Руководство для Мастеров подземелий по управлению монстрами
Издательство «Питер» готовит к изданию книгу «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий. Монстры». Автор Кит Амманн, игрок D&D и Мастер с тридцатилетним опытом ведения игровых сессий (создатель легендарного блога The Monsters Know What They're Doing, где анализирует монстров для планирования битв и сцен) поможет оценить способности ваших монстров и разработать планы сражения.
Издание обязательно к прочтению для каждого Мастера. Учтите: это не замена “Бестиария” (и прочих базовых книг по D&D); “Бестиарий” вам понадобится, чтобы посмотреть на способности, черты и прочие статы монстров D&D, равно как и официальный лор, относящийся к ним. Но если вам нужен совет от ветерана D&D о том, что делать с этими способностями, чертами и прочими статами, когда начинают лететь клочки по закоулочкам, «Dungeons and Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Чудовища)» — это книга для вас.
Внутри книги:
- Анализ более 140 различных монстров пятой редакции Dungeons & Dragons.
- Очки характеристик, боевые ходы, бонусные действия, навыки и умения каждого монстра.
- Боевая эвристика для отдельных типов монстров раунд за раундом.
Она подойдёт:
— Для начинающих Мастеров, у которых мало или совсем нет опыта в игровой стратегии.
— Для Мастеров среднего уровня, которые хотят сделать игру ярче и сложнее.
— Для продвинутых Мастеров, которые могут все это понять и сами, но слишком заняты, чтобы тратить на глубокий анализ свое время.
— И для игроков. Да, для игроков! Если ваш Мастер пользуется этим руководством, то жизнь ваших персонажей станет несколько сложнее, а автор не хочет, чтобы их перебили. Если ваши ИП что-то знают о существах, которые им противостоят, то они могут начинать планировать тактические действия заранее, а это отчасти и делает процесс игры в D&D таким интересным.
Издание поступит в продажу в мае, но уже сейчас можно оформить предзаказ на Crowdrepublic https://crowdrepublic.ru/projects/1058995/. Только в рамках кампании доступны дополнительные лоты: набор открыток от Юлии Тар с иллюстрациями каждой группы монстров, представленной в руководстве, и специальная цена на книгу «Империя воображения: Гэри Гайгэкс и рождение Dungeons & Dragons» об истории жизни создателя культовой ролевой игры.
MCDM, или Крепости и королевства
Сегодня у нас на разборе снова книги небольшой компании, и на сей раз перед нами MCDM Productions.
Она основана Мэттом Колвиллом, ГМом шоу "Цепи Ахерона", соавтором комиксов по Critical Role. Впрочем, ряд работ Колвилл осуществил еще до основания компании, и в целом довольно сложно разделить его и MCDM в целом, так как он еще и руководит собственно вопросами написания и дизайна. Сейчас MCDM вообще разрабатывают собственную НРИ, взялись за нее после недавнего OGL-скандала.
Однако все по порядку. Давайте посмотрим, что конкретно Колвилл и компания могут предложить игрокам и мастерам.
Итак, ваши персонажи приключаются, набирают силу, растут в уровнях. Но зачастую возникает два вопроса. Первый - куда девать все эти тонны честно добытого золота, если вы не волшебник или вообще не заклинатель? Второе - как отразить не только рост силы персонажа, но рост его веса в мире? Увы, официальные приключения очень редко дают такие возможности.
А вот MCDM помочь в этом может.
(Сразу отмечу: в очень многих случаях Колвилл опирается на свой сеттинг, так что какие-то вещи вам есть смысл менять. И, работая с классами, он освещает лишь дюжину из ПХБ: артефактор/изобретатель в рамки OGL не входит).
Strongholds & Followers
Книга, с которой во многом и началась популярность этой команды в плане издательства. Собственно, что Колвилл делает: позволяет персонажам создавать свои цитадели, отстраивать их все дальше и дальше, расширять свое влияние в регионе. Цитадели же разделены на четыре типа:
Крепость (Keep) позволяет тренировать и обучать своих солдат.
Башня (Tower) позволяет исследовать и модифицировать заклинания.
Храм (Temple) позволяет творить чудеса в соответствии с божеством, которому посвящен.
Организация (Establishment) приносит деньги и информацию. Перевел я так, потому что это место может быть чем угодно - театром, гостиницей, шпионским логовом, центром криминальной сети... словом, чего здесь только не впишется.
Но это четыре типа. А дальше идет уже различие по классу, и к каждому из таковых привязан свой вид цитадели: церковь жреца, библиотека волшебника, лагерь варвара и так далее. Каждая такая крепость влияет на местность вокруг (подобно логовам легендарных существ) и дает хозяину какие-то бонусы - одну способность, работающую где угодно, и еще несколько, работающих в зоне влияния крепости.
Надо заметить, что при этом далеко не всегда типы обязаны коррелировать; например, воинствующий священник может построить крепость-церковь. А чародей, получающий силу от Небес, скажем - храм-санктум.
Хочется сочетать несколько типов цитадели? Стройте замок, который включает в себя таковые. Правда, и обойдется он куда дороже.
Вторая часть заглавия тоже представлена: здесь есть последователи всех типов и видов, их можно привлекать и нанимать. Есть и система массовых сражений. А завершает книгу приключение "Осада замка Ренд", которое и само по себе интересно, и как раз демонстрирует отстройку и работу цитадели.
А что делать, если хочется править не только замком? А теперь смотрим вторую книгу.
Kingdoms & Warfare
Эта книга посвящена уже действиям в большем масштабе. Здесь игрокам предлагается создавать свои организации, вести шпионские игры и интриги, вступать в военные конфликты. Справедливости ради, первая часть названия обманчива: героям не обязательно создавать королевство, это может быть и наемный отряд, и мистический кабал, и гильдия воров или торговый картель. Но в любом случае правила организации и конфликтов прописаны подробно - как возможности организации и их рост с развитием, так и особые способности, которые получает каждый из офицеров. Также эта система легко настраивается по масштабу: организация может расти как от квартала до общегородского влияния, так и от маленького баронства до могучего королевства.
А вот вторая часть - военные действия - здесь раскрыта в куда более широком масштабе, и для нее существует даже еще и дополнение. Книга пестрит разнообразными отрядами, тактиками, системой сражений и так далее. Нельзя сказать, что она обладает огромной тактической глубиной (это все же не варгейм), однако с ней легко моделировать сражения, и расцвечивать их ролевым аспектом. Эта система тоже настраиваемая, и в ней легко отобразить как схватки банд на улицах, так и сражения огромных армий.
(Ее стоило бы осветить подробнее, но пост все же обще-обзорный. Позже сделаю разбор, останавливаясь на этих конкретных механиках).
И эта книга также завершается приключением, иллюстрирующим местные механики и продолжающим сюжетную линию "Осады замка Ренд".
К сожалению, невзирая на единство автора, Kingdoms and Warfare не полностью сочетается со Strongholds and Followers. Вызвано это тем, что Колвилл в процессе работы над второй книгой отказался от ряда идей или изменил их. Но есть и фанатские документы, позволяющие сшить эти две книги воедино.
Что же, замок построили, королевство основали. А есть ли какие-нибудь особые опасности? А не проблема.
Flee, Mortals
Бестиарий от MCDM уступает по размеру аналогичным книгам от Kobold Press, но интересен не менее. В частности потому, что Колвилл не только вводит новых существ, но и зачастую переосмысляет и добавляет интересные механики в свете своего взгляда на геймдизайн. В частности, он активно использует механику "злодейских действий" - нечто подобное легендарным, но уникальные для каждого существа и применяющиеся редко, но метко. Также Колвилл вводит роли для каждого существа, включая для некоторых возможность стать компаньоном персонажа. Еще здесь используются и миньоны - слабые противники, которые сопровождают более могучего врага, способны гибнуть от рук персонажей десятками... однако в своих количествх они все равно опасны, и групповая атака миньонов способна представить для персонажа серьезную угрозу.
(Если кому-то что-то показалось знакомым - не зря. Колвилл - среди тех, кто понимает сильные стороны 4 редакции ДнД и умеет их адаптировать).
Where Evil Lives
Эта книга внешне подобна предыдущей, и использует те же самые идеи. Но наполнение отличается: здесь представлены логова множества оппонентов, со всеми их приближенными, особенностями и причиной, по которой сюда герои могут наведаться. По сути, перед вами собрание мини-приключений или элементов, которые легко можно включить в кампанию. А разнообразие здесь широчайшее - и королева гоблинов, и аберрации из-за пределов мира, и могучие драконы.
А может ли что-то MCDM предложить игрокам, расширить их варианты создания персонажа? Может, у Колвилла есть три класса на выбор. Пройдемся кратко, поскольку разбор механики каждого, опять же, потребует немало места.
Ilrigger
Это, по сути своей, антипаладин, по умолчанию служащий силам ада и наделенный мощью от такового. Его можно играть и как наслаждающееся своей силой чудовище, так и как трагического героя и благородного темного рыцаря - но тема службы темным силам тут отражена еще более явно, чем у варлока исчадия.
Beastheart
В ДнД-5 хватает механик, завязанных на работе с компаньоном. Два подкласса следопыта, минимум два - друида, призывающие заклинания, фамилиары... Но Звериное Сердце - это целый класс, построенный вокруг этой тематики. Герой и зверь растут в силе вместе друг с другом, подклассы отражают разные отношения, и вдвоем они составляют куда больше, чем просто пару существ.
(Мне эти отношения больше всего напоминают варлоков из Iron Kingdoms, но не уверен, вдохновлялся ли Колвилл ими)
Talent
Это взгляд Колвилла на популярную тему - чисто псионический класс. Силы Талантов велики, но и опасны, в частности, персонаж вполне себе может умереть от перенапряжения способностями. Этот класс стоит тестировать, но по прочтении он разнообразен и силен.
Ну и в завершение - долгоиграющий проект.
Arcadia
Это уже не книга, это журнал, вышедший в 30 выпусках. В каждом выпуске - разнообразнейший контент. Тут вам и интересные NPC, и идеи механик, и подклассы, и приключения, и многое иное. Пересказать сложно, разве что упомяну, что целью команды было создание аналога старых фэнзинов, и они вполне преуспели.
Что же, надеюсь, перечисленное выше вам пригодится!
Отпускное
Итак, у меня была целая неделя отпуска, который вот-вот закончится. Изначально думала, что займусь покрасом целого вороха миниатюр, которые ждут своей очереди. По итогу, непосредственно покрасом получилось заняться в среду и четверг. Пока всё в процессе.
Это мой новый персонаж - травница-минкайка, оракул жизни. Она у меня альбиноска, и бледная как призрак.
Над волосами ещё хочу поработать, не нравится, как они выглядят сейчас.
И пафосные персонажи из НРИ Rogue Trader. Миньку инквизитора крашу уже второй раз, ибо первая упала и разбилась к хренам
А. Ещё я начала красить Оркуса. Главное - успеть до того, как мои игроки в Подземье столкнуться с ним ^^
А вечером, когда спина просит пощады, я лежу и размышляю, не купить ли мне новых красок. Но меня пока жаба душит. Или кошка...
Хроники Пер-Бастет III: Гробница Тибереша
0) Введение
1) Кошки-мышки
К полученному от визиря заданию группа подошла ответственно. То есть, в частности, распродала все трофеи, собранные у культистов. Не так просто столько добра унести и продать? Ну да. Но когда у вас есть Нафик, грузчик из семьи грузчиков, и он вам благодарен, это решает проблему переноски. А когда у вас есть Фокрон с богатыми связями и знакомствами в теневом мире города – то решается и вопрос продажи. Словом, группа пополнила свой денежный запас, обдумала задание и решила повысить свои шансы на найм Антикварами Золотого Сокола.
Как? А попросить рекомендацию у многомудрого Зубайра эль-Вахаба. Старый ученый ее с удовольствием дал, и заодно просветил гостей по ряду вопросов.
(Примечание по ходу: так как сами партии и написание отчетов разделяло время, я некоторые детали упустил. Уточняю – в предыдущих приключениях герои регулярно посещали Зубайра, и чтобы опознать Око, и чтобы проконсультироваться по поводу разных вопросов, и в целом со стариком у них установились теплые отношения).
Что же поведал ученый?
Ану-Асир находится не так далеко от Пер-Бастет, хотя расстояние все же приличное для пешей ходьбы. Город поглощен песками давным-давно, и не зря: когда-то в древности там правил Тибереш, король-маг, объявивший себя богом. Хотя в число Царей-Богов страны он никогда не входил и отношения к ним не имел. С Городом Кошек у Тибереша отношения были препаршивые, и в результате древнего конфликта Тибереш пал, а Ану-Асир был покинут.
Все детали, к сожалению, не известны – слишком много времени прошло. Собственно, археологи потому его сейчас и копают. А что за археологи? Ну, Антиквары – общество по меркам Нурии Наталь не сильно-то древнее, ему около века. Тесно сотрудничают с храмом Гора, отсюда и название. Сам Зубайр с ними не раз пересекался, и знает, что нынешние раскопки возглавляет господин Хази Суцинери, он же и ведет найм.
Фокрон заодно подготовил дополнительную ловушку: он распродал отнюдь не все трофеи. Среди сохраненного было кольцо жрицы Селкет со знаком культа; Зубайр, исследовав его, подтвердил, что это просто опознавательное украшение, магии в себе не несет. Фокрон же намеревался носить его и стараться привлечь внимание культистов среди персонала Антикваров, если они там есть. Остальные согласились, что план рискованный, но рабочий.
Через пару дней прибыли Антиквары, и четверо героев оказались в долгой очереди. Ожидая, они присматривались к окружающим, но вероятные культисты не спешили себя выдавать. Тем более, что публика разнообразная: тут тебе и люди, и гноллы, и прочие разумные. Договориться с Суцинери, особенно при наличии рекомендации, оказалось легко. Заодно узнали, что Ану-Асир для Антикваров имеет особую ценность: когда-то давно его хотел, но не смог раскопать основатель общества и отец его нынешнего главы, господина Гальфани. Правда, контракт подписать пришлось, это обязательное условие, но контрактные условия оказались достаточно выгодными.
От наемников требовалось в первую очередь исследование пирамид Ану-Асира. Все найденное требовалось предоставлять Антикварам и автоматически к ним переходили все реликвии, имеющие религиозную или магическую значимость. Половину остальной добычи наемники могли сохранить при себе, Антиквары обещали выкупить любые предметы исторической значимости. В принципе, неплохо, в ряде случаев контракты куда более грабительские.
Соглашаемся!
Путешествие к Ану-Асиру обошлось без происшествий. Герои качались на верблюдах, любовались пустыней. Азаф, как человек городской, традиционно страдал.
Но в конце концов добрались (уже ночью), устроились в лагере у засыпанных песком руин на ночлег.
Четверо спят в ночном лагере археологов, устав с дороги. И сон их крепок - но не безмятежен.
Они видят пирамиду, вздымающуюся над разрушенным городом. Они слышат хохот обезьяны, шипение змеи, лязг оружия, шорох хитина. И фоном к тому - чей-то далекий тяжелый голос, произносящий неразличимые слова.
Утром четверо просыпаются - и, глядя друг на друга, понимают, что сон им пришел один и тот же на всех.
А лишь выйдя из шатра, они видят пирамиду, поднимающуюся над руинами Ану-Асира. И улыбающийся господин Суцинери приветствует их:
- Доброе утро! А мы очень вовремя приехали, смотрите, что расчистили во время моего отсутствия!
Он указывает на пирамиду.
- Гробница самого Тибереша!
Вот так-то. Ничего особенно простого это не предвещает, но отступать четверка из Пер-Бастет не собиралась. Снарядившись, они уточнили пару деталей и двинулись к пирамиде. Вход уже был раскопан - длинный тоннель, который вел во внутренние помещения.
И поначалу все шло достаточно мирно. Ну как, мирно... В тоннеле царила мрачная тишина. Со стен, выхватываемые слабым светом факелов, смотрели барельефы, изображавшие рыбоголовое божество - так обычно рисовали Тибереша. Но он здесь был не один, что исследователи сразу подметили.
Правитель Ану-Асира постоянно представал в окружении четырех приближенных - могучего воина, советника или волшебник, убийцы и прекрасной дамы. И у каждого были символы, которые, приглядевшись, герои опознали. Это были знаки Мота (бога войны и смерти), Накреша (бога магии, жадности и обмана), уже знакомой всем Селкет и Сета (бога хаоса, бурь и защиты) соответственно. Интересное сочетание...
А вышли герои из коридора в зал, где находились колонны с изображениями заходящего солнца и альковы, где стояли статуи гуманоидов, приносящих себя в жервту. Призвав на помощь знания истории, исследователи вспомнили, что в те времена ритуальные жертвоприношения были обычной практикой среди магов.
На дверях из зала был отчеканен человек с рыбьей головой - два экземпляра, один держит кинжал, второй - жезл с крюком. А что-то очень похожее герои уже видели...
В следующем же зале оказались гранитные колонны и три мертвых гнолла. Однако. Впрочем, Антиквары поговаривали, что вокруг раскопок всегда водятся мародеры. Интересно, есть ли тут еще?
Из зала выходили две двери, и поначалу герои выбрали правую. Коридор оказался безопасным, единственной примечательной чертой было изображение псоглавых стражей у двери в стене справа. А за ней оказалось помещение с несколькими урнами и маленьким бронзовым сундучком с кошачьей мордой у стены напротив. на потолке же - как ни странно - находилось четыре саркофага, в каждом из которых железными шипами была прибита мумия. На каждой красовалась табличка с именем - Ксеркс, Фи, Тосанат и Баэлкси. Краткий экскурс в историю показал, что это военачальники древних времен, видимо, воевавшие против Тибереша.
Однако затейником был хозяин Ану-Асира.
Карта гробницы: наземный этаж
Из-за двери на юге слышались какие-то странные звуки. Подобравшись туда, группа поняла, что внутри орудуют гноллы, видимо - тоже мародеры. Что с ними беседовать?
А не особо.
Гноллы тоже оказались недружелюбными, и в темных залах снова пролилась кровь. Азаф вообще проявлял чудеса акробатики, накладывая святые чары, уклоняясь в сплошном танце и лупя посохом. Однако в процессе он же и потревожил один из саркофагов, и в трупе что-то зашевелилось.
Мумии оказались набиты мертвыми насекомыми. Мертвыми, но очень даже активными и кусачими.
Поэтому четверка предприняла хитрый маневр: оставшихся к тому моменту гноллов оттеснили в комнату, где они были, крепко захлопнули дверь. С мародерами покончили быстро, а рои не могли прокусить преграду.
Осмотревшись, герои поняли, как сюда проникли гноллы - проделали пролом во внешней стене. Интересно... Все уже были потрепаны, соваться к рою не очень хотели, поэтому приняли логичное решение: выбраться через эту самую дыру, вернуться в лагерь и отдохнуть уже там. Так и поступили.
И пока четверо восстанавливали силы - снилось им разное.
Азафу - то, как он пьет с самим Нинкашем и наделяется новой силой.
Наполеоне - как он на поле битвы встречается с исполинским металлическим быком и клянется вечно сражаться.
Дрейфусу - как знания проникают в его тело и душу, наделяя связью с магией мира.
Фокрону - как в него проникают тени и как женский голос произносит какие-то слова, а кто-то наблюдает со стороны.
(Так герои взяли 3 уровень, почти все обрели свои подклассы. О том, кто к какому принадлежит, было в начале приключений).
Что же, с новыми силами можно было вернуться, разобраться с роями - а их там четыре штуки оказалось. Однако справились, особенно учитывая, что Азафу открылся второй круг заклинаний и Дар Удачи (одно из самых полезных и несбалансированных заклинаний у Кобольдов).
Разобравшись со зловредными насекомыми, герои осмотрели комнату. Ничего особенно важного не нашли, но прибрали с собой бронзовый сундучок с украшением в виде кошачьей морды; внутри обнаружилась тканевая обивка со множеством тонких выемок. Интересно.
Тут же обнаружился еще и тоннель, ведущий куда-то наверх. Осторожные герои отправили туда кошку-фамилиара Фокрона, обнаружили саркофаг и неустойчивые плиты, прикрывавшие ямы с шипами. Однако тела в саркофаге не было, лишь бронзовая маска.
Далее группа двинулась на север и вышла в огромный зал, освещенный семью разноцветными магическими светильниками. Здесь также находились маленький бассейн, вокруг которого стояли шесть статуй львов, разнообразные барельефы и дверь в диагональной стене на востоке. А еще одна стена – прямо напротив бассейна – была украшена разноцветными же изображениями скарабеев.
Статуи герои мигом заподозрили, и не зря. Это оказалась ловушка, и вскоре они ожили и напали; однако, благодаря тактике и удаче, исследователи одержали победу. Судя по всему, именно эти статуи и лишили жизни гноллов, тела которых лежали у входа, а потом вернулись на свои места.
Заглянув в комнату на востоке (замок заржавел, но справиться было несложно), герои удивились: здесь лежали немалые богатства. Монеты, кубки, драгоценности, прочее… Однако группа заподозрила неладное, присмотрелась и поняла, что пол тут практически полностью состоит из нажимных пластин. Ну, конечно же. Как будто могло быть иначе, верно?
Не входя в комнату, герои выделили интересное – среди ценностей лежало несколько дисков из песчаника. Фокрону удалось их добыть, в процессе все же была запущена ловушка, и начала опускаться тяжелая дверь, а комната – заполняться песком. Плут успел покинуть комнату, так что не пострадал, а наблюдения группа тут же записала.
А потом случилось неожиданное – в коридорах раздались шаги. Насторожившись, герои приготовились к битве, и вроде бы действительно ситуация была опасной. Несколько вооруженных людей показались из прохода, и их вроде бы видели ранее в лагере…
К счастью, новоприбывшие сразу кидаться в бой не стали – сперва пошли обвинения и обещания, что никакой пощады слугам Селкет!
…чего?
Выяснилось, что уловка Фокрона с кольцом сработала, но не так, как ожидалось. Вместо слуг Селкет его заприметили именно эти люди, которые, напротив, охотятся за культистами Матери Скорпионов. А кто они такие? Полевой отряд, воины храма Гора.
Неловко вышло. К счастью, слуг Гора озадачили открыто носимые другими членами группы священные знаки, именно потому они и не напали сразу. После некоторой жаркой дискуссии, где основную роль переговорщика взял на себя Дрейфус, обе группы пришли к соглашению и взаимопониманию. Воины Гора прикроют исследователей, пока те разбираются с гробницей, а коли доведется отступить – встанут в бой вместе с ними.
(Если вам интересно, почему переговоры ведет воин, а не харизматичный паладин, то вспомните – Наполеоне в этих землях чужак, и с языковым барьером еще борется. Да и в южных религиях разбирается слабее).
Что же, теперь можно спокойно продолжать исследования. Для начала – понять, почему как-то не сходится представление о размере пирамиды и ее внутреннем устройстве. Нет ли здесь потайной двери, часом?
Часом есть. Она находилась как раз за скарабеями, и герои правильно поняли, что их надо смочить водой из освещенного магией бассейна в должном порядке – по цветам радуги. Так они открыли проход в самый большой зал, где находились здоровенный обелиск и четыре статуи в разных позах, указывающие в его сторону. А на пьедесталах статуй имелись круглые выемки.
Ага. Что там за диски из комнаты-ловушки?.. Верно, надо вставить каждый в соответствующую статую, и тогда обелиск опускается, являя, что в него вставлен кинжал с рубином в навершии, а на юге раздвигаются две плиты, открывая путь вниз.
(Вообще, горжусь тут своими игроками. Практически все загадки гробницы, здесь и далее, они разгрызали буквально за минуту обсуждения)
Однако сразу группа вниз не спустилась, решив дообследовать первый этаж: там еще целая западная сторона не изучена. Впрочем, никаких особенных сюрпризов эти места не преподнесли. Крупная комната явно служила для подготовки тел к мумификации и погребению. Более мелкая когда-то была местом для извлечения яда из животных и в целом приготовления этих самых ядов. А западный коридор оказался снабжен ловушкой, которую можно было спустить самому, рычагом из комнаты подготовки.
Что же, теперь можно продолжить осмотр.
Маленький зал у спуска вниз преподнес героям еще несколько дисков с изображениями скарабея, змеи и льва, парочку зелий, а также урну с кошачьими костями. Стоило героям туда заглянуть – и вокруг них начала виться призрачная кошка.
…а что там за сундучок мы нашли? Точно. Герои осторожно разместили кости кошки внутри сундучка, тем самым даровав покой ее духу. И получили благодарность не только от нее самой, но и от неупокоенного духа ее хозяина, когда-то служившего врагам Тибереша (прибитые мумии, да). Дух был очень благодарен, что может наконец уйти в посмертие со своим питомцем, и даровал героям эффект благословения на ближайшие пару дней.
Карта гробницы: подземный этаж
Спустившись вниз, герои оказались в темном коридоре. Двигаясь, такое чувство, по периметру гробницы, они изучали барельефы на стенах, выхватываемые слабым светом факелов (разве что Фокрону, обретшему темное зрение с подклассом, это не требовалось). Росписи и лепнина повествовали о сотворении мира, о поселениях на берегах великой реки Нурии, и о том, как постепенно росло существо – рыба с непроглядно-черными глазами. Завершалась история тем, что не случилось – триумфом Тибереша над всеми богами и его предельным восхождением.
В конце концов герои дошли до тяжелых дверей, рядом с которыми находились изображения разных зверей и лежащие рядом символы их же. При правильном совмещении они давали героям какой-то временный дар. Зачем тут такие бонусы? Вот и герои не знали. И пока что еще и не узнали.
Сразу за дверью оказался маленький зал с неиспользованными саркофагами, а потом – длинный прямой коридор, усеянный раздробленными костями. Это наводит на разные мысли, как и здоровенная статуя гиносфинкса в одном из концов коридора.
Фокрон изучил коридор, нашел нажимную плиту и герои успешно ее перешагнули. И почти приблизились к цели, выйдя в большой зал, из которого вели неприметная лестница и две огромные двери. Лестница, как выяснилось, выходила в зал с ядом. А у дверей было две статуи Анубиса с надписями – «Я поддерживаю и веду всех живых, томясь в сокрытой белой темнице» и «Я – мерцающий маяк, что погружен в камень; все мы тянемся к своему року».
Герои достаточно легко разгадали загадку. В руки второй статуи надо вставить найденный наверху рубиновый кинжал, первая же – сердце. Гм. А откуда взять?.. А не проблема. Подняться по лестнице наверх, притащить труп гнолла, извлечь, поместить. Главное, воинам Гора не попадаться по пути.
Двери растворились. Герои вошли в огромный зал-гробницу, освещенную магическим пламенем, уставленную урнами и с крупным саркофагом в центре. Где-то у противоположной стены на пьедестале лежало нечто черное и скрюченное – похоже, отсеченная рука.
И стоило героям войти и пройти внутрь, как их постигло последнее испытание гробницы. Вход заволокла пелена пламени. Из песка на полу восстали скелеты. А из саркофага поднялась ядовитая мумия со скипетром – неужели Тибереш? К счастью, вроде не колдует…
Последовала долгая битва, в которой героям фантастически везло. Мумия не попала ни разу; да, атака у ядовитой мумии одна, но Наполеоне или Дрейфуса она могла бы снести с двух ударов в лучшем случае. В случае крита – может, и с одного. А еще ядовитое проклятие умела навешивать… Но, как я и сказал – не попадала. Так что получали урон они в основном от взрывающихся урн.
Впрочем, бой все равно был непростым. В частности потому, что хотя мумия и рухнула под ударами Наполеоне – но тут же восстала, явив в своей груди волшебного скарабея.
В основном с мумией дрались воин и паладин. Фокрон уничтожал черную руку, которая лечила мумию. Азаф взял на себя скелетов и показал себя истинной грозой нежити.
(Кстати, воинам Гора тоже было весело. С пробуждением мумии наверх поперла нематериальная нежить; посланники храма справились, но были изранены).
Выдохнув, герои собрали то, что было. И сообща решили, что скипетр, скарабея и кинжал передавать Антикварам не надо. А как скрыть? А спасибо Фокрону, у которого предыстория контрабандиста позволяет успешно скрывать разные предметы.
И действительно, встречавшие наверху ничего не обнаружили. Другие разнообразные предметы герои честно передали Антикварам, и сообщили о комнате с сокровищами, так что в плане материальной выгоды археологи в накладе не остались.
Что же, гробница обследована, но культистов на себя уже не особо вытянешь. Можно возвращаться в Пер-Бастет.
Гробница пустеет. Только что побывавшие здесь люди, переведя дух и собрав то, что привлекло внимание, уходят. Наверху слышны голоса - они переговариваются с союзниками, потом голоса и шаги удаляются, пока не стихают.
Гробница остается пустой, усеянной обломками скелетов; останки мумии покоятся у саркофага. И ее бинты по-прежнему сочатся ядовитым гноем, медленно просачивающимся между плитами пола.
Кап.
Кап.
Кап.
Капли падают в темноту, летят долгое время, падают. Впитываются. Падают новые. Впитываются.
Потом, глубоко под гробницей, открываются глаза. Вокруг царит полная темнота.
Но эти глаза еще чернее.
Экран темнеет…
Dungeon and dragons
Добрый день. Играет ли кто-то в d&d во Владимире?