Это не Хатиква
Вот такое вот совпадение.
Приблизительно как "Хасбулат удалой", который похож на гимн США.
Вот такое вот совпадение.
Приблизительно как "Хасбулат удалой", который похож на гимн США.
Приветствую, друзья!
Продолжая тему Кланов/Кластеров, каждый кластер в игре может основать свою базу в пустошах и захватить целый сектор.
Основание базы в секторе — это очень дорогостоящая и рискованная операция, но кластер, который справится с этой задачей, получит полноценную базу посреди пустоши с редкими ресурсами.
Что даёт такая база:
База может иметь весь совокупный функционал баз в безопасных секторах (переработка ресурсов, производство предметов, деталей, рынок, ангар, заправка и пополнение боезапаса).
Все члены кластера в секторе объединяют свой обзор и радар в «тумане войны».
На базе можно устанавливать свой налог на торговлю, переработку и крафт.
Управление политикой доступа в сектор.
Строительство турелей и вспомогательных сооружений, повышая безопасность в секторе.
Также наличие базы является обязательным условием для того, чтобы кластер мог участвовать в войнах.
Не во всех секторах можно строить базу, иначе кто-нибудь заблокирует все проходы из одной части карты в другую, и игра сломается :).
Всего сейчас в игре есть 9 секторов, которые можно захватить. Они помечены черепами [или аватаркой кластера владельца], и там особо злые NPC. То есть в игре могут иметь базу одновременно всего 9 кластеров, но один кластер может иметь несколько захваченных секторов, поэтому, наверное, даже меньше.
Чтобы захватить сектор, лидер или тот, у кого есть права, должен добраться до него, открыть меню строительства и выбрать место, куда будет установлена база, а затем заплатить пошлину.
Если всё прошло успешно, то в месте установки базы появится строительная площадка, а сектор закрепляется за кластером на 24 часа. За эти 24 часа члены кластера должны перевести необходимые ресурсы для постройки базы (наконец-то, корованы). Ресурсов надо перевести много, и, скорее всего, вам будут мешать как NPC, так и игроки, поэтому корованы надо охранять :)
Чтобы еще подлить масла в котел, когда будет установлена площадка, то в местный первый канал прилетит такая новость:
Когда будет доставлено достаточно ресурсов, база построится в автоматическом режиме в течение минуты и с этого момента сектор принадлежит кластеру.
Но каждые 30 дней надо будет «заправлять» базу топливом и кредитами.
Изначально база имеет очень ограниченный функционал:
Чтобы его расширить, необходимо построить соответствующие модули (процесс строительства такой же, как у главной базы). На текущий момент их четыре:
Переработчик — позволяет на базе перерабатывать руду в сырьё.
Завод — позволяет из сырья делать ресурсы.
Рынок — на базе появляется рынок для игроков.
Офис — функционал общего склада и быстрого перемещения.
Для обороны базы можно устанавливать турели, щиты, радары, глушилки радаров, ПРО и ремонтные модули.
На текущий момент есть 3 турели на малую, среднюю и дальнюю дистанцию. У турелей большая огневая мощь, но не очень большой обзор, поэтому, чтобы они могли действовать, надо ставить рядом радар или активно светить, если противник использует глушилки.
лазеры для ближнего боя
артиллерия для дальнего )
Щиты дают дополнительную защиту на площади и автоматически регенерируются, если нет активного огня.
пока делал статью сделал новые щиты :)
Глушилка радаров глушит все сигналы вокруг себя, и в «тумане войны» не будет меток. А ремонтник будет чинить строения и юнитов вокруг себя.
Все строения требуют для своей работы энергию. Если её не хватает, то строения будут по очереди отключаться (сначала глушилки, щиты, радары и ПРО, а потом все остальные), пока её не станет хватать для оставшихся.
Чтобы увеличить количество энергии, надо строить генераторы. Но каждый генератор увеличивает стоимость заправки базы на 50 %.
Генераторы можно строить в любом месте на карте, кроме зоны вокруг телепортов. Все остальные строения можно возводить только вокруг генераторов. Если генератор уничтожат и строения окажутся не подключены, они отключатся.
Строения можно продавать, часть ресурсов вернётся в ящик, который появится на месте постройки.
Чтобы кластеру не разнесли всю базу, пока все спят, кластер должен назначить «окно уязвимости», когда базу можно будет осадить (про осады в следующий раз). Если строения уничтожаются вне осады, то через небольшой промежуток времени они отстроятся обратно.
Пока вы владеете сектором, вы можете настраивать доступ, налоги и поведение строений.
Вы можете определить, кто может посещать ваш сектор и вашу базу. Для доступа используются списки «союзников» / «соперников», которые указываются в глобальных политиках кластера.
Доступные правила доступа на базу/сектор:
все
кластер + союзники
кластер + соперники
только кластер
все кроме союзников
все кроме соперников
Примерно аналогичные правила действуют для турелей и ремонтников.
Налоги
Все игроки, которые будут торговать, производить или перерабатывать ресурсы, будут платить вам налог. Налог будет падать на указанный склад/счёт в настройках.
В механике игры не хватает шахтёрской деятельности. Ресурсы, которые есть в мире, имеют очень ограниченный запас. Предполагалось, что сектора в пустошах станут основным источником базовых ресурсов. Причём на 1 сектор был бы доступен только 1 базовый ресурс из 6 (например, шахта с неограниченным ресурсом), что бы 1 сектора было не достаточно и приходилось бы торговать/воевать. Но пока мне было лень этим заниматься, и это только в планах.
Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
В прошлой серии, если ты не смотрел, Роуэн и Алан не на шутку повздорили, после чего Алан уволился. Но Роуэн не готов так просто принять его уход. Пока что он в стадии отрицания.
Наткнулся на данного персонажа. Посмотрел на промотке выборочно старые его ролики. Путается в физических процессах, пытается интуитивно выгребать объяснения всему. Ну да ладно. Видео внизу поста.
Суть хорошего звука заключается не только во всеми упоминаемой АЧХ. Если её подправить эквалайзером, то субъективно кому-то даже лучше будет. А если так, то что остается? Вот он верно в ролике сказал про время. А что такое время в разрезе акустической системы? Это импульсная характеристика или переходная характеристика, как производные друг от друга.
Генерируем генератором палку. Это кратчайший сигнал, содержащий частоты от "нуля до бесконечности". Это условно говоря. На деле диапазон ограничен. Но на графике этот входящий в колонку сигнал выглядит такой высокой палкой с неким размахом по напряжению.
Из-за несовершенства нашего мира, лучшее на что можно рассчитывать — это что после акустической системы и после микрофона на графике будет высокий остроугольный треугольник. Высота его зависит от громкости. Но и это не всё. Такой треугольник даст лишь или широкополосный динамик, или многополосная АС не с просто цифровыми фильтрами, а именно с FIR-фильтрами. При чем на обработку сигнала ниже 100Гц понадобится небольшой дата-цент (сверхмощный комп), настолько это ресурсоёмко, а общая задержка звука составит пару секунд. Это время уйдет на обработку свёртки.
На деле же у нас в колонках стоят обычные фильтры (iir-фильтры). Если выбросить динамики выше басового, оставив лишь его с родным фильтром, и посмотреть на график времени, то в зависимости от крутизны фильтрации мы увидим, что от "палки" на входе, на выходе имеем сложную фигуру, которая во времени занимает почти одну десятую секунды, а из одной "палки" получилось две или даже три, при чем некоторые из них идут в обратную сторону — вниз!
Был сигнал меньше тысячной доли секунды, а стал около десятой, еще и не один. Да пианисты пассажи быстрее играют!
Потом не забываем, что сигнал с динамика мы можем снять: на его клеммах, лазером на диффузоре или же микрофоном. И это будут три разных сигнала. Что нас интересуют — те микрофонные. И они самые инертные, т.к. воздушной среде, молекулам воздуха, перед тем, как они начнут передавать давление соседним, нужно сначала сжаться от толчка динамика. В этот момент лазер покажет идеальный математически отклик и быстрое острое движение. Но дальше смотрим микрофоном, где уже имеем временной завал.
Если короче, то все разговоры про диаметр динамика, объём корпуса, производителя... — ничто не имеет из этого отношения к быстрому басу. А имеет отношение только реакция динамика в корпусе и под своим фильтром, реакция на импульс (функцию Дирака). Бородатые дядьки еще в позапрошлом столетии просчитали нам быстрый бас. Просто маркетологи оседлали тему и забили вам уши.
Еще говоря проще: чем ниже крутизна фильтрации, тем отклик быстрее, но если не отфильтровать, то будет кривая АЧХ. Вот кому удастся создать динамик, не требующий крутой фильтрации для получения низких частот, тот и получит самый быстрый бас.
Быстрый бас везде берём в кавычки, т.к. это оксюморон.
А это переходная характеристика по времени (отклик системы с фильтрами, усилителем и динамиком в корпусе на подключение батарейки) сабвуфера SVS SB-1000 pro за штуку баксов или более:
Адекватно такой сабвуфер может отыграть только гул в фильмах. Все ритмические рисунки в музыке будут смазаны и превращены в гудение. Слышали понятие кинотеатральный сабвуфер? Теперь вы знаете что и почему.
Или можете смотреть подобные ролики:
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Напечатали Слонёнка на подарок в честь юбилея 30 лет магазину Dendy в Нижнем Новгороде
Спасибо Александру за такой ностальгический заказ!