Посоветуйте пожалуйста рпг типа NW или Dragon age
Хочется поиграть в рпг, похожую на невер винтер или на драгон эйдж, где ты обычный персонаж из деревни а потом бац и тебя закручивает в эпический сюжет по спасению мира. Чтобы был в лучших традициях балдурс гейт :) спасибо 🙏
Классическая партия в первой Baldur’s Gate
Истории персонажей игры и люди, которые поучаствовали в их создании.
Видеоверсия
Из двух десятков спутников, которых игрок может взять с собой в первой Baldur’s Gate, пять стоят особняком. Это — классическая партия, которая стала каноном после выхода Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Кого бы игрок ни брал с собой в первой игре, сиквел строится из того, что вместе с протагонистом путешествовали именно эти пять персонажей.
Имоен - первый спутник, который присоединяется к главному герою. Они — ровесники, и дружат с детства, с тех пор, как в возрасте десяти лет Имоен прибыла в Кэндлкип в сопровождении своего опекуна, Уинтропа. Он усыновил девочку, поскольку её мать умерла во время родов. В крепость Кэндлкип они прибыли из Врат Балдура.
Поскольку Уинтроп был простодушным и весёлым мужчиной, он никогда не усердствовал в воспитании Имоен, — хотя и оберегал её от опасностей. В результате Имоен выросла «хулиганкой» — по крайней мере, по меркам монахов, живущих в Кэндлкипе. Проявлялось это в том, что она всегда оказывалась в нужном месте, чтобы подслушать чужие разговоры или прочитать чужие письма, к моменту начала игры став незаменимым источником информации обо всём, что происходит внутри крепости.
А по другой версии и сам Уинтроп не всю жизнь был таким, и за его плечами — достаточно тёмное прошлое, поэтому он обучил Имоен некоторым специфическим навыкам по её собственной просьбе.
Несмотря на то, что во многих источниках указано, что Имоен ни при каких условиях не может покинуть группу, по многочисленным свидетельствам она всё же покидает главного героя, если его репутация слишком мала. При этом в разных версиях игры, от патча к патчу, она ведёт себя по разному: иногда она остаётся на месте, и можно тут же снова присоединить её к группе, а иногда уходит в неизвестном направлении, чтобы никогда больше не появиться в игре.
Имоен стала одним из самых популярных спутников в первой Baldur’s Gate, что было неожиданностью для разработчиков, поскольку изначально её не должно было существовать. Её персонажа добавили в игру в последний момент, чтобы в первой половине игры был хотя бы один спутник-вор для доброго протагониста.
Поскольку бюджета на озвучку новых реплик уже не было, основой для её персонажа стала заброшенная демка NPC-стражника по имени Пике. Именно поэтому у Имоен нет уникальных взаимодействий с другими спутниками. Моделью для портрета Имоен стала жена Дина Андерсона, одного из разработчиков.
А голос Имоен принадлежит американской актрисе и певице Мелиссе Дисней, которая, по её собственному утверждению, является дальней родственницей того самого Уолта Диснея. Если вы часто берёте с собой Имоен, можете послушать, как она поёт, интересные ощущения вызывает.
Мелисса Дисней
Джахейра и Халид
Джахейра вместе со своим мужем Халидом — старые друзья Горайона, приёмного отца протагониста.
Родилась Джахейра в 1347 году, в городе Зазесспур, в столице Тетира. Её отцом был местный дворянин, а матерью — дипломат эльфов. Джахейре было всего несколько несколько недель, когда в городе начались беспорядки. По приказу её матери, служанка увезла ребёнка на край леса Тетир, где умерла во время перехода через перевал. Едва живого младенца нашла группа эльфов, и до десяти лет Джахейра росла в эльфийском городе Сулданесселлар, считая свою тётю Фэнияр матерью.
Когда Джахейре было десять, её мать нашла её, но Джахейра не приняла свою настоящую семью, и настояла на том, чтобы отправиться учиться в храм Миликки, лесной богини. Будучи полуэльфом, Джахейра неуютно чувствовала себя в эльфийском городе, и поэтому искала информацию о своём отце-человеке. Некий агент ордена Арфистов сообщил ей, что её отец выжил в гражданской войне, и в возрасте пятнадцати лет Джахейра отправилась на его поиски в амнийский город Кечулла.
Своего отца она так и не нашла, однако привыкла к жизни в большом и шумном человеческом городе, а вскоре была завербована в ряды Арфистов одним из агентов этой организации, Чарессой Кил. Во время выполнения одного из заданий Арфистов, ей пришлось работать вместе с другим агентом, воином по имени Халид.
Халид — полуэльф родом из Калимшана, далёкой южной страны. Он родился в купеческой семье, и вероятно был нежеланным, внебрачным ребёнком отца-эльфа и матери-человека. Отношения с родственниками у него не сложились, поэтому он вынужден был поступить на службу в местную стражу. Впрочем и здесь он не смог добиться успеха. Полуэльфов в Калимшане не особо жаловали, относясь к ним с предрассудками.
Как и при каких обстоятельствах он смог покинуть Калимшан, и присоединиться к Арфистам, неизвестно.
Официальный арт
Пока Джахейра и Халид выполняли свою работу, им вдвоём пришлось пересечь почти весь Амн, и во время этого путешествия они полюбили друг друга. После возвращения в Кечуллу они поженились и продожили работать на Арфистов.
В 1368 году Джахейра и Халид начали расследовать железный кризис, поразивший Побережье Мечей. Они остановились в гостинице Дружеская Рука, где с ними связался Горайон, попросивший их присматривать за своим приёмным ребёнком, если с ним что-то произойдёт. Именно там игрок и может их найти.
Джахейра всегда путешествует вместе с Халидом, поэтому если игрок попросит одного из них покинуть отряд, второй уйдёт следом. Также они покидают отряд, если репутация главного героя становится слишком низкой. В то же время Джахейра — истинно-нейтральный персонаж, и поэтому ей также не нравится, когда репутация игрока очень высока. При репутации в 17 и выше, Джахейра отряд не покидает, но всё равно начинает ныть.
Халид всегда был менее популярным спутником, чем Джахейра — в основном из-за низких характеристик. Поскольку при исключении его из группы Джахейра уходит следом, игроки были вынуждены придумывать способы избавиться от Халида нестандартным способом. В целом таких способа два — отправить Халида на верную смерть — тогда Джахейра произнесёт расстроенную реплику и как ни в чём не бывало двинется дальше, или сначала завести его одного в пустую комнату, а потом выгнать из группы. Тогда Халид не сможет подойти, чтобы инициировать диалог, и Джахейра останется в отряде протагониста.
Голосом Джахейры стала актриса Хайди Шеннон, а голосом её спутника, Халида — Джим Мескимен.
Джим Мескимен
Минск и Динахейр
И Динахейр, и Минск родом из Рашемена, восточной страны с суровым климатом и не менее суровыми нравами.
В возрасте десяти лет (кажется, это знаковая цифра) дети в Рашемене проходят проверку на магические способности. Динахейр такую проверку прошла и поэтому была рекрутирована в Вичларан — рашеменскую армию ведьм, одну из самых мощных магических организаций во всём Фаэруне.
После десяти лет обучения, Динахейр стала «этраном» — младшей сестрой. Она могла вернуться домой и стать гадалкой, жрицей или знахарем.
Однако она предпочла другой вариант, чтобы заслужить звание «хатрана» — осуществить даджемму — путешествие в далёкую страну, целью которого является самопознание и познание мира. Даджемма — древняя традиция Рашемена, и к моменту событий игры она выродилась чуть ли не до состояния туризма. Однако Динахейр досталась «старая» версия даджеммы — долгое и опасное путешествие. По традиции, этран, уходящая в даджемму, должна была взять с собой телохранителя. Телохранителем Динахейр стал Минск.
Эта даджемма была их совместной — после возвращения Минск должен был вступить в ложу берсерков Ледяного Дракона. От Рашемена до побережья Мечей они добирались почти год. Во время этого путешествия Минск получил травму головы, которая повлияла на его умственные способности. Он мог продолжать путешествие, но теперь Динахейр вынуждена была охранять его.
Они пересекли Драгонмир и оказались в северном Амне. Возможно, даджеммой Динахейр была шпионская деятельность. Так или иначе, в районе Западных Облачных Пиков они попали в засаду гноллов. Динахейр была схвачена, а Минск смог бежать в ближайший город, Нашкель, чтобы потом вернуться с подкреплением в виде главного героя и его отряда.
В какой момент у Минск встретился с ручным хомяком Бу — неизвестно. Впрочем, происхождение Бу в принципе окутано тайной, которая, вероятно, уже никогда не раскроется.
Так же как и Халид с Джахейрой, Минск и Динахейр не путешествуют по одиночке. Однако ничто не мешает игроку убить одного из них прежде, чем взять другого в группу, или поступить так же, как с Халидом и Джахейрой. Если Динахейр умирает в бою, Минск может впасть в состояние берсерка, атакуя всех, кто находится рядом, включая друзей.
Минск — это наверное самый популярный персонаж из классической партии, а может быть — и всей игры. Его образ копируют косплееры, про его приключения написан отдельный комикс, он появляется в других произведениях по вселенной Забытых Королевств, а отсылки на него — даже в произведениях, которые с Забытыми Королевствами не связаны.
Актёром, озвучившим его, был Джим Каммингс — без преувеличения легендарный актёр озвучки, бывший голосом Тигры и Винни-Пуха в большинстве мультфильмов Дисней. За свою карьеру Джим озвучил более пятисот самых разных персонажей.
Джим Каммингс
Голосом Дайнахейр стала Дженнифер Хейл, в 2013 году вошедшая в книгу рекордов Гиннесса, как женщина, которая озвучила рекордное количество персонажей в видеоиграх.
Дженнифер Хейл
P.S.
С созданием персонажа Минска связана ещё одна интересная история, но я её уже рассказывал в одном из своих видео об игре Baldur's Gate.
История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
Как разрабатывалась игра, и как она повлияла на дальнейшую судьбу BioWare.
Видеоверсия
Представьте, что вы — игровой разработчик (или, если вы вдруг и есть разработчик, то можете не представлять). Так вот, вы — начинающий разработчик, и ваша первая игра — симулятор боёв гигантских мехов, хоть и заслужила сдержанные похвалы, но по сути оказалась никому не нужна.
А вот ваша вторая игра… Она, вообще говоря, не должна была появиться. Издатели от неё отказались. И вышла она каким-то чудом, благодаря вашим личным связям и знакомствам, и энтузиазму приятеля, работающего в крупном издательстве. От нее никто ничего не ждал. Окупится — и то слава богу.
Но… она стала хитом. Диски с игрой не успевают подвозить в магазины. Игроки занимаются спекуляцией, продавая втридорога купленную накануне игру. Из начинающего разработчика вы в одночасье превратились в локомотив игровой индустрии. Или, по меньшей мере, жанра.
Вы начинаете разрабатывать сиквел. Но теперь всё стало значительно сложнее. Теперь на вас смотрят вообще все. Игровые издания пишут статьи про вашу игру каждые два дня. Игроки хотят, чтобы игра была вот такой. Или вот такой. А лучше, вообще, вот такой. И все, конечно, хотят разного.
Я не разработчик, но мне кажется, что в такой ситуации чрезвычайно сложно собраться и не налажать. У многих хороших студий это не получилось. Но в 2000 году это удалось канадской студии BioWare.
Систематизация
В декабре 1998 года издательство Interplay выпускает игру студии BioWare — Baldur’s Gate. Игра неожиданно для всех становится хитом. Поскольку продажи были выше ожидаемых почти на 500 процентов, BioWare могли спокойно делать то, что и собирались. А собирались они делать сиквел.
Формально работа над Baldur’s Gate II началась сразу после релиза первой части. Но на самом деле вторая BG начала создаваться одновременно с первой. Это произошло не потому, что BioWare пытались погнаться за двумя зайцами сразу. Причина была прозаична: разработчикам попросту не хватило времени, чтобы добавить в первую игру все фишки, которые были запланированы. Параллельно с разработкой первой Baldur’s Gate, BioWare доделывали и улучшали игровой движок — Infinity Engine, затачивая его под конкретные задачи, которые возникали в процессе создания игры.
Крайне информативный тизер движка Infinity Engine
В итоге дизайн первой Baldur`s Gate был достаточно простым. Те идеи, которые не поместились в оригинальную игру, были отложены для второй части. Таким образом, к концу 1998 года у BioWare уже имелся дополненный и улучшенный движок, а также ряд художественных, дизайнерских и нарративных идей, которые требовали для воплощения много времени.
К счастью мы используем уже готовый движок, и это значит, что у нас есть хорошая отправная точка — игра уже работает. Так что мы, как программисты, можем потратить время на оптимизацию игры и реализацию идей.
Бен Смедстад, продюсер игры
Разумеется, реализовать все идеи сразу было практически невозможно. Поэтому Рей Музика — один из основателей студии, решил их систематизировать. Для того, чтобы это сделать, он задействовал два источника. Первый — это креативность сотрудников BioWare и Interplay, а второй — мнение фанатов. На форумах уже было огромное количество мнений, предложений и пожеланий от игроков. Больше того, на официальном сайте Interplay была создана страница обратной связи с игроками. Она, конечно же, быстро заполнилась сотнями страниц обсуждений.
Исходя из полученной информации, в BioWare составили список приоритетных целей, которых нужно было достичь в ходе разработки. В списке было 15 пунктов, которые включали в себя как чисто технические моменты: например, поддержку 3D-графики и разрешения 800 на 600 и выше, так и реализацию некоторых механик Dungeons & Dragons. Так в игру должны были добавить наиболее популярных существ из DnD, включая драконов, мощные заклинания 9 круга, наборы подклассов и тому подобные вещи.
В BioWare считали, что залог успеха сиквела лежит в работе над ошибками первой части. Самые раздражающие недочеты оригинальной BG должны были быть исправлены в продолжении игры. Так в список попала переработка журнала заданий и карты местности. Была увеличена скорость передвижения персонажей, механика поиска пути была улучшена. Это и правда было серьезной проблемой первой BG — персонажи под управлением искусственного интеллекта любили упереться куда-нибудь в стену, если вы пытались заставить их пройти из одного конца локации в другой. Забегая вперёд, замечу, что эту конкретную проблему в итоге полностью устранить так и не удалось.
В рамках улучшения системы ролевого отыгрыша, в список были добавлены две задачи. Первая из них — это работа над системой мировоззрений, которая должна была позволить в равной степени комфортно отыгрывать как доброго, так и злого персонажа. А второй задачей стало создание системы романов со спутниками. Эта фича так плотно прижилась в играх BioWare, что присутствовала в большинстве их игр, вышедших после BG2.
Морриган, свет моей жизни, огонь моих чресел. Грех мой, душа моя. Мор-ри-ган: кончик языка совершает путь в три шажка вниз по нёбу, чтобы на третьем толкнуться о зубы. Мор. Ри. Ган.
Такая систематизация существенно упростила процесс разработки. Однако BioWare, как позже признавался Рей Музика, допустили одну ошибку. Они решили не разделять игровые функции по степени их важности, и проработка каждого из пятнадцати пунктов списка была одинаково приоритетной.
Такой просчет привел к серьезным проблемам. Некоторые из запланированных фишек игры оказались сложными в реализации, и впоследствии были удалены из финальной версии — так, например, произошло с режимом дезматча, который в игре должен был быть, на проработку которого потратили уйму времени и сил, и который так и не увидел свет, потому что BioWare не смогли совладать с сетевым кодом Infinity Engine.
Сетевой код, кажется, был одним из самых слабых мест движка. Большая часть критики, которую заслужила первая Baldur’s Gate, была связана именно с сетевым режимом игры. Одним из самых разочаровывающих недостатков первой BG была система диалогов, реализованная так, что пока один из персонажей разговаривал с NPC, для остальных игроков игра ставилась на паузу. Диалоги вполне могли длиться по несколько минут, и эта пауза раздражала.
Поэтому в «Тенях Амна» BioWare решили переработать систему диалога в многопользовательском режиме таким образом, чтобы в то время, когда один из персонажей ведет диалог, остальные могли свободно перемещаться и исследовать локацию.
К сожалению, осуществить это оказалось невероятно сложно. Практически в самом начале разработки от этой идеи пришлось отказаться.
Однако на более поздних этапах создания игры BioWare, ориентируясь на обратную связь от игроков, поняли, что без этой функции не обойтись. Поэтому в начале 2000 года непрерывный диалог снова начали вводить в игру.
Несмотря на все сложности, которые возникли в процессе разработки игры, в BioWare поняли, что идея с составлением списка основных функций была стоящей. Поэтому при создании следующих игр, студия всегда составляла подобный список. Только теперь BioWare ранжировали игровые функции по важности, и отмечали, какие из них при необходимости могут быть урезаны.
Гайдлайн по дизайну
Несмотря на то, что публика приняла первую Baldur`s Gate очень тепло, в BioWare считали, что дизайн игры имеет несколько существенных недостатков. И, разрабатывая сиквел, они хотели эти недостатки исправить. Поскольку у разных сотрудников было разное мнение, было решено составить этакий гайдлайн — набор правил и принципов, с которыми следовало время от времени сверяться во время разработки. Для каждого отдела был составлен свой гайдлайн. Сейчас многие из этих пунктов кажутся очевидными для жанра, но двадцать лет назад многие из них стали хорошим подспорьем для разработчиков и облегчили процесс создания игры.
Над всеми гайдлайнами стояло три основных правила:
Во-первых, игрок должен чувствовать, что именно его действия привели его к победе. Неважно, о сражении с сильным противником, о головоломке или о многоступенчатом диалоге идет речь.
Игрок должен ощущать, что это он решил проблему, а не успешный бросок кубика.
Во-вторых, игрок должен видеть, как его действия изменяют окружение и игровой мир. Действия игрока должны иметь последствия.
В третьих, игра за доброго и злого персонажа должна быть разной. Некоторые части повествования должны изменяться, в зависимости от мировоззрения персонажа.
Кроме этих трёх краеугольных камней, на которых должна быть воздвигнута вторая Baldur’s Gate, были сформулированы также основные принципы для дизайна среды, нарративного дизайна, игровых механик и так далее. Эти принципы продолжали формироваться и в ходе разработки, так что окончательный вид они приобрели только к финальному этапу создания игры. BioWare рассматривали эти принципы не как непреложный закон, а как список рекомендаций, поэтому если кто-то из сотрудников считал, что в конкретном случае от одного из принципов следует отступить, ему, как правило, позволяли это сделать.
Вообще, глядя на список этих принципов, можно заметить, что они во многом отличают Baldur’s Gate 2 от первой части игры. Один из самых ярких примеров — это диалоги.
В первой BG неигровой персонаж мог внезапно начать изливать душу в длинном монологе, который целиком отображался на экране. В сиквеле каждый узел монолога был ограничен двумя строками. Сама реплика персонажа могла быть достаточно длинной, но в один момент времени игрок видел только две строки текста, кроме редких исключений.
Варианты ответа для персонажа игрока должны были помещаться в одну строчку. И самих вариантов ответа не должно быть слишком много — от двух до четырёх. В то же время диалоги стали более ветвистыми, чем в первой части. Это создавало ощущение большей «глубины» и проработанности диалога.
Другим хорошим примером является дизайн игрового мира. Во-первых, мир разделили на главы, которые должны были иметь примерно одинаковый размер. Некоторые области игрового мира изначально создавались как «основные области», этакая прото-версия локации-хаба из современных игр. Такой локацией, стала, например, Аткатла — столица Амна, региона, в котором происходили действия сиквела. В основные локации игрок часто возвращается, а поэтому они должны изменяться с ходом сюжета — на них должны происходить новые события, появляться новые квесты и персонажи и так далее.
А ещё BioWare решили, что хорошей идеей будет показать игроку вещи, которые он не может использовать сейчас или места, которые пока недоступны, но станут активными позже, с ходом развития сюжета. Почти как в метроидваниях.
Портал на стартовой локации недоступен без специального ключа. Нашёл ключ — вернулся к порталу. А если вы играете в фанатскую сборку Baldur's Gate Trilogy, то он перенесёт вас не в другую часть подземелья, а в... Icewind Dale!
Но, конечно, не всё пошло гладко. Как я уже говорил, принципы создания игры формулировались постепенно, что привело к некоторым казусам. Так, например, вторая глава игры, помимо основного сюжета включала в себя кучу дополнительных активностей, включая отдельные квестовые цепочки на получение стронгхолда, уникальные для большинства классов — и это делало вторую главу самой большой и громоздкой главой в игре. Её полное прохождение могло занять до 60 часов. BioWare так и не смогли придумать способ исправить эту ситуацию, потому что им нужно было поместить все дополнительные квесты в точку, к которой игроки, вне зависимости от класса, мировоззрения и стиля игры, имели бы равный доступ. Так что с «раздутым» началом игры пришлось смириться.
Не все наборы принципов были продиктованы общим видением игры. Некоторые из них исходили из технических и программных ограничений. Чётко регламентированы были максимальные размеры аудиофайлов, частота кадров анимаций, площадь визуальных эффектов и так далее. В некоторых случаях эти правила не выполнялись, что приводило к просадке FPS в отдельных моментах игры. Это, в свою очередь, привело к бесконечным кранчам — проблемы оптимизации решались в конце цикла разработки, а для их решения пришлось потратить больше времени, чем ожидалось.
Несмотря на все сложности, которые проистекали, по большей части, из отсутствия должного опыта, в итоге такой подход к созданию игры — с систематизацией и гайдлайнами для каждого отдела, оказался более продуктивным. BioWare уже не была просто компанией любителей настолок, которые решили попробовать оцифровать партию своей мечты. Подход к разработке стал более профессиональным. На место голого энтузиазма приходил точный расчёт.
Маркетинг, нейминг, продвижение
Так же, как изменялась сама BioWare, изменилось и отношение к ней издателя. После неожиданного успеха первой Baldur’s Gate, канадцы превратились в глазах Interplay в перспективную студию, поэтому продвижению сиквела было уделено куда больше внимания.
Одной из первых задач, которые предстояло решить, был нейминг игры. Сначала в BioWare составили список названий, которые, как казалось разработчикам, могут подойти игре, а затем отправили этот список Interplay, для совместного обсуждения. На этом этапе отсеялось много названий: Shadows of Athkatla, Mortal Ties, Call of Dreams, да что там, даже по поводу того, какую двойку ставить в названии, римскую или арабскую, возникали споры. Окончательное название — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn отправили на рассмотрение в Wizards of The Coast, владельцам лицензии D&D. «Визардам» всё понравилось.
Следующим этапом в продвижении должен был стать закрытый показ ранней версии игры. Он прошёл в ноябре 1999 года в Сиэттле, на территории игрового центра компании. По воспоминаниям Криса Паркера, собрать в одном месте сто человек из различных уголков США и Канады на тот момент было для них грандиозной задачей. Пришлось решать проблемы с гостиницами, логистикой, оборудованием и прочими рутинными вещами, а ведь помимо этого нужно было показать и саму игру.
Игровой центр WotC - Мекка для любителей настолок
У BioWare был играбельный ранний билд, в который можно было без проблем играть около двадцати часов. Разработка сиквела шла быстрее, чем разработка первой части игры — Бен Смедстад рассказывал, что когда они разрабатывали Baldur’s Gate, прошёл почти год, прежде, чем они увидели на своих мониторах что-то, хотя бы отдалённо напоминавшее игру. В случае с Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Bioware сразу имели дело с готовым движком, поэтому добавляя в игру, к примеру, нового монстра, достаточно было просто разместить его в нужном каталоге, чтобы он появился на экране.
Кроме работающего прототипа нужны были и промо-материалы. Был смонтирован коротенький промо-ролик, чтобы показать его на презентации, а после этого залить в сеть. А ещё были созданы диски с промо-материалами, которые вручались гостям в конце мероприятия.
Насколько я смог реконструировать события, промо-диски создавались по принципу «я его слепила из того, что было».
Мы создали диск со скриншотами, концептами, историей и прочим мусором.
Крис Паркер, продюсер игры
А ещё в качестве промо-материала использовалось пиво с логотипом BG 2
Игровая пресса с большим интересом отнеслась к анонсу игры. Baldur`s Gate по общему мнению стала лучшей RPG 1998 года, поэтому за игрой пристально следили крупные издания. После показа игры маркетинговые отделы BioWare и Interplay были завалены огромным количеством запросов об интервью, скриншотах и прочем подобном стаффе. Сотрудники охотно отвечали на запросы прессы, некоторые давали интервью, в другие издания отправлялись статьи, описывающие детали того или иного аспекта разработки. Также BioWare продолжала общаться с фанатами первой BG на тематических форумах и на странице обратной связи.
Игровой пайплайн
Когда над одним проектом работает много людей, необходимо создать методологический процесс. Разработать алгоритм операций, который позволит специалистам, работающим над разными аспектами игры, максимально эффективно взаимодействовать между собой. Это принято называть пайплайном.
Как я уже говорил ранее, BioWare изрядно выросла с 1996 года, когда началась разработка первой Baldur’s Gate. С ростом штата студии усложнился и процесс разработки. К 1998 году общими усилиями были составлены пайплайны для разных элементов игры. Ими BioWare продолжали руководствоваться и в процессе создания Baldur’s Gate II.
Самый большой пайплайн относился к созданию локаций. Он включал в себя 8 этапов.
1. Сначала художники проектировали локацию…
2. …и составляли её описание.
3. Затем концепт-художник рисовал локацию в изометрии.
4. Только после этого для локации создавались необходимые модели, по мере создания размещаемые внутри уровня и текстурируемые.
5. Затем шла работа над декорациями — мелкими элементами, вроде мебели, бочек и так далее, и настраивалось освещение.
6. В таком виде локация передавалась дизайнерам для более тонкой настройки и интеграции в игру.
7. Только после этого на локацию добавлялись персонажи, монстры, триггеры, предметы — короче, все интерактивные объекты.
8. И в самом конце прописывались скрипты, приводящие всё это в движение.
Естественно, на деле всё было не так гладко, как на бумаге. Несмотря на то, что BioWare старались сопровождать все изменения текстовым документом, оказалось, что при таком масштабе работы практически невозможно своевременно вносить в документы всю информацию о правках. Дизайнеры и художники не всегда чётко взаимодействовали между собой, что часто приводило к отсутствию на итоговом варианте локации некоторых элементов — в основном, дверей.
А ещё возникало непонимание с названиями и именами собственными, что могло стать огромной проблемой, учитывая масштабы игры. Впоследствии BioWare создаст отдельную базу данных, правки в которой будут отображаться для всех занятых над проектом специалистов в реальном времени, что значительно упростит процесс разработки следующих игр студии.
Рэй Музика вспоминал, что их пайплайн по созданию локаций имел один очень существенный недостаток: отсутствие тестирования на ранней стадии. Тестировать локации BioWare начали на поздних этапах цикла разработки, когда создана была большая часть игры. В таких условиях любые изменения влекли за собой вал последствий, затрагивающих всю игру. Когда проблема стала очевидной, BioWare вместе с Black Isle создали специальный отдел, осуществлявший тестирование локаций сразу по их завершению, и это стало последним, девятым пунктом пайплайна. А те локации, которые были созданы до этого, стали причиной бессонных ночей для тестировщиков и программистов.
Создание команды
Если на заре существования студии BioWare разработчики создавали игру на голом энтузиазме, то с ростом штата студии, ростом масштаба задач, как технического, так и творческого плана, в команду приходили специалисты, которые воспринимали разработку Baldur’s Gate 2 не как дело своей жизни, а как работу, которую необходимо сделать. Этот здравый, в общем-то, подход, несколько претил основателям студии.
Рэй Музика старался напоминать, что игры они создают потому, что им нравится делать игры. Доброй традицией внутри студии стал совместный отдых — раз в месяц команда вместо того, чтобы сидеть в офисе, отправлялась на барбекю или в кино.
Или на гей-парад... Но это уже гораздо позже, в конце десятых — Музика тут не при чём
Параллельно с разработкой второй Baldur’s Gate, BioWare занималась ещё несколькими проектами: Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, и даже шутером MDK 2.
В середине разработки Музика заметил, что многие сотрудники, кажется, несколько подавлены рабочим процессом. Он попробовал «перетасовать» разработчиков, спросив некоторых из них, не хотят ли они временно сменить проект. Многие согласились, и это привело к ощутимому прогрессу. Как оказалось, некоторые из разработчиков лучше чувствуют себя, когда проявляют креативность, создавая интересную творческую идею — но им чертовски скучно доводить её до конца. Другие, напротив, некомфортно чувствовали себя, когда им нужно было придумать что-то новое, зато с удовольствием доводили до ума идеи чужие.
После того, как BioWare негласно разделила разработчиков на «начинающих» и «заканчивающих», и начала давать им задачи, соответствующие их стилю работы, кризис середины проекта миновал.
Хорошим примером того, как работала эта система, может послужить опыт Дэвида Гайдера, который был одним из сценаристов игры и автором романов с Виконией и Аэри. До того, как он присоединился к BioWare, он работал управляющим отеля, а в свободное время рисовал комиксы и, был мастером в настольной D&D, а также провёл несколько LARP — в нашей стране известных как полигонные (или полевые) ролёвки.
Для одной из таких игр Гайдер написал книгу правил, которая через одного из его друзей попала в руки Джеймсу Олену, ведущему дизайнеру первой и второй Baldur`s Gate. Олен позвонил Гайдеру и предложил ему должность сценариста в BioWare. Однако Гайдер отказался, потому, что работая управляющим отеля, он получал существенно большую сумму. К тому же он был далёк от индустрии компьютерных игр.
Я знал, что мой друг работает в игровой индустрии, но я об этом ничего не думал, потому что даже не знал, что у нас в Эдмонтоне есть настоящая игровая студия. Я слышал про первую Baldur’s Gate, но не знал, что именно эти ребята её и сделали.Дэвид Гайдер, сценарист
Так Гайдер отказался от участия в проекте. Но судьба распорядилась иначе. Через несколько дней Гайдер неожиданно узнал что отель, в котором он работал, продан, и новый владелец собирается уволить весь персонал.
Я собрал свои вещи в коробку и подумал: «Ну что ж, может я попробую что-нибудь для них написать».
Поначалу Джеймс Олен практически не предоставлял сценаристам свободы действий. Особенно, когда дело касалось основного сюжета: Олен тщательно расписывал все ключевые точки, действия и последствия, а сценаристам оставалось заполнить это всё диалогами. Практически механический труд. При этом Олен часто мог забраковать 5-6 вариантов длинного диалога подряд, просто потому, что они ему не нравились.
Настоящий тиран и эксплуататор
При проработке побочных квестов указания Олена были более расплывчатыми, и сценаристам давалось больше свободы. Гайдер поработал над несколькими дополнительными квестами, и со временем указания Олена для него сводились к фразе «Вот тебе локация, сделай её интересной». Больше того, даже в случае с написанием диалога для части основного квеста, Гайдер позволял себе отходить от строгой схемы, которую давал ему Джеймс Олен.
Я знал, чего он хочет, даже когда он сам этого не знал. Он мог сказать другим писателям «Сделай вот так» — и они делали ровно так, как он сказал, но ему всё равно не нравилось, и всё приходилось переделывать из раза в раз. Мне он часто давал задание, в котором описывал, чего он хочет. И, работая над этой задачей, я думал «Мне кажется, на самом деле ему нужно что-то другое», — и делал что-то другое.
Дэвид Гайдер, сценарист
Мало кто кроме Гайдера позволял себе такое. Другие сценаристы следовали полученным от Олена инструкциям, переписывая текст столько раз, сколько потребуется. Но Гайдер явно понимал Олена лучше, чем он сам, чему Джеймс был только рад. Это была командная работа, а не слепое выполнение инструкций — то, чего и пытался добиться Рэй Музика.
При всём при этом обстановка внутри студии была достаточно… неформальной. Очень неформальной. Рэй Музика и Грег Зещук были для сотрудников боссами, но кроме этого — «клёвыми парнями». Никакого официоза — Зещук ходил на работе в шортах и шлёпанцах. Если кто-то в офисе решал, что не хочет сидеть в одежде, он мог просто снять штаны и остаться в нижнем белье. Один из художников переодически смотрел порно на рабочем месте. Просто смотрел, не переживая особо по этому поводу, не заботясь о том, что подумают другие.
Это было очень… Я не хочу говорить о студенческих общежитиях, потому что я не уверен, на что они похожи на самом деле — я никогда не посещал университет, но я всегда представлял себе студенческое общежитие именно так.Дэвид Гайдер, сценарист, который любит давать интервью
Случались и конфликты, доходящие до драк. Особенно часто они происходили между художественным отделом и отделом дизайна — я уже упоминал, что у этих ребят были сложности со взаимопониманием, несмотря на все попытки Музики организовать работу студии, при этом сохранив дух команды людей, которые просто любят делать игры.
Отделы были слишком сегментированы. Они следовали гайдлайнам и пайплайнам — по большей части, они действительно старались сделать свою работу как можно лучше, но долгое время в студии не было человека, который мог сказать: «Прекратите делать это, возьмитесь лучше за вот эту задачу». Джеймс Олен имел достаточно чёткое представление о том, какой должна получиться игра в целом, поэтому имел влияние во всех отделах BioWare. К нему не всегда прислушивались, но во многом Baldur’s Gate 2 получилась такой, какая она есть именно благодаря Олену. Тем не менее, пока Фергюс Уркхарт не взял под контроль ход разработки и тестирования, внутри BioWare было, пожалуй, слишком много творчества и слишком мало конкретики.
Слишком большая игра
Слишком много творчества — это как вообще? Я много раз встречал мнения, что раньше — в том же конце 90-х годов — игры делали с душой, а теперь они просто нацелены на максимально широкую аудиторию и крупные продажи. Продукт ремесленничества, а не творчества. То, что называют «душой» игры — это и есть проявление творческого начала разработчиков, которое видят игроки. Разве не так?
Может быть и так. Однако в случае с BioWare и «Тенями Амна» творчества было слишком много не только сравнительно с другими аспектами, но и безотносительно чего либо.
Работало это примерно так: в BioWare не было гайдлайна, который предписывал, когда нужно остановиться. При создании города Врата Балдура в первом Baldur`s Gate рендеринг одной сцены размером 4 на 3 тысячи пикселей занимал почти сутки — компьютеры просто не справлялись с нагрузкой. При создании Аткатлы в Baldur’s Gate 2 размеры сцен стали ещё больше, достигнув размера 5 на 4 тысяч пикселей. Кроме того, в них стало больше объектов, больше источников освещения, больше всего вообще. Пришлось создавать новую систему рендеринга, чтобы одна и та же локация могла одновременно обрабатываться на нескольких компьютерах.
Но проблемными стали не только размеры локаций. Разработчики хотели воплотить в игре максимальное количество своих идей. Сценаристам давали огромную пустую локацию, и они старательно заполняли её побочными активностями и необязательными диалогами. Когда дизайнеры «резали» какой-то художественный арт, художники также обращались к писателям — вместо самого арта в игре появлялось его текстовое описание.
Какая-то сцена не имеет смысла? Давайте просто добавим туда диалог, который её объяснит. Любые вещи, которые не могли быть реализованы в другом виде, осуществлялись с помощью сценаристов и писателей. Они практически без остановки добавляли в игру всё больше и больше нового.
Когда вы возвращаетесь из Подземья и сталкиваетесь лицом к лицу с Бодхи… Насколько я помню, это даже не было запланированной встречей. Всё происходило на лету. Типа, что если Бодхи похитит возлюбленную героя? Будет круто! О, и обратит её в вампира! Да, давайте так и сделаем! — так мы создавали идеи.Дэвид Гайдер, сценарист
В итоге количество текста в игре стало просто огромным. В издательстве забеспокоились, когда было готово примерно две трети игры. Сценаристы с сожалением вычеркнули всё, что посчитали возможным — конечно же совсем немного. Через некоторое время осознал происходящее Джеймс Олен, который начал бить тревогу и убеждать сценаристов в том, что им нельзя продолжать создавать новый контент в таком бешеном темпе, а нужно наоборот, вырезать всё, что только можно.
Вычеркнув — ну теперь-то вообще всё, что было возможно — сценаристы смотрели на итоговый результат, и многим из них вместо него виделась куча дерьма. Некоторые истории пришлось выбросить вовсе — в обрезанном виде они не имели смысла.
Это сильно пошатнуло моральный дух писателей. Но самый страшный для них удар был ещё впереди.
Когда было готово около 80 процентов игры, из BlackIsle приехал Фергюс Уркхарт, обеспокоенный тем, что большая часть квестов в актуальном билде BG 2 работает криво. К тому же никто не смог рассказать ему, как они собираются исправлять эту ситуацию. Вникнув в проблему, Уркхарт озвучил болезненное, но единственно правильное решение:
«Либо ваши квесты будут работать, либо они будут вырезаны из игры».
Фергюс Уркхарт — тиран и эксплуататор похлеще Олена. Спасибо ему за это.
Все, включая Джеймса Олена, были в отчаянии. Люди ночевали в офисе, пытаясь привести в порядок все квесты, которые они создали — потому, что были чертовски привязаны к этим историям. Несколько раз из игры почти вылетели романы — но Гайдеру и Кристьянсону удалось их отстоять. Это особенно удивляет в случае Люка Кристьянсона. Он написал роман с Джахейрой — самый сложный и замороченный из всех — который даже в релизной версии игры был самым огромным и — как бы это помягче сказать — нестабильным. Шутка ли, диалоги с Джахейрой насчитывали больше текста, чем все возможные реплики всех возможных спутников в первых Вратах Балдура.
Сценаристы и писатели находились в таком глубоком кризисе, что были уверены, что игра провалится. Однако — забежим немного вперёд — после релиза отзывы на игру, и в частности, на её текстовую составляющюю — были положительными, а порой даже восторженными. Игроки и рецензенты не увидели «дыр в сюжете», потому что не знали, что они там есть. Это было очевидно только для людей, которые непосредственно над сюжетом работали — их мнение оказалось предвзятым.
Продолжение в комментариях:
Baldur's Gate 3: что стало известно на выставке PAX
Всем привет, друзья! У нас тут геймплей Baldur`s Gate 3 подъехал. В конце поста ссылка на видеовариант, с кадрами из игры.
Если вы не знаете, что это за балдурсгейт такой, то я публиковал на Пикабу историю этой игровой серии, можете ознакомиццо:
История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)
История создания игры Baldurs Gate (Часть 3)
Итак, ночью 27 февраля Larian Studios, разработчики, известные по серии ролевых игр Divinity, на стриме в рамках выставки PAX показали почти два часа геймплея грядущей Baldur's Gate 3.
Что известно наверняка?
История BG3 происходит через сто лет после окончания событий BG2 TOB. В центре сюжета - раса иллитидов, а главный герой оказывается заражён их личинкой и вынужден искать лекаря, который способен ему помочь - завязка вполне в духе оригинальной дилогии.
Игра появится в раннем доступе, причём достаточно скоро: в течение нескольких месяцев. Основана она на актуальной, пятой редакции правил настольной ролевой игры Dungeons and Dragons. В раннем доступе будут доступны следующие расы: тифлинг, дроу, человек, гитиянки, дворф, эльф, полуэльф, полудроу и хафлинг. Другие расы будут добавлены в игру позднее.
Классы, доступные на старте раннего доступа это волшебник, жрец, воин, рейнджер, вор и чернокнижник. Новые классы также будут добавляться по мере развития игры в раннем доступе.
Визуально игра выполнена как 3D в изометрии. Есть возможность закрепить положение камеры за спиной персонажа, и это делает игру похожей на Dragon Age. В графической составляющей очень много деталей - и со многими из них можно взаимодействовать, как в серии Divinity: Original Sin. Все взаимодействия субстанций из D:OS между собой сохранены, вода в сочетании с огнём образует пар, электричество распространяется по воде и так далее. Боёвка в игре пошаговая, активной паузы как в оригинальной дилогии Baldur's Gate не будет.
Сами бои достаточно хардкорны и разнообразны. Большое внимание уделено вертикальному геймплею: во-первых персонаж может влезать на препятствия, во-вторых есть целый ряд навыков для увеличения вертикальной мобильности. Также присутствуют способы спихнуть противника с хайграунда. Присутствуют элементы, которые делают BG 3 значительно ближе к своему настольному прародителю, чем какую-либо ещё игру: например, со всеми предметами можно взаимодействовать различным образом, скажем, любой предмет можно бросить - что и сделал разработчик во время игры, убив брошенной обувью пожирателя разума.
Многогранные кубики на месте, но в интерфейсе битвы вы их не увидите - всё переведено в процентые обозначения, однако нас заверили, что в логах битвы можно посмотреть результаты всех бросков.
Мы сможем выбирать для персонажей бэкграунд - из списка, опять же, например, прислужник вампира, охотник на чудовищ и так далее, и тому подобное. Выбранный бэкграунд будет влиять на диалоги, добавляя новые реплики и возможности в общении с NPC. Диалоги озвучены и анимированы, дерево диалогов ветвистое, а характеристики персонажа влияют на варианты ответа. Доступен диалог с самим собой - и бросок кости в качестве проверки успеха, то есть пространство для отыгрыша есть и неплохое. Только вот систему мировоззрений или элаймента, как вам будет угодно в игру пока ещё не добавили.
Вне боя и диалога также можно использовать навыки, например, опять же, для вертикального перемещения. Также есть навыки, которые срабатывают пассивно и позволяют обнаружить секреты и тайники.
В игре работает стелс-механика, которая активируется в пошаговом режиме и работает следующим образом: на свету вас всегда замечают, находясь в тени персонаж бросает проверку скрытности, в глубокой тени вас никогда не замечают.
Интерфейс ещё претерпит изменения, поэтому я на нём не буду останавливаться: разработчики сами жалуются, что сейчас существуют проблемы с интерфейсом. Например, не всегда корректно работает объединение персонажей в группу.
В партии, судя по всему, может быть только 4 персонажа, а не 6, как в оригинальной BG. Рюкзак у каждого свой, но он волшебный - и вы можете передавать предметы от одного персонажа к другому, даже если персонажи далеко друг от друга, находятся без сознания или мертвы.
Потеряв все очки здоровья спутник главного героя получает статус при смерти, и пока он находится в этом статусе, противники могут добить его, после чего произойдёт перманентная смерть персонажа. Существуют и шансы смерти вне боя, но во время стрима разработчики не смогли продемонстрировать работу этой механики.
Игра использует некоторые модельки именно из игр серии Divinity. Возможно, это не окончательное решение, а некое подобие заглушек на период пре-альфы. Видно, что игра ещё далека от завершения, билд был не очень стабилен и за время стрима разработчиков произошло несколько багов. Сначала непись начал таскаться по лестнице вверх-вниз в бесконечном рекурсивном цикле, но эту проблему удалось решить оперативнм изъятием лестницы из игры, а вот второй баг в рамках стрима решить так и не удалось.
К сожалению или к счастью, но игра сейчас кажется больше похожа на серию Divinity, чем на оригинальную Baldur`s Gate. Может, это и правильно - последние Врата Балдура вышли почти двадцать лет назад, а с тех пор игровая индустрия шагнула далеко вперёд. Теперь можно делать вещи, которые двадцать лет назад были невозможны чисто технически, и Лариан подошла к настольной DnD ближе, чем кто бы то ни было. Однако я не увидел никаких пересечений с событиями оригинальной дилогии вообще. Пока больше похоже на то, что это перезапуск, а не третья часть.
В любом случае, игра выглядит приятно и интересно, и я обязательно планирую её пощупать своими руками. Будем ждать новостей об игре.
Видеовариант этого поста с видеорядом из BG 3:
История создания игры Baldurs Gate (Часть 3)
В середине 90-х годов все были уверены, что западные компьютерные RPG мертвы.
"Никто в западном мире не знал, как делать RPG, не было никакой надежды."
Это не мои слова, а Трента Остера - одного из сооснователей студии BioWare.
Но мне кажется, что он немного лукавил. Именно он и ещё полтора десятка энтузиастов, фанатов D&D, новичков в индустрии компьютерных игр и были надеждой и спасением западных CRPG. Правда, в середине 90-х этого ещё никто не знал.
Привет, Пикабу. В первых двух постах:
История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)
я рассказывал вам о том, как появилась студия BioWare, как разрабатывали игру, о некоторых фишках, которые именно в Baldur's Gate появились впервые - в общем, если не видели, т обязательно посмотрите, там много всякого интересного. А сегодня мы поговорим о том, какой получилась игра, как её рекламировали, как она продалась, и о том, как она заняла своё законное место на метафорическом игровом небосводе.
Как и раньше, для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста есть ссылка на видео.
Для начала надо понять, в чём там было дело с кризисом жанра. Если кратко, то все топы ролевых игр занимали игры японские, с присущей им спецификой. Что же касается западных проектов, то было их, скажем так... негусто. Interplay в 1988 году выпустила Wasteland, продавшуюся большим тиражом и собравшую вокруг себя определённую фанбазу, но с тех пор ничего успешного в этом жанре не выпускала. В разработке находился Fallout, но до последнего момента он считался игрой класса "Б". Несколько раз Interplay и вовсе собиралась отменить его разработку. Сейчас первая и вторая часть франшизы считаются классикой RPG, но на момент выхода они провалились. Не то чтобы с треском, но первый Fallout в 1997 году в США разошёлся тиражом в 23000 копий, а его сиквел в 1998 году - 36000 копий. А это крайне мало для конца 90-х годов.
Так обстояли дела с пост-апокалипсисом. С жанром фэнтези и с играми по D&D в частности, всё было ещё хуже. TES Arena провалилась полностью, а TES 2: Daggerfall, хоть и поражала воображение масштабом, была при этом практически неиграбельна. Не случайно эту часть древних свитков прозвали Баггерфолл. Игры по D&D из серии GoldBox в конце 80-х продавались хорошо, но в 90-х у SSI не заладилось с переходом на новый игровой движок, и популярность серии резко упала. Можно ещё долго перечислять игры, компании и франшизы, однако общую суть, думаю, вы уже уловили.
В таких обстоятельствах BioWare в конце 1998 года заканчивала разработку Baldur's Gate. Сами разработчики были довольны результатом трёхлетнего труда, и считали, что игра станет хитом. А вот издатель - Interplay - был другого мнения. После вялых продаж Fallout 2, издатель не ожидал от проекта студии, состоящей сплошь из новичков и дилетантов, коммерческого успеха. Поэтому и на рекламу особо тратиться в Interplay не стали, разместив её только в нескольких журналах.
Зато сами сотрудники BioWare активно продвигали игру среди своей главной целевой аудитории - таких же фанатов D&D, как и они сами. Сейчас сложно судить, была ли эта спланированная рекламная кампания, или ими двигал голый энтузиазм. Они щедро делились подробностями игры в интернете, в Usenet и на тематических форумах. И если сначала реакция комьюнити была неоднозначной, а к игре относились с изрядной долей скепсиса, то к моменту выхода игры многие сгорали от нетерпения. В целом игровая пресса прогнозировала новой игре продажи в районе ста тысяч копий. Разработчики были более оптимистичны, и надеялись на цифру в двести тысяч копий. Это дало бы им средства на разработку сиквела. Того, что случится с выходом игры не ожидал никто: ни BioWare, ни пресса, ни, тем более, издатель.
21 декабря первый тираж в 50 000 копий игры был выставлен в магазинах - и тут же сметён с полок. Interplay пришлось в срочном порядке поставлять дополнительный тираж и выступать с заявлением в прессе, ссылаясь на предновогодние проблемы с логистикой. Однако многие игроки переживали, что с новым тиражом возникнет та же самая проблема и искали способы купить игру до того, как её выставят на полку. Пока Interplay не привезла дополнительный тираж, особо ушлые геймеры перепродавали те 5 CD, на которых вышла игра, другим игрокам.
Через две недели после выхода, продалось 175000 копий игры. Baldur's Gate заняла верхушку чартов продаж в США, Канаде, Великобритании, Франции, и Германии. В Польше игра продалась тиражом в 18000 копий, что было необычайно хорошим результатом для польского рынка: лицензии там были не в почёте. А распространением игры в Польше занималась молодая компания под названием “CD Project” - будущие авторы культовой серии RPG о Геральте из Ривии.
К концу февраля продалось полмиллиона копий, а к ноябрю миллион, став самой продаваемой RPG в мире за всю историю жанра. Если вы думаете, что такие успехи связаны с тем, что Interplay, увидев бодрый старт новичка, спохватилась и влила кучу денег в запоздалую рекламную компанию, то это не так. Самым главным рекламным рупором Baldur`s Gate были игроки Baldur`s Gate.
Игровые издания тоже поспособствовали бешеному росту популярности игры. Baldur`s Gate получила 6 наград “Игра года” и 12 наград - “Лучшая RPG года”
Что же такого игроки рассказывали друзьям? От чего приходили в восторг игровые журналисты?
Как вы помните, целевой аудиторией для BioWare было комьюнити фанатов D&D. А Baldur`s Gate стала лучшим воплощением правил бумажной D&D. Там были практически все механики: спасброски, броски на атаку, классы брони, дальность боя - всё. Только не надо было бросать кубик. Игра сама всё посчитает. Боёвка с активной паузой, к которой все относились скептически, стала настоящим откровением. Критики и обозреватели в игровой прессе единодушно признавались в том, что они ошибались:
Конечно, не обошлось и без хейтеров. В апреле 1999 года в журнале Computer Gaming World вышла статья под авторством Scorpia, постоянного автора раздела о ролевых играх. Scorpia буквально разгромила игру, назвав боёвку дёрганой, второстепенные квесты нудными и неинтересными, а диалоги - отвратительно написанными. Даже в системе d20, имитирующей броски игральной кости из настольной D&D, Scorpia нашла просчёт, заявив, что уж чересчур часто выпадают маленькие значения. Подкрутка!
Самое смешное в этой ситуации - то, что в этом же выпуске журнала редколлегия назвала Baldur`s Gate лучшей игрой года. Вскоре после этого Scorpia прозрачно намекнули, что её статьи журналу больше не нужны.
Что ж, среди фанатов D&D все - по большей части - были довольны. А вот тем, кто с системой правил настолки был не знаком, пришлось несладко. Для меня знакомство с D&D началось именно с Baldur`s Gate, и я прекрасно помню то недоумение, которое у меня вызывали некоторые числовые значения. Я увидел оружие, которое наносит 1d6 урона, и предположил, что это значит - от одного до шести. Потом я увидел оружие, которое наносит 2d4 урона - и предположил, что это значит от двух до четырёх. Логично ведь, правда? Моя теория пошла прахом, когда в описании заклинания “огненный шар” я увидел значение 10d6.
Откуда мне было знать, что это обозначает 10 бросков шестигранного кубика?
А сколько времени ушло на то, чтобы понять, что чем меньше показатель брони, тем лучше - и вовсе страшно вспоминать.
Впрочем, некоторые недостатки слепого следования букве правил AD&D 2.0 отмечали не только русские юноши вроде меня образца 2000 годов, но и более сведущие люди. Многих раздражало то, что при повышении уровня персонаж получал не максимальное число очков здоровья, а случайное, в рамках класса и характеристик. Играя за воина, вы могли получить от одного до десяти очков здоровья при повышении уровня. Естественно, никому не хотелось получать всего один хит-поинт, поэтому игроки прибегали в таких случаях к крайне могущественному заклинанию Save/Load. Gamespot писал о дисбалансе игровых классов: например, маги крайне слабы на начальных уровнях, но невероятно сильны на высоких. Этот дисбаланс усугублялся системой генерации персонажа.
Дело в том, что согласно правилам AD&D 2.0 общее число характеристик персонажа: таких как сила, ловкость, интеллект и так далее не является константой. Вы можете получить персонажа суммой характеристик 70, а можете получить терминатора с показателем 90 или выше. А характеристики очень сильно влияют на прохождение и на сложность игры, особенно на начальных этапах. В более ранних играх серии Gold Box была возможность прибавлять очки характеристик сверх максимума. В Baldur`s Gate такого не было. Если вы хотите играть сильным героем, то вам придётся перебрасывать виртуальный кубик десятки, а то и сотни раз. Не одна игровая сессия длинной в несколько часов так и закончилась на окне генерации персонажа.Справедливости ради, стоит заметить, что всё это были недостатки ролевой системы, а не самой игры.
Но суть ролевой игры не только в числах. Важен и отыгрыш персонажа. Многие оценили возможность добавить в игру собственную фотографию в качестве аватара, а также записать кастомные голосовые реакции для персонажей. Это позволяло отождествить себя с героем и помогало погружению. Если, конечно, вы старались при записи.
Такие возможности прекрасно бы работали бы в сочетании с мультиплеером, но с ним были определённые трудности. Хотя все шесть персонажей и могли быть живыми игроками, главный герой по прежнему был один. Поэтому всё внимание Npc было обращено к нему, а во время диалогов для остальных игроков принудительно включалась пауза. Покинуть локацию можно было только собрав группу вместе, поэтому игрокам приходилось подолгу ждать товарищей, чтобы продолжить приключения. Если локация уже была полностью исследована, оставалось только любоваться красотами графики.
А любоваться было чем. Во-первых, вручную отрисованные фоны не повторялись, в отличии от игр, сделанных с помощью тайлов. Игрок мог быть уверен, что на следующей локации он обязательно увидит что-то новое. Выполнено было всё в полноценной 32-битной графике, и, хотя разрешение 640 на 480 не позволяло разглядеть мелкие детали, общая картинка была просто ошеломительной. А что самое главное, она не была статичной. Во время боя персонажи использовали десятки отлично анимированных заклинаний, а используемые предметы отображались на модельках героев. Пусть и детализированы персонажи были не так хорошо, как окружение.
Даже в мирных сценах присутствовала динамика - в небе пролетали птицы, мимо пробегали мелкие животные, день сменялся ночью, а ясное небо - проливным дождём.
С погодой, кстати, связана забавная особенность: иногда могла начаться гроза, и персонажа, если он находился под открытым небом, могла ударить молния. Это могло произойти как в пылу битвы, так и в совершенно мирной обстановке. Несколько раз я пропускал этот момент и с удивлением обнаруживал, что один из моих спутников давно и бесповоротно мёртв.
Похвалы удостоилось и звуковое оформление игры. Особенно критиков и рецензентов впечатлило использование технологии EAX 3D, создающей настоящее объёмное звучание.
А вот интерфейс игры обладал некоторыми существенными недостатками. Самым главным из них был журнал квестов. Все задания сваливались в единую кучу, так что разобраться в них не было решительно никакой возможности: особенно учитывая то, что некоторые второстепенные квесты могли тянуться через всю игру. Приходилось всё самое важное держать в голове, ну, или структурированно записывать на листочек. Некоторые меню были запрятаны слишком глубоко, а карта местности была не очень информативной, к тому же на ней нельзя было ставить собственные метки. Эти - и многие другие - проблемы гораздо позже решит переиздание игры от Beamdog - студии, созданной одним из сооснователей BioWare, Трентом Остером.
Но всё это лишь обёртка: звук, картинка, ролевая система. Душа игры была в другом. И рассказывая об этом, я пожалуй воздержусь от цитирования игровых журналов и именитых критиков. Хочется поделиться именно личным, максимально субъективным ощущением. И буду при этом краток.
Baldur`s Gate, хоть и была разделена на локации, игралась и чувствовалась как игра в открытом мире. Потому, что открытый мир - это ведь не только про перемещение без подзагрузок, это - свобода пойти куда угодно и сделать что угодно. Грабить комнаты гостиниц, скрываться от городской стражи в пригородных лесах, охотиться за скальпами - пожалуйста. Не хватает денег на мощный магический артефакт? Попробуй его украсть. Не нравится, как тот пьяница в баре на тебя посмотрел? Призови огромного демона, чтобы он разнёс этот бардак в щепки. У любого, кто играл в Baldur`s Gate найдётся куча историй - о том, как он выкинул всю тяжёлую экипировку, чтобы дотащить до храма павшего в бою товарища, а потом продал остальное, чтобы заплатить за воскрешение. О том, как промахнувшийся стрелой молнии огр-маг случайно убил беднягу барда, который десять минут назад читал герою свои стихи. О таинственном поясе, который нёс в себе страшное проклятие толерантности, в конце концов.
В игре не было псевдослучайных событий, как в современных играх. Случайные события генерировала сама игра. Я не хочу пересказывать сюжет. Если вы уже играли в Baldur`s Gate, вы и так его знаете. А тех, кто не был знаком с игрой - но - вдруг - решит ознакомиться после этого видео, я не хочу лишать такого удовольствия ненужными спойлерами. Baldur`s Gate - это не сюжет, а процесс, это - пприключение, которое нужно пережить и прочувствовать. Ты никогда не знаешь, к чему тебя приведёт разговор с безымянным NPC. Ты никогда не знаешь, в какой момент рядовая стычка с кобольдами пойдёт не по плану.
Ты никогда не знаешь, какое приключение ждёт тебя за горизонтом.
P.S. В 2015 году студия Obsidian, давние друзья BioWare, выпустили ролевую игру Pillars of Eternity. С самого начала разработки игра позиционировалась как RPG старой школы, максимально близкая по духу к Baldur`s Gate. Она даже создавалась на том же движке Infinity Engine. И естественно, фанаты Baldur`s Gate эту игру ждали.
Первое место в отзывах Steam долго занимал очень короткий комментарий:
“Добро пожаловать домой”.
Видеовариант:
https://youtu.be/37MPQK38WjA
В Стиме стартовала распродажа выживалок в открытом мире
Акция продлится до 3 июня и команда GGSel.net спешит рассказать вам о самых интересных тайтлах распродажи.
Rust
Начнем с классики жанра в лице Rust. Она доступна в Steam с 50% скидкой по цене 550 рублей. Проект не нуждается в представлении, ведь именно он заложил основы многих современных выживалок. Игроки называют его симулятором бомжа и ценят за динамичный геймплей и острые ощущения. Помимо добычи ресурсов для выживания и строительства базы, в игре можно рейдить других игроков, уничтожать их убежища, либо заключать союзы и отстраивать целые города.
Age of Water
Эту новинку можно приобрести со скидкой в 25% по цене 1124 рубля. Отправляйтесь исследовать постапокалиптическую землю, полностью покрытую водой. Соберите собственную лодку, наймите команду и промышляйте контрабандой или исследуйте окружающую местность. Несмотря на скомканный старт, разработчики продолжают активно устранять ошибки и улучшать геймплей игры.
Sunkenland
Игра по схожей тематике с возможностью играть в кооперативе. Постройте базу, воюйте с NPC-кланами и исследуйте затопленные небоскребы. Проект доступен с 20% скидкой по цене 568 рублей. Пару дней назад разработчики анонсировали выход глобального обновления с улучшенной графикой, настройкой оружия, усовершенствованными механиками выживания и динамической системой погоды.
Kenshi
Отправляйтесь исследовать безжалостную пустыню с видом от третьего лица. Кенши стала одной из самых хардкорных ролевых игр в мире игровой индустрии и предлагает широкую систему прокачки и богатый геймплей. Игровой процесс построен таким образом, чтобы показать игроку, что он лишь ничтожная часть этого большого и глубокого мира. В проекте имеется гибкий редактор персонажей, проработанная боевая система и возможность строительства базы. Игра доступна с 60% скидкой за 440 рублей.
Pacific Drive
Pacific Drive является уникальным представителем выживалок, в которой основное действующее лицо не вы, а ваш автомобиль. Этот семейный универсал станет верным спутником на протяжении всего игрового процесса. Исследуйте Олимпийскую зону отчуждения, добывая новые детали и модифицируя своего железного коня. Помимо уникального геймплея, игра предлагает качественный саундтрек и славится превосходной атмосферой. В Стиме игра доступна с 20% скидкой по цене 1439 рублей.
Enshrouded
Бросьте вызов Гибельной перине в удивительном мире Enshrouded. Путешествуйте по лесам, пещерам, подземельям, ищите сокровища и сражайтесь со злобными тварями. Постройте базу, чтобы освоить ремесла и привлечь на свою сторону союзников. Объединяйте усилия с друзьями в режиме совместной игры до 16 человек. Проект доступен с 20% скидкой по цене 1119 рублей.
Valheim
Легендарный Valheim доступен со скидкой 50% всего за 217 рублей. Несмотря на простую пиксельную графику и ранний доступ, игра получила огромную фан-базу и стала известной благодаря уникальной системе строительства, процедурной генерации мира и 1 ГБ занимаемого места. Победите боссов, чтобы попасть в Вальгаллу в огромном и случайно генерируемом мире игры.
Project Zomboid
Любителям пощекотать нервишки в мире зомби-апокалипсиса мы рекомендуем Project Zomboid со скидкой в 33% по цене 475 рублей. Эта игра с видом от первого лица позволит использовать уже готовые шаблоны сложности или создать свой. Большой игровой мир может похвастаться проработанными игровыми механиками. Недостаточно просто найти пистолет — вам нужно добыть к нему патроны, чтобы стрелять. Забудете еду на огне — лишитесь обеда. Неотъемлемой частью геймплея стало возведение убежища. Игрок может занять готовый дом или возвести свой. Проведите электричество и водопровод, следите за транспортом и выживайте в этом полном ходячих мертвецов мире.
No Man's Sky
Разработчики No Man's Sky буквально вытянули игру со дна, исправив многие ошибки. Теперь это один из самых высоко оцененных проектов в Steam с огромным процедурно-генерируемым миром и межгалактическими перелетами. Путешествуйте по бескрайнему космосу, собрав собственный звездолет и исследуйте неизведанные уголки галактики. Находите поселения и развивайте их, прокачивая производство и торговлю. Игрушка продается с 50% скидкой по цене 950 рублей.
The Long Dark
The Long Dark стал одной из лучших игр, сфокусированной на выживании и исследовании. В период проведении акции проект можно взять с 50% скидкой по цене 309 рублей. Принимайте правильные решения, исследуя огромную и холодную дикую местность, пережившую геомагнитную катастрофу. В игре нет подсказок, придется полагаться на собственные знания и чутье. Следите за состоянием организма, контролируя голод, жажду и температуру. Ищите припасы, чтобы выжить на территории Северной Канады площадью более 50 м². Игра предлагает четыре уровня сложности: от «пилигрима» для новичков и до «незваного гостя» для профи.
Space Engineers
Желающим провести время за строительством, рекомендуем игрушку Space Engineers по скидке в 50% и цене в 417 руб. Постройте свой космический корабль, станцию, планетарный аванпост и исследуйте планеты. Проект стал известен своей проработанной системой строительства и поддержкой пользовательских скриптов. Чтобы разобраться во всех тонкостях игры, потребуется не один десяток часов и комьюнити игры в шутку называет ее Майнкрафтом для взрослых.
Palworld
Palworld стала настоящим хитом в мире игровой индустрии и предлагает игрокам интересный игровой опыт. Этот мир населяют палы или в простонародье — Покемоны. Отлавливайте их, чтобы скрещивать между собой и используйте в качестве рабочей силы. Стройте базу, занимайтесь производством или отправляйте их в бой против сородичей. Желающим стать рабовладельцами этих милых созданий, предлагается приобрести игру с 10% скидкой по цене 990 рублей.
Хотите приобрести игру себе на аккаунт? Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)
В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.
Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил "Да".
Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала - понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники - сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D.
Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.
При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать - или позаимствовать - систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment - Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру - и это решило целую кучу проблем
Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут - в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.
Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar или Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare - Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.
Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей - а всего возможных спутников в игре было больше двадцати - создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска - названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.
Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, - в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.
Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D - от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.
Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.
Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?
Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.
В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей - и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.
Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.
Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.
На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное - какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.