ДнД стримы за рубежом и в СНГ
Нужны советы знающих людей в сфере нрл. Насколько популярна тема днд трансляций в Европе и в России. Насколько прибыльное дело может быть, какие способы монетизации есть?
Нужны советы знающих людей в сфере нрл. Насколько популярна тема днд трансляций в Европе и в России. Насколько прибыльное дело может быть, какие способы монетизации есть?
Здраствуйте. Я тут опять немного пофантазировал на тему того, что было'б мне интересно было увидеть на игре, и мне хотелось бы чтоб вы это как-то прокомментировали. Заранее спасибо.
1) Керамический амулет, требующий настройки, который при первом неудачном спасброске от смерти сразу использует все твои оставшиеся кости здоровья. Впоследствии этого ты поднимаешься с данным количеством хитов и +1 степенью истощения, но ты не воспринимаешь магию лечения и зелья лечения до конца следующего дня. (На черты: шеф повар, воодушевляющий лидер, лекарь и обычный отдых ограничение не расспространяется.) На керамической поверхности амулета можно увидеть танцующего человечка. После использования, человечек перестаёт танцевать, а амулет становится немагической безделушкой.
2) Гномий монокль. Позволяет читать любой текст так, как-будто он написан на гномьем языке. Не читает зашифрованные послания и магические формулы, при чтении (в том числе -случайном) таких - мутнеет и перестаёт работать, становясь немагической безделушкой.
3) Карманная повозка. Небольшая повозка(10×15фт при развертывании, в обычном состоянии - помещается на ладони), запряженная деревянной лошадью, внутри которой живет малый фейский дух, с которым заключен договор. При использовании на ней ячейки заклинаний, становится полноразмерной, на количество часов, равному уровню пожертвованной ячейки. Деревянная лошадь послушна вам и выполняет команды. После окончания времени вновь становится крошечной со всем содержимым, помещающимся в обьем 10×15×5футов. Любое живое существо(включая нежить, конструктов и иных "условно живых") оказывается на земле рядом с магическим предметом. Нельзя использовать повторно до следующего длительного отдыха.
4) Мешочек, содержащий 2к6 семян быстрорастущего бамбука. Проведя ритуал, длительностью 10 минут над одним из семян, из него выростает прочный стебель бамбука, пока не наткнется на препятствие, либо достигнет высоты 15 футов.
5) Фикус-собеседник. Оставив это растение рядом с другими на 4к4+4 минут, оно узнаёт различную информацию предоставляемую мастером. Забрав фикус через нужное количество минут, при ярком естественном освещении, он накладывает на разумного, которого считает своим другом заклинание "разговор с растениями" и рассказывает всё что узнал от других растений. При плохом уходе или длительной разлуке - перестаёт считать вас своим другом и его расположение нужно вновь заработать в течении 4к4+4 дней.
6) Переносной люк. Небольшой (размером со спичечный коробок) деревянный люк. Если положить его на горизонтальную поверхность и сказать фразу-активатор ("ну всё, я в погреб") выростает до размеров нормального люка(немного меньше 5фт²), открыв который вы можете попасть за препятствие. Люк перестаёт быть магическим и остаётся на этом месте.
7) Перчатки бретера. Нанеся пощечину и вызвав на дуэль соперника, одной из этих перчаток, они оставляют яркий след от пощечины на лице ударенного на 1к6 суток, либо до начала дуэли, вне зависимости от её исхода.
Привет! Наше сообщество "Пекарня Творцов" каждые 2 месяца проводит конкурсы мини-приключений для настольно ролевой игры Подземелье и Драконы 5 редакции. Вчера закончилось время приёма работ нашего 5го конкурса март-апрель 2024 и в этом посте я их представлю вам.
Но сделаю небольшую ремарку и немного расскажу о конкурсе.
Во-первых, призовые: всего мы собрали с донатов неравнодушных 10'594 рублей на момент 11 марта. Ещё есть возможность увеличить это число. Из них 1'345,89 пойдут в карман жюри (отдельная цель для доната) и 8'845,89 на призовые для работ. Остальное покушала комиссия при выводах и переводах, к сожалению.
Точное распределение призовых пока что не известно, так как у нас достаточно сложная система и итоговый вариант будет известен после оценок работ, но сейчас уже можно предположить, что за 1е место будет ~2'200 рублей, за второе ~1'700 и так далее. При этом какие-то призовые деньги получают абсолютно все работы. В прошлом конкурсе последнее место получило 214 рублей.
Полный список финансов и доброжелателей вы можете посмотреть в нашей Google Таблице.
Во-вторых, оценка работ: каждое приключение оценивается по 3 категориям: атмосфера, механика и сюжет. Каждое по 10 бальной шкале. Всего будет 3 жюри. Каждый будет проверять публично. Анонсы стримов вы можете ждать на нашем Discord сервере.
И, конечно же, третий пункт: регулярность. Мы проводим конкурсы каждые 2 месяца, как я уже говорил. Вы буквально уже сейчас можете готовиться к следующему конкурсу или даже к конкурсу после следующего. Выразите ваше творчество и опыт игр на "бумаге", отправьте нам и получите фидбек от опытных мастеров, а также немного денежек и респекта.
Автор: ill_lich и Nazgob
Место действия: Подземный город, Группировки, Логово.
Приключение для 4 персонажей 5 уровня на 5-7 часов.
Вы — главы небольшой группировки в подземном городе, Райлине. Подземная жемчужина туннелей Трейна, огромный город, выбитый среди пещер вновь готовиться обрастись слухами и новыми сплетнями, ведь ваша группировка ввязалась в конфликт и влиятельные люди готовятся забрать своё. Сумеете защитить самое ценное, что у вас есть? Но главное сейчас это вернуться домой, держитесь покрепче
Автор: Slava Masterov.
Место действия: Лес, деревня, руины храма.
Приключение для 4 персонажей 3 уровня на 6-12 часов.
После указа местного короля, о увеличении объёма добычи дерева, дровосекам из деревни Остенвальд пришлось углубиться в лес и рубить деревья близ Зелёной рощи.
Это место обладает дурной славой, так как в ней, даже зимой, листва на деревьях не опадает и не желтеет. Ходят слухи, что там обитают духи.
В процессе вырубки, лесорубы услышали прекрасное пение на неизвестном им языке, доносящееся из рощи. Сразу после этого лес вокруг них как будто бы восстал и рабочих атаковали живые кусты и деревья. С большим трудом бывалым дровосекам удалось отбиться и бежать со всех ног в деревню, но уже этой ночью начались набеги живых растений на Остенвальд.
Жители деревни ищут отважных героев, которые смогут помочь их беде.
Автор: Даниил Фадеев aka Obitoclip.
Место действия: Церковь, Мистический лес, Храм.
Приключение для 4 персонажей 4 уровня на 4-5 часов.
Незадолго до свадьбы близкого для наших героев паладина Адлера, его возлюбленную настигает несправедливая смерть. И возможно, история закончилась бы печально, если бы не милость богини, что поведала о том, как вернуть ту ,что он любил. Узнав о способе спасти её, паладин созывает своих близких друзей, дабы вместе вернуть к жизни возлюбленную, Эшли. Смогут ли наши герои спасти её? Вернуться ли все целыми и невредимыми из путешествия? Решать лишь им
Автор: Михаил Титов.
Место действия: море, остров, трактир.
Приключение для 4-5 персонажей 5 уровня на 7 часов.
Остров Эверрейн всегда имел дурную славу в народе. Слишком много загадочного и необъяснимого происходило близ этого клочка земли, где не прекращался дождь и зарождались бури. Исчезновения, видения и страшные пророчества породили множество темных слухов. Каждого из вас что-то тянет к этому месту, кого-то долг, жажда знаний или тени прошлого, а кого-то связь с необъяснимой силой, что взывает с острова. Сможете ли вы раскрыть его тайны или канете в небытии морской пучины?
На этом всё! Спасибо за внимание. Пожелаем удачи работам, терпения авторам и объективности жюри. Ждём ваши работы на следующие конкурсы и ещё раз отдельно брагодарим меценатов за возможность такое организовывать.
0) Введение
1) Кошки-мышки
Описывая предыдущие приключения, я как-то упустил из виду одну деталь: за возвращение Ока героям выдали награду. Правда, преподнесена она была в стиле Матери Кошек: сундук состоял из семи отделений, каждое - закрыто на замок, запечатанный загадкой. К моему восхищению, игроки расщелкали загадки достаточно быстро. Сами загадки привожу ниже, если кому интересно - разгадывайте.)
1
Уста мои - но ими не вкушаю,
Есть рукава, но ткань я не сплетаю.
В жару мое безвредно ложе,
Но в дождь мой бег остановить никто не может.
2
Жизнь мою часами измеряют,
Служу я тем, что плоть мою терзают,
Худой бегу, а толстою ползу,
И ветер губит всю мою красу.
3
Могу лететь, но прыгать не могу,
Мой бег извечный смертный не прервет,
Любую я в себя вберу судьбу,
Пока конец вселенной не придет.
4
Я - твое самое могучее оружие. Я стою за твоим взором. Я помогаю тебе искать истину, хотя часто лгу тебе.
5
Я легче пера, но никто не может держать меня долго. Что я?
6
что нужно добавить к бочонку вина, чтобы он стал легче?
7
Когда полна, дорогу укажу.
Когда пуста, меня ничто не сдвинет.
Две шкуры у меня - одна снаружи,
Вторая же войдет, и вновь покинет.
А что за награда? Магические предметы, не очень могучие, но полезные (взятые именно из собрания предметов Кобольдов). А именно:
Свитки связи, вмещающие до 75 слов. Пишешь на одном - появляется на другом. Пишущий знает, держит ли кто-то другой свиток в руках. Действием можно коснуться его пером и оба свитка очищаются.
Кольцо малой милости. Действием позволяет стабилизировать упавшего в ноль хитов.
Футляр сохранения. Пока внутри есть документы и футляр закрыт, они защищены от агрессивной окружающей среды.
Кольцо воспоминаний. Действием на рассвете можно получить преимущество на 1 бросок на то, чтобы что-то вспомнить.
Жезл перевода. Бонусным действием раз в час на 10 минут переводит на Общий всё, что произносится в пределах 30 футов от него. Если указать на поверхность, то перевод будет появляться на ней. Сам перевод буквальный, не передает интонацию, нюансы и так далее.
Приглушённая броня (КД 16). Носитель не получает помех на проверку Скрытности.
Кинжал выживания. Действием можно превратить в топорик, ломик, капкан, удочку.
Метла подметания. Действием можно отдать приказ на чистку. За минуту убирает 5 квадратных футов.
Вытяжка чёрной совы. Выпив на час превращаешься в чёрную сову.
Эликсир подражания. В течение 3 минут можно говорить голосом любого, кого ты слышал в течение последних суток
Зелье прозрачности. На 10 минут выпивший становится прозрачным. Он получает преимущество на проверки Скрытности, а дальнобойные атаки по вам совершаются с помехой.
Ну а теперь перейдем к более современным событиям.
Вернувшись в Пер-Бастет, герои доложили о случившемся визирю Ламассаре. Та была раздосадована отсутствием дальнейших следов к культу Селкет, однако оценила усилия группы по достоинству. Сами же четверо, решив прояснить ситуацию с предметами из гробницы Тибереша, направились к уже знакомому специалисту – к Зубайру.
И там они застали гостью, которая в дальнейшем влилась в дружную компанию.
Знакомьтесь: уже помянутая ранее Вазира ад-Сария аль-Гидая, джиннорожденная волшебница. Она приехала в Пер-Бастет некоторое время назад, занимается изучением магического искусства и истории, и как раз на этой почве сошлась с Зубайром, не раз уже бывала у него в доме. Вот сейчас они и оказались в одном месте и в одно время.
Вазира с большим интересом выслушала рассказ новых знакомых и повесть об их прошлых делах. Очень пожалела, что Око уже перешло в надежные сундуки храма Баст, и осмотреть его нельзя. Но принесли же новое, верно?
Предметы из гробницы древнего короля-колдуна вызвали у Вазиры и Зубайра законное опасение. Старый ученый пообещал изучить своими способами, проявляя максимальную осторожность. А также упомянул, что в городе и так наблюдается интересное – ходят какие-то слухи о странных событиях, но он не знает деталей.
Любопытно.
Группа решила не терять времени и действовать максимально эффективно. Фокрон и Наполеоне отправились к знакомому торговцу, продавать разнообразные трофеи и делать заказы. Сделка была заключена без проблем (хорошо иметь знакомства), но попутно торговец Заир упомянул о горе – убили у него недавно делового партнера, некоего Бахта аль-Саида, броском кинжала убили. Фокрон не стал комментировать, но запомнил: он видел очень похожее убийство, расследуя кое-что, интересное ему самому.
Дрейфус и Вазира тем временем наведались в храм Баст – тот самый, кошку из которого герои спасли раньше. Тут они познакомились со старшей жрицей Рахимой, они с Вазирой приятно пообщались, и в итоге выяснилось, что слухи-то есть. Вернее, даже не совсем слухи.
По городу распространяется странная болезнь, затрагивающая кошек. И есть вести о том, что кто-то кошек убивает – а это уже откровеннейшая ересь. Рахима также упомянула некие «кошачьи тропы», но не стала развивать тему. Однако следу приключения все уже уловили.
А заодно, когда собрались и обсуждали, всплыла еще одна деталь – как-то за своими путешествиями даже жители города упустили то, что буквально на следующий день состоится не очень значительный, но веселый праздник – День Свиней.
В этот момент встрепенулся Азаф. Праздник? Праздники – это его специальность.
Жрец немедленно развил бурную деятельность. Чисто по стажу жизни в Городе Кошек и роду занятий у него было огромное количество знакомых и последователей на улицах; пожалуй, Азаф мог бы собрать полноценный альтернативный культ Нинкаша, если бы ему хоть сколько-то была интересна власть.
Что сделать? А целей две - устроить веселое развлечение, и одновременно сделать богоугодную гадость официальной церкви. Азаф замыслил устроить аттракцион по хмельным проходам над гигантской бадьей с пивом. Поэтому нужно было на верфях договориться стырить материалы, у бондаря - добыть бадьи, в трактирах - добыть пиво, силами последователей доставить все в нужное место. И вообще организовать максимальное веселье во славу Господина Пива!
Тем временем Дрейфус и Вазира отправились в Архив Тысячелетий, главное собрание знаний в Пер-Бастет. Получить пропуск в первый зал можно было без проблем, и они решили поизучать научную литературу. Заодно увидели редкое зрелище - высоченную минотаврицу ученого вида и в мантии. Она, правда, как раз уходила, и выяснилось, что это гостья издалека - высокомудрая сенатор Эвадне.
Запомним.
Собственно, в Архиве оба ученых индивида провели достаточно много времени, и выяснили ряд интересных фактов.
-Кошачьи тропы - это сеть проходов через иные планы, связывающие все места, где водятся кошки. Открываются они, правда, исключительно кошачьим. Само собой, в Пер-Бастет про такие знают, и тут даже есть две организации, которые ими занимаются: Сестринство Аллей и Благословенные Сестры Простого Странствия. Последние составляют карту троп и ухаживают за ними; им часто помогают минотавры, имеющие врожденное сродство с лабиринтами. Первые же хранят покой троп и берегут город от проблем.
(А ведь только что повстречали минотаврицу. Интересно)
-Вазира, владеющая заклинанием разговора с неодушевленными предметами, проявила любопытство и допросила окно архива. Так она выяснила, что и работники чем-то обеспокоены, похоже, что у них случилась кража. Однако разговор на эту тему пошел так, что старший служитель вежливо, но твердо попросил читателей покинуть здание.
И где-то в течение всех этих хождений и приключений прозвучало имя "Келлико" - некий гном.
У гномов в Мидгарде репутация, мягко сказать, не лучшая. Нет, совершенно не все они - опасные дьяволопоклонники и ритуалисты. Не все. Но достаточно многие, чтобы ко всей расе относились с подозрением.
Келлико - исключение. Он очень дружен с кошками Пер-Бастет, всегда их оберегает, и они его очень ценят. Это хороший признак, и резонно предположить, что если кто и знает больше о происходящем - так это как раз Келлико.
Ищем? Ищем!
...легче сказать, чем сделать. Велик Пер-Бастет, и найти в нем одного-единственного гнома, у которого еще и нет конкретного адреса - задача очень непростая. Герои пробовали самые разные способы, но в итоге независимо друг от друга разные части поисковых групп пришли к одной идее - найти скопление кошек и очень попросить их передать Келлико весть. И надеяться, что это сработает.
Уже совсем поздним вечером Вазира и Дрейфус наткнулись на занимательную картину - огромное количество кошек, которых кормил гражданин города. Определенно не Келлико: человек, богато одетый, в сопровождении слуги и сидящей неподалеку стервятницы (разумной).
Воин и волшебница пообщались со столь набожным господином. Как выяснилось, это Омар бак-Махим, один из богатейших торговцев города, и при этом человек щедрый, не забывающий о доброте к тем, кто стоит ниже. А покормить кошек - вообще святое дело, надо же воздавать хвалу Баст, даровавшей Омару и удачу в делах, и трех чудесных дочерей!
Вот на этой приятнейшей ноте герои отправились спать. Завтра должен был состояться праздник, и мог прийти Келлико. Так что день мог оказаться интересным.
...они еще не представляли - насколько.
Многие граждане Пер-Бастет засыпают. Кто-то лишь готовится ко сну, кто-то и не думает спать, погрузившись в подготовку к завтрашнему празднику.
И к стенам города быстро идут четверо: трое из них громадного роста, четвертый - пониже, но командует явно он. Он останавливается, командует:
- Надевайте.
Трое послушно натягивают головные уборы - и их силуэты меняются, становятся меньше, хотя все равно остаются крепкими и мощными. Четвертый улыбается.
- Что же, план вы помните. Двигаемся. Мы им покажем... кабана!
Экран темнеет…
Художники, которые могут сохранить облик всей группы. Как Adam Schumpert.
А вот и партия. Торб (тортл) - клерик знаний, Нелли (свирфнеблин) - друид, Видральд (полуэльф) - паладин Королевы Воронов, Кел (полуэльф) - певец клинка (и его сова Латеу), и Вонф - гоблин-повелитель зверей-рейнджер (со своей волчицей Гриззабеллой).
*Определение: Летающая машина, изготовленная из конструкта гигантской стрекозы, часто применяемая для борьбы с драконами.
*История: В предгорьях южного Глантри был обнаружен новый тип горючей руды (подробности о Глантри см. «Набор эксперта» D&D и GAZ3). Руда пользовалась дурной славой, как привлекающая красных драконов. Огненным ящерицам она особо полюбилась и просто как пища, и как усилитель их огненного дыхания. Повергнутые перспективами в ужас, князья-волшебники Глантри искали способ как с этим бороться. К тому времени драконы заполонили предгорья и традиционные армии оказались не в состоянии очистить регион. Князь Волоспин предложил Стрекозу Погибели, мощный вариант голема, называемый конструктом. Она предназначалась для сокрушения драконов в небесах или для перевозки войск к полю брани и с него.
К несчастью, устройству для поддержания магических свойств конструкта требовалась та самая руда, которой столь алкали драконы. Свирепые красные драконы сражались с несколькими стрекозиными эскадрильям, которые сумели подготовить волшебники, пока обе стороны не понесли ужасающие потери. Война закончилась, когда истощились запасы руды. Лишь одна эскадрилья из двенадцати стрекоз осталась нести службу в армии Глантри, в цитадели города Глантри. Она считается «элитой элит» тамошних вооруженных сил, подразделением, вылетающим лишь в самых критических ситуациях.
*Описание: Изобретение выглядит как гигантская металлическая стрекоза с четырьмя большими, похожими на насекомьи, крыльями сверху, крупным круглым телом, длинным хвостом и поддерживающими все это шестью лапками. Тело конструкта полое, внутрь можно попасть через два больших проема в обоих боках. Спереди, на месте глаз, таращатся две толстых хрустальных полусферы. Из пасти торчит большая металлическая трубка. Стрекоза обычно черная, с нарисованной злобной ухмылкой, предназначенной пугать врагов.
*Производство: 300,000 gp плюс работа, 11 месяцев и 18 дней. Сам конструкт требует как минимум шести заклинаний и бронзы и хрусталя на 5,000 gp. Для правил D&D «создать магического монстра» придает форму бронзе и хрусталю. «Удержать монстра» позволяет использовать внутри конструкта команды. «Полет» и «перевернуть гравитацию» дают этому тяжелому металлическому сооружению способность летать. На ядро (т.е. реактор – переводчик) конструкта необходимо наложить «дезинтеграцию». Это активирует механизм, сжигающий руду и генерирующий магическую энергию, питающую способности конструкта. И наконец, необходимо «желание», чтобы связать все заклинания и пробудить конструкт. Только этот процесс стоит 233,000 gp и занимает как минимум восемь месяцев.
Для правил AD&D «создать магического монстра» заменяется «вызвать монстра VII». Каждое заклинание требует заклинаний «зачаровать предмет» и «постоянство». Использование Руководства по големам обязательно. Два посоха волшебных снарядов и шесть дисков с боеприпасами для них (см. «Функционирование»), пушка "роя метеоров" с двумя магазинанами, «волшебные уста», шесть доз зелья исцеления и поток света стоят в сумме 59,200 gp. Они требуют трех месяцев и 18 дней работы. Внутренняя отделка, включающая руководство по эксплуатации и покраску, дают еще 7,800 gp. Время, необходимое для зачарования всех этих предметов, можно уменьшить, если над задачей работает больше одного волшебника (по одному на предмет). Время производства в таком случае сокращается до восьми месяцев (минимум). Волшебники-НИПы, участвующие в производстве устройства, стоят 500 gp за уровень за месяц работы. Это с легкостью может увеличить итог еще на 150,000-200,000 gp
*Характеристики: Размер: 40 футов длиной на 40 футов шириной (размах крыльев) на 14 футов высотой. Размер туловища: 20 футов длиной на 10 футов шириной. Вес: 4,000 фунтов с рудой. Полезная нагрузка: 1,000 фунтов или 1,500 фунтов с половинной скоростью. Потолок: 9,000 футов. Дальность: 250 миль при скорости 50 миль в день с нормальной нагрузкой или 125 миль при скорости 25 миль с максимальной нагрузкой (для рукопашной см. характеристики ниже). Вооружение: два посоха волшебных снарядов на шарнирах и пушка роя метеоров спереди.
Конструкт: AC 0; HD 20**; hp 160; MV ходьба 60' (20'), полет 360' (120'); AT 2 залпа «волшебными снарядами», 1 «рой метеоров»; D (15d6+15)x2, (8d6+8d6)x4 (ударное+взрывное); Спасается как F10; ML 12; AL N ; X P 8,900 за уничтожение в бою.
*Функционирование: Несмотря на пустоту внутри, стрекоза это живое существо, аналогичное железному или бронзовому голему. Если ей приказать, она может медленно ходить на шести лапках или летать. Зачарования позволяют экипажу контролировать ее перемещения. Она невосприимчива к огню, снарядам и оружию с базовыми повреждениями d6 и меньше. Для правил D&D стрекоза лишена всех особых защит, связанных с «огненной кровью» бронзового голема. Для правил AD&D она лишена атаки «облаком-убийцей», а заодно и всех обычных преимуществ и невосприимчивостей железного голема. В обоих системах она уязвима для неволшебного оружия.
За каждым хрустальным куполом находится сиденье. Командир стрекозы сидит слева. Полет он контролирует с помощью джойстика и педалей. Если командир не прошел интенсивное обучение, он должен делать проверки Интеллекта, чтобы взлететь, приземлиться, зависать возле препятствия или выполнять любой боевой маневр. Неудача проверки означает падение стрекозы со скоростью 100 футов в раунд. Чтобы вернуть контроль, командир должен успешно выполнить еще одну проверку Интеллекта. Авария причиняет стрекозе 1d10 повреждений за каждые 100 футов высоты (доли округляются вверх). Столько же повреждений получают и пассажиры (половину при спас-броске). Правое кресло оборудовано механизмом, контролирующим пушку роя метеоров. Каждый раунд выстреливается четыре метеора, по одному или залпами по четыре. Джойстик наводит орудие на 45 градусов вправо, влево, вверх или вниз. Нажатие красной кнопки на верхушке джойстика выстреливает один метеор. Чтобы попасть, стрелок делает бросок против AC цели или выполняет проверку Ловкости, когда AC неприменим. Он может выпустить все четыре метеора по одной цели или попытаться поразить разные цели со штрафом -2 к попаданию за каждую дополнительную цель. Также стрелок со своего места контролирует луч продолжительного света (дальность 150 футов). В задней кабине находится несколько ящиков, простые скамейки с ремнями и место для пассажиров. В задней кабине могут с комфортом разместиться три пассажира со своими вещами. Могут разместиться и больше, до максимальной нагрузки 1,500 фунтов, считая средний вес пассажира, командира или стрелка 200 фунтов).
Два боковых проема ведут в заднюю кабину. В полете их можно закрыть скользящей дверью или оставить открытыми. У каждого проема есть шарнирное крепление для установки посоха. Это посохи волшебных снарядов, способные выпускать до 15 снарядов в раунд. Снаряды автоматически поражают свою цель, как у одноименного заклинания. Двое стрелков волшебными снарядами должны быть пристегнутыми, когда стреляют из проемов. В противном случае, всякий раз, когда конструкт выполняет маневр, они должны делать проверки Ловкости, чтобы не вывалиться наружу.
У оружия ограниченный боезапас. Пушка роя метеоров заряжается снаружи перед взлетом. В ее магазине содержится ёмкость с достаточным количеством магической энергии для 2d6+40 отдельных метеоров. Каждый посох волшебных снарядов снабжен подсоединяемым толстым металлическим диском. В диске содержится 1d6+8 залпов по 15 волшебных снарядов. Диски можно менять во время боя, для чего требуется успешная проверка Ловкости. Провал проверки означает, что диск выпал наружу.
В ящиках в кабине лежат один запасной магазин для роя метеоров, четыре запасных диска для волшебных снарядов и аптечка первой помощи с двумя зельями исцеления (всего 6 доз). Дополнительное снаряжение пассажиров можно сложить в пустые ящики. Всякий раз, когда стрекоза устремляется в бой, она активирует эффект «волшебных уст». Дабы напугать противника, «волшебные уста» напевают пронзительным голосом знакомую песню валькирий. Впрочем, их можно и выключить.
*Эксплуатационные расходы: Устройству для функционирования требуется редкий тип руды. Гранулы руды размером с кулак загружаются с кормы перед взлетом. Конструкт берет 25 гранул стоимостью 400 gp каждая (всего 10,000 gp). Одной гранулы руды хватает на 10 миль полета или четыре раунда боя. В заднюю кабину можно загрузить дополнительные гранулы для дальнейшего использования. Каждая гранула весит один фунт (или же 50 монет). Стандартный экипаж стрекозы из четырех человек стоит 1,000 gp в месяц. Их обучение требует 50 миль налета ежемесячно. Перезарядка ёмкостей для роя метеоров стоит 900 gp за заряд, дисков для волшебных снарядов 100 gp за заряд. Конструкт можно чинить при повреждениях. Ремонт должен выполняться волшебником, знакомым с процессом зачарования стрекозы, и стоит 1,000 gp за каждое hp.
*Опасности: Командир может утратить контроль над полетом конструкта, или в воздухе закончится руда – в обоих случаях стрекоза разбивается. Получив 140 повреждений или больше, стрекоза должна тут же приземлиться. При 160 повреждениях стрекоза взрывается, образуя огненный шар на 20d6. Конструкт и все предметы на борту утрачиваются. Стрекоза полуразумное существо. Хотя обычно она подчиняется управлению командира, она может «озвереть», получив 50 или больше повреждений от одной атаки. В этом случае конструкт перехватывает контроль над собой и обращается против того, что причинило ей вред. Она игнорирует команды командира, если только тот не выполнит проверку Интеллекта со штрафом -10, или пока объект ее гнева не будет уничтожен.
*В игре: князь-волшебник вызывает партию в свой дворец. Недовольный существующим режимом командир дезертировал в другую страну. Сейчас он со своим экипажем летит в угнанной стрекозе. Партия может воспользоваться одной-двумя стрекозами, чтобы нагнать беженцев. Перехват происходит возле действующей рудной шахты. Если поимка невозможно, угнанная стрекоза должна быть уничтожена любой ценой, чтобы не допустить ее попадания в чужие руки. А чтобы было веселее, могут появиться три красных дракона и пуститься за тремя стрекозами ради руды на борту.
Переведено по: Bruce A. Heard "Volospin’s Dragonfly of Doom" из книги TSR 9220 AC11 The Book of Wondrous Inventions
Примечание: До 2000 (официально, а фактически где-то до 1994) помимо игры AD&D существовала игра D&D (чтоб не путаться ее обычно называли BD&D от слова Basic). Вызвано это было, как легко догадаться, проблемами с авторскими правами (см. "Как поссорились Гэри Гайгекс с Дэйвом Арнесоном"). Поэтому, если кто-то будет конвертировать Стрекозу погибели под D&D5, нужно брать данные для AD&D, так будет точнее.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.