Еще со времён старых добрых MMORPG PvPvE всегда был привлекательной основой для массовой аудитории экшен-игр. Однако этот режим накладывает на разработчиков тяжелый груз ответственности и добавляет работы по балансу и режиссуре геймплея. Далеко не каждая студия может себе подобное позволить.
Из громких и удачных примеров такого режима можно вспомнить Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark and Darker, The Cycle: Frontier, Tom Clancy's The Division: Survival и т.д. Каждый из них столкнулся с множеством технических сложностей на старте игры.
Но сможет ли ARC Raiders потеснить их с пьедестала и стать эталонным примером на рынке? Для этого надо заглянуть чуть глубже в саму разработку!
Впервые мы услышали об ARC Raiders сразу после создания Embark Studios — ориентировочно в 2019–2020 годах (5–6 лет назад). Тогда был масштабный набор в команду и появились первые сливы информации. Официальный же анонс и запуск прототипов состоялись в декабре 2021 года, затем последовали закрытые тесты и перезапуски с переходом от PvE к PvPvE.
Команда в интервью рассказывала, как они старались передать дух ретро-фантастики и вдохновлялись Destiny, Escape from Tarkov, Battlefield. Вдохновлялись атмосферой сопротивления, эстетикой пасторальных футуристических миров, а также классическими голливудскими sci-fi 80-90-х.
Но чего стоят все эти вдохновения без финансовой поддержки? Официально с первых дней создания Embark Studios основным инвестором студии выступает компания Nexon — без преувеличения один из лидеров игровой индустрии. По мнению экспертов, владея контрольным пакетом и вкладывая финансы на всех этапах разработки, компания потратила более 50 млн долларов.
Оправдана ли такая сумма? По найденной информации в открытых источниках, над проектом работает около 60 специалистов Embark Studios плюс часть общей команды, разделяющая задачи между ARC Raiders и THE FINALS. Однако, как мы прекрасно видим на примерах других подобных разработок с небольшим основным штатом (например, Clair Obscur: Expedition 33), в титрах обычно еще 250–500 сотрудников, предоставляющих услуги, свои материалы, консультации, тестирование и т.д.
И хотя такой штат может пугать своим размером, на деле же столько компетенций и человеко-часов, вложенных в ARC Raiders, просто физически не может быть у 60 человек. Игра разрабатывалась на Unreal Engine 5 с интеграцией RTXGI для продвинутого освещения и поддержкой NVIDIA DLSS 4. Более того, замечено активное использование фотограмметрии для создания активов, автоматизированные пайплайны генерации контента, DLSS 4 Multi-Frame Generation, а также собственные инструменты для взаимодействия и оптимизации сцен… Голова кругом!
Но оправдано ли это в итоге? Все мы знакомы со слухами об оптимизации и просадках FPS у UE5. Как разработчик на UE, с уверенностью могу сказать: сложности имеются, но если понимать, как всё работает, а не просто использовать гайды по Blueprints, можно сделать достойный и стабильный продукт. Именно это и продемонстрировала команда Embark Studios!
С 17 по 20 октября 2025 года проходил открытый плейтест. Несколько дней подряд онлайн участников теста держался на уровне 100 000 человек, а пиковый онлайн почти достиг 200 000! Можно предположить, что за эти несколько дней приняло участие более миллиона игроков.
Разработчики отметили успешную работу серверов и популярную обратную связь геймеров: были технические проблемы, часть игроков жаловалась на недостаток “идентичности”, другие отмечали достоинства игровой физики и богатого геймплея.
Мы решили также добавить свое, гейм-дизайнерское мнение. Как это обычно бывает в играх с большим количеством предметов и их поиском, ориентироваться в инвентаре и искать нужную деталь для квеста — практически нереально. Со временем привыкаешь к формам, образам, названиям... Но в игре, где выживание на первом месте, и где за секунду промедления можно потерять весь хабар, кажется, что UI и UX должны быть интуитивнее.
Неопытный гейм-дизайнер скажет: “Это слишком сложно. Не надо столько айтемов. Надо их уменьшить в 2–3 раза.”
Опытный же первым шагом сделает сегрегацию предметов, вторым — типизацию с присвоением символов. А третьим шагом (чего нет в игре) введет эффект пометки отслеживания: отдельно отслеживания для крафта, отдельно для строительства и для заданий. Реализовать можно, обводя контур объекта/ячейки, добавляя новый icon как каунтер, или визуальный эффект в UI и т.д. Способов множество.
Я искренне надеюсь на дальнейшее улучшение игры. Команда на всех этапах разработки старалась прислушиваться к своему комьюнити, как это было у Warframe или Escape from Tarkov.
Что касается самого геймплея, то тест был сильно урезан по функционалу. Явно не хватало карт, боссов и оружия. Однако даже представленный контент сумел затянуть в онлайн под сотню знакомых геймеров на десятки часов напряженных каток.
Да, сбивала с толку вся эта гендерность в кастомизации и отсутствие ассортимента по цвету кожи и лицам. Где мои бороды?!
Вместе с тем множество возможностей проявить способности как в тактике, так и в стратегии. Много функционала взаимодействия с окружающим миром: ловушки, важность звуков, правильная экипировка, значимость просто удачи… А этот ИИ мобов! Вы видели это безумие?! Они реально самообучаются!
Перечислять преимущества игры можно долго. В такой графике и с такими эффектами хочется рассматривать мир, но враг обычно уже поджидает за углом =)
Так сможет ли ARC Raiders стать эталоном индустрии? Среди, безусловно, игроков начнется сравнение других игр на UE5 со стабильным FPS в ARC. Но что касается самих разработчиков, увы, друзья, для обычной команды найти 50 млн долларов и привлечь специалистов такого уровня — просто нереально.
Мы все надеемся, что когда-нибудь скорость усложнения технологий станет такой же, как и скорость упрощения их использования в своих играх. А пока для любой студии делать красивые и технически сложные игры — всё дороже и рискованнее.
Вместе с вами ждем релиз уже 30 октября 2025 года!
В бескрайних и вечно меняющихся землях цифрового мира, где потоки мемов, новостей и обновлений бурлят, словно дикие реки, а идеи вспыхивают и гаснут, как искры, жил мастер по имени Никита, магия которого (и одновременно его оружие) безупречно выстроенный код и тайное искусство созидания.
Он видел, как другие творцы выгорают в вечной гонке, как сообщества распадаются из-за конфликтов и суеты и долго был одиноким творцом, мастером, чьи работы ценились гильдиями и корпорациями за их надежность и функциональность. Однажды он основал свой собственный орден, который назвал Коллегией капибар. Это была не просто гильдия или школа, а скорее святилище, построенное на принципах спокойствия, взаимопомощи и прагматичного созидания. Никита не вел за собой армии и не свергал королей, но создавал пространства, где другие могли творить и чувствовать себя в безопасности. Его Коллегия росла, привлекая последователей и меценатов, которые видели в его подходе не слабость, а высшую форму силы и вот он отправился в путешествие по Побережью Мечей.
Человек
Вид (Раса)
История Капибарда это история человеческой амбиции, направленной не на завоевание, а на созидание. Его многогранность, способность освоить множество дисциплин (от программирования до управления сообществом) лучше всего отражается в гибкости человеческой расы.
Бард (коллегия знаний)
Класс
Этот класс отражает его роль как «Главы коллегии капибар», создателя контента, стримера, ведущий сообщества в Telegram, объединяющего людей и делящийся с ними знаниями и идеями. Платформы Twitch и YouTube – это его «сцена».
Ремесленник гильдии
Предыстория
Характеристики
Телосложение: 12 (символизирует выносливость, необходимую для управления множеством проектов и большим сообществом, не поддаваясь выгоранию)
Сила: 8 (его мощь заключается в его разуме и слове, а не в грубой силе)
Ловкость: 10 (в основном интеллектуальная и социальная работа, не требующая физической сноровки).
Харизма: 14 (отражает его способность вести за собой сообщество, привлекать спонсоров и создавать интересный контент, который находит отклик у аудитории)
Интеллект: 15 (источник его способностей, отражающий его мастерство в программировании, системной архитектуре и решении сложных технических задач)
Мудрость: 13 (отражает его проницательность, интуицию и ту самую «дзен»-философию капибары)
Навыки
Магия представляет его глубокое понимание сложных систем, аналогичное знанию arcane-кода, на котором построен цифровой мир.
Убеждение, ключевой навык для лидера «Коллегии» и привлечения патронов.
Проницательность, которая позволяет ему понимать потребности и настроения своего сообщества, поддерживая в нем здоровую атмосферу.
Расследование, которое олицетворяет его способность к отладке кода, поиску ошибок в системах и нахождению оптимальных решений.
Выступление, которое проявляется не в пении или игре на лютне, а в создании контента и ведении блога, что требует артистизма и умения удерживать внимание аудитории.
Черты характера
«Я подхожу к любой проблеме, будь то строка кода или назревающий конфликт, с методичным и невозмутимым терпением»
«Истинную элегантность я нахожу в системе, которая работает настолько гладко, что ее сложность становится невидимой для пользователя»
Идеалы
Сообщество: «Самая совершенная структура бесполезна, если в ней некому жить. Мое величайшее творение – это сообщество, которое мы строим вместе» (Нейтрально-добрый)
Баланс: «Истинная сила не в напоре, а в стабильности. Я создаю системы и сообщества, способные выдержать любой шторм» (Нейтральный)
Привязанности
«Коллегия Капибарда – дело всей моей жизни. Ее участники – моя ответственность, и я применю все свои навыки, чтобы защитить наше общее пространство».
«Каждый завершенный проект, каждая написанная строка кода – это часть моей истории. Я чувствую связь с цифровыми структурами, которые я привел в этот мир».
Слабости
«Я могу настолько увлечься совершенствованием системы, что теряю счет времени и забываю о мире за ее пределами».
«Я предпочитаю решать проблемы с помощью логики и консенсуса; прямая, агрессивная конфронтация вызывает у меня глубокий дискомфорт».
Нейтрально-доброе
мировоззрение
Это мировоззрение прагматичного альтруизма, действия Капибарда направлены на создание блага для других, а его главная цель – построение и поддержка здорового, позитивного и продуктивного сообщества.
Капибард в мире D&D – это необычный искатель приключений, а новый тип влиятельной фигуры: Архитектор Спокойствия. Его сила заключается не в разрушительной магии или остром клинке, а в создании незаменимых систем и взращивании непоколебимой лояльности сообщества, которое он защищает.
Он – спокойный центр сложной паутины, которую он сам же и сплел. Он доказывает, что для изменения мира не обязательно быть самым громким или самым сильным; иногда достаточно быть самым стабильным и надежным.
Играть за Капибарда – значит отыгрывать не воина, а созидателя, главное оружие которого – интеллект, а поле битвы – не подземелье, а сложная проблема, требующая элегантного решения.
Тот, кто строит мост через пропасть, пока другие ищут способ ее перепрыгнуть. Будьте центром спокойствия (в любой хаотичной ситуации успокаиваете паникующих союзников, методично анализируете угрозу и предлагаете логичный план действий, поглощаете стресс, а не производите его).
Ваша цель – закончить конфликт как можно быстрее и с минимальными потерями, защищая тех, кто вам дорог, вы сражаетесь не ради славы, а ради защиты того, что вы построили.
Спешу поделиться с вами довольно забавной историей взаимоотношений между нами и компанией Яндекс, а точнее его подразделения Яндекс.Игры. Однако небольшая предыстория. Мы с братом решили попробовать сделать маленькую новеллу для браузера и мобилки. Так сказать попробовать себя в геймдеве. С свободное от работы и выпивки время писали сценарий, абстрагировались, делали картинки. И вот когда пришло время - мы релизнулись, не прошло, конечно, без замечаний, но то технического характера. Нас наконец-то выпустили. А через две недели прилетает замечание:
ПОРНОМАТЕРИАЛЫ. ВОТ ТАК
Неожиданно для себя открыли, что мы являемся разработчиками игр с клубничкой и тегом 18+
И вот что конкретно стрегирило модератора:
ОСТОРОЖНО, ЖОСКОЕ ПОРЕВО
Для понимания все того же контекста приведу содержание пункта 8.3.6 правил:
Пункт требований 8.3.6
Медиаматериалы безопасны, этичны и пригодны для демонстрации пользователям всех возрастов, а также соответствуют правилам сервиса. В противном случае сервис имеет право отказать в отображении игры на главной странице, в тематических разделах, подборках и иных материалах платформы или не допустить к публикации на платформе.
Чтобы всем игрокам было комфортно пользоваться Яндекс Играми, мы не публикуем и удаляем из каталога игры, медиаматериалы которых содержат неприятный или шокирующий контент.
Модераторы снимают или не допускают до публикации игры, промоматериалы которых сосредоточены на:
Неприятный контент может присутствовать в игре, если он не нарушает правила сервиса и законодательство, а у игры есть отметка о возрастном ограничении.
Тут я естественно призадумался. Туалетным контентом и не пахнет. Обилия крови нет, игра вообще не про это. Значит остается только вариант номер 2. СТрашные персонажи. Видимо модератор после увиденных женских персонажей в ужасе просыпается ночью в хладном поту и каждое мимолетное воспоминание о них приводит его в хтонический ужас.
Но нет же, причина описана явно: ПоРнОгРаФиЯ И тут конечно вопрос у меня возник. А для модератора яндекса в принципе женщина является порнографическим объектом? Или дело только в размере разреза ее декольте?) Или модератору конкретна эта женщина из нашей новеллы чем-то насолила. Впрочем вопрос риторический. Скорее всего это просто банальная ошибка и все исправят. Но вышло довольно таки забавно.
А вам хорошего дня :D
P.S. если вдруг кому-то стало интересно попробовать игру, то она есть и на Пикабу играх. Она недолгая, это наша проба пера, но вдруг вам понравится) https://games.pikabu.ru/game/grekhi-i-zhelaniya
«Сказка больше не утешает. Она вспоминает, предупреждает и наказывает.»
Когда-то сказки не были детскими.Они рождались у костров и печей, где люди делились не мечтами, а страхами.В них предупреждали, высмеивали и учили выживанию.
«Туда не ходи» — не метафора, а правило безопасности.
Позже пришли Перро и братья Гримм.Они сделали сказку приличной: убрали кровь, заменили страдание моралью.А Дисней довёл это до конца — добро победило, зло наказано, все живы-здоровы.
Так сказка стала утешением, а не зеркалом мира.И когда утешение заменяет правду — сказка перестаёт быть живой.
👑 Фольклор и цензура
Смех стал оружием
В старых преданиях не критиковали царей — не из уважения, а из страха.За насмешку могли лишить головы.Поэтому сказки стали аллегориями:Царь — власть, волк — голод, колдун — произвол.
«Про Ерша Ершовича» — насмешка над судом.«Про глупого царя» — насмешка над властью.И каждый слушатель понимал, кто скрыт за образами.
📜 Когда сказку начали править
Как только народные истории начали записывать, их начали исправлять.Смягчать, переписывать, делать «приличными».Но во все века находились те, кто возвращал сказке остроту.
Андерсен, Оскар Уайльд, Салтыков-Щедрин — писали для взрослых.О боли, цене и вине.О чудесах, которые не спасают, а требуют расплаты.
⚔ Здесь начинается «СКАЗ: Тень Царя»
Мы в команде задали себе вопрос:
«А если герои жили не в сказках, а в реальности?»
Если Колобок не тесто, а человек — жадный, уставший, ищущий выгоду.Если смерть Колобка — не конец, а легенда, придуманная им самим.
Он выжил.Стал купцом, научился торговать снами и именами, собирать долги и души.
Колобок — не герой. Он делец.Его сделки меняют мир, ведь чудеса стоят дорого.
Мир «СКАЗ: Тень Царя» — это альтернативная Русь, где боги замолчали, а сказания ожили.
🪙 Колобок-купец
Колобок — символ нового мира.Он ведёт торговлю не товарами, а судьбами.
Он взвешивает души, выдаёт долги и клятвы, забирает половину имени у тех, кто не платит.Его рынок — это круг, который он чертит тележкой, а лиса Рыжуха — его должница, запряжённая в упряжь.
«Берёшь у меня — отдаёшь своё. Имён не называй. Соль не сыпь — разорвёшь круг.»
Колобок — холодный и расчётливый, но он справедлив, по-своему.Он — живое напоминание, что каждое чудо имеет цену.
🎮 Игра, где память — это валюта
«СКАЗ: Тень Царя» — атмосферная action-RPG о памяти, долге и мёртвых богах.Игрок просыпается без имени. Мир не узнаёт его — и чтобы вернуть себя, он должен сражаться, вспоминать и торговаться.
Каждое воспоминание — это сила.Каждая сделка — утрата.
Восстанови 100% памяти — узнаешь правду.Потеряешь всё — исчезнешь, и мир забудет, что ты был.
🎨 Атмосфера и вдохновение
«СКАЗ: Тень Царя» — это не утешение. Это исповедь
Игра вдохновлена Disco Elysium, Diablo II и Князем: Легенды Лесной Страны.Вместо реализма — живописная рисованная графика:приглушённые краски, выцветшие избы, блестящие болота, сине-золотая Видь.
Каждая сцена напоминает иллюстрацию к старинной легенде, где за кажущимся уютом скрывается неизведанный страх.
💬 Почему это важно
В нашей интерпретации мы возвращаем сказке её настоящую суть — быть испытанием, а не развлечением.Здесь чудо не дарят — на него зарабатывают. А цена чудес — память.
Это взрослая RPG о мире, где даже Колобок считает души, а боги молчат.