Какие вещи делают souls-like игры сложнее или как ряд ошибок портят игровой процесс
Привет! Я веду свой YouTube-канал по разработке игр и хотел бы рассказать о трёх ошибках, которые делают souls-like игры труднее для прохождения. И нет, я souls-like игры люблю и прошёл от Demon's Souls на PS5 до недавно вышедшей Wo Long Fallen Dynasty. Хейтить не собираюсь.
И на протяжении прохождения каждой соулс-лайк игры я просто поражался: ну почему эти очевидные проблемы кочуют из игры в игру? Из серии в серию.
Конечно, не факт что я для кого-то открою что-то невероятное, но как выяснилось, то некоторые эти проблемы требуют пояснения. При том что насколько я знаю, что эти проблемы действительно мешают играть игрокам, судя по стримам. Ну - начнём.
"ДА Я ЖЕ НАЖАЛ????????!!!!"
Чаще всего я на стримах слышу восклики: "Да я же нажал!!!?" или "Да я эту кнопку не нажимал, зачем ты ударяешь, су*а!"
И тут у нас проблема номер раз - анимации в игры действительно непослушные. Например, как анимация работает в других жанрах: ты делаешь удар и когда видишь, что тебе сейчас прилетит, то ты нажимаешь парирование или кувырок в сторону.
То есть одна анимация прерывает другую анимацию без проблем. Игрок понимает, что ему сейчас прилетит в жбан и он имеет право этого жбана избежать. И это действительно правильно. Даже в реальной жизни ты можешь начать делать замах молотком, а потом резко отскочить.
В соулсах же работает не так. Если ты нажал удар, то даже во время замаха ты хрен эту анимацию отменишь. И логично, что пока персонаж делает замах - он не имеет право что-либо сделать. Хоть по кнопке уворота долби сколько хочешь. И из-за этого восклики стримеров: "Да я же нажал на кувырок!"
К слову, в Wo Long Fallen Dynasty всё же отмена анимации работает. Но я Wo Long считаю соулс-лайком для самых маленьких, уж извините:)
Но есть и другая крайность. Например, ты можешь сделать кувырок и случайно (или специально) в процессе кувырка нажать на кнопку удара. И когда персонаж заканчивает кувырок и ты понимаешь, что тебе удар уже не нужен, ибо кувырок осуществил неудачно, то персонаж всё равно делает удар.
То есть пока проигрывается анимация, то игра записывает в массив кнопки, которые ты нажал в процессе анимации. Да, анимация не прервётся, но когда анимация закончится - будь уверен, что игра все твои кнопочки, нажатые твоими торопливыми пальчиками - припомнит. И получишь в жбан, очевидно.
Особо явна эта проблема в Demon's Souls, Dark Souls 3 и в Lies of P.
ОТВРАТИТЕЛЬНАЯ КАМЕРА
Откровенно говоря, в соулсах отвратительно работает камера. Почти в каждой игре такого жанра. В соулсах сплошь и рядом используется система LookOnTarget, т.е. захват цели. И всё бы ничего, но если у вас два босса на карте или какой-нибудь великан, то будьте уверены: что либо нога, либо второй босс вам просто закроют камеру нахер. В других играх в таких ситуациях всё то, что мешает игроку видеть - делается прозрачным.
Но есть и другая крайность: если персонаж большой или слишком ловок, при этом летает по арене, то ваша камера будет устраивать такую карусель, что мама не горюй. И когда враг будет над вами, то камера сместится вниз, под жопу вашего персонажа, и тупо из-за вашего персонажа вы не увидите, как враг с воздуха уже расчехлил свой кулак для удара в жбан. Хотя некоторые соулсы решили такую проблему: они просто отдаляют камеру от игрока в зависимости от того, высоко или далеко враг. И это - хорошо. А вот внизу - нехорошо.
Есть и другие существенные проблемы. Камера легко может быть заблокирована какой-нибудь стенкой, тумбочкой и прочей хернёй. И тут я считаю, что соулсы в этом плане категорически неправы. Да, вы делаете сложные игры, но будьте добры быть справедливыми к игроку: не лишайте его зрения во время битвы тупо из-за технических недоработок. Это уже не про баланс сложности, а про несправедливость к игроку.
ЭФФЕКТОВ НЕ ЖЕЛАЕТЕ?
И тут снова про видимость, но уже про то, как эффекты мешают бить боссов. Например, предпоследний босс из Lies of P постоянно метает молнии и всякие шары из молнии. И чёрт бы с ним, я готов увернуться, но тут проблема - все эти эффекты, а точнее их количество на экране - просто мешают видеть.
В других играх от третьего лица количество эффектов не занимает всю площадь экрана, а в соулсах - занимает. И это мы опять же говорим про нарушение баланса. Я понимаю, если бы какая-нибудь магия попала по нашему персонажу и тогда этот эффект был бы на весь экран (типа, экран - глаза персонажа), но даже если эффекты не попадают в персонажа, то эффект всё равно летит в камеру и игрок всё равно теряет зону видимости.
Опять же, сейчас кто-то может пробежаться глазами по тексту, не вчитываясь в него, либо сразу начать читать этот абзац. Ещё раз повторюсь: я не считаю соулсы плохим жанром, но и не идеальным тоже. Он имеет очевидные проблемы, о которых я указал. Соулсы - про баланс и про честность к игроку, но вот эти очевидно плохие технические моменты нарушают этот самый баланс. Потому что игрок получает в жбан не из-за того, что у него руки какие-то не те, а из-за того, что камера или анимации ведут себя как мрази.
Буду рад вашим комментариям ниже. Всем хорошего дня!
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Завожу ежедневник разработчика
Первым постом, хочу обозначить, что это за аккаунт, и зачем за ним следить.
Я владелец маленькой компании официально из 1 человека, не официально из 5ти.
У каждой игры есть свой разработчик, это либо просто я, либо кто-то из моих друзей кому я помогаю в той или иной степени создавать их проекты, на основе моего кода.
Наш план прост как три копейки, каждый из нас делает по своей игре, чтобы пройти все трудности разработки, объединиться в одну крепкую и цельную команду и делать качественные, и более дорогие сложные проекты. А так же постепенно выйти на АА и ААА уровень.
Создав свою первую игру Eternal Evil, я решил что нужно как-то расширяться, т.к. один в поле не воин как не крути если идет речь о дорогих и многофункциональных проектах. Но где найти профессионалов, если у тебя нет миллионов долларов? Я решил, что проще обучить своих верных друзей, кто так или иначе работал в моей индустрии, а друзья у меня в основном оттуда. Ведь лояльность, куда важнее навыков, навыки можно наработать, а верность и преданность свойства практически врожденные.
Данный блог я планирую вести как ежедневник, в котором буду выкладывать маленькие новости, гифки, скриншоты и прочий контент из наших игр.
Мы планируем делать следующие жанры: Survival-Horror, RPG, Карточный роуглайк (привет фанатам мотыги и хс).
Если заинтересовало, подписывайтесь, возможно проследите путь от инди бомжей до трипл А)) а я не сомневаюсь, так оно и будет ;))
А если хотите, можете еще и помочь этому, добавляя в желаемое все наши игры, каждый вишлист делает нас мощнее! Спасибо за внимание.
Rekesh Gaal. Про характеристики
Характеристики в Rekesh Gaal - это основа для любого билда в игре. Именно в них придется вкладывать очки в первую очередь. Помимо небольшого прироста к определенным показателям персонажа, они также отвечают за требования к оружию, экипировке, умениям.Всего из десять, и помимо стандартных силы, ловкости и тд, добавлены такие характеристики как знание огня, знание воды и тд. Это было сделано для того, чтобы у игроков было как можно больше разнообразия в билдостроении.Например можно собрать билд ориентированный на силу и на ловкость, собрав своего рода "Убийцу", который будет "заточен" на быстрые, молниеносные атаки, с упором на физический/проникающий урон с усилением шанса критических ударов, или собрать билд с упором на знание огня и воды, получив своего рода "Элементалиста", который будет усиливать свои атаки горением и обморожением, получив также специальный бонус данного класса. Все вышеописанное для понимания сути, и конечно не все сделано так линейно и однозначно, и чтобы собрать по настоящему сильный билд, иной раз будет смысл совмещать более двух цветов и умения из различных цветов.Помимо сказанного, я решил дополнительно отойти от классической концепции - требований к экипировке и оружию от характеристик. Например, когда "Сила" влияет на требования к тяжелым молотам и тяжелым доспехам и игроку приходится вкладываться в первую очередь в нее. В Rekesh Gaal не будет такого рода привязок. Для этого у меня есть логическое обоснование, которое исходит из сюжета, концепции игры и для понимания мне нужно рассказать эту часть. Как вы могли заметить, герой - Rekesh Gaal не имеет вида сверхмогучего человека и по сюжету он черпает силу и другие показатели именно из стихий, природы, силы небес и тд. Именно они и отвечают за его способности, в том числе за то, какое оружие и доспехи герой сможет использовать. Простой пример: тяжелый доспех может иметь требования к знаниям тьмы, так как для ношения данного доспеха ему придаст силы именно тьма. Вероятно, чтобы не было путаницы у игроков, есть смысл поменять классические названия, например показатель "Сила" - поменять на "Силу Огня".Будет интересно услышать ваше мнение по этому поводу в комментариях :).
Кому интересен проект, вступайте в группу ВК: https://vk.com/rekeshgaal
Sony и Tencent приобрели более 30% акций студии FromSoftware – создателей Elden Ring и Dark Souls
Sony и Tencent приобрели более 30% акций студии FromSoftware – создателей Elden Ring и Dark Souls
Крупнейшие игровые корпорации продолжают монополизировать рынок, поглощая как целые компании, так и скупая пакеты их акций.
Как только сегодня стало известно, что китайцы из NetEase приобрели французскую студию Quantic Dream, как пришла новая информация.
Компания Sony приобрела 14,1% акций FromSoftware – разработчика таких популярных игр, как Elden Ring, серии Dark Souls, Demon's Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice.
Кроме Sony, долю компании Хидетаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) приобрел и крупнейший китайский холдинг Tencent. Он купил 16,3% акций FromSoftware.
Суммарно стоимость акций, которыми теперь владеют Sony и Tencent, составляет 36,4 млрд иен (262 млн долларов).
Контрольный пакет акций FromSoftware по-прежнему находится в материнской компании студии – Kadokawa Corporation.
твит - https://twitter.com/NetEase_Global/status/156489073531630796...
Источник : https://t.me/cultgaming
За что мы [не] любим игры FromSoftware
Автор: The Shrike
Лонгрид, который вам [не] стоит читать. Статья, которая вам [не] понравится. Пытаемся разобраться в причинах народной [не]любви к играм Soulsborne-серии и Sekiro через призму любви собственной - вместе с людьми, имеющими отношение к индустрии и журналистике.
Созданные FromSoftware игры получили множество поклонников – до такой степени, что некогда нишевый продукт сейчас уже вполне осознанно можно считать ориентированным на широкий рынок – но немало и тех, кто относится к ним скептически или откровенно негативно. Многое из того, за что Soulsborne-серию критикуют, вполне справедливо – но у некоторых недостатков есть и оборотная сторона. В этой статье я рассматриваю основные направления критики игр серии Dark Souls и пытаюсь найти ответ на вопрос – что же движет теми, кто эти игры любит, и почему они закрывают глаза на то, что не простили бы другим проектам. Я сознательно избегаю попыток убедить кого бы то ни было, что критика несправедлива или необъективна, но предлагаю посмотреть на объект этой критики с разных сторон.
=========
Вступление. Обязательная историческая справка
Такие статьи почему-то принято начинать историческим экскурсом о выходе Demon’s Souls в 2009 году с непременным упоминанием того, что игру встретили прохладно, и широкую популярность она обрела уже позже, когда сарафанное радио рассказало о том, что невзрачная внешне игра, оказывается, очень даже. Теперь, когда обязательная часть программы соблюдена, посмотрим, почему DeS оказалась принята на ура не сразу – опустив часть про маркетинг и продвижение.
Итак, вы – среднестатистический владелец PS3. На ней выходит новый эксклюзив – от японских разработчиков, которые выпускали преимущественно игры про мехов и еще несколько проектов, о которых вы, скорее всего, слышали мало и едва ли играли. Запустив игру, вы сталкиваетесь с тем, что вас без особых пояснений бросают в небольшую коридорную локацию, обучение в которой состоит из надписей на земле, а в конце ее ждет босс, убивающий с двух ударов. После смерти неожиданно вас бросает в новую локацию, где также открыт лишь один путь – и идя по нему, вы пробиваетесь через толпу агрессивных мобов, каждое их попадание по вам отбирает изрядную порцию запаса здоровья (а здоровье, к тому же, сократилось наполовину, и с двух ударов убить могут уже рядовые противники). Каждая смерть отбрасывает в начало локации без сохранения прогресса – все враги ожили и вернулись на свои места. Так ли это? Ну, не совсем, все, что вы успели собрать, остается при вас, кроме запаса игровой валюты.
И здесь мы приходим к первой претензии, которую часто предъявляют серии:
Soulsborne-игры не ценят время игрока
Под этим обычно понимается как потеря прогресса и откат на стартовые позиции, так и огромное количество бэктрекинга, которым регулярно приходится заниматься в первой половине Dark Souls 1. Последнее уточнение совсем не лишнее: это действительно единственная в серии игра, в которой присутствует большое количество бэктрекинга – вплоть до момента, пока не будет открыто сюжетное быстрое перемещение. Во всех прочих играх серии оно разблокировано по умолчанию. Единственное, у DeS структура локаций в принципе другая, там в уже пройденные места возвращаться если и нужно, то только в рамках квестовых линеек или фарма расходников.
О фарме
Фарм расходников, к слову – довольно больная тема. За десяток прохождений оригинальной Demon’s Souls я, кажется, израсходовал весь запас удачи в жизни, выбив суммарно три или четыре Pure Bladestone – это камень для заточки оружия с, кажется, наименее низкой вероятностью получения – мало того, что падает он буквально с двух или трех противников в игре, причем эти противники сами по себе сильнее обычных врагов на локации, так и повысить шанс его получения можно только путем усложнения геймплея через систему тенденций, повышающих как риск, так и вознаграждение. В ремейке этот момент существенно упростили – лично знаю человека, выбившего шесть таких камней за одно прохождение. Ушла эпоха…
Что касается возвращения к костру после смерти и прохождения локаций заново. Это, безусловно, момент, который может раздражать. Но утверждение, что игрок теряет прогресс не вполне верно: как уже было сказано, у него сохраняются все найденные предметы, но, что важнее, у него остается полученный игровой опыт. Вы запоминаете, как выглядит локация, знаете, чего на ней ждать, где за углом таится засада и с какой лестницы вам навстречу покатится огромный камень. Все это уже упрощает дальнейший путь к цели, а многих противников в принципе можно оббежать, не трогая. Последнее, кстати, в свое время немного сломало мое мировосприятие: я периодически смотрю спидраны по играм серии, и тот факт, что большинство врагов за игроком не могут угнаться и вообще не представляют в этом контексте серьезной угрозы, оказался чуть ли не откровением – как и многие, я всегда старался полностью зачистить локацию, и бывал неимоверно фрустрирован, погибнув.
И в этом кроется ответ: игра действительно не ценит ваше время, устанавливает достаточно жесткие и жестокие правила, но позволяет их обойти, когда вы поймете ее чуть лучше и уже научитесь играть по ним. Вопрос в вашем желании делать это, вовлеченности и готовности тратить свое время. Все это есть у не у всех, и это абсолютно нормально.
Под схожим углом на этот вопрос смотрит ведущий сценарист Unfrozen Studio Александра «Альфина» Голубева, являющаяся большой поклонницей серии: по ее мнению, в первую очередь игры FromSoftware требуют уважения к себе.
"Я думаю, что хорошая игра — это такая, которая добивается тех целей, которые перед собой ставит, и Soulsborne-игры это делают. Миядзаки создал серию игр про уважение. Да-да, именно уважение, а не страх или фрустрацию. Уважение мира к игроку: любую проблему можно преодолеть, постаравшись и научившись, вызовы честные. И уважение игрока к миру: даже рядовой противник может его убить, а значит, требует уважительного отношения — чтобы его преодолеть, нужно быть внимательным и не спешить; и так же можно избежать ловушек."
Александра «Альфина» Голубева
сценарист
Если искать какие-то более глубокие смысловые слои, то можно еще отметить следующий момент: Soulsborne-игры требуют от игрока признавать свои ошибки. Это тоже легко дается далеко не всем. Способствуют этому, кстати, многие современные игры, в которых игрокам, как правило, дается множество поблажек: неверные решения оказываются некритичными, всегда можно перезагрузить сохранение, гибель персонажа является чем-то из ряда вон выходящим. Разработка игры в таком ключе, кстати, тоже требует мастерства: иногда необходимо создать у игрока иллюзию превозмогания, чтобы он чувствовал, что все висит на волоске – но все равно выходил победителем. Гибель персонажа в Dark Souls ощущается совершенно иначе; не очень верно подходить к ней как к гибели в любой другой игре. Там, где в большинстве проектов мы увидим надпись Game Over и экран загрузки, в Souls-игре появляется надпись You Died, после чего игрок сразу возвращается в прежний цикл. Смерть становится частью игрового опыта, которая не ломает развитие событий и ощущение нахождения в геймплейном потоке, а органично вписывается в него. Это инструмент обратной связи от игры игроку: она не стесняется показывать ему, что он ошибся, но не стремится принести ему негативные эмоции.
Необходимость примириться с тем, что периодически приходится стартовать заново с потерей прогресса в игре, породила вокруг игры достаточно своеобразное сообщество, которое также часто становится одной из причин критики. Итак, вторая глобальная претензия…
Комьюнити игроков в Soulsborne - неприятные элитисты
Достижения в игре для них являются поводом для гордости, а неудачи и фрустрация других игроков – возможностью самоутвердиться.
Это было правдой. Стремительный рост популярности какого-либо явления практически всегда притягивает определенную аудиторию, которая начинает судить всех окружающих через призму своего восприятия этого явления. Сообщество игроков в Dark Souls притянуло тех, кто искренне считал высокий порог вхождения, который устраивал не всех, неким знаком качества, который позволял оценивать других игроков. Однако, повторюсь, это естественный процесс, через который проходит почти любое произведение: всегда появляются неадекватные фанбои, уверенные в исключительности и непогрешимости объекта преклонения. Это болезнь роста, и одним из признаков того, что явление долгосрочное, является победа над этой болезнью. Так произошло и с Soulsborne: от серии, получившей популярность в сравнительно узкой прослойке хардкорных игроков, она прошла путь к массовому продукту, про который слышал почти каждый и который пробовали многие. Давно позади те времена, когда пост с вопросами по прохождению на реддите оказывается поводом для нападок, а число людей, неиронично говорящих git gud, сошло практически на нет. На все том же реддите вполне возможно увидеть посты с благодарностями в адрес сообщества. Ну а git gud – в значительной степени мем, который бессмысленно воспринимать всерьез. Говорить же о том, что для кого-то прохождение игр FromSoftware – повод для гордости, просто странно. Серия, как писалось выше, уже давно перестала быть абсолютно нишевой, она привлекла широкую аудиторию и успешно движется в направлении ее дальнейшего расширения. Гордиться прохождением этих игр можно, наверное, только если ты в принципе далек от гейминга и живешь исключительно стереотипами.
Кто понял, тот поймет
Здесь, однако, необходимо сделать небольшое отступление. Элитизм во многом строился на ощущении того, что «эти игры не для всех», и этот факт никуда не делся, несмотря на повышение доступности Soulsborne для широких масс. Это все еще игры с высоким порогом вхождения, не всегда комфортные для игрока и требующие времени и терпения. Можно вспомнить возникший в 2019 году, во время выхода Sekiro, дискурс о необходимости введения в играх уровней сложности, инициированный журналистами. Разумеется, это стало поводом для травли и большого количества не всегда безобидных мемов о необходимости введения «уровня сложности для игрожуров». Однако, не стоит забывать о том, что написание обзора какой-либо игры требует ее прохождения в сжатые сроки. У вас может не быть 10 часов на освоение механик, если у вас в принципе есть пара суток на прохождение и написание рецензии. В этом контексте жалобы журналистов на высокую сложность Sekiro абсолютно оправданны. С другой стороны, я, как и многие, кто любят игры FromSoftware, не считаю введение уровней сложности в них целесообразным; это связано не с ощущением собственной исключительности, а с тем, что получаемый игроками опыт будет совершенно разным, и это не позволит кому-то из них оценить конечный продукт так, как это задумывалось геймдизайнерами. Уровни сложности в играх в принципе не всегда получается удачно сбалансировать, и нередко опыт, получаемый игроками, заметно разнится. Люди, проходя практически любой шутер или слэшер на минимальной, средней и максимальной сложностях, играют в разные игры.
Оговорка номер один: я не люблю Sekiro, и меня она действительно жутко фрустрировала, причем до такой степени, что овладевание механиками уже не принесло удовольствия из-за накопившейся усталости от игры. Как отмечает экс-автор «Страны Игр» Сергей Цилюрик, Sekiro заставляет играть по конкретному сценарию: парируй или умри. Это небесспорное геймдизайнерское решение, хотя нельзя отрицать, что в части боевой системы Sekiro, наверное, наиболее выверенная и требовательная к игроку игра FromSoftware.
Оговорка номер два: если Elden Ring окажется несложной игрой, которая будет абсолютно дружелюбна к игроку, у меня не будет с этим никаких проблем – можно будет только порадоваться за то, что с ней познакомились больше людей. Бытует мнение, что фанаты любят Dark Souls и другие игры FromSoftware именно за боль и страдания, но это чрезмерное упрощение, которое далеко не всегда соответствует истине.
"Да, меня зацепил и затянул арт-дизайн. Лишь позже я распробовала, какой это невероятный кайф — «разучивать» игру. Какое это своеобразное и дофаминовое ощущение — пролетать с первой попытки босса, который на первом прохождении потребовал двадцать. Насколько сильнее и лучше ты в этот момент ощущаешь себя — живого себя за компьютером. И насколько более острым и ценным кажется клочок лора, если чтобы его прочитать, пришлось попотеть."
Александра «Альфина» Голубева
Сценарист
Сложность Demon’s Souls была не самоцелью: это не была игра про самоистязание, и на фоне последующих частей она выглядит совсем не сложной. Но она создавала ощущение постоянной опасности: игрок постоянно рисковал душами – и валютой, и опытом – и поэтому он был заинтересован в том, чтобы не погибать. И благодаря сложности и незаскриптованности Demon’s Souls ощущалась как настоящее приключение, которых тогда (на PS3 в конце нулевых) очень сильно не хватало.
Сергей Цилюрик
Игровой журналист
Развитие игрока, а не персонажа – вообще одна из ключевых особенностей игр FromSoftware. Наиболее показательным тут будет сравнение, например, с серией Diablo: если в ней игрок постоянно получает новое, более мощное, снаряжение, но геймплей фундаментально будет абсолютно одинаковым – просто будут быстрее умирать более мощные противники – то в Dark Souls и, особенно, Sekiro, оружие и наносимый им урон играют менее значимую роль, поскольку во главу угла поставлено то, что сам игрок учится чему-то новому, постепенно овладевая мастерством.
Серия злоупотребляет повторным использованием ассетов
Это действительно так. Повторному использованию подвергаются модели брони и оружия, концепция и механики боссов и рядовых врагов, детали окружения и внешний вид противников, а также, на что особенно часто указывают – анимации. Тем не менее, люди, связанные с индустрией, в том числе, занимающиеся моддингом, не считают это серьезной проблемой.
"Я не вижу зла в том, чтобы заново использовать скелеты моделей и анимации, если они передают то, что должны передавать в разрезе действий персонажей. Часто встречается точка зрения, что реюз ассетов – ленивый подход к геймдизайну, но мне кажется, это очень поверхностный взгляд. Он основывается на убеждении, что разработчики могут просто взять и сделать заново анимации без какого-то ущерба для масштабов игры, которое довольно-таки неверно. Все то время, которое тратится на изобретение велосипеда с анимациями заново – это время, отобранное у разработки и добавления чего-то действительно нового."
ZullieTheWitch
Моддер, блогер (цитата по журналу EDGE, январь 2022)
"Что до претензии к реюзу анимаций, мне она кажется куда менее важной, чем реюз всей игровой механики. Я не против того, чтобы разработчики срезали углы на менее важных вещах: опять же, моя любимая часть – Demon’s Souls."
Сергей Цилюрик
Игровой журналист
От себя могу добавить, что кочующие из одной игры в другую анимации не всегда вещь универсальная и повторяющаяся множество раз подряд (многие ругали медведей из Elden Ring за мувсет, взятый у обезьяны из Sekiro, но никто не сказал ни слова о том, что обезьяна – уникальный босс, созданный специально для этой игры, и анимации у нее все полностью новые), а обилие паттернов атак, анимаций и поведения как рядовых врагов, так и боссов шире, чем примеры самокопирования. Впрочем, конечно, вы можете считать, что такого быть вообще не должно, реюз ассетов – абсолютное зло, а любые его проявления – весомый довод в пользу безудержного хейта серии. Это тоже позиция, имеющая право на существование, хоть и не однозначно бесспорная. Вопрос не в том, что реюз необходимо оправдывать и принимать как данность, вопрос в том, под каким углом на него смотреть. На мой взгляд, скорее можно согласиться с тем, что серия в целом не слишком стремится к разнообразию.
У Soulsborne-игр нет сюжета, есть только лор
Во-первых, немного занудства. Есть сюжет, а есть фабула; второе – более всеобъемлющее понятие, которое включает в себя как экспозицию и эпилог, так и непосредственно развитие сюжетных событий и их кульминацию. Иными словами, фабулу можно сопоставлять с лором в повествовательной его части, которая касается описания мироустройства, это совокупность всех событий, которые происходили как до начала, так и во время и после завершения произведения. Сюжет – это лишь те события, с которыми автор знакомит читателя/зрителя/игрока. Говорить, что сюжета нет, можно лишь в тех случаях, когда у нас нет ничего, кроме голого геймплея.
Во-вторых, сюжет в играх FromSoftware, не блещет оригинальностью. В Demons’ Souls рассказывается о борьбе героя с пробудившимся Древним Злом. В Dark Souls – о борьбе героя с наследием прежней эпохи. В Dark Souls 2 основа сюжета – поиски короля и спасение (или гибель) королевства. В Dark Souls 3 основная линия рассказывает о спасении или уничтожении мира и тех, кто не готов брать на себя такую ответственность. Bloodborne и Sekiro, если смотреть глобально, также рассказывают о борьбе с существующим мировым порядком, либо в границах сна, либо на фоне истории мальчика и его шиноби. Все это, действительно, примеры не самых оригинальных и редко встречающихся сюжетов; скажу больше, они встречаются в огромном количестве игр. Если посмотреть, например, на игры Bioware (даже старой Bioware), то там тоже все крутится вокруг спасения мира от пробудившегося Древнего Зла.
В-третьих, не стоит путать сюжет (т.е., структуру событий) с постановкой. Постановкой сильны, например, сюжетные RPG от все тех же Bioware – Mass Effect или Dragon Age можно сравнить с фильмами или сериалами в той части, что ключевые сюжетные повороты подаются через грамотно срежиссированные и красиво отснятые катсцены. В Dark Souls постановка хромает – катсцены мы видим очень редко, за вычетом традиционного CGI-интро это небольшие ролики на движке, в которых герой молчит (в меньшей степени касается Sekiro). Это действительно недостаток, с которым приходится мириться, если для вас большое значение имеют красивые катсцены. Однако, напомню о том, что сюжет – это события, показываемые игроку. Уместно ли говорить о постановке в таком контексте? Мне представляется это возможным. Ведь даже ключевые для сюжета бои с боссами иногда превращаются в аудиовизуальное пиршество.
Душа Пепла – не самый сложный босс, но поединок с ним – один из самых эффектных, во многом за счет музыкальной темы. Да, в DLC к Dark Souls 3 есть более сложные и более интересные боссы, но все же именно бой с Душой – финальный аккорд, grand finale серии и прощание с ней
К слову о боссах
Альфина указывает на то, что в фанатском сообществе наиболее популярны боссы из поздних стадий игры, преимущественно – рыцари со сложной хореографией. А вот боссов-головоломки или «слишком простых» фанаты не любят. Сообщество фанатов недостаточно ценит (и незаслуженно критикует) разнообразие боссов в Soulsborne-играх — и то, что босс может быть не только механическим челленджем. Альфина приводит в пример первую встречу с Нагим Ситом и бой с Ведьмой из Хемвика, за которую нередко принимают появляющихся на арене безумных созданий. Что ощущает игрок, который бьет их и видит, что здоровье босса не снижается? Недоумение? Панику? Страх? Любопытство и желание понять, что же делать с этим боссом?
Сражение с боссом – это всегда кульминация некоего отрезка игры и переживаний игрока, и не стоит сводить ее исключительно к голой механике.
В-четвертых, в обсуждениях игр под сюжетом иногда понимается наличие неожиданных поворотов, меняющих картину мира. Если непонятно, почему наличие таких поворотов само по себе не всегда хорошо – поиграйте в Scarlet Nexus, сюжет которой местами затруднительно воспринимать всерьез. Если говорить о том, что у игр FromSoftware такого не бывает – эти повороты есть, но становятся жертвой проблем с постановкой. В Dark Souls 1 в определенный момент мы узнаем, что сохранение горящего Первородного пламени – совсем не однозначно хорошая вещь, а залитый солнцем город богов на самом деле давно лежит во тьме и покинут. В Dark Souls 2 поиски короля приводят нас к нему – и мы видим лишь живые мощи, которые давно потеряли разум и сознание, лишившись всего, за что боролись. В Dark Souls 3 и Demon’s Souls эта структура попроще, в Bloodborne и Sekiro посложнее, но везде она присутствует, и несправедливо утверждать, что все действие в играх FromSoftware проходит исключительно в рамках одной парадигмы, которая никогда не меняется.
Наконец, в-пятых, не менее спорной является подача лора через описания предметов и недомолвки в диалогах с персонажами. Какой-то единой версии, при этом, не вырисовывается: можно очень долго смотреть ролики VaatiVidya, но следует помнить, что это лишь одна из возможных интерпретаций, хоть и выстроенная весьма логично и с искренними интересом и любовью автора. Выстраивать самостоятельно какую-то версию есть желание (и, опять же, время) не у всех.
"Моя главная претензия к «записочному лору» в том, что в нём кроется большая часть нарратива. Я категорически против такого, потому что мне хочется быть более вовлечённым в повествование, и мне хочется, чтобы игра постаралась у меня это чувство вызвать."
Сергей Цилюрик
Игровой журналист
Как отмечает Цилюрик, подобным не страдала Demon’s Souls, в которой повествование в значительной степени строилось от персонажей – у NPC в Нексусе была собственная точка зрения на происходящие события, и игрок знакомился с сюжетом через их трактовку; в последующих частях Soulsborne-серии подача истории стала всё больше смещаться в сторону непрямого повествования и замыкаться в тех же описаниях предметов.
И все-таки, многие любят Soulsborne именно за это.
Геймплейная формула примитивна, а управление неудобно. Камера еще эта
Основой геймплея в Soulsborne-играх является боевая система. Именно на нее долгое время делалась ставка. Квинтэссенцией в этом плане стала Sekiro, предложившая максимально отточенную боевую систему, в основе которой лежат чувство ритма и правильный подбор таймингов – при этом, любое действие в игре, от парирований до микири, имеет четкий смысл. В других своих играх FromSoftware пыталась экспериментировать, вводя новые механики (особая стойка и агрессивные толчки, сбивающие щит, в DS2, механика восстановления здоровья после полученного урона в Bloodborne, возвращение к более плавным и менее губительным для противников со щитом толчкам в DS3 при значительно ускоренном темпе боевой системе). Проблемой является не то, что боевая система состоит из «удар-удар-уворот» - этот процесс как раз отлажен и выверен, а свести к подобной последовательности действий можно боевую систему практически любой Action-RPG от третьего лица. Намного критичнее то, что другие действия могут быть проработаны хуже, а управление при этом далеко от идеала. Например, прыжок что на клавише бега, что на левом стике – не самое удачное решение. Sekiro, в котором он вынесен на отдельную клавишу, играется намного удобнее; более удобным в управлении выглядит и Elden Ring, в котором, судя по всему, атаки в прыжке будут значимой частью боевой системы.
Что касается камеры, то к ней в Soulsborne традиционно много вопросов, которые касаются, преимущественно, боев с боссами. Камера, как известно, сама по себе один из сложнейших боссов. Особенно остро это ощущаешь, когда противник на экране в несколько раз больше персонажа игрока и заслоняет его (судя по сетевому тесту Elden Ring, разработчикам наконец-то пришла в голову светлая мысль, что вместо задницы демона на весь экран игрок в такой ситуации предпочел бы видеть своего персонажа). Отдельных «добрых» слов заслуживает поведение камеры на крупных боссах при фиксации на них: она, в зависимости от действий оппонента, может смотреть в небо, в недра земли, или просто оставаться статичной, если фиксация самопроизвольно снимается (например, во время телепортации босса или его прыжка за границы экрана – вторым особенно грешит Людвиг из DLC к Bloodborne в первой фазе. Разумеется, нельзя обойти вниманием и многочисленные смерти, вызванные неудачным кувырком – скорее всего, любой игрок хотя бы раз погибал на аренах, с которых можно упасть, именно за этого. Для меня в этом плане, наверное, худшим (ну или лучшим) примером является мост, на котором игрок сражается с Броней Драконоборца – кажется, еще ни одного прохождения этого босса у меня не обходилось без подобных эксцессов. Также уместно вспомнить про расхожую шутку о Старом Короле Железа в Dark Souls 2, наибольшую угрозу в бою с которым представляла дыра в полу…
В общем, да, к камере в Soulsborne-играх хватает вопросов.
О чем нельзя умолчать
Рассмотренные выше причины нелюбви к Soulsborne-играм, мне кажется, можно назвать основными. Если камера и управление – те моменты, на которые действительно сложно закрывать глаза, то подача сюжетной информации через описания предметов, какой бы скупой она ни была, многим нравится, заново использованные анимации – нормальная для игровой индустрии вещь, а нежелание игры ценить время игрока оборачивается необходимостью понять ее правила и научиться играть по ним, прежде чем начать их обходить. Но за что все-таки серию можно и нужно критиковать?
"Главная проблема серии, как по мне, - однообразие. Со времён первой Dark Souls значительных изменений в Soulsborne не было (ну, если не считать мобильности в Sekiro). Плюс из-за возросшей сложности чаще застреваешь на боссах – а я привык ценить в Soulsborne именно исследование мира.
То, что FromSoftware делают одну и ту же игру уже в черт его знает какой раз, меня удручает. Кажется, Миядзаки – певец одного хита, и мы второй десяток лет слушаем его ремиксы."
Сергей Цилюрик
Игровой журналист
К радости тех, кто под каждым материалом об играх серии пишет про безыдейные клоны одних и тех же проектов и продажу старых идей в якобы новой оболочке, следует признать, что вопрос самокопирования действительно уместен.
"По сути, все соулсборн-игры — это итерации одних и тех же идей, местами это саморемейки, но при этом почти ни одна из них не довела эти идеи до совершенства."
Александра «Альфина» Голубева
Сценарист
Альфина замечает, что практически любую игру серии есть за что критиковать именно в части сырости этих идей: Dark Souls предлагала перегруженную систему прокачки оружия и бесполезные характеристики, Dark Souls 2 страдала низким разнообразием и анимаций, и ассетов в целом на фоне огромного мира, полного пустых комнат, в Dark Souls 3 локации, несмотря на хороший левел-дизайн, были не лучшим образом соединены друг с другом, а в истории было слишком много самоповторов. Наименьшее количество вопросов вызывал Bloodborne.
Как бы я ни любил серию, должен честно сказать, что Dark Souls 3 с определенного момента перестала меня радовать – увиденное в игре стало казаться мне слишком сильным паразитированием на лоре и наследии первой части, при этом про Dark Souls 2 как будто бы вообще забыли. Оговорюсь, что речь идет именно о концепции и мифологии мира – механически Dark Souls и Dark Souls 3 во многом непохожи (триквел по ощущениям от игры в него в принципе во многом скорее напоминает Bloodborne). Выход Sekiro стал хорошей возможностью освежить привычную игровую формулу FromSoftware, привнеся ряд новых механик и предложив совершенно новую боевую систему, и выходящий через шесть лет после триквела Dark Souls проект Elden Ring пока что выглядит как опус магнум Миядзаки – в том числе, в части ядовитых болот.
Заключение. О знакомстве и первой любви
Завершая этот материал, мне бы хотелось немного рассказать о собственном опыте знакомства с серией и стадиях переживания этого опыта. Возможно, кто-то после этого все же захочет дать ей шанс, а значит, это уже будет не зря.
Впервые о Souls-играх я услышал в 2010 году, когда на форуме «Игромании» была на удивление активна тема о Demon’s Souls – возможно, это было связано с раздачей игры в PS Plus, сейчас уже сложно вспомнить. Я посмотрел скриншоты, немного посмотрел видео, почитал, что в игре минималистичный сюжет, пожал плечами и забыл о DeS – напоминанием служило только то, что в него подолгу играли некоторые люди из списка друзей в PSN.
В 2011 году история повторилась: вышел Dark Souls, я вновь полистал тему об игре, укрепился во мнении, что эта серия представляет собой бессюжетную хрень, интересную только тем, у кого особо хорошо развит спинной мозг, и на год про нее забыл. В мае 2012 года я куплю диск Dark Souls на PS3, пройду игру до второго колокола, спущусь к Озеру Золы, буду покорен атмосферой в этой локации… И не смогу выбраться, поскольку обратный подъем по огромному выдолбленному дереву, в несколько раз сложнее, чем спуск по нему.
Пройдет еще год, осенью 2013 я снова начну играть в Dark Souls – под впечатлением от роликов VaatiVidya, в которых рассказывается о том, что я упустил во время предыдущих попыток – а именно, об истории и мифологии мира, о квестовых линейках персонажей. Серию Prepare To Cry по первой Dark Souls я до сих пор считаю лучшим контентом, который он делал, и в значительной степени именно эти видео заставили меня по-новому взглянуть на серию. Итак, я сяду играть снова, и… пойму, что игра неимоверно меня фрустрирует, я постоянно умираю и в целом меня очень многое бесит. И вот тут, на полпути между канализацией и Блайттауном, внезапно придет сатори, когда я поймаю игровой ритм, научусь пользоваться щитом и перекатом только в те моменты, когда это действительно надо, а в боевой системе начну ценить отклик на каждое отдельное нажатие кнопки удара, а не жать ее бессистемно, закликивая противников.
Я пройду Dark Souls, через месяц выбью в ней платину, игра поможет отвлечься от проблем на работе и, как ни странно, переосмыслить отношение к ним, а в дальнейшем их еще и решить. Но мало что сравнится по яркости впечатлений с тем самым первым разом, когда в голове что-то щелкнуло, и играть внезапно стало по-настоящему приятно. И вот это ощущение, когда ты наконец понимаешь эту серию и находишь с ней общий язык – едва ли не лучший игровой опыт, который у меня был.
Автор выражает благодарность Альфине, Сергею Цилюрику и Ярославу Yas Garbage Хныжову, ведущему Twitch-канала DTF, за неоценимую помощь в подготовке материала и предоставленные комментарии.
Bell ringer knight - Game Ready Low-poly 3D model
Всем доброго времени суток, снова game ready модель, но в этот раз я попытался сделать рендер непосредственно в самой локации.
-
https://www.artstation.com/artwork/PoAkw3