Плюшевый Медвесыч из Baldur's Gate 3. Процесс пошива с фото
Деревянные детали.
Делали мне на заказ. Вырезали на ЧПУ(или как? не вникала). Главное, что сделали прям как надо.
Для этого строила запчасти в 3D. Правда изготовитель их переделывал, потому что полигоны ему не подошли.
Глаза-пуговицы в 2х размерах. Одни чуть больше, чтобы не прогадать. Т.к. деталями занялась ещё до построения выкройки. И клюва 2 варианта. Один сложный - форма задаётся со всех сторон, второй - проще, снизу ровный срез.
Выкройка и пробы.
Выкройки делаю на компе. Работаю в Blender и Clo3D + дорабатываю вручную.
Сложно тут было, что прототип тоже объёмный. На фото виртуальной игрушки есть перспектива, фокус камеры. Да и не всё что виртуально, можно сделать в реальности.
Проверила первый вариант раскроя. И как ведёт себя ткань, настроить её в симуляции, сравнить.
Это мебельный велюр. Он не тянется, как плюшевая ткань для игрушек. Ткань выбирали вместе с заказчиком по текстуре, цвету и мягкости.
Первая булка мне не понравилась. Решила переделать выкройку.Это мебельный велюр. Он не тянется, как плюшевая ткань для игрушек. Ткань выбирали вместе с заказчиком по текстуре, цвету и мягкости.
Для сравнения 2 вариант. Он больше и папастее.
А дальше уже проще. Дорабатываю детали, всё соединяю.
Коготочки и клюв закреплены с изнанки, без клея.
И готовые булки _( :⁍ 」 )_
Тут заменила фон на фотках. Но вышел эффект 3D.
Спасибо за просмотр ( =①ω①=) мя
Когда надоела куча отдельных зарядок
UPD:
Зарядка готова, протестирована под нагрузкой, нагрев не сильный, эксплуатирую с удовольствием. К советам прислушался, сделал кабель питания, а вилку на самом блоке убрал.
Раскурочиваем каждое зарядное, достаем платы, моделим в 3д корпус под их компактное совместное расположение и обьединяем на одной вилке.
Основная проблема - я не инженер, поэтому рядом кучка прототипов для доведения до ума крепежей зарядок, так как каждая разной ширины.
Мемный кот. Плюшевая игрушка. Процесс
Мемный кот стал мягкой игрушкой.
Для начала определились как он будет выглядеть в плюше. Какие формы, да и как вообще делать.
Основной пример тут котики в костюме акулы. Мордочка машинной вышивкой, а расцветка шерсти - печатью.
Выкройку делаю в 3D.
После рисую полоски, пробую 3 способа и печатаю пробники. Понравился самый простой 3й вариант.
Крашу таким способом всё тельце
Печатать буду методом сублимации.
Она не стирается при стирке, ну или это надо постараться постирать раз сто. Ткань остаётся мягкой, краска не скатывает ворс.
Подозреваю, что также печатают на производствах, но масштабы оборудование побольше.
Отправляю детали с полосками в фирму, где делают печать на кружки и футболки. Они печатают на специальном принтере сублимационными чернилами, на сублииационной бумаге.
Потом вместе клеим бумагу напечатаной стороной к ткани. И под термопресс. От температуры чернилами выпариваются из бумаги и переходят на ткань.
Из-за того что формат печати А4 - комплектую детали чтобы влезло. А чтоб направление ворса и рисунка совпали - режу и клею на детали из ткани.
Вышло где-то 14 листов А4 и чуть больше прижатий прессом.
Морду напечатала дважды. Потому что её ждёт вышивка глазок. А тут сложно попасть в нужное место с первого раза.
Машинная вышивка. Файлы сначала делаю на ПК, гружу в вышивалку, совмешаю центры. И оп - морда готова.
P.s.: морду пришлось вышить 4 раза (。☉౪ ⊙。)
Один раз я накосячила в файле, потом не совпал центр, после сломалась игла и получилась дырка, а дальше попросили добавить в вышивку носик и рот.
Сделала объёмные топчки
Процесс шиться уже не фотала. Тут всё обычно.
И вот готовая игрушка (ㆆᴗㆆ)*✲゚*。⋆
Спасибо за просмотр!
Кря _(┐「ε:)_♡
Эх ща бы на своей кошечке, да злостных нарушителей...Но не сезон
Потихоньку закрываю свой "To do" лист, на этот раз попробовал хардсюрфейс в КАДе, текстуринг и рендер. Идея осеннего оформления пришла в процессе моделирования машины. Программы использованные в процессе: blender(octane), rhinocerous 3d, substance painter, adobe photoshop, ну и немного adobe premier+ shutter encoder для видосиков, и zbrush для кошки-эмблемы
"Скульптинг" Rhinocerous 3d
Началось всё с идеи испытать свои силы в хардсюрфейсе (машины\оружие\броня). А что лучше всего подходит для серьёзного хардсюрфейса? КАД-программы, т.к в них работают инженеры, проектируются самолеты, машины, корабли, детали для точных приборов
Сначала я думал что это будет легкой прогулкой. Ну что там может быть сложного? Ниточками обрисовал силуэт и жмякай волшебную кнопочку loft и они превратятся в прекрасную модель:
Но все оказалось не так просто, когда я начал соединять ниточки они выдавали не те изгибы которые я хотел получить (серый силуэт на картинке) я стал искать туторы и наткнулся на второй способ достичь результата, более скульптурный - выложить панельками, и обрезать, привет "обрубовка"
Следующим этапом оказался matching, как я понял для промышленного дизайнера он самый ответственный (для обычного 3дшника нет). У автора канала, которого я смотрел туторы, заказывали крыло для самолёта, и там были жесткие требования к матчингу, тому как гладко одна поверхность входит в другую (цифры на картинке ниже)
Оказалось, некоторые места которые ты "соскульптил", нужно нарезать на короткие поверхности (на картинке ниже видны полоски на форме) в 1 изгиб и сопоставить с другими поверхностями, но когда ты сопоставляешь 2 из 4х поверхностей, другие уползают и ппц твоим циферкам...И приходится перенарезать.
Не знаю насколько сильно можно пренебречь этими цифрами, чтобы только ровного блика добиться и не делать лишней работы. Но на этот раз я старался большие поверхности держать ближе к 0.01, а на то что не видно будет на рендере не тратить время


Потихоньку доКАДил до нужного мне состояния
Текстуринг Substance Painter+Blender
Сначала я пытался вытекстурить вообще всё в substance painter'e (далее SP) и сложные прозрачности фар\окон\мигалок, блестючий слой над краской у машины (clearcoat)
Но, как оказалось блендер по другому видит эти "сложные" вещи, да и в нем эффективней способы сделать их красиво. Поэтому, половина того что я натекстурил в SP пошло в мусорку. Но зато теперь я буду всё сложнее чем блестючесть, шероховатость и цвет текстуры делать нодами в блендере
Ноды в рендердвижке Октан, программа Блендер. Пришлось отдельно делать карту для грязи в SP и выносить над слоем clearcoat, который находится над слоем краски машины.
Освещение и Рендер в Блендер
Я вообще не представлял как можно что-то интересное сделать из дневной сцены на природе, тем более без рельефов\ландшафтов и каких-то прочих объектов (яж на персонажника самообучаюсь, мне интересен только центральный объект сцены). Поэтому идея вкатываться в освещение сначала меня не особо вдохновила, и встретила огромное сопротивление. И я вспомнил совет "Проще всего учить языки погрузившись в языковую среду" Итак начинаю погружение...Сначала я наткнулся на профессию гафер:
Термин «гафер» пришел из американского кино, он обозначает бригадира осветителей. В советском кино такого спеца называли "художник по свету" (с)Интернет
Начал выписывать какие вообще осветительные приборы существуют, по какому принципу они действуют, думал как их можно интегрировать в 3д, потихоньку вышел на фотографов, узнал про "треугольник экспозиции" "фокусные расстояния", "золотой час", "синий час", "системы освещения"


Конспектики
Потом наткнулся на сайт с фотографами, и начал сохранять интересные фотки, пытался анализировать что вижу
Таким образом я допинал себя до кондиции - решиться и поставить первый источник освещения в блендере
Из книжек про художников вспомнил, что должен быть температурный контраст между светом и тенями, а тени освещает и окрашивает огромный светитель "небо". Поэтому делаем прохладным цвет неба, не забываем что небо состоит из облаков разной степени пористости, объемности которые окрашивают и преломляют переотраженные лучи солнца в другой цвет, ещё и отражаясь от объектов вокруг добавляются паразитные цвета.
В общем, цвет неба надо было сделать "вибрантным" поэтому бахнул процедурную текстуру
Мне понравилось что можно ввести свою долготу и широту, отступ от времени по гринвичу и получить примерное положение солнца в Усть-пиздюйске
Следующая идея использовать маски-габо для падающих с деревьев теней. По сути картинки с прозрачностью, или 3д объект. Шпаги протыкающие машину - это камеры. Дерево пришлось обрубить, чтобы тень от ствола на земле своим одиночеством не привлекала внимание
Ну и о листьях. Это по сути 2 листа: красный и желтый, просто размноженные системой частиц. На самой машине и у колёс уже не хаотичные листья с геометрией получше + желтые листья старался распологать так, чтобы на облёте вели глаз по определенному пути
Ну вот собственно и всё, спасибо что прочитали\просто долистали сюда, ждите ещё поста через годик. Спойлер следующей работы:
Коллаборация моушен-дизайнеров [ К У Б ]
в мае несколько дизайнеров объединили своё свободное время и усилия для того, чтобы сделать небольшую анимацию знакомого всем примитива:
И вот что из этого получилось:
[ Авторы ]
Ссылка на каждого автора тут: https://www.behance.net/gallery/200230239/k-u-b-i-k
Расскажу немного про свой процесс, к тому же я впервые участвовала в коллаборации.
Сначала нужно было придумать идею вокруг куба. Условия были такими: нельзя менять положение камеры, нельзя менять первый и последний кадр положения кубика для лёгкого сшивания всех видео. Я пошла вдохновляться на ютуб, т.к. подобные челленджи (с чуть другими условиями) уже делали. Наскриншотила себе наиболее понравившиеся, собрав их в доску на pureref:
итогом стали варианты с отсылками, на кубик-рубика, Марио, дрон, хоррор + я вспомнила любимую серию фильмов "Куб".
Хотела привязать тематически к культурной отсылке, первыми пришли на ум кубик из игры Portal, потом кубик-рубик, но это такие очевидные варианты, что их точно кто-то сделает, решила я.
Выбор пал на не менее попсового Марио.
Готовых ассетов по Марио полно.
![Коллаборация моушен-дизайнеров [ К У Б ] Коллаб, C4d, Cinema 4d, Ae, Motion design, Ужас, Ужасы, Звонок, Звонок фильм, 3D, 3D графика, 3D анимация, Визуальные эффекты, VFX, Компьютерная графика, Cgi VFX, Монстр, Процесс, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Вертикальное видео, Длиннопост](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/16/9/171854790718224989.jpg)
из-за особенностей положения изометрической камеры с широким углом и зариганной модели других пропорций, было трудно подстроить прыжок, который Марио совершает, чтобы ударить по кубу.
Я бросила идею с Марио, и стала думать, какой бы хоррор мне воплотить, из любимых с детства - Звонок, главная героиня вылезает из телевизора (помимо колодца), который можно адаптировать под куб.
Модель героини была скачена со стока, анимирована в Mixamo
Поставила в угол телик, героиню, видик с кассетами, повесила постеры, как бы намекающие, и чтобы заполнить пустое пространство, воткнула кровать ни к селу ни к городу:
На фильм не очень похоже, надо посмотреть окружение в той самой сцене, где героиня вылезает из телика.
Открыла фильм, наскринила окружения, соорудила полки с хламом из кассет, плёнок, и старых фотокамер, которые окружали падающего от страха героя в фильме 2002 года (которые все равно не разглядишь толком, рендер у меня примитивный для скорости).
![Коллаборация моушен-дизайнеров [ К У Б ] Коллаб, C4d, Cinema 4d, Ae, Motion design, Ужас, Ужасы, Звонок, Звонок фильм, 3D, 3D графика, 3D анимация, Визуальные эффекты, VFX, Компьютерная графика, Cgi VFX, Монстр, Процесс, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Вертикальное видео, Длиннопост](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/16/9/1718548115149196865.jpg)
Герой сделан по тому же принципу: скачен со стока, анимирован в mixamo.
Остальные наверняка будут анимировать сам куб, поэтому я анимирую окружение - и добавила второго персонажа, который испугался главной героини, что тоже из фильма. Можно было бы реализовать динамику разлетающихся кассет, на которых герой поскользнулся, но не умею, да и не так уж важно это. Еще постеры будут мигать и экран телека. На посте надо сине-зеленых фильтров, чтоб сообразно фильму было.
На этом этапе подобрала звук на фон и звук крика мужика из бесплатных библиотек звуков. Еще фишкой фильма была муха, которая, будучи снятой на пленке кассеты превращалась в реалистичную на экране телевизора при воспроизведении, но найти бесплатный реалистичный футаж ползающей мухи оказалось проблемой.
Это смешной вариант, который я не стала использовать, т.к. было бы слишком заметно, что это не ползающая муха.
Не хватало мистики от героини, помехов VHS. В фильме она шлёпает грязью, но на моём темном фоне этого будет не видно, поэтому в Афтере накинула эффекты привидения, отрендерив её предварительно отдельно с альфа-каналом, докинув футажи дыма.
у меня все детали мылятся, с одной стороны вроде так и надо, и вид получается такой, аля "паранормальное явление" со съёмкой со скрытой камерой, но в таком разрешении не видно ничего.
Мой финальный рендер после фильтров в Афтере вышел таким:
Мы смотрим как будто из скрытой камеры с помехами на действие из фильма.
3д было реализовано в Cinema4d, постэффекты + звуки добавлены в After Effect. Такие коллабы позволяют выйти за рамки своих типичных задач, охватив максимум: идея, сборка композиции кадра, взаимодействие окружения при анимации, тайминг звуков, постобработка, заодно поддержка участников. Каждый делал по 5 сек анимации, которые склеили потом в один ролик, ссылка вначале этой статьи.
Спасибо, что дочитали!
Подписывайтесь:
Универсальный или кажется
Народ, дайте, наверное, совет, как правильнее поступить: быть узконаправленным специалистом, или универсальным, или одно другому не мешает? Но что то время куда то утекает. Но время куда-то утекает. На что-то его не хватает, или я неорганизован?
Что то из разряда прям хорошо это формулки в эксель, или просто работа в ворд да в презентациях.
На просто хорошем уровне, хорошо умею в «Фотошоп», «Корел».
На троечку в блендер 3д модельки делаю для самостоятельной печати на 3д принтере 🖨️, хочу ещё попробовать начать 🎨раскрашивать.
Когда-то я монтировал видеоролики в Davinci и программировал на VB.
Тут с месяц назад купил швейную машину, давно умел шить ещё в школе учился и посчитал что овладеть шитьём изи можно, и подшил штаны с скрытым швом будто штаны вовнутрь подвергнуты. В будущем надо будет шторы/жалюзи для окон сшить.
Также имеется перфоратор, фрезерный станок, дрель и лобзик, хочу что-то с деревом делать, опыта ещё нет.
На мысль о том что я забыл на текущей работе натолкнули сами коллеги. Я в разных сферах там засветился, но работа текущая не нуждается во всех моих "талантах", равносильно наверное что я работаю типо охранником с экселем и электронными документооборотом.
И образования нет высшего, чтобы куда-то идти, да и опыт, кроме как «охранника», нет.
На рейтинг пофиг, не нытья пост, а узнать Ваше мнение что со мной не так🤔.
За грамотность текста извините.