Ante Up - Fallout Equestria: Project Horizons - Одноголосый русскоязычный дубляж
Опубликовано с одобрением Pearmare Animation. Ссылки на оригинальных авторов, актёра дубляжа и музыку в описании под видео.
Опубликовано с одобрением Pearmare Animation. Ссылки на оригинальных авторов, актёра дубляжа и музыку в описании под видео.
Паренёк, любитель аниме девушек, попадает в аниме-рай. Мечта всех японофилов! FlashGitz на русском в озвучке ZarubaVoice
первые 2 части в моей озвучке
Спин-офф моего мульта Буратино. Новая История
● Примерно так выглядит сбор "деталей" для создания модельки в "Dragon Bones".
Из более сотни вариантов выбираются самые удачные части тела и вырезаются для дальнейшего использования в конструкторе.
Нейросеть Stable Diffusion хорошо прорисовывает тени, детали одежды и в половине случаев даже лица получаются более-менее адекватными. Но есть проблема - руки и в особенности пальцы.
Любой кто пытался сгенерировать изображение с руками сталкивается с кучей артефактов. Кривые, непропорциональные и иногда лишние культяпки. В среднем лишь 1 из 100 вариантов более-менее удовлетворяет запросу.
● Как это исправить?
Можно просто добавить в запрос "detailed fingers" и без конца мучать нейросеть в ожидании чуда. Но куда проще взять "ситуацию с руками" в свои руки. Я владею Photoshop на базовом уровне, но даже таких знаний хватает, чтобы исправить косяки робота.
Я отобрал модельки с менее уродливой правой рукой (та где видно пальцы). Именно с ней связанно больше всего косяков. С помощью графического редактора я удалил лишнее и дорисовал недостающее. В основном применялся "Штамп". Цветовая палитра копируется пипеткой, обводка при помощи кисти.
▸ Эволюция руки
Таким образом вместо соотношения 1/100 удачных, мы получаем уже 5-10/100, что делает работу с нейросетью более продуктивной. Да, программа не нарисует все за вас, придется научиться хотя бы редактировать графические элементы. Но это уже в половину проще чем рисовать все с нуля.
Продолжаю изучать нейросети как инструмент в разработке игр. Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!
Витуберша ShyLily всегда ходила по краю технологий в паппетинге (искусстве управления аватаром). Несмотря на то, что ее базовый аватар не меняется с самого дебюта (уж года три прошло), она успешно его развивает. На днях ей удалось обойти главное ограничение VTube Studio, которое мешает виртуальным стримерам выглядеть естественно.
В VTube Studio весь аватар управляется головой паппетёра (собс-на, оператора аватара перед вебкой). Поэтому движения аватара обычно выглядят, как скованные конвульсии - одновременно двигаются бёдра, наклоняется тело, крутится голова, машет хвост, и т. п. ShyLily каким-то образом смогла обойти это ограничение и теперь может вполне натурально трясти бёдрами в духе минималистичных танцев растянутых фильтрами азиатских коротышек с тик-тока. Естественно, что это гораздо гораздо лучше активирует нейронные связи её зрителей, чем башка-вертолёт.