(туториал) 16 сек. звук бесконечности. Эффект тона Шепарда
Покажу как можно быстро сделать уникальные звуки с бесконечным нарастанием и понижением звука.
надеюсь сделал это просто)
Покажу как можно быстро сделать уникальные звуки с бесконечным нарастанием и понижением звука.
надеюсь сделал это просто)
Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона.
Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного.
- Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект.
- Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Фильмы:
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса."
Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.
Саунд-дизайн не только оживляет игровой мир, но и непосредственно влияет на игровой процесс, вдохновляя игроков на осознанные решения. В этой статье мы исследуем, как звуковой дизайн может стать ключом к более глубокому погружению игроков в игровой мир, обогащая их опыт и поддерживая увлекательность игрового процесса. Давайте рассмотрим более подробно ряд функций, которые аудио выполняет в гейм-дизайне.
Звуковое позиционирование имеет важное значение для помощи игрокам в ориентации в виртуальных мирах, определении местоположения объектов и расстояний до них. В этом контексте можно выделить два основных аспекта:
Локализация слева направо. Этот аспект достигается путем использования стереоэффекта, при котором звуковые сигналы распределяются между левым и правым аудио каналами. Это позволяет имитировать пространственное расположение источников звука вокруг игрока, что существенно улучшает восприятие игрового пространства и помогает определить местоположение объектов;
Оценка расстояния. Этот аспект определяется громкостью звука, его частотными характеристиками и эффектами, которые изменяются в зависимости от расстояния между игроком и источником звука. Это помогает игрокам оценить, насколько далеко или близко находятся объекты, и какова их мощность.
Помимо этого средства аудио-движка позволяют имитировать более продвинутые методы звукового позиционирования. Один из таких методов – технология 3D-аудио, которая позволяет моделировать звуковую сцену с еще большей точностью и реализмом для создания иллюзии высоты и глубины.
Давайте представим абстрактную игру, где игрок должен найти сокровище в лабиринте. Используя звуковое позиционирование, игра поможет игроку ориентироваться и находить путь к цели.
Звуковые эффекты будут воспроизводиться с использованием стереоэффекта, чтобы создать ощущение распределения источников звука слева направо. Например, если сокровище находится слева от игрока, звук будет более заметен в левом аудио канале, помогая игроку определить его местоположение.
Кроме того, изменение громкости звука, его частотных характеристик и эффектов поможет игроку оценить расстояние до цели. Например, чем ближе игрок подходит к сокровищу, тем громче становятся звуки, а их частотные характеристики могут изменяться, подчеркивая близость.
Для создания более реалистичного опыта игра может использовать технологию 3D-аудио, которая позволяет моделировать звуковую сцену с большей точностью и реализмом. Например, звуковые эффекты могут меняться в зависимости от высоты и глубины, создавая иллюзию того, что сокровище находится на разной высоте или за поворотом в лабиринте.
Также, звуковой дизайн играет важную роль в формировании эмоционального состояния игрока и влиянии на его поведение в игре. Подходящие звуковые атмосферы и мелодии помогают игроку осознать, правильно ли он действует, влияя таким образом на его дальнейшие действия. Спокойные звуковые эффекты могут указывать игроку на то, что он находится в безопасности, что укрепляет его уверенность. Тем временем, наличие тревожных звуковых сигналов может подчеркнуть опасность, заставляя игрока действовать более осторожно или быстрее.
Музыка выступает особенно эффективным инструментом контроля поведения, поскольку она способна передавать более широкий спектр эмоциональных оттенков. Например, спокойная музыка сообщает игроку о возможности расслабиться и выполнить необходимые действия в спокойной обстановке. В то же время, более быстрая и ритмичная музыка стимулирует игрока к активному и быстрому принятию решений.
Игрок погружается в атмосферу загадочного леса, полного тайн и непредсказуемых событий. В начале игры, когда персонаж только начинает своё путешествие по лесу, фоновая музыка легкая и воздушная, с приятными мелодиями флейты и пения птиц. Звуки окружающей среды наполняют игрока ощущением умиротворенности и безопасности, побуждая его к исследованию этого загадочного места без опасений.
Однако, по мере продвижения вглубь леса, музыка и звуковое оформление постепенно меняются. Фоновая музыка становится более таинственной и напряженной, с использованием странных звуковых эффектов и темных аккордов. Звуки окружающей среды тоже меняются: шепот деревьев становится зловещим шорохом, а ветер веет мрачными свистами.
Таким образом, музыка и звуковое оформление помогают контролировать поведение игрока, заставляя его быть более осторожным и бдительным по мере того, как он исследует этот загадочный лес.
Игровая музыка является неотъемлемой частью игрового опыта, и ее влияние на восприятие времени игроками нельзя недооценивать. Различные параметры музыки, такие как темп, громкость, сложность мелодии и тональность, могут значительно воздействовать на эмоциональное состояние игроков и их ощущение времени в игре.
Быстрые и энергичные ритмы могут заставить игрока чувствовать, что время проходит быстрее, в то время как медленные и задумчивые мелодии могут вызвать ощущение замедления времени. Например, во время интенсивных боев или гонок быстрая музыка может усилить чувство напряжения и активности, делая игровые события еще более захватывающими и динамичными.
Громкость игровой музыки также играет роль в восприятии времени. Громкие звуки могут создавать ощущение того, что время проходит быстрее, в то время как тишина и паузы могут создавать ощущение замедления времени, позволяя игрокам более осознанно воспринимать происходящие события и принимать решения.
Сложные и насыщенные мелодии могут создавать ощущение того, что время проходит быстрее из-за большего количества воспринимаемой информации, в то время как простые и монотонные мелодии могут вызвать ощущение замедления времени.
Допустим, мы имеем игру-головоломку, где игрок должен перемещать блоки или фигуры для достижения определенной цели. В этой игре музыка может играть важную роль в восприятии времени игроками.
Предположим, что игра начинается с медленной и спокойной мелодии с низким темпом. Эта музыка создает ощущение спокойствия и расслабленности, позволяя игроку внимательно обдумывать свои ходы и анализировать ситуацию на игровом поле. Громкость музыки может быть на среднем уровне, чтобы не отвлекать, но и не затихать на фоне звуков игры.
По мере продвижения в игре, когда сложность увеличивается, музыка может постепенно изменяться. Темп может увеличиваться, а мелодия становится более насыщенной и сложной, отражая возрастающее напряжение и интенсивность головоломок. Громкость также может постепенно увеличиваться, чтобы подчеркнуть нарастающее давление и необходимость быстрого и точного реагирования.
Когда игрок приближается к решению головоломки или достигает цели, музыка может переходить в более динамичный ритм с яркими звуками и акцентами, создавая ощущение триумфа и успеха. Это может быть выражено в увеличении темпа, громкости и интенсивности музыки, что подчеркнет эмоциональное удовлетворение игрока от успешного завершения уровня или решения сложной задачи.
Контроль внимания игроков с помощью звуковых эффектов - это мощный инструмент, поддерживающий их вовлеченность в игру и помогающий принимать верные решения в критические моменты. Этот подход также способен привлекать внимание к ключевым объектам или событиям, выделяя их на фоне остального игрового окружения.
Его уникальность заключается в создании индивидуальных звуковых сигналов для каждого события или действия, обеспечивая мгновенную идентификацию и понимание их значения игроком. Это позволяет быстро различать различные игровые ситуации и события. Они должны быть легко понятными для игрока, чтобы тот мог быстро ассоциировать их с конкретными событиями и действиями.
Контекстуальность звуковых подсказок также существенна, они должны быть адаптированы к текущей ситуации и окружению игры, чтобы быть релевантными и актуальными. Это включает использование пространственного звука и звуков, соответствующих стилю и атмосфере игрового мира.
В серии игр Halo, когда уровень защитных полей Мастер Чифа становится низким, игрок получает уникальное звуковое предупреждение. Этот звук невозможно перепутать с другими звуками в игре, и как только игрок его услышит, он моментально понимает, что нужно искать укрытие. По окончании сигнала игрок знает, что его защитные поля начинают восстанавливаться, что сопровождается приятным звуком зарядки.
Это крайне важно, поскольку в самой гуще битвы у игрока обычно нет времени на то, чтобы смотреть на свой показатель здоровья в углу экрана. Звуковой сигнал помогает игроку оставаться сосредоточенным на текущей задаче, предоставляя критически важную информацию и позволяя ему принимать быстрые и правильные решения.
Звуковой дизайн в играх несет в себе невероятный потенциал для улучшения игрового опыта. Он не только помогает игрокам ориентироваться в пространстве и контролировать свои эмоции, но и активно влияет на восприятие времени и вовлеченность игроков. Этот инструмент может стать ключом к созданию более глубокого и захватывающего игрового мира, а гейм-дизайнеры могут максимально использовать его потенциал для достижения этой цели.
Начнем с того, что мы используем Нативную систему движка Unreal Engine 5.
Мы работаем над Хорром в UE5.
Unreal с выходом 5 версии очень сильно забустился по звуковой системе.
Добавление MetaSound'a и новых встроенных систем для работы с Динамическим окружением и Адаптивнной Музыкой. Развязало руки Звуковым Дизайнерам, которые не могли в код или в Блюпринты.
Теперь все эти вещи можно настраивать самому, без постоянного дергания кодера. Конечно потыкать Блюпринты все равно придется, но уже не так глубоко и не в таком количестве.
У нас не самый сложный проект, и решение задач варьируется от сложных до "изи", как вы понимаете "изи" это не всегда так)
Начнем.
Отличное экспериментальное открытие от Эпиков, замена Legacy Системы SoundCue.
Я называю это Блюпринтами для АудиоДизайнеров.
Что мы имеем?
1. Полный контроль над созданием графиков цифровой обработки сигналов (DSP) для источников звука.
2. Экономию памяти, и удобные взаимодействия из Blueprints.
3. Различные типы выходов в Mono, Stereo, 4, 5.1, 7.1
4. Интерфейсы для Контроля Дистанции, Пространства и Ориентации Листенера и Источника.
5. Создание Прессетов, Кроссфейдов, и Контроль Громксти, Питча, Флитров при Микшировании при помощи Аудиомодуляции.
6. Рандомизации по Питчу, Громкости, Частотам, Midi Контроль и много другого.
Этот инструмент Безграничный, и подходит для создания всего, от Взрыва из Накрученных Синтов, до Создания Полноценного трека из Выстрела автомата. Но есть один НЮАНС.
Для создания звука который будет работать, некоторые фичи не всегда нужны, да все зависит от ваших задач. Но зачастую, вы будете создавать простые логические графы для звука, потому что больше вам не всегда нужно.
Простой Шафлл Масив для Стерео Плеера с двумя выходами.
Вот таким простым, методом вы можете получить из перемешанного массива свой звук, в стерео или моно выходе. И в целом даже этого достаточно.
Да можно создавать более глубоки системы, музыкальные, звуковые.
Но для некоторых задач, что-то простое это более важно чем, нагруженная система.
Вот вам пример, процедурного лейринга.
Два Массива с различными вариациями, в моно выходе.
Тоже не самый сложный пример
Простой Луп закрывания Железных дверей, выглядит уже по страшнее, но на самом деле это не страшно.
Могильный Ритм.
В этой системе, я использую BPM Внутри МетаЗвука для создания Режима Детектива в нашей игре, вам нужно выследить Ритм Тотема. Этот простой ритмичный Луп меняет свои частоты в зависимости от расстояния до игрока, он играет пока мы не вскроем Могилу, перед открыванием Гроба, он переходит в плавный Саспенс и звук Находки, комбинируя звуковой эффект вместе с музыкой.
Ну и есть пример более большой системы.
Я ничего не боюсь, но эта штука. Это меня пугает.
Да система огромная, потенциал колоссальный, но не загоняйтесь, мыслите чуть проще и делайте вещи так, что бы они работали.
И не важно будет сколько вы графов используете.
Soundscape мы используем для Динамического Окружения, для контроля и спавна звуков, в различных помещениях, в открытых пространствах (в лесу), закрытых домах, и даже в пещере, так же используем Геймплей Теги для отслеживания всех состояний и мест где находится игрок.
Сейчас мы имеем свою Палитру для Леса в дневное время, цикады, птицы, насекомые.
И палитру для ночного времени, Волки, Филины, даже летучие мыши в Скалистых проходах.
Палитру для Домов, Скрипы, низкочастотное давление, румтоны.
Палитру для пещер голос нашей Нави, Падение Камней, И Низкочастотное давление.
Звуки которые спавнятся в настроенном SoundScape
Колоры, с настроенным внутри Метазвуками.
Так же мы создали свой Виртулайзер для Контроля звуков, это Компонент который вешается на AudioGameplayVolume, для экономии памяти и активации-деактивации неактивных голосов.
Пока мы не зашли на Территорию Ритуала, Звуки Окружения этой зоны и Звуки духов, не будут находится в памяти и забивать наши Каналы.
Мы вне Зоны Ритуала.
Мы в Зоне Ритуала.
При создании музыкальной системы, мы хотели использовать Underscore, новая музыкальная система Анрила, которая была Анонсирована в версии 5.0, но еще не вышла из Экспериментального Режима, для точной синхронизации ритма и сэмплов.
Те кто работали с музыкой в Анриле скорее всего знакомы с системой Quartz (считайте это более прокаченный Quartz).
Я, как Аудио дизайнер решил использовать ее для более Тональной музыки, но с Атональной были небольшие проблемы.
Нам не хотелось создавать линейную Атональную музыку, которая состоит из напряженных Дронов и Стингеров, которые в целом играют в разном ритме, хотелось создать больше хаоса в месте где пространство меняется, мы использовали другой подход.
Мы использовали Soundscape (систему для Динамического Окружения) и AudioGameplay Volume с различными состояниями.
Создали Палитры по сути это Массивы, которые Хранят Цвета (они же звуки), смешали их в MetaSound и запустили по определенным GameplayTags, которые настраиваются в каждом AudioVolume.
Звуки спавнятся на разном расстоянии от игрока, и обрабатываются фильтром, если между ними и листенером есть препятствие, простой прием, но эффективный. Есть небольшая хитрость, их пространственное позиционирование отключается, при приближении.
На данный момент для демки у нас есть 6 Основных Атональных шумов, 12 Атональных Стингеров, которые спавнятся на определенном расстоянии от игрока и играют в 3D пространстве, процедурно обрабатываются Фильтром нижних частот. Они возникают в разное время, имеют свои Лимиты, что бы не мешать друг другу, и подчеркивают, атмосферу измененного пространства.
Так же я работаю, на тональным саундтреком который будет Вертикально работать для нашего полулинейного геймплея, и надеюсь, что расскажу о нем позже.
Будем рады, если добавите в Вишлист.
https://store.steampowered.com/app/2847970
Промо код : SKRILSTUDIO
Коллекция звуковых клипов, созданных для элементов пользовательского интерфейса. Звуковой пакет, который будет полезен для разных типов игр. Помимо элемента пользовательского интерфейса, эти звуковые клипы могут быть полезны и для других целей!
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити 2020.3.12f1
Встроенный Совместимый
УРП Совместимый
HDRP Совместимый
Описание
Большинство этих аудиоклипов распределены по категориям, но они могут подойти и для других целей. Некоторые клипы можно отнести к нескольким категориям, поэтому в некоторых категориях звуковых клипов гораздо больше, чем в других. Некоторые звуковые клипы идеально подходят для голоса персонажа-робота. Только ваше творчество является пределом того, как вы собираетесь использовать этот звуковой пакет.
Дайте мне знать, если у вас есть предложения по этому звуковому пакету, например, чего в нем не хватает. Если я посчитаю ваше предложение полезным дополнением, я рассмотрю возможность добавления его в будущее обновление.
В этом пакете 2682 аудиофайла Wav.
Бесплатная версия этого ресурса доступна здесь: UI SFX Free Pack.
Список всех категорий:
- Кнопки (799 файлов wav): некоторые звуковые клипы представляют собой разные варианты одной и той же записи; они отредактированы таким образом, чтобы звучать по-разному. Эти звуковые клипы относятся к нескольким категориям.
Отмена (200 файлов WAV): Они основаны на некоторых из вышеупомянутых звуковых клипов. Эти звуковые клипы идеально подходят для кнопок «Отмена», «Отклонить» или «Закрыть».
Дополнительно (65 файлов в формате WAV): различные звуковые клипы, созданные на основе помех.
High_Pitched (780 wav-файлов): Эти звуковые клипы представляют собой тщательно отредактированную версию некоторых звуковых клипов из категории «Кнопки». Эти звуковые клипы очень полезны для различных целей, некоторые клипы можно даже использовать в качестве голоса персонажа/робота.
Ok (150 wav-файлов): эти звуковые клипы идеально подходят для кнопок «ОК» или «Принять», но они также подходят и для других целей.
Покупка (270 wav-файлов): эти звуковые клипы содержат звуки металлических монет в нескольких вариантах. Они идеально подходят для того случая, когда пользователь что-то покупает в вашей игре.
Ремонт (200 wav-файлов): эти звуковые клипы содержат звуки гаечных ключей с храповым механизмом, звуки молотка и звуки сверлильных машин в нескольких вариациях. У них есть синглы и микшированные звуковые клипы. Идеально подходит для того случая, когда в вашей игре что-то починили.
Слайдеры (63 wav-файла): эти звуковые клипы предназначены для ползунков пользовательского интерфейса, они звучат так, будто что-то скользит и скользит. Некоторые из этих аудиоклипов плавно зацикливаются.
Warning_Popup (155 wav-файлов): они предназначены для всплывающего окна с предупреждением или всплывающего сообщения в вашей игре.
Промо код : SKRILSTUDIO
Всем привет, сегодня на небольшом обзоре обзоре сайт samplette.io - ИИ сервис для саунд-продюсеров и музыкантов, который поможет вам быстро найти подходящую мелодию для вашего трека. Вы сможете с помощью искусственного интеллекта подобрать вам сэмпл (спойлер: он будет не совсем случайным, но об этом ниже:D) с YouTube.
Вот так выглядит главная страница сайта:
В левой части непосредственно видео(сэмпл), справа история подобранных сэмплов. Красная кнопка внизу - следующая композиция. Если ничего не настраивать, то ИИ будет подбирать всевозможные сэмплы, но можно настроить поиск под наши предпочтения с помощью фильтров, рассмотрим их подробнее:
Довольно много фильтров и параметров, начнём по порядку, самое простое - подбор по жанрам, выбираем из предложенных ниже:
Так же есть тумблер "Подбирать выбранные жанры точно", как мне кажется он просто будет подбирать такие сэмплы, которые больше подходят под выбранный(-е) жанр(-ы).
Следующая вкладка - стили, и здесь их о-о-очень много: от баллады и брейкбита до диско и евродэнса(даже музыка из барбершопов есть)
Следующий параметр прост и понятен - страна происхождения
Как минимум уже за ТАКОЕ количество функций подбора сэмплов сервис отправляется в мой личный топ нейросетей для работы со звуком, он ещё и бесплатен, а мы идём далее.
А дальше всем давно привычные параметры: Key(тональность), Tempo(темп, bpm), Views(количество просмотров), Year(Год создания/публикации), за исключением Vocality(как написано в самом сервисе, это параметр, "предсказывающий, будет ли вокал в треке", но я пока не до конца понял, как он работает)
Так же есть вкладка дополнительных настроек плеера, но думаю здесь всё довольно просто.
Итак, представим, что я ищу сэмпл для Лоу-Фая, я выставил вот такие параметры:
Спустя буквально пару попыток, я нашёл более-менее подходящий сэмпл, вот как он звучит:
Далее я скачал сэмпл с помощью Y2mate уже сразу в Mp3. Попробовал накидать демку трека, вот что вышло:
Ну и пока рендерился мой проект, я нашёл ещё интересный эмбиент сэмпл, берите и используйте!
Вот такой получился гайд, жду ваши комментарии и результаты использования!
Больше подобных статей в моём сообществе - Создание Музыки 🎧
Интересна тема генерации музыки с помощью нейросетей? Добро пожаловать в Нейро-Звук🔉
Понравилось? Тогда милости прошу в мой телеграм канал, буду ждать тебя там!🔥
Аудио в играх обладает невероятной силой и важностью. Оно является ключевым компонентом игрового опыта, способным создавать глубокую иммерсию и атмосферу. Звуковой дизайн переносит игроков в виртуальные миры, делая их более реалистичными и захватывающими. Звук в играх также является эмоциональным катализатором. Он может вызывать широкий спектр эмоций - от волнения и адреналина до восторга. Звук подчеркивает сюжетные моменты, усиливает драматические повороты и делает игровой опыт более насыщенным.
Однако, звуковое сопровождение в играх имеет и более прямое воздействие на доходность игры. Качественное аудио делает игру более привлекательной для игроков, что может привести к увеличению числа загрузок и платящих пользователей. Игроки более склонны тратить средства в играх, которые предлагают высококачественный опыт, так как они чувствуют, что это делает игру более ценной. Кроме того, эффективное звуковое сопровождение способствует удержанию игроков в игре на более долгий срок, что напрямую влияет на частоту платежей и внутриигровых покупок.
Как звуковой дизайн может сделать вашу игру более успешной? Этот вопрос играет ключевую роль в индустрии разработки видеоигр. Звук в играх - это не просто фоновый шум, а мощное средство, которое не только улучшает игровой опыт, но и способствует увеличению доходности игры.
С игровыми консолями и ПК-геймингом все кажется довольно очевидным - большинство игроков предпочитают играть с аудио, даже используя HI-FI стереосистемы для максимального погружения в игровой мир. Если вы этого еще не попробовали, настоятельно рекомендую.
До недавнего времени с казуальным геймингом ситуация казалась иной. Долгое время среди разработчиков существовало мнение, что игроки на мобильных устройствах склонны отключать звук. Однако, результаты исследований могут вас удивить.
В ходе тестирования использования аудио игроками, в котором я принимал участие, были получены следующие данные: 72% игроков предпочитают играть с включенным звуком или музыкой, в то время как только 28% полностью отключают звук и музыку в игре. Это свидетельствует о том, что если предложить игрокам качественное звуковое сопровождение, они скорее всего будут им пользоваться, а разработчик может использовать его в своих интересах для достижения определенных целей.
Как игроки используют аудио в казуальных играх
Как распределяется звук и музыка в казуальных играх при использовании
Хотя конкретные статистические данные могут быть уникальными для каждой игры, общий тренд заключается в том, что качественный саунд-дизайн увеличивает удовлетворенность игроков и стимулирует их играть дольше, исследуя миры и сюжеты, предлагаемые игрой.
Качественное аудио в играх - это не просто приятное дополнение, это ключевой фактор, который способен удерживать игроков дольше и делать игровой опыт более вдохновляющим. Звук - это нечто большее, чем просто фоновое сопровождение; он обогащает игру и делает ее более вовлекающей. Вот почему игры с качественным аудио часто удерживают игроков дольше, что в свою очередь, косвенно влияет на доходность игры.
Первое, что приходит в голову, когда мы начинаем играть, - это визуальная составляющая игры: красочные миры, потрясающая графика, динамичные действия. Однако аудио - это то, что добавляет глубину и насыщенность этим визуальным впечатлениям. Звуковая атмосфера переносит нас в другие миры и события, создавая вокруг нас непередаваемое ощущение присутствия.
Саунд-дизайн способен вызывать эмоции. От волнения, которое ощущаешь во время ожесточенной битвы, до адреналина в моменты опасности или меланхолии при исследовании уединенных ландшафтов. Качественное аудио также улучшает восприятие сюжета. Звуки, диалоги и музыка могут подчеркивать важные моменты и события, делая сюжет более захватывающим. Они создают дополнительные слои смысла и углубляют связь игрока с персонажами и миром игры. Когда игроки чувствуют, что они часть этой истории, они склонны проводить в игре больше времени.
Но что самое важное, игровое аудио делает мир живым. Звуки окружающей среды, тематическая музыка, разговоры персонажей, шум ветра и пение птиц - все это создает ощущение присутствия, что игрок находится в этом мире, а не просто созерцает его.
В конечном итоге, качественное аудио в играх - это магия, которая делает игры намного более увлекательными и захватывающими. Оно олицетворяет настоящее искусство саунд-дизайна и позволяет нам погрузиться в удивительные миры игр настолько глубоко, что мы не хотим из них выбираться. Существует ряд наблюдений и исследований, которые подтверждают, что качественный саунд-дизайн может увеличивать продолжительность игры и удерживать игроков.
Саунд-дизайн может стать частью уникальной идентичности игры. Музыкальные темы и звуковые эффекты могут создать узнаваемость, которая делает игру неповторимой и помогает ей выделиться среди других. Давайте рассмотрим, как это происходит и какие примеры можно привести.
Звуковое оформление в играх от компании Nintendo играет фундаментальную роль в формировании их неповторимой идентичности, делая их звучание одним из самых узнаваемых и популярных в мире видеоигр. Давайте прислушаемся к серии игр Super Mario Bros. - она является одной из наиболее узнаваемых частей франшизы. Звуковые эффекты, сопровождающие действия Марио, такие как его характерный прыжок, сбор монет и шумы при столкновении с мобами, стали неотъемлемой частью игрового опыта. Каждый из этих акустических элементов моментально узнаваем и ассоциируется с Марио, что придает игре ее неповторимый характер.
Музыка в игре также может стать ее уникальной подписью. Рассмотрим серию игр The Elder Scrolls. Эти игры имеют характерные музыкальные темы, созданные композитором Джереми Соулом. Эти мелодии моментально ассоциируются с миром The Elder Scrolls и становятся его визитной карточкой. Игроки, услышав такую музыку, моментально погружаются в этот фантастический мир.
Игры, в которых мир меняется в зависимости от игровых действий, также могут использовать звук для создания уникальной идентичности. Например, Journey от Thatgamecompany использует музыку и звуки для передачи эмоционального состояния игрока и окружающей среды. Это создает неповторимый опыт, который становится частью идентичности.
Голосовое озвучание и диалоги персонажей могут тоже определить уникальность игры. Главный антагонист GLaDOS в игре Portal имеет очень характерный голос и уникальный стиль общения. Ее саркастические и интригующие фразы создают неповторимую атмосферу игры, которую невозможно перепутать с другими.
Качественный саунд-дизайн может сделать игру неповторимой, узнаваемой и помочь ей выделиться среди множества других игр. Это важное средство для установления своего стиля и создания неповторимой атмосферы, которая привлекает игроков и оставляет незабываемое впечатление.
Аудио создает окружение и атмосферу в игре. Звуки окружающей среды, такие как шум природы или звуки города, могут погрузить игрока в виртуальный мир, делая его более реалистичным. Это способствует углублению иммерсии и помогает игрокам ощущать, что они действительно находятся внутри игрового мира.
Представьте, что вы играете в приключенческую игру, где действие происходит в сеттинге дикой природы. Звук дождя, пение птиц и шум леса создают природную атмосферу. Под дождем, игрок ощущает, как мир оживает под барабанным стуком капель, а ветер вздыхает в ответ, наполняя пространство звуками природы. Все вместе это углубляет иммерсию, давая игроку прочувствовать, что он реально находится в этом окружении. Так в игре Red Dead Redemption 2 атмосферные эмбиентные звуки играют важную роль в создании убедительного сеттинга. Эти звуки добавляют глубину и реализм окружающей среды и помогают игроку почувствовать атмосферу того времени и места.
Игры, сюжет которых разворачивается в разных исторических эпохах, используют звук для создания аутентичной атмосферы. Например, звуки древних оружий или звучание музыкальных инструментов конкретной эпохи помогают игрокам ощутить аутентичность времени, в которое они погружаются. В игре Assassin's Creed Origins атмосферные эмбиентные звуки играют важную роль в погружении игрока в историческую эпоху Древнего Египта.
Уникальная тематическая музыка в игре активно влияет на игрока, углубляя его в виртуальный мир. Музыка создает атмосферу, а тематические звуки окружения усиливают ощущение присутствия. В игре Gardenscapes жанра Match-3, событие Halloween обычно сопровождается особыми игровыми сценами и атмосферой. В честь Хэллоуина, разработчики добавляют характерные звуки окружения, включая таинственные шорохи, шум листьев под ногами, и крики птиц, создавая атмосферу осеннего Хэллоуина. Музыкальное сопровождение также меняется, включая более таинственные и загадочные мелодии, которые напоминают зловещие сказки и придают игре особую праздничную атмосферу.
Звуки и музыка создают окружение, которое не только визуально, но и акустически погружает игрока в игровой мир. Он ощущает, что находится внутри этой виртуальной реальности, что способствует углублению иммерсии. С качественным звуковым дизайном игра становится более реалистичной, привлекательной и захватывающей для игроков.
Саунд-дизайн в играх обладает уникальной способностью вызывать широкий спектр эмоций у игроков. Музыка и звуковые элементы могут усилить драматические моменты, привнести адреналин в битвы или создать атмосферу тайны в головоломках и загадках. Звуковой дизайн играет важнейшую роль в формировании глубокого и незабываемого игрового впечатления, обогащая игровой мир и удерживая внимание игроков через эмоциональное воздействие.
Вспомним классическую сцену в ролевой игре, где главный персонаж стоит перед сложным решением, которое повлияет на ход сюжета. Музыка в этот момент становится напряженной, звуковые эффекты подчеркивают важность ситуации, а диалоги персонажей выражают сомнение и внутренний конфликт. Это создает эмоциональную напряженность и заставляет игрока переживать момент вместе с персонажем. В игре Mass Effect 2 финальные сцены игры являются чрезвычайно эмоционально насыщенными, где игрок сталкивается с важными решениями и дилеммами. В этой сцене, капитан Шепард и его команда отправляются на рискованную миссию, и общий саунд-дизайн создает напряженную атмосферу заставляя игроков переживать каждое решение, которое им приходится принимать.
В шутерах и экшн-играх, звуковой дизайн может вызывать адреналин. Звуки выстрелов, взрывов и перестрелок создают атмосферу битвы. Эмоциональная интенсивность увеличивается благодаря звукам, которые подчеркивают опасность и динамику боя. Музыка может быть напряженной и драйвовой, что мотивирует игрока бороться и побеждать. В игре Doom вы боретесь с ордами демонов на Марсе. Звуки выстрелов вашего оружия, взрывы и звуки демонов создают интенсивную боевую атмосферу, а музыка, напоминающая хэви-метал, придает динамичный характер игровому процессу.
В приключенческих играх и головоломках, звук способен создать чувство таинственности. Интригующее музыкальное сопровождение и звуковые эффекты, например, шорохи в темном лесу или таинственные шумы в заброшенном доме, могут вызывать тревожные эмоции у игроков. Это помогает удерживать внимание игрока, стимулируя его расследовать и разгадывать загадки. В одной из сцен из игры Sherlock жанра Hidden Object игрок оказывается в Замке Дракулы, где мрачная органная музыка создает напряжение, а фоновые звуки шорохов, шипения, звуки напоминающие шаги и голоса, которые кажутся близкими, но невидимыми, добавляют интригующей и таинственной атмосферы. Это заставляет игрока чувствовать тревогу и стимулирует его расследовать и разгадывать загадки, связанные с мрачными событиями в игре.
Все эти примеры демонстрируют, как звуковой дизайн способен усилить эмоциональное воздействие в игре. Эмоции игроков становятся частью игрового опыта, делая игру более насыщенной и запоминающейся. Саунд-дизайн помогает игрокам более глубоко соприкасаться с игровым миром и переживать его события, что делает игру более увлекательной и значимой.
Звук может быть эффективным средством для подчеркивания сюжетных моментов и событий в игре. Музыка и звуковые эффекты могут создавать напряжение в критических сценах или подчеркивать важные повороты сюжета, делая их более запоминающимися. Вот как это происходит, с примерами из известных игр.
Музыка в играх часто связана с ключевыми сюжетными моментами. В The Legend of Zelda: Ocarina of Time, игрок играет на духовом музыкальном инструменте - окарине, используя разные музыкальные мотивы, чтобы взаимодействовать с миром. Каждый мотив связан с определенным событием или задачей в игре, и музыка подчеркивает их важность. Это позволяет игроку лучше воспринимать сюжет и события.
Звуковые эффекты могут также быть интегрированы в сюжет игры. В BioShock звуки окружающей среды, такие как звуки глубоководных животных, постоянное бурление пузырей и скрежет металла под нагрузкой не только создают атмосферу подводного города, но также подчеркивают тему изоляции и агрессии в игре. Они становятся важной частью сюжета и подчеркивают тему игры.
Звук также может изменять эмоциональную интенсивность сцен. В игре The Last of Us, музыка и звуковые эффекты акцентируют эмоции персонажей и игрока. В моментах напряжения музыка становится более интенсивной, создавая более драматическое восприятие событий. Важные повороты сюжета сопровождаются звуковыми кульминациями, что делает их более эмоционально заряженными.
Озвучание персонажей и диалоги тоже могут быть важными средствами подчеркивания сюжета. В серии игр Mass Effect голос командира Шепарда и диалоги персонажей создают эмоциональные связи между игроком и персонажами, а также подчеркивают ключевые сюжетные моменты. Голосовое озвучание позволяет игроку лучше понимать героев игры и взаимодействовать с ними раскрывая их через манеру речи, тембр голоса и прочие уникальные голосовые особенности.
Звук в играх превращает их в настоящие сюжетные произведения, где каждый звук и музыкальное сопровождение служат не только для создания атмосферы, но и для акцентирования сюжетных арок и моментов. Это делает игровой опыт более эмоционально насыщенным.
Начните работу над звуком сразу после начала разработки игры. Звуковой дизайн должен быть важной частью игрового процесса, а не добавлением в последний момент. Планируйте и создавайте звуковую атмосферу с учетом сюжета и геймплея.
Даже маленькие детали в аудио могут сделать большую разницу. Звуки окружающей среды, шумы событий и звуковые эффекты - все они важны. Подумайте о том, какие звуки могут добавить глубину и атмосферу в игру, чтобы сделать ее уникальной и узнаваемой.
Разнообразие звуков и музыки в игре делает ее более интересной. Имейте в виду, что различные действия и события должны иметь уникальные звуковые отклики и музыкальное сопровождение.
Если у вас нет опыта в области игрового саунд-дизайна, то рекомендуется привлечь профессиональных аудио-специалистов, способных создать для вашей игры качественный и уникальный звуковой контент. Если вашему проекту требуются эффективные звуковые решения, вы можете рассмотреть возможность сотрудничества с опытными студиями и командами, специализирующимися на создании полного звукового оформления для игр.
В заключение, стоит подчеркнуть, что качественный звуковой дизайн - это не просто дополнение к играм, это их неотъемлемая часть. Звук не только обогащает визуальные впечатления, но и создает глубину и атмосферу, делая игровой мир живым и незабываемым. Он способен вызывать эмоции, подчеркивать сюжет и углублять вовлеченность игроков. Качественное аудио делает игры более насыщенными, а это в свою очередь влияет на их успешность и популярность.
Поэтому настоятельно призываю всех разработчиков игр уделять больше внимания аудио в своих проектах. И помните, что качественный звук в играх - это ключ к созданию увлекательных миров, в которых игроки могут забыть об окружающем мире и погрузиться в приключения, которые они будут помнить навсегда.