Init. Формулировка идеи. Препродакшен. Команда
Предисловие
Всё же решился я на некий DevLog, буду пробовать здесь, а дальше скорее всего перетеку на более предназначенную для этого площадку. Скорее всего boosty или публикация из notion, где мне гораздо удобнее.
Кто я?
Я относительно молодой человек 26 лет, окончивший обучение по направлению Информационные системы и технологии на степень магистра. На данный момент работаю инженером-программистом в одной из государственных организаций. Являюсь инициатором данного проекта и по сути являюсь его продюсером, а также его представителем.
Не стану описывать свой путь, который меня привёл к данной инициативе, т.к. это тема не для девлога. Но обозначу, что я посвятил большую часть своей жизни игровому опыту в различных видеоиграх, увлекаюсь геймдизайном на любительском уровне уже около 4 лет, и решил посвятить свою жизнь созданию видеоигр. Данный девлог является результатом 8 лет работы над собой, чтобы иметь минимальный набор знаний и навыков, которые необходимы для моей уверенности в своих силах, а также понимания как правильно идти к своей цели.
У меня есть некая серия постов обо мне, где я "изливал душу" о каких-либо перенесённых личностных трудностях, поэтому если кто то хочет познакомиться с моей негативной стороной то пожалуйста.
Что является вдохновением для создания проекта?
Потенциал огромных игровых возможностей
Я бы мог тут уйти в философский вопрос - "а что такое игра?", но не стану. Ибо каждый человек в них видит свою причину эскапизма. Кому то надо просто расслабиться, а кому то реализовать свои "тёмные" стремления, в месте, где его действия не понесут последствий в реальном мире. Каждая из них достойна того, чтобы была игра, которая бы удовлетворяла их потребности.
У меня есть мои "потребности", которые не смогла удовлетворить ещё ни одна игра - это "потребности" в огромном наборе игровых возможностей. Я являюсь любителем игр, относящихся к условному жанру Соулслайк, которые показали как можно сделать достаточно нарративную сложную в освоении игру, которая понравиться огромному количеству людей.
Но мне данного поджанра не хватило, и тогда я наткнулся на серию игр Nioh, в которой идей боевой системы возвели на небывалые вершины. Всё это может не заметить обычный игрок, потому что сама игра хоть и даёт тебе очень мощный инструмент, но не старается тебя ему научить должным образом, постепенно скатываясь в гринд уровней и экипировки. Но ведь это выбор игрока, улучшать свои навыки согласно предоставленному инструменту или пойти "наращивать циферки", а это тоже надо уважать.
Идеальной системы не бывает, но к ней надо стремиться.
Всё это стало причиной тому, что в моей голове засела "идея" реализации игры, в которой сам бы игрок имел очень большой выбор своего стиля игры, и чтобы каждый из них имел действительно смысл.
Потенциал ИИ в играх
Ещё на старте развития ИИ, ещё в начале пандемии я уже был заинтересован в нейросетях. Даже мой диплом бакалавра к ним имел косвенное отношение - Программный модуль на нечёткой логике. Ещё тогда я задумал использовать это для непредсказуемого ИИ для НИПов в играх. Что по сути и послужило началу разработки данного концепта.
Представьте, что если бы моб в очередной игре, вместо того чтобы в очередной раз получить от вас один и тот же удар, резко бы увернулся после второго или третьего раза? Что если бы очередной отряд противника, вместо того чтобы стоять как истуканы, начали формировать динамически изменяемый боевой строй с правильным позиционированием? Все эти вопросы не дают мне покоя. Сама идея "живого" противника, у которого появляется возможность "думать" в процессе боя, обучаться на игроке, уже достойна того, чтобы сделать игру основываясь только на ней.
Состояние игровой индустрии
В моём понимании, игровая индустрия в определённый момент, свернула куда то "не туда". Чётко выделить этот момент у меня не получиться, но могу лишь сказать, что стоимость реализации идеи раздулась как мыльный пузырь, а игры теперь оценивают по каким то косвенным характеристикам, типа качество графики или задействованный актёрский состав. Здесь то я подниму тот самый вопрос, а что такое Игра? Что её отличает от других сфер искусства? Какой аспект в играх является ключевым? Я его нашёл для себя - геймплей. Мои слова подтверждает текущее состояние инди-рынка, там огромное количество дешёвых в производстве проектов заслуживают признание, просто потому что у них хорошая геймплейная основа. Поэтому в процессе разработки я буду следовать принципам минимальных затрат, избавляясь от излишнего, но не забывая о нарративе, чтобы не выбивать из окружения.
В процессе всей разработки я буду формулировать основные решения, которые необходимы для максимальной экономии ресурсов, чтобы предоставить систему из данных решений всем.
Идея
Сразу обозначу, это лишь сама идея, а не фактическая запланированная реализация проекта. То что будет далее, это то что послужило основой вдохновения на саму разработку.
Action/RPG в сеттинге Sovietpunk с широкими возможностями кастомизации стиля игры, против обучающихся противников.
Данная формулировка мне стоила почти полгода, чтобы я наконец смог это выразить в одно простое предложение.
Также были сформулированы основные игровые особенности, так называемые киллерфичи:
Система механик манипуляций с ходом игрового времени как в процессе боя, так и в ходе решений игроком различных ситуаций.
Обучающийся ИИ для поведения НИПов.
Сюжетный и роуглайт режимы.
Продвинутая боевая система, основанная на системе из Nioh 2.
Опять же напомню, что мы этапе завершения препродакшена и данные особенности могут измениться.
Наш подход
Мы решили разделить работу над игрой на два основных направления:
Исследовательское, который заключается в изучении существующих технологий или создании своих решений. В данное направление я отнесу также свою работу над геймдизайном и игровой теорией в целом.
Производственное, которое предназначено конкретно для разработки данного проекта, т.е. непосредственная реализация.
Про исследовательское направление я напишу в другой раз, потому что оно больше относится к игровой индустрии в целом, чем к конкретному проекту, хотя систему экспериментов я буду ставить именно вначале на данном проекте.
Производственное же направление будет заключаться в планировании и непосредственной разработке.
В качестве основной методологии разработки была выбрана спиральная модель. Сильно в подробности уходить не будем, но объясню главный смысл: составляется техническое задание на первый минимальный прототип игры, реализуется (попутно фиксируется опыт), затем проходит тестирование, в котором происходит анализ, из этого анализа формируется техническое задание для следующей итерации и повторить. И так до тех пор пока не надоест не придёт к чему то полноценному, что можно считать хотя бы бэта-версией игры. Это к тому, что от обычного линейного планирования мы не отказываемся.
Картинка из интернета
По достижению состояния бэта-версии мы будем действовать по ситуации. На неё будут влиять как наше личное время, как и возможное финансирование. Поэтому дальнейшая детализация не имеет смысла.
Команда состоит на данный момент из шести человек: я, программист, два 3D-моделлера, 2 художника. Мы почти все являемся новичками в индустрии, поэтому напомню, многим вещам будем учиться буквально на ходу. Для этого у нас и есть исследовательское направление.
В данный момент художники занимаются созданием основного дизайн-проекта для игры, а именно формированием основного визуального дизайна игры, что является следствием отсутствия артов в посте. Потом они будут.
Мы с программистом составляем "адекватное" ТЗ на первые итерации, когда моделлеры уже во всю корпят:
Меч из к-ф Грань будущего
Набросок платформы боевого дрона
Прототип боевого дрона
Набросок экзоскелета
Боевой шагающий дрон
Эти скриншоты служат демонстрацией процесса работы.
Эпилог
Данный пост является первым в серии, а также первой попыткой в девлог. Как говориться, все тапки ловлю. Публикация в сообществе Лига Разработчиков Видеоигр считаю спорной из-за одно правила:
Правило Лиги Разработчиков Видеоигр
Но пожалуй рискну. Просто не могу сказать что данный пост является полноценным девлогом, но вроде и прямой рекламы с интеграцией здесь нет.