Корова. Бестиарий ДнД 5е
Всех с 1 апреля)
Всех с 1 апреля)
В 2024 году игре Dungeons & Dragons исполняется 50 лет. «Подземелья и Драконы» — это культовая настолка, которая изменила индустрию настольных игр, создав в ней новый жанр, повлияла на другие сферы и медиа. Знакомим с игрой и ее историей.
Dungeons & Dragons, она же D&D, «Подземелья и драконы» — это ролевая настольная игра в жанре фэнтези. В ней есть фантастические существа и предметы, ведущий (Dungeon Master) и группа персонажей, отправляющаяся под командованием игрока на поиски приключений. Каждая игра неповторима и имеет свой сюжет, а длиться может от пары часов до бесконечности.
4 апреля 2024 года в продаже появится Legо-набор по Dungeons & Dragons, приуроченный к юбилею легендарной настолки. Поклонники D&D получат комплект из персонажей, монстров и настоящего дракона — всего шесть фигурок в комплекте. В оригинале набор из 3745 деталек называется Dungeons & Dragons: Red Dragon’s Tale и стоить он будет $359,99. Судя по фото на сайте производителя, конструктор станет отличным дополнением во время игры в настолку с компанией.
D&D придумали в 1974 году Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Впервые была издана в 1974 году компанией Tactical Studies Rules, после 1997 года стала издаваться компанией Wizards of the Coast (WotC).
По словам Гайгэкса, впервые его игру купили в конце января 1974 года. Чтобы запустить продажи, в последнее воскресенье января этого же года Гайгэкс пригласил потенциальных покупателей заглянуть к нему домой, чтобы поиграть в новую настолку и оценить ее потенциал.
Три свода правил «фантастических средневековых варгеймов», с которых все началось источник: Dungeons & Dragons Art & Arcana: A Visual History
История D&D берет свое начало в другом жанре настольных игр — варгеймах. Это настолки, имитирующие военные конфликты. Такие игры посвящены разным историческим эпохам, в каждой есть свои игровые правила. Общий смысл таков: сражение ведется между отрядами, которые представлены на игровом поле в виде фигурок. Кубики бросают за каждую фигурку в отряде. Исход действия (атака, защита, бегство) зависит от цифр на кубике, характеристик вашей фигурки и фигурки соперника. Победа присуждается тому игроку, кто смог победить в сражениях и сохранить свои отряды.
В 1960-х годах Гэри Гайгэкс любил сыграть пару партий в варгейм, но его влекла непопулярная в то время тема Средневековья. Среди игроков бытовало мнение, что битвы данного исторического периода трудно перенести на игровое поле и закрепить правилами.
А Гэри был увлечен военной стратегией и темой фантазии. В определенный момент ему стал надоедать классический варгейм. И, чтобы вернуть интерес к игре, Гэри решил добавить немного элементов фэнтези в игровой процесс. Вместе с Дэйвом Арнесоном, который также проявлял интерес к фантастическим историям и военной стратегии, они начали экспериментировать с созданием своих настольных игр.
Первоначально Гэри и Дэйв разработали серию тематических военных игр, которые они называли Chainmail. Эти игры моделировали сражения с использованием миниатюрных фигурок, представляющих различные типы войск.
Постепенно, Гайгэкс и Арнесон начали добавлять элементы фантазии и ролевой игры в Chainmail. Они внедряли идеи о волшебных существах, подземельях и квестах, где игроки принимали на себя роли персонажей в вымышленном мире. Так, например, появились волшебники, метающие огненные шары. Правила для них были списаны с катапульт. Фактически это была та же катапульта, только у нее была другая фигурка.
Один из первых драконов в игре источник: Dungeons & Dragons Art & Arcana: A Visual History
В 1974 году Гайгэкс и Арнесон опубликовали первое издание Dungeons & Dragons. Это была комбинация правил Chainmail и новых элементов, связанных с фэнтезийным миром. Игра предлагала уникальную концепцию: вместо сражений между войсками игроки могли принимать роли своих персонажей, и мир был описан в масштабах всего подземелья.
В D&D каждый игрок создает своего персонажа, который представляет собой индивидуума в вымышленном мире. Эти персонажи отправляются в приключения в рамках фэнтезийной вселенной. Мастер Подземелий (Dungeon Master, DM) выступает в роли судьи и рассказчика игры, поддерживая окружение, в котором происходят приключения, и играя роль обитателей игрового мира, известных как неигровые персонажи (NPC).
Фигурки из игры Dungeons & Dragons
Игроки выбирают класс, когда создают своего персонажа, что дает им специальные преимущества и способности на каждом уровне. Популярны такие персонажи, как:
варвар (barbarian): воин, который может впадать в боевую ярость.
бард (bard): маг, чья сила — в музыке.
клирик (cleric): священник и целитель, который способен сражаться.
друид (druid): маг, использующий силы природы и принимающий облик животных.
воин (fighter): боец, знающий толк в обращении с различным оружием и броней.
Впитав все самое лучшее из настолок-предшественников и получив ряд новых необычных улучшений, Dungeons & Dragons быстро стала популярной. По меркам того времени масштаб продаж был невероятным. За 10 месяцев авторы продали 1000 книг с правилами игры, а в ноябре вышел дополнительный тираж в 2 тыс. экземпляров, который распродали к апрелю 1975 года. Третий тираж в 3 тыс. книг распродали за три месяца.
Успех игры был очень громким. Игроки требовали новых историй-приключений, которые вскоре и получили. «Подземелья и драконы» получили дополнения со своими событиями и новыми интересными приключениями.
В 1970-х года выпускались и другие похожие игры, но именно Dungeons & Dragons предложили самую интересную механику и простор для фантазии, фактически создав отдельный жанр настольных ролевых игр и завоевав всемирную популярность.
Со временем правила D&D менялись, выходили новые издания, но суть игры, — создание мира, где можно безудержно фантазировать и придумывать новые приключения, — осталась неизменной. Поэтому «Подземелья и драконы» остается важной частью культуры игр и литературы, привлекая новых поклонников и вдохновляя людей по всему миру.
Постер к фильму «Подземелья и драконы: Честь среди воров»источник: Кинопоиск
Поскольку в игре «Подземелья и драконы» есть эльфы, полурослики, драконы, орки и другие персонажи, бытует мнение, что мир D&D близок к миру Дж. Р. Р. Толкина. Сам Гайгэкс это отрицал. Зато игра оказала влияние на творчество других авторов. Например, начинающий писатель Оливер Ригни-младший во время игр в Dungeons & Dragons с сыном обдумывал свою книгу. Результат увидел свет под названием «Колесо Времени» за авторством Роберта Джордана.
А пресс-секретарь атомной электростанции по имени Терри Пратчетт из Великобритании поучаствовал в провальной кампании в D&D, когда сидел с друзьями в пабе. Но зато игра подарила ему идею сундука, который передвигается на множестве маленьких ножек и несет снаряжение приключенцев. Так в цикле «Плоский мир» появился тот самый сундук из книг про Двацветка и Ринсвинда.
В 1983 году вышел мультсериал «Подземелье драконов», состоящий из трех сезонов и 25 эпизодов. Его показывали в том числе и в России. В 2000 году вышел фантастический фильм режиссера Кортни Соломона и студии New Line Cinema «Подземелье драконов», а также два его продолжения, «Источник могущества» в 2005 году и «Книга заклинаний» в 2012 году. Критики и общественность прохладно приняли фильм.
Кубики из игры Dungeons & Dragons источник: Unsplash
Зато вышедший в 2023 году фильм Paramount Pictures «Подземелья и драконы: Честь среди воров» смог добиться признания аудитории. Его назвали фильмом года такие издания, как Collider, Empire, Time Out, Vulture, «Кинопоиск». Журнал «Мир фантастики» назвал «Честь среди воров» лучшим фильмом года. Hasbro, материнская компания Wizards of the Coast, показала три новые фигурки монстров: Ксанатара (Xanathar the Beholder), Совомедведя (Owlbear) и Ускользающего зверя (Displacer Beast). Их создавали по образцу версии только что вышедшего фильма.
Упоминания и отсылки к «Подземельям и драконам» можно встретить в «Симпсонах», «Футураме», «Теории большого взрыва», «Гравити Фоллз», «Очень странных делах». В марте 2023 также стало известно, что игра Minecraft получит тематическое DLC Dungeons & Dragons. А в настольной версии D&D появились мобы из Minecraft.
В 2024 году ценителям станет доступна коллекция из 10 марок D&D. Дизайн был взят из разных моментов истории D&D: один из использованных дизайнов первоначально появился в «Руководстве игрока», которое было впервые опубликовано 40 лет назад. Марки вполне можно будет клеить на конверты, но маловероятно, что кто-то захочет так поступить.
Хотя бы потому, что это классика. А еще увлекательная, хорошо продуманная игра с невысоким порогом вхождения, которая способна развить социальные и когнитивные навыки. Вы никогда не сможете предсказать, что ждет вас на этот раз. Ведь единственное, чем ограничены игроки, это их фантазия и воображение.
Фанаты Dungeons & Dragons — люди всех полов и возрастовисточник: Unsplash
Пожалуй, именно возможность свободного полета фантазии, гибкость правил и условностей помогли игре «Подземелья и драконы» получить статус культовой. За столом в D&D нет обычных людей. Только герои, отправившиеся по дороге приключений.
Даже если вам обычно не нравятся настольные игры, миры Dungeons & Dragons могут прийтись по душе. А познакомиться с ними можно в самых разных форматах.
Приключения ждут Героевисточник: Pinterest
В стартовый набор Dungeons & Dragons входят пять фигурок персонажей, шесть игровых костей, правила и книга приключений для Мастера. Книги, фигурки и кости можно покупать отдельно.
Перед началом нужно:
Изучить основы игры. Можно купить свежую книгу или найти какую-нибудь в интернете. Так вы сможете понять базовые принципы D&D включая особенности игровых рас и классов.
Найти Мастера Подземелий (DM). Этот человек создает мир, описывает сценарии, управляет NPC (неигровыми персонажами). Он должен хорошо знать правила и иметь игровой опыт.
Собрать группу. Оптимальное количество участников для путешествия — от 3 до 6 человек.
Создать персонажа. Каждый игрок создает себе персонажа, выбирая расу, класс, моральные установки персонажа, его навыки и бэкграунд. Это делается с использованием правил Player’s Handbook или других доступных ресурсов.
Выбрать кости. Существуют (четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранные версии, используемые для определения случайных результатов. Например, успеха атаки, урона или результатов проверки навыков.
Решения и действия персонажей влияют на развитие сюжета. Приключения дают опыт и новые навыки. Чем опытнее Мастер и активнее фантазируют игроки, тем ярче и интереснее будет партия.
Автор: Андрей Огурчиков
Давно не хвасталась разными штуками, которые делаю. Надо бы немного исправиться :)
Так что сегодня устрою небольшое Пятничное Моё и покажу новенькие дайсики!
Рик и Морти
Ни одного повторяющегося изображения на весь набор, дайсы светятся в ультрафиолете :)
Отмеченный Единорогами
Дайсы с жидким центром, поэтому при встряхивании внутри образуется целая феерия блесток! Также набор содержит два д20, на одном из которых рог единорога вместо единицы :)
Хранительница Волн
Довольно стандартный набор, но внутри словно бурлящие волны! :'з
Набор с цветами на заказ
Внутри сухоцветы жемчужницы, которые словно находятся на подложке из нежного розового тумана ~
Monochrome no Kiss
Внутри также жемчужница, но вместо тумана чёрно-белые кляксы.
Набор на заказ с символом Росатома
Выполнен в корпоративных цветах по брендбуку. Внутри также жидкий центр, при встряске синий цвет центра меняется на светло-голубой ~
Украшения из дайсов
Первые сережки содержат в себе жидкий центр, при встряске которого внутри образуется подобие снегопада засчет мелких белых частичек. Второй набор включает в себя сережки и кулон, внутри находится белая гомфрена на подложке из золота и с кровавыми разводами вокруг :)
Студенистый куб
Куб из мыла, содержащий внутри д20. Пахнет альпийскими лугами :)
Пока проходит тестирование, но думаю совсем скоро появится у меня на полках!
Это далеко не всё, но думаю определённо самое интересное!
Подписывайтесь на мои соцсети, чтобы следить за новинками!
ВК: https://vk.com/meowdice
ТГ: https://t.me/meow_dice
Дисклеймер: я знаю, что как минимум один из моих игроков это читает. Егор, не надо тебе это видеть, дальше спойлеры к кампании!
В первой половине поста по запросу @ViZet85 расписываю процесс создания мира для кампании, во второй - описываю очередное приключение. Буду рад всем отзывам и советам.
Первые шаги
Первое, что я сделал, когда набрал игроков - провёл несколько опросов насчёт того, в каком мире они хотели бы играть:
Опросы в группе в телеге
В итоге сошлись на относительно мрачном мире, в котором персонажи могут умереть, в котором будет больше социального взаимодействия, чем боёв.
Далее передо мной встал вопрос: как создать ощущение мрачного враждебного мира, не создавая прямой угрозы для персонажей игроков? Постоянными трагедиями с НПС вокруг? Мрачно, быстро приестся, да и хочется, чтобы у игроков оставалось возможность влиять на мир. Неееет, нужно заставить игроков бояться за жизнь своих персонажей, не подвергая тех серьезной опасности быть уничтоженными.
Решение этой проблемы стало отправной точкой планирования кампании: пусть у игроков будут амулеты, которые в случае смерти тела запечатывают в себе душу носителя, которую можно воплотить в новом теле!
Кто сказал "камни душ"?
Пока в живых остается кто-то, кто способен донести амулеты партии до безопасного места - партия жива. Даже если умрут все - можно отправить спасательную команду, чтобы возродить партию.
Но откуда у низкоуровневых персонажей такие чудесные амулеты? Если они могут себе их позволить, почему все в мире не носят такие? Если они такие ценные, почему бы партии не продать их и на вырученные деньги не жить спокойно до конца жизни? Почему бы им не использовать возможность воскрешения для всяческих незаконных афер?
С такой невероятной силой персонажам нужны ограничители. Что-то, что заставляет партию идти на настолько опасные миссии, что даже амулеты не гарантируют их выживание. Спасение мира от неминуемой катастрофы? Да, но зная моих игроков, они бы отвлеклись на воспитание армии гоблинов-паладинов и обрекли бы мир на неминуемую гибель. Нет, игрокам нужен кнут и пряник в одном лице: так и родился Ганимед, могучий маг, щедро награждающий за успех и ужасно карающий за неудачу.
Кукловод
Так как Ганимед должен стать одним из центральных НПС, то проработать его я решил со всей тщательностью. Во-первых, угроза наказания от него должна было приводить в ужас, но если бы я сделал простого злодея, то игроки бы быстро против него взбунтовались. Нужно было сделать его неоднозначной личностью, способной творить как великое добро, так и великое зло, и делать это непротиворечиво: его поведение должно быть логичным и последовательным. Если он просто эгоист, которого не волнует мораль, то почему он прикладывает значительные усилия на совершение добрых поступков? Из прихоти? Не сходится.
Ганимед - глубокий персонаж. Он ведет борьбу против великого зла, войну, ради выживания в которой приходится все чаще идти на компромиссы со своей совестью. И если в начале это были маленькие уступки, то со временем это становятся все более ужасные деяния - и все ради того, чтобы сдержать немыслимо большие кошмары. И поступки, которые когда-то у него бы вызвали ужас, сейчас он совершает без колебаний - ведь они совершаются ради великой цели, и на фоне тех кошмаров, которые он когда-то был вынужден совершить, они кажутся незначительными.
Но, если он такой могучий маг, почему Ганимед не будет выполнять задачи сам? Почему он, обладая огромными знаниями и ресурсами, не усилит подчиненных до непобедимого уровня? Почему он не делится с ними всей информацией? Потому что команда игроков - просто инструмент для него, один из многих, и далеко не первой важности. Они выполняют для него некоторые поручения, успех ряда которых может дать Ганимеду крошечное преимущество в его борьбе, в то время как сам Ганимед занят делами несравнимо более важными делами.
У него под контролем множество команд авантюристов, когда то он привязывался к ним, но они часто не возвращались с заданий. Каждый погибший товарищ оставлял рану на его сердце, и он отстранился от своих подчиненных, относясь к ним как к расходному материалу, не требующему вложений в развитие - все рано они скоро погибнут. Он не отказался от такого отношения даже когда смог создавать амулеты, на порядки повышающие шанс выживания его протеже. Но, сам того не замечая, он против собственной воли немного заботится о своих подчиненных - потому что такова его изначальная натура.
Короче Ганимед - доведенный до отчаяния Дамбдор (или Гэндальф) этого мира, чьи методы уже не отличаются от методов Волен-де-Морта (или Саурона). Но он не сломлен (как Саруман), он продолжает отчаянную борьбу и намерен довести её до победного конца, неважно какой ценой. Ведь неважно, чем он пожертвует, неважно на какие гнусности пойдёт - в случае его поражения мир ждут куда большие кошмары, поэтому у него уже давно не осталось никаких внутренних ограничителей.
Осталось придумать Ганимеду достойного противника. Другой могучий маг? Нет, противник должен быть на порядок сильнее. Демон? Всё еще не то. Может быть Ганимед противостоит... самому Богу?..
Религия и мироустройство
Божество - достойный противник для Ганимеда, но есть несколько "но":
1) Если это один из божественного пантеона, то очевидным решением является заручится поддержкой и защитой других божеств, чтобы свергнуть противника. Недостаточно зловеще и вполне под силу могущественному магу.
2) Если это единственное божество, то Ганимед почти мгновенно проигрывает - божеству нет никаких противовесов и все верующие мира являются его противниками.
Также я не хотел сразу раскрывать игрокам, кто является их настоящим противником. Пришлось как следует проработать религии.
В мире существует общепризнанный пантеон - 8 божеств, поделенных на 2 группы:
1) Трое божеств топят за мирное сосуществование и постепенное развитие (свобода, ремёсла, любовь и труд);
2) Трое божеств топят за постоянную конкуренцию и естественный отбор (порядок, власть, превосходство и поиск знаний);
3) Двое являются богами декаданса: (развлечения, плотская любовь, праздность и другие удовольствия).
Боги пантеона регулярно появляются в мире, разговор с ними является огромной честью и удачей, но всё же не чудом. Многие обыватели мира поклоняются всем сразу, так как считается что все они покровительствуют той или иной части жизни и сосуществуют между собой так же, как различные желания и устремления сосуществуют внутри каждого человека. Есть так же существа, которые посвящают себя служению одному конкретному богу: являясь его последователями, они достигают больших успехов в определенной области жизни (соответствующей их божеству) и с неприязнью относятся к последователям богов, враждующих с их покровителем.
Существуют мёртвые боги (их имена стёрты из памяти большинства), у некоторых из которых все еще остается небольшое количество последователей. Их жрецы и паладины могут творить божественную магию, однако такие боги никогда не появляются перед последователями. Считается, что их можно возродить, хотя это и очень сложная задача.
Существуют последователи Единого бога - считающие что есть лишь один настоящий Бог, а боги пантеона восьми (как и прочие расы) созданы Единым и уступают ему по могуществу, как простые люди уступают богам, а потому не заслуживают поклонения. Церковь Единого по идеалам, структуре, форме и обрядам напоминает идеализированную католическую церковь. Так как Единый (в отличии от божеств пантеона восьми) не является своим последователям, то он не признается большинством населения как "настоящее божество", в лучшем случае как мертвый бог, или ипостась одного (или нескольких) из "настоящих божеств" пантеона. Так как последователи Единого отрицают божественность "настоящих божеств", то окружающими воспринимаются как опасные фанатики. Одна из причин, почему их терпят - "лагеря помощи", которые основывают последователи Единого по всему миру. Лагеря помощи - место, в которых нуждающиеся могут получить пищу, кров и исцеление, являются в то же время пунктами вербовки в веру Единого, а потому обращаются в них лишь в самых отчаянных ситуациях.
Это было о религиях. Теперь о том, как мир устроен на самом деле. (Егор, если ты дочитал до этого момента, то бросай, правда!)
Существовал Единый - могущественная космическая сущность. Он создал мир и расы, населяющие его. И не понравилось ему, что дети Его не смогли жить в мире. И создал он младших божеств, чтобы те наставляли детей Его на путь праведный. Но не справились младшие боги с задачей - начали враждовать между собой прямо как низшие расы. Расстроился Единый и решил начать всё заново - уничтожил Он всех божеств младших, и многих детей своих - оставил лишь праведных, тех что были верны заветам Его. Однако вновь появились те, кто не внимал наставлениям Его и были созданы новые младшие боги. И не оправдали надежд Его (опять). И снова уничтожены. И вновь. И вновь.
Текущий пантеон - восьмая попытка Единого создать мир своей мечты (поэтому он и называется "Мир восьмого цикла"). Пантеон восьми - младшие боги. Чтобы не быть уничтоженными, они пытаются построить мир, который хочет видеть Единый. Трое из них пытаются приучить существ к мирному сосуществованию. Трое других не верят, что это возможно, и пытаются объединить всех под единой властью, чтобы заставить всех подчинится заветам Единого. Двое остальных не верят в возможность создать мир его мечты, считают что их уничтожение неизбежно и предпочитают наслаждаться жизнью, пока могут.
Церковь Единого не верит в способности младших богов воплотить замысел Единого и самостоятельно распространяет его заветы, чтобы отстрочить уничтожение мира и дать как можно большему количеству существ пережить очередной Апокалипсис.
Некоторым из мертвых богов прошлого перед смертью удавалось дать достойный бой Единому, кто-то из них почти сумел победить. Существуют культы мёртвых богов, которые хотят возродить своих покровителей, чтобы те дали бой Единому, когда придет час.
Ганимед (и несколько других могущественных магов) стремятся к спасению мира и уничтожению Единого. Однако, по их мнению, текущие младшие боги слишком слабы и трусливы, чтобы пойти против Единого, а древние мертвые боги - слишком опасны и безумны, и их победа будет даже хуже сохранения господства Единого. Они стремятся приблизить Апокалипсис, чтобы он произошел, пока они еще живы, и уничтожить Единого в этот момент, когда он будет наиболее уязвим. Одновременно они собирают по крупицам силу и знания, чтобы хоть немного увеличить свои шансы в предстоящем почти что безнадежном сражении. Маги формируют команды приключенцев, которые собирают знания, древние артефакты и потенциальных союзников по всему свету, как правило даже не осознавая, какой цели они служат.
И одна из таких групп приключенцев - мои игроки.
С небес на землю
Вот так попытка сбалансировать сложность приключений привела к появлению главного противостояния мира. Причем игроки не обязаны до конца компании держаться стороны Ганимеда - он нужен только как точка отсчета для того, чтобы они могли влиться в мир и начать его изучение. Затем, по мере сбора информации о мире, они сами решат, к какой стороне конфликта присоединится и как именно спасти (или уничтожить) мир. Также информацию я буду выдавать порционно, чтобы в процессе кампании несколько раз переворачивать их представления о мире: хорошие ребята окажутся не такими уж и хорошими, а плохие - не такими уж и злыми.
Исходя из вышесказанного, родились два географических субъекта - Теократия Единого (государство, пытающееся удовлетворить Единого и спасти мир) и Магократия Удовольствий (государство, пытающееся уничтожить Единого и спасти мир), ведущих свою борьбу за свои идеалы. На основе их мировоззрений была создана их политическая и экономическая система, остальной мир формировался под воздействием этих двух государств (которые на самом деле даже не являются самыми могущественными ни в военном, ни в экономическом смысле). Подробно географическое устройство мира распишу в следующем посте, этот и так получился нереально длинным.
Спасибо что дочитали аж до сюда! Если у вас есть какие-то вопросы, с удовольствием отвечу на них в комментариях! В конце, по традиции, приведу описание очередной игровой сессии:
Спасение Осоки
Прошлое приключение окончилось тем, что игроки поступили на службу к Ганимеду, получили медальоны сохранения души (которые также являются их кандалами), а жрец-драконид занялся приручением юного гоблина, чтобы сделать его первым послушником возрождающейся церкви своего мертвого бога.
Собрав приключенцев, он ставит им задание: привести из детского дома в соседнем городе девочку-подростка с врожденными способностями к магии. Он хочет сделать её своей ученицей.
На одну сессию к нам присоединилась девушка, поэтому создаём ей персонажа-волшебницу 1 уровня без медальона сохранения души - она не сможет возродиться в случае смерти. Её персонаж является студенткой университета магии и в качестве награды за учебу (и для общего развития) её отпустили в путешествие в соседний город. Сохранение её жизни является побочным заданием для группы.
Расспросив Ганимеда о подробностях и на всякий случай одолжив у него сдерживающие магию кандалы, группа отправляется в путь. Без особых трудностей в пути, они прибывают в торговый город Антарион.
Специально была выбрана большая карта города: игроки не раз будут возвращаться сюда, узнавать всё больше информации о городе и встречать старых знакомых.
Поплутав в нём, они находят детский приют Хельги. Входная дверь выломана, внутри небольшой беспорядок. Поговорив с Хельгой, группа узнает, что за пару часов до их прибытия, в приют вломились несколько мужчин похожих на преступников и увели девушку, которую они ищут - Осоку - с собой в сторону портового района. Поговорив с Хельгой, группа решает что её забрали работорговцы. Также группа узнает, как выглядит Осока: невысокая, с рыжими волосами, заплетенными в два хвоста.
Осока за авторством нейросети
Группа решает разделится на час для сбора информации.
1) Жрец и следопыт отправляются в порт. Следопыт накладывает на себя "разговор с животными" и кормит портовых крыс в обмен на информацию. Крысы сообщают, что видели похожую девушку, заходящую на один из кораблей, но не помнят на какой именно.
2) Волшебник и прикомандированная волшебница гуляют по улицам. Волшебник выпускает орла-фамилияра видит, как двое мужчин избивают пацана в подворотне. Им удается погасит конфликт и купить информацию: о работорговле можно расспросить человека по кличке Гнилой в таверне "Северный Крест". Также они узнают, что они выглядят слишком "правопорядочно", а Гнилой не будет общаться ни с кем, кто отдаленно похож на стража правопорядка.
3) Монах прикидывается бездомным и медитирует на пристани, слушая разговоры не обращающих на него прохожих, затем дает ценную моменту попрошайке и расспрашивает его о городе. Он узнает, что в портовом районе города много преступности, но власти не борются с ней, так как сами имеют с неё процент.
4) Варвар и плут пьют в таверне с какими-то бандитами, которые рассказывают им про "Северный Крест" и Гнилого. Они узнают нюансы о преступной жизни города.
Встретившись, группа обменивается собранной информацией. Они прибывают к таверне "Северный Крест" и отправляют туда общаться с Гнилым самых "преступновыглядящих" членов группы: плута, варвара и монаха. Делегация представляется членами другой преступной группировки и утверждает, что похитили их цель: рыжую девушку из приюта Хельги. Гнилой говорит, что не хочет вражды, но его группировка первая забрала Осоку. Если гости так уж хотят её заполучить, то пускай найдут Джо Бочонка на борту корабля "Скорбный". Плут вспоминает, что Бочонок - один из членов его старой пиратской команды, из которой он дезертировал, и члены которой убили его жену. Бочонок в убийстве не участвовал, но у него с плутом всегда были неприязненные отношения.
Группа прибывает на пристань к стоянке "Скорбного". На корабль ведут два трапа, у одного из которых стоят два охранника Попытки разведать обстановку с помощью фамильяров проваливаются. Группа очень долго обсуждает дальнейший план действий и в итоге приходят к следующему: на эльфийку-следопыта надевают кандалы (неплотно), плут и варвар ведут её к охранникам корабля в качестве товара, который они хотят продать. Один из охранников проводит их на корабль. Пока охранники отвлечены, волшебник, волшебница и жрец скрытно поднимаются на корабль по второму трапу. Монах остается неподалеку и не привлекает к себе внимание.
Поднявшись на борт, охранник сопровождения замечает жреца и волшебников и говорит им проваливать с корабля. Волшебники убеждают его, что "СКОЛЬКО РАЗ ПОВТОРЯТЬ, У НАС НАЗНАЧЕНА ВСТРЕЧА С КАПИТАНОМ БОЧЕНКОМ, КОГДА НАС УЖЕ К НЕМУ ПРОВЕДУТ?". Охранник извиняется за задержку и берет их с собой. Монах скрытно поднимается на корабль. Вся группа подходит к кают-компании, из которой раздаются звуки пиршества.
Игроки восхитились возможностью боя на многоуровневой карте
Сопровождающий охранник, открывает дверь и зовет капитана, затем отходит к трапам, монах прячется у него за спиной. В дверях появляется капитан Бочонок, за ним виднеется 11 матросов. Бочонок узнает плута, они общаются с неприязнью, но без открытой враждебности: благодаря действию плута у него выпал шанс дезертировать, у него открылись глаза и теперь у него совершенная новая жизнь и он стал совсем другим человеком: вместо того, чтобы убивать людей, он их продает.
Волшебник предлагает Бочонку выкупить Осоку или обменять её на раба-эльфийку (замаскированного следопыта из команды). Бочонок отвечает, что Осока не рабыня: она сама попросила, чтобы её тайно увезли из города. Волшебник просит проводить его к ней и за умеренную плату Бочонок дает добро. Волшебник спускается в трюм и его проводят к каюте Осоке, и расспрашивает её. Оказывается она знает, что злой волшебник Ганимед ищет её и боится, что она нужна ему лишь для того, чтобы произвести наследника с талантом к магии. Она не хочет быть птицей в золотой клетке, она хочет жить как захочет, поэтому предложила Бочонку увезти её, взамен предложив поработать на него 2 года. Волшебник убеждает Осоку, что родственники Осоки ищут её и дали ему поручение спасти её от Ганимеда, поэтому он тут. А на следующей стоянке корабль будет поджидать группа наемников, которая схватит её и приведёт к Ганимеду. Он убеждает Осоку и они вместе возвращаются к капитану Бочонку.
Тот согласен отпустить Осоку, но требует деньги за инсценировку покушения. Группа торгуется. Бочонок согласен сбавить цену почти вдвое, при условии что плут встанет на колени и извинится за убийство товарища Бочонка. Плут отказывается. Тогда Бочонок отказывается от сделки. Волшебник интеллигентно угрожает: "Боюсь, если вы не примете наше предложение, мы будем вынуждены применить на вас физическое воздействие...", за что на середине фразы получает удар секирой от Бочонка и остается с 1 хп. Начинается драка.
Я планировал, что это столкновение будет довольно трудным для группы, но они смогли сдержать противников на выходе из кают-компании, а дальше ядовитое дыхание жреца-драконорожденного сделало свое дело в закрытом пространстве. В итоге Бочонок сбежал (нырнул в воду с обещанием отомстить), а группа осталась потрепанной, но целой (не считая волшебника, который весь бой не мог подняться).
С оставшимися работорговцами удалось разойтись мирно (к ним с нижних палуб прибыло подкрепление, поэтому ни у одной стороны не было преимущества). Группа вышла из города и отправилась в обратный путь. Когда я сказал, что темнеем (мы отслеживаем время), а до заставы, в которой они хотели остановится еще 4 часа пешком, они отмахнулись и сказал, что идут дальше.
После последнего боя они не совершали ни короткого, ни продолжительного отдыха.
Они попали в засаду огромной толпы гоблинов с гоблином-пси-командиром во главе, с прирученным медведем и волками. (Забавный факт: у миниатюры медведя в лапе застряла лапа миниатюры волка. Я решил ничего не менять: первым ходом медведь кинул волком в волшебника. Гоблинский десантный волк, так сказать).
Гоблины предложили поделиться небольшой суммой золота за проход.
Группа отказалась и рванула в бой.
На втором ходе они поняли, что что-то пошло не по плану: следопыт забыла свой лук на корабле рабовладельцев, здоровье ополовинилось, Осока и варвар стояли в контузии. Группа решила прорываться и убегать. Плут унёс Осоку, жрец и волшебник сбежали сами, остальные остались лежать без сознания. Те, кто убежали, добрались до заставы. Те, кто остались, добрались до нее несколько часов спустя: без денег и оружия (некоторое было +1/+2), девушек обесчестили, а варвар почему-то был абсолютно голый (группа решила, что он достался медведю, только варвар был против. Возможно на время следующего приключение дам ему -2 к харизме). К каждому отпущенному прилагалась записка: "В следующий раз платите по-хорошему".
Только тут Осока поняла, что её ведут в Магократию и закатила истерику и проклинала всю команду. Голый варвар выкинул удачное запугивание: "Ты. Действительно. Хочешь. Сейчас. Пожаловаться. Мне. На. Жизнь?". Осока замолчала, плакала молча всю обратную дорогу.
Плачущую Осоку передали Ганимеду, тот успокоил Осоку, что действительно лишь хочет взять её в ученики. Ганимед разозлился, что над его студенткой надругались гоблины, но по крайней мере она осталась жива. Он отказался выдавать группе награду, но пообещал выдать новое оружие.
Группа приключенцев отправилось зализывать свои раны.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Река Ондаир славится своим лососем, которого рыбаки-полуэльфы привозят на рынки. Традиционно подается под соусом из сливочного масла и вина.
Еще один рецепт "Пира Героев".
Отличный и простой рецепт, который поможет каждому начать готовить лосося на сковороде, при этом он будет выглядеть так, как будто он только что вышел из кухни, отмеченной звездой Мишлен.
Подготовка: 10 минут Приготовление: 25 минут Итого: 35 минут
Ингредиенты:
1,5 кг филе лосося с кожей, при необходимости удалить косточки, разрезать поперек на 4 равные части и просушить
Соль и свежемолотый черный перец.
30 мл. масла с нейтральным вкусом (например, растительного)
30 г. несоленого сливочного масла
1 лук-шалот, мелко нарезанный
1 ч. л. измельченного свежего тимьяна
160 мл. фруктового красного вина (например, Пино Нуар)
80 мл. куриного бульона
5 г. измельченного свежего чеснока для украшения
Сначала разогрейте духовку до 90 ℃, поместив решетку в середину духовки. Затем, промокнув филе бумажным полотенцем, посыпьте его солью и перцем и слегка помассируйте.
промокните рыбу с обеих сторон, чтобы она не прилипала к сковороде
Нагрейте масло в сковороде с антипригарным покрытием на среднем или сильном огне до тех пор, пока оно не начнет мерцать. Общая хитрость при жарке рыбы на сковороде в том, чтобы использовать сильный огонь и дать достаточно времени для приготовления с обеих сторон, перевернув только один раз.
Для этого положите филе лосося розовой стороной вниз и готовьте, не трогая, пока нижняя часть филе не станет непрозрачной (как золотая полоса вокруг нижней части), а боковые стороны филе не потеряют свою яркую яркость. розовый цвет, от 3 до 4 минут.
Когда филе приготовится, переложите его на жаропрочную тарелку или противень, застеленный алюминиевой фольгой. Поместите филе в духовку, чтобы оно оставалось теплым, пока готовится соус.
Оставьте масло, используемое для приготовления пищи, в отдельной миске на будущее. Затем вытрите сковороду. После растопите сливочное масло в сковороде на средне-слабом огне. Добавьте лук-шалот, тимьян, посолите и готовьте, постоянно помешивая, пока лук-шалот не станет мягким – около 1 минуты.
Рекомендуется добавить вино и куриный бульон, затем отрегулировать огонь до среднего и довести смесь до кипения и варить, пока объем не уменьшится на две трети. Для более стабильного результата, добавьте вино и бульон и варите на среднем огне 6 минут (чтобы соус выпарился на две трети). Время от времени помешивайте и очищайте дно формы, чтобы отделить прилипшие подрумяненные кусочки. В середине приготовления добавьте оставшееся масло.
Уменьшите огонь до минимума и добавьте оставшуюся часть сливочного масла, соль и перец по вкусу. Постоянно помешивайте, пока он тает и смешивается с соусом. Попробуйте соус и при необходимости откорректируйте солью. Полейте соусом или вокруг филе лосося, посыпьте луком и подавайте горячим.