите выпустить пар, уничтожая полчища адской нечисти — Painkiller даже сегодня подарит массу удовольствия.

Ну а если вы хотите прочувствовать всё сами — лично отправиться в Чистилище, устроить бойню демонам и не дать случиться войне между Раем и Адом, — то в телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас удобные сборки Painkiller: как полностью установленную и готовую к запуску, так и инсталляторы для самостоятельной установки.

Поверьте, эта игра всё ещё дарит мощнейшие эмоции, и даже в 2025 году она способна подарить то самое чувство, за которое мы когда-то влюбились в старые шутеры!

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Blood»;

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности»;

• «Ностальгические игры: Quake II».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 5
[моё] Компьютерные игры Ретро-игры Ретро Игры Painkiller Видео YouTube Короткие видео Гифка Длиннопост
40
40
Kotsplay
Kotsplay
3 дня назад
Лига Геймеров
Серия Подборки игр 2025

10 новых игр, которые круче большинства ААА⁠⁠

Свежая подборка из 10 новых игр для всех, кого разочаровали последние ААА. Часть того, что вас ждёт:

— Настоящий подарок для всех фанатов Stardew Valley и Terraria

— Стратежка с моральными выборами, как в Frostpunk

— Необычный симулятор, где нужно выжить в океане 30 дней

Что сам пощупал

Lords of Ravage — добротная РПГ с нестандартной концепцией

Уже очень давно заприметил Lords of Ravage. Кажется, несколько лет назад это было, на одном из фестивалей демок.

Вот она вышла, и по первому часу я прям доволен!

Сходу зацепило здесь то, что мы играем не за очередного рыцаря в сияющих доспехах, который спасает принцесс и гладит котиков. Мы и есть то самое ЗЛО, которое несёт смерть героям. Наконец-то!

Боёвка пошаговая — выставляем наших миньонов (читай пушечное мясо) на поле боя, с противоположной стороны то же самое делает противник. И потом методично дубасим друг друга разными атаками, пока у одного из нас не закончатся все воины.

Прикольно, что можно отозвать свои войска и выпустить в игру БАТЮ. То есть нашего главного злодея, который в критической ситуации может в соло вынести всю вражескую армию.

Между битвами бегаем по глобальной карте, тыкаем в точки интереса, читаем кусочки лора, принимаем решения, получаем плюшки. К примеру, можно торговать (сжигать) деревни или исследовать тёмные храмы.

Вообще в целом вайбы были как от истории Короля-лича из Warcraft. Никакой пощады, никаких соплей — только смерть и разрушения.

Если вы фанат пошаговых тактических РПГ — берите не глядя. Таких игр кот наплакал, а с концепцией "ты есть зло" — вообще можно по пальцам пересчитать.

Релиз на PC

CARIMARA — Йода детектив изгоняет призраков (ну почти)

CARIMARA очень короткая игра, но которая сможет вас удивить.

Играем за Йоду. Ладно, не за Йоду, а за гоблина-детектива по имени Каримара. Но мы на стриме сразу его обозвали мастером-джедаем, потому что ну реально — уши торчат, морщины, рост с табуретку. Только световой меч не достаёт.

Нас вызвала старуха, чтобы изгнать призрака из подвала её дома. Вместо того чтобы общаться традиционно, мы используем карточки — наш персонаж немой.

Работает это так: увидел топор на стене → получил карточку с топором → тыкаешь ею в бабку → она с маньячной ухмылкой вспоминает, как в молодости крошила этим топором "недоброжелателей"...

В общем, ничего прям сверхъестественного, но играется легко и интересно. Визуал странный, но запоминающийся — что-то из эпохи PS1.

Всю игру я пролетел минут за 30, но если искать все секретики, коих тут порядочно, то игры хватит ещё на столько же.

Всем любителям атмосферных, странноватых и просто необычных игр обязательно поиграть.

Релиз на PC

Sword of the Sea — буквально Journey 2.0

Sword of the Sea — тот самый случай, когда можно тыкать в скептиков и кричать: "Вот оно, искусство в играх!". Очень красивое и атмосферное приключение на вечер с кружкой чая.

Но есть одно жирное НО — не стоило мне перед этим проходить Journey.

Здесь мы — некий Страж, который просыпается после того, как на него капает капля воды.

Наша цель — с помощью меча-скейтборда вернуть воду в высохший мир и добраться до гигантской башни на горизонте.

Если говорить коротко, то вся игра — это как кавер-версия любимой песни. Вроде и хорошо исполнено, и голос приятный, но... оригинал же лучше?

Красивая — факт. Атмосферная — факт. Но после Journey она ощущается как копия с мини изменениями.

Если НЕ играли в Journey — берите не думая, получите мощный игровой опыт. Если играли недавно — подождите пару лет, пока воспоминания потускнеют.

Релиз на PC/PS5

Bye Sweet Carole — хоррор в стиле Диснея 1930-х

Первое, что вырвалось у меня, когда я увидел Bye Sweet Carole: "Твою ж мать, Дисней сделал хоррор игру?!"

В вишлист улетело со скоростью света. И вот наконец-то пощупал на стриме около часа.

Играем молодую девушку Лану, которая ищет свою пропавшую подругу в жутком приюте Банни Холл, где происходит всякая чертовщина.

Тут за вами бегает смоляной мужик в шляпе, который поглощает кроликов и превращает их в кровожадных существ... И это только один пример.

По геймплею это смесь своеобразного point-and-click — мы должны взаимодействовать с разными предметами, решая простенькие головоломки. Ещё есть очень крутые и динамичные платформенные моменты. Плюс Лана сама может превращаться в кролика, чтобы забираться на платформы.

Но готовьтесь к тому, что здесь будет очень много сюжета. Я бы даже больше сказал — для меня это было как смотреть мультик с перерывами на геймплей, а не наоборот. Плохо ли это? Да наверное нет, если вы за этим и пришли.

Из раздражающих проблем отмечу управление — когда персонаж вроде цепляется, а вроде и нет. Также много людей отмечают огромное количество багов. Поэтому подождать патчей точно стоит.

Могу посоветовать её всем, кто ищет необычные игры с очень красивой картинкой.

Релиз на PC/XboxXS/PS5/Switch

Выглядят достойно

Necesse — шесть долгих лет раннего доступа и вот мы получили подарок для всех фанатов Stardew Valley и Terraria.

Строишь своё поселение и превращаешься в этакого рабовладельца с добрым лицом — отправляешь жителей копать руду, таскать брёвна и заниматься прочей чернухой.

А сам в это время героически рейдишь данжи и дерёшься с драконами, пиратами и прочими вражинами, пока добираешься до финального босса.

Играть рекомендую с друзьями — вместе веселее эксплуатировать местных крестьян. Хотя можно и соло.

Релиз на PC

Escape From Duckov — забавный клон Таркова, где вы играете за боевую утку!

Местная планета катится к чертям, все берут лапки в крылья (ха!) и сматываются на космических кораблях.

Вы, конечно же, проспали будильник и опоздали. Теперь каждый день — это отчаянная борьба за последнюю банку шпрот.

Далее по классике жанра: делаете вылазки, лутаетесь, ловите маслину прямо в клюв и начинаете всё заново.

В перерывах между смертями прокачиваете свой подземный бункер. Потому что даже в апокалипсисе ваша утка заслуживает уютное гнёздышко.

Релиз на PC

BALL x PIT — игра которая штурмует топы Стима.

И да, это очередной рогалик. НО! Это не очередной клон Vampire Survivors, где ты просто бегаешь кругами.

Секрет успеха прост: авторы взяли тетрис, откопали древние арканоиды из 90-х, стырили механики из мобильной алхимии (той самой, где огонь + вода = пар) и закинули всё это в один котёл. Помешали. Получилось ЭТО.

Делаете небольшие вылазки, противостоите волнам врагов, героически умираете на третьей минуте, немного прокачиваетесь дома, меняете героя и снова в мясорубку. Бонусом идёт очень приятная стилистика.

Релиз на PC/XboxXS/Switch

Mohrta — атмосферный шутер-приключение в очень странном мире, который отдалённо напоминает Морровинд.

Вы мужик в латах и противогазе, путешествуете по пяти абсолютно безумным измерениям и убиваете богоподобных боссов.

Тут есть обширный арсенал оружия, которое можно прокачивать. Ещё нелинейный сюжет и целая толпа самых причудливых NPC со своими квестами.

Всё это великолепие на ретро движке — Doom 1993 года.

Релиз на PC

Undusted: Letters from the Past — казуальный симулятор, где вы чистите и приводите в порядок забытые вещи.

Буквально берёшь малюсенькую щёточку, тряпочку и погружаешься в процесс с головой. Никакой спешки. Только ты и дзен.

Каждый очищенный предмет расскажет кусочек печальной и трогательной истории вашей семьи. К концу игры ты и пыль вытрешь, и поплачешь немножко.

Идеальная игра после тяжёлого дня, когда хочется чего-то спокойного и уютного.

Релиз на PC/Switch

Skinfreak — нечастый гость в моих подборках. Всратый хоррор. Снаружи выглядит очень странно, но внутри часто бывают настоящие золотые самородки.

Играем за девушку, которая осталась практически одна ночью в офисе. Казалось бы, что может пойти не так? А за стенами орудует маньяк, который... сдирает кожу с людей...

На удивление сюжет интригует, даже можно попробовать догадаться кто убийца. Головоломок навалом — качеством как в олдскульных квестах. Атмосфера огонь и даже завезли озвучку!

Если понравится, зацените и прошлую игру этих авторов — Sniper Killer.

Релиз на PC

Бонус - кидаем в хотелки

DarkSwitch — стратежка с моральными выборами, как в Frostpunk.

Мы попадаем в странный мир, где люди живут на огромных деревьях. Почему? Потому что внизу расползается туман, который сводит с ума всё живое.

Наша небольшая колония оказывается сама по себе, тебе вручают бразды правления, и тут и начинается веселье. 12-часовые смены и урезание пайков? Всё для прогресса, да и люди похудеют, полезно для здоровья!

При этом нужно грамотно строить, в том числе придется и землю около дерева осваивать, борясь с туманом. А, и ещё постоянные угрозы извне — ко мне, например, заявились какие-то "божественные посланники", которые в итоге убили моего главу...

Моя очень горячая рекомендация. На релизе буду проходить однозначно.

Выйдет в 2026 (есть демо)

Dark Light Survivor — киберпанк-постапок-рогалик, где мы ездим на поезде по мультивселенным (Марвел отдыхает!).

Геймплей что-то типа Vampire Survivor, немного Alien Swarm, немного Hades. Нас выкидывают на огромную карту, есть точки интереса, квесты и, конечно, толпища врагов, которые с каждой секундой становятся сильнее.

Ты бегаешь, стреляешь во всё что движется, фармишь опыт, открываешь перки и молишься богам рандома, чтобы собрать хоть что-то похожее на рабочий билд. А в перерывах между смертями посещаем главную базу.

Как прикольная фишка — можно переключать камеру от изометрии к 3-му лицу. Ещё вайбы The Forever Winter словил в процессе.

Демка сыровата, конечно, но может что-то годное и выйти.

Выйдет в 2025 (есть демо)

Directorate Novitiate — очень стилёвый экшен, где мы, по сути, играем за женскую версию Джона Константина.

Что сходу бросается в глаза — у героини есть крутые способности ведьмы и зачётная жопка! Причём разрабы не стесняются показывать и то, и другое во всей красе.

Первая же схватка у сразу вау-момент: наша ведьма выхватывает пушки в обе руки, параллельно спамит магией, а потом взмывает в воздух и добивает врага так эффектно, что Данте из DMC позавидует.

Отмечу местных монстров и дизайн локаций. Складывается ощущение, что наняли какого-то японского художника.

Да, местами выглядит коряво, не спорю. Но после демки понимаешь — это тот самый трэшовый боевик категории B, который хочется пройти.

Выйдет в 2026 (есть демо)

30 Days on Ship — очень необычный симулятор, где нужно выжить на контейнеровозе посреди океана 30 дней.

История начинается эпично: летим на самолете, попадаем во что-то типа Бермудского треугольника, чудом не сдыхаем и оказываемся на заброшенном контейнеровозе. Дальше — выживай как хочешь.

И тут начинается самое весёлое! Геймплей — это буквально распаковка подарков на Новый год. Открываешь контейнер — а там сюрприз. Может быть тонна резиновых уточек, может — ржавые мотоциклы, или полезные припасы. Всё собираем и перемалываем в полезные вещи. Попутно отбиваемся от пиратов и местной фауны.

Делают польские ребята, которые известны своими симуляторами всего на свете. Но этот внезапно зашёл. Даже в какой-то мере почувствовал себя Томом Хэнксом из фильма «Изгой».

Выйдет в 2025 (есть демо)

Valor Mortis — соулслайк от первого лица от авторов Ghostrunner.

Рассказывал о нём недавно, но вот удалось потыкать самому. Я в целом прохладно к жанру отношусь, но тут уж очень сильно привлекла необычная эпоха. Согласитесь, не часто видишь Наполеона и его армию зомби-солдат!

Играем мы за, соответственно, мертвяка, которого воскресили, и теперь голос полководца просит нас помочь. Выдают меч, пистолет и отправляют в путь-дорогу.

В целом геймплей по классике: есть парирования, уклонения, добивания, элементы паркура, секретики, боссы и ОГНЕМЁТ. И да, магия в игре, как по мне, грамотно вплетена.

Боссы, кстати, сложные, если с клавиатуры-мыши играть. Управление с геймпада намного лучше. А так на релизе хочу зарубиться, нужно же когда-то начать осваивать хардкорные игры.

Выйдет в 2026

Для тех, кому мало

Каждую неделю забуриваюсь в дебри Steam, чтобы находить необычные игры для вас.

Чтобы вы не скучали между выпусками — приглашаю в своё геймерское сообщество, где:

  • Рассказываю о новинках — особенно о малоизвестных жемчужинах

  • Собрал комьюнити — ребята делятся находками и рекомендациями

  • Несколько раз в неделю подрубаю стримы, где ищем "скрытые шедевры" или потешаемся над очередным провалом ААА

Играйте только в хорошее!

Показать полностью 15
Игры Подборка Во что поиграть Гифка Telegram (ссылка) Длиннопост
6
120
Sabotenda
Sabotenda
4 дня назад
Игровые скидки и раздачи

[GOG] STASIS⁠⁠

Страница игры в GOG

https://www.gog.com/ru/game/stasis

Страница раздачи в GOG

https://www.gog.com/#giveaway

Раздача до 3 ноября 17:00 по Москве/Минску, 16:00 по Иерусалиму/Киеву, 19:00 по Астане

Раздача до 3 ноября 17:00 по Москве/Минску, 16:00 по Иерусалиму/Киеву, 19:00 по Астане

🔁 Раздача повторная (22 августа 2022 года)

Страница игры в Steam

https://store.steampowered.com/app/380150/STASIS/

STASIS – это захватывающее приключение на стыке жанра ужасов и научной фантастики в необычном изометрическом ракурсе. В игре переплетаются воедино мрачное повествование с классическим приключенческим игровым процессом. Комбинируйте предметы, взаимодействуйте с компьютерами и решайте головоломки в гнетущей атмосфере безлюдного космоса.

В далеком будущем на борту заброшенного космического корабля выходит из стазиса Джон Марачек. Ему придется дойти до предела своих физических и эмоциональных возможностей в попытке разобраться с окружающей его мистерией.

Джон испытывает сильную боль, жена и дочь пропали, а времени остаётся все меньше, по мере того, как космический корабль Грумлейк всё глубже погружается в голубые вихри метановых облаков Нептуна.

  • Непростые и интересные головоломки

  • Достойный Голливуда саундтрек, написанный Марком Морганом

  • Высоко детализированная двухмерная изометрическая графика

  • Классическое взаимодействие в режиме «point-and-click»

  • Многочисленные персонажи, с которыми можно взаимодействовать

Присутствует русскоязычная локализация.

Поддерживает:

Windows XP (только через установщик самой игры, потребуется установить дополнительные драйвера)

Windows 7 (только через установщик самой игры)

Windows 8 (через установщик самой игры и через клиент GOG Galaxy)

Windows 8.1 (через установщик самой игры и через клиент GOG Galaxy)

Windows 10 (через установщик самой игры и через клиент GOG Galaxy)

Windows 11 (через установщик самой игры и через клиент GOG Galaxy)

Mac OS X (от 10.7.0 и новее) (через offline установщик и через клиент GOG Galaxy)


Прямая ссылка на скрипт раздачи

https://www.gog.com/giveaway/claim

Вы можете получит один из ответов от скрипта раздачи:

{}

Всё отлично, заявка зарегистрирована и игра скоро появится в Библиотеке GOG аккаунта

{"message":"Already claimed"}

Игра уже была Вами получена (возможно Вы её уже забрали в 2022-м году), если её еще нет в Библиотеке, просто подождите...

{"message":"Unauthorized"}

Вы не зашли в аккаунт, зайдите в аккаунт и повторите переход по ссылке

{"message":"Giveaway Has Ended"}

Раздача уже закончилась

Показать полностью 6
Компьютерные игры Раздача Халява GOG Не Steam Длиннопост Mac Os Mac Гифка
8
22
Makid
Makid
4 дня назад
My Little Pony

Великая и могучая магия!⁠⁠

Великая и могучая магия!
My Little Pony Sunset Shimmer Trixie Equestria Girls Гифка
3
22
OpzzaDrizza
4 дня назад
Стендовый моделизм

Ответ на пост «Экто-Буханка УАЗ-452К: Охотники за привидениями в СССР. Электрифицированный проект-диорама в масштабе 1:43»⁠⁠1

Охотники за привидениями в СССР были бы 13 Управлением при ГУГБ, и имели бы в своем составе специальные подразделения быстрого реагирования численностью не ниже батальона, части обеспечения, авиацию, бронетанковые части, а также пару-тройку профильных НИИ.

А еще специальные территории для удержания, исследования и утилизации "объектов" под видом лагерей и тюрем. И маскировались бы под внутренние войска.

Сержик Моделист Охотники за привидениями СССР УАЗ Уаз буханка Коллекция Коллекционирование Моделизм Масштабная модель 1:43 3D принтер 3D печать 3D моделирование Anycubic Photon Стендовый моделизм Покраска миниатюр Диорама Гифка Длиннопост Ответ на пост Текст
3
DELETED
4 дня назад

Как делятся атомы для даунов⁠⁠

Как делятся атомы для даунов

идиократия

Гифка Мыльные пузыри Зашакалено
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии