Данное пособие — практичное и понятное руководство по текстовым ролевым играм, рассчитанное на новичков и начинающих авторов. В нём по шагам разобрано всё: от базовых терминов и этикета до создания глубокого персонажа, написания выразительных постов и избегания типичных ошибок. Отдельные разделы посвящены работе с сообществом, поиску соигроков, конструктивному решению конфликтов, а также продвинутым приёмам — оформлению текста, психологическому отыгрышу сложных персонажей и самостоятельному движению сюжета без ожидания «пинка» от мастера. Это своего рода «путеводитель по миру Текстовых Ролевых Игр», который помогает новичку безопасно и комфортно войти в среду ролевиков, а более опытному игроку — структурировать знания и подтянуть свой уровень игры.
Одросал. На алтаре Шестого Дома светится клинок Разрубатель
Магический молот Разделитель из хозяина Веминала мы выбили. Теперь по Плану разгрома Дагот Ура, выданному Вивеком вместе с Призрачным Стражем, нам предстоит нападение на Привратную Цитадель Одросал с целью завладения клинком Рарубатель, последним из инструментов Кагренака, необходимых для разрушения Сердца Лорхана. После разговора с живым богом Одросал на нашей карте появляется. Расположена цитадель в тех же краях, что и Веминал, в районе Красной горы, но уже на юго-западном склоне вулкана.
Знакомым путем, по фояде Мамея, добегаем до Призрачных Врат. Через шлюз проникаем внутрь Предела. Дорога резко идет на подъем, лезем вверх. Как уж тут заведено, налетает пепельная буря. Из мутной тьмы выпирает калека корпруса, пытающийся зацепить нас своей загребущей рукой. Упыри и зомби к сближению не стремятся, пуляют зарядами магии с дальнего расстояния. Приходится рваться навстречу зигзагами и только потом наворачивать сплеча. У подножия вулкана нас поджидает поднявшийся спящий. Активируем на Умбре заклинание Захват и загоняем душу этого симпатяги в великий камень. Понадобится, когда нужно будет зачаровать что-нибудь на постоянный эффект.
Отсюда уже видно двемерскую башенку, торчащую из-за гребня справа. Судя по карте, точно Одросал. Вот только подняться тут не получается. Можно, конечно, взлеветировать, но в небе скальные наездники прямо тучей нависают. Смещаемся чуть к востоку, здесь склон идет уступами. Где с разгону, где лесенкой, где прыжками взбираемся на самый верх – спасибо раскачанной Акробатике и кольцу Марары. На обратной стороне склона небольшая терраса, на ней полузасыпанные пеплом постройки цитадели. Спускаемся, отыскиваем входной люк, заодно очищая территорию от даготовых слуг. Над люком всплывает надпись: Одросал, Двемерская академия.
Внутри типичный интерьер казематного типа, прямые углы, бронированные стены, металлический пол в заклепках. Недалеко от входа дверь справа, запертая на замок 20-го уровня. Впереди короткий спуск в квадратную комнату с квадратным же проемом в середине, по краям коего расставлены железные табуреты. Заглядываем. Внизу, похоже, такое же помещение, но патрулируемое золотым святошей. Проходим дальше, толкаем незапертую дверь. В проеме усматриваем явного пепельного вампира в золотисто-красной набедренной повязке и кокошнике, видимо, хозяин цитадели. Почему-то совсем без охраны.
С пепельными вампирами вообще-то можно побеседовать. Нужно лишь пригасить изначальную враждебность заклинанием Усмирить животное, или просто подкрасться незаметно. Активируем Амулет Теней. Приближаемся. Ну, интересуется Дагот Одрос, по каким мы тут делам? Служить, бросить вызов или попытаться добыть Разрубатель? Переводим разговор на Разрубатель. Он хорошо спрятан, и даже если мы победим Одроса, меч нам не найти. Но если мы решим служить Шестому Дому, Дагот Ур, возможно, дарует нам право им пользоваться.
Служить? Многие смертные, отвечает хозяин, служат своим богам. Но мало кому выпадает честь разделить их могущество. Лорд Дагот делает нам щедрое предложение. Присоединиться к нему и получить божественную силу Сердца Лорхана. Все, что мы пока наворотили, можно объяснить естественным желанием укрепить свои позиции. Поскольку настоящего вреда мы нанести им не способны, они нас прощают. Мы можем даже бросить ему вызов и победить в схватке, тем самым продвинувшись в глазах Дагот Ура. Но стоит для начала оценить ставки. Никто из Порождений Сердца не умирает. Сила Сердца всегда переносит их назад во времени. Так что он рискует потерять только ранг, мы же в случае проигрыша лишаемся всего.
Темы для беседы исчерпались. Некоторое время Дагот Одрос ждет, затем наносит удар своей рукой с длиннющими когтями. Шкала нашего здоровья заметно дергается. Рубим в ответ Умброй. Вампир вздрагивает. Не давая ему восстановить координацию, проводим серию. Пару раз Одрос все же ухитряется зацепить нас загребущим ударом. Наконец, он всплескивает руками и опрокидывается. Осматриваем инвентарь. Помимо традиционного Амулета Шестого Дома еще один. Изучаем. Амулет сердечного огня. Вес: 5.0. Цена: 20000. Зачарование: Увеличение ловкости 10-20 пп. на 30 сек.; Увеличение бездоспешного боя 10-20 пп. на 30 сек.; Хамелеон 20% на 30 сек.; Увеличение скорости 10-20 пп. на 30 сек.; Увеличение запаса сил 20-40 пп. на 30 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 600. Гм, похоже, это для ассасинов. Забираем с тела еще именной ключ Дагот Одроса.
И в этот момент откуда-то сверху прилетает офигительный фаербол. Задираем голову. В потолочном проеме на следующий уровень беснуется огненный атронах. Ах ты, гад! Используем Амулет левитации, взмываем и рубим на лету. Осматриваемся. Вдоль стен пара сундуков и полок. В сундуках гномский арбалет, болты и стрелы. На полках двемерское оружие и части доспехов. Помимо проема в перекрытии другого пути сюда нет, поэтому просто спрыгиваем вниз. Покидаем покои бывшего хозяина цитадели и возвращаемся в комнату с табуретами. По боковому проходу спускаемся на нижний этаж, где уже извелся, поджидая нас, золотой святоша. Активируем Захват и загоняем его душу в великий камень. Души святош, как и поднявшихся спящих, подходят для зачарования вещей на постоянный эффект.
Поднимаемся назад и проверяем другой боковой проход, который приводит к двери, запертой на замок 20-го уровня. Открываем ключом Одроса. Еще одна комната без стражи, только труп видящего на полу. На столах вдоль стен двемерская кираса и гномское оружие. Дальше вправо еще одна запертая дверь, а на левой стене железная лестница к потолочному люку. Над люком всплывает надпись: Одросал, Башня. Взбираемся по ступеням.
Внутри небольшое, никем не охраняемое, круглое помещение с шестиугольным черно-красным алтарем Шестого Дома. В том месте, где положено стоять пепельной статуе, светится воткнутый меч. Изучаем артефакт. Разрубатель. Тип: Короткие клинки, Одноручное. Урон: рубящий 9-15, режущий 9-15, колющий 9-18. Прочность: 1300. Вес: 9.0. Цена: 400000. Зачарование: Увеличение магии 50 п.; Увеличение здоровья 30 п.; Увеличение атаки 30 п.; Увеличение ловкости 20 п.; Увеличение скорости 20 п. Эффект: постоянный. Для мага, пожалуй, лучшее оружие в игре. У Клыка Хайнектнамета, правда, физический урон в полтора раза выше, но по количеству и качеству наложенных заклинаний он сильно уступает.
Больше тут делать нечего, не выковыривать же 36 пепельных статуэток из колонн. Через люк в полу спускаемся назад. Проверяем последнюю дверь, стандартно запертую замком 20-го уровня. Попадаем к главному входу. В сущности, можно было сразу взломать правую дверь, без всякого противодействия подняться в Башню и забрать Разрубатель. Но это, конечно, не наш путь.
Кастуем Возврат и оказываемся в Кальдере перед доверенным торговцем. Сдаем ненужное и через проводника гильдии Магов телепортируется в Балмору. Засовываем артефакты в свое хранилище и бежим в ближний храм восстанавливать у алтаря характеристики, пониженные пепельными монстрами. Практически каждый поход на Красную гору заканчивается этим.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
«Щит – это не украшение, а часть твоей руки, твой надежный брат»
Он не дает тебе стать быстрее или сильнее, он просто заставляет врага промахнуться. Я могу быть закован в латы с головы до ног, но именно щит решает, попадет ли стрела в мой глаз или соскользнет в сторону. Это единственный «быстрый» бонус к защите, который не требует магии или уверток и может быть одет в одно действие.
Щит не требует от тебя бросков дайсов, чтобы повысить твою безопасность. Все просто: пока ты держишь щит в руке, твой Класс Защиты (КЗ) мгновенно увеличивается. Да, второе оружие или предмет фокусировки придется отложить, но это та цена, которую я заплачу за свою жизнь. В отличие от меча, который ты можешь выхватить «бесплатно», экипировка щита прямо (или его снятие) в бою, однако, требует целого Действия.
Еще важно помнить, что нельзя использовать щит как оружие (ну пока правила не позволят обратного) или держать два щита одновременно: бонус +2 это максимум, который ты можешь получить от этого предмета.
«Гоблин кричит, его ржавый топор летит в мою голову. Я не двигаюсь, просто наклоняю щит ровно в ту секунду, и его оружие со скрежетом соскальзывает с полированной стали. Бонус от щита – просто разница между кровавой раной и легким звоном в ушах»
Именно мой Класс (Воин) чаще всего использует щит. Всё потому, что магам нужно держать Фокус, Плутам нужна свободная рука для воровских инструментов, а следопыты бегают с луками и бьют обычно издалека. Мне же нужно только выживать, и щит – лучший для этого инструмент.
Давай ещё чуть-чуть расскажу про КЗ (класс защиты), который я упомянул в начале. Это число, которое определяет, насколько сложно врагу тебя поразить. Когда я атакую гоблина, я бросаю d20 на атаку и пытаюсь превзойти его КЗ, учитывая всякие бонусы и владения. Когда гоблин атакует меня, он пытается превзойти мой КЗ – всё просто.
Но КЗ не является фиксированной цифрой, он складывается из базовой величины (от снаряжения) и модификатора Ловкости (DEX). И тут есть четыре варианта:
Без доспехов, когда ты полагаешься только на свои рефлексы и кожу. У тебя нет лишнего веса, ты полностью полагаешься на увертки и скорость. Это путь монахов, магов и тех, кто не успел найти броню.
Когда ты носишь кожу или стеганую ткань, ты используешь легкую броню. Ты все еще можешь двигаться быстро и ловко, твоя броня чутка смягчает удар, но твоя главная защита – скорость. Это выбор Плутов и следопытов.
Средняя броня – это баланс. Ты получаешь хорошую защиту (например, кольчугу), но можешь добавить к ней только +2 от своей Ловкости. Если ты очень ловкий, ты теряешь часть своего потенциала. Это мой выбор в молодости.
Тяжёлая броня – это неуклюжая сталь. Ты – крепость. Твой КЗ очень высок, но ты полностью игнорируешь свою Ловкость. Ты просто слишком тяжел, чтобы увернуться, зато ты можешь иметь низкую Ловкость и все равно быть танком. Это выбор многих воинов-танков.
Высокое значение КЗ можно получить по-разному:
Путь Ловкости: вложиться в Ловкость и носить легкую броню, чтобы быть неуловимым.
Путь Силы: вложиться в Силу/Телосложение и носить тяжелую броню, чтобы быть несокрушимым.
Я разложил все по полочкам после просмотра выпусков от разработчика. В целом все что я сейчас вижу мне очень нравиться особенно фишка с завершающим ударом комбинации. Теперь можно будет нокаутировать противника! Что в целом улучшили и изменили? :
— Ускоренные комбо — Комбинации теперь работают только при нажатии правильных клавиш в правильный тайминг — Если уровень владения оружием выше "необученного", то можно прерывать анимации уклонением или блоком — Можно уклоняться от атак с активным блоком — Улучшена боевая камера (при захвате цели) — Скольжение во время боя полностью убрано — Добавлены финальные удары в комбо, которые отправляют противника в ноу-аут — Определенные атаки противника точно так же могут нокаутировать и героя — Добавлен новый сет анимаций для мастера двуручного меча
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
«Школа – это специализация магии, которая по-своему меняет реальность»
Магия – это наука (для Волшебников), дар (для Чародеев), вера (для Жрецов), природа (для Друидов) и т.д., но все заклинания D&D делятся на восемь основных Школ.
Каждая Школа имеет свое предназначение и свою философию.
«Прямое высвобождение стихийной энергии»
Воплощение (Evocation), школа грубой силы, всё, что взрывается, горит, морозит или бьет молнией, самые громкие и опасные на поле боя. Маг создает стихию из энергии вокруг, и эта стихия способна разрушать.
А вот это я понимаю! Это магия, которая хочет причинить боль и не скрывает этого. Воплощение – это крик стихий… это не просто огонь, но палящая волна, которая оставляет за собой расплавленный камень… не молния, а это яркий, мгновенный шок, который проходит через дюжину тел! Это самая громкая, самая яркая и самая прямая форма магии. Я просто указываю на врага, и маг Воплощения делает БУМ!
«Магия, меняющая физические законы»
Преобразование (Transmutation), позволяющая превратить свинец в золото, изменить форму врага или дать себе способность летать, т.е. измененить физические свойства и формы объектов/существ. Маг не создает что-то из ничего, он меняет то, что уже есть.
Это магия, которая говорит: «А что, если?». Это превращение свинца в золото, или, что важнее, изменение моего тела: маг может сделать меня сильнее, быстрее или дать мне возможность дышать под водой, используя магию постоянных перемен.
«Перемещение между точками и вызов материи/существ»
Призывание (Conjuration), школа, позволяющая открывать двери между мирами и тащить к нам существ или предметы, призывать элементалей, создавать стены или телепортироваться на короткое расстояние.
Они вызывают что-то из воздуха, а я готовлюсь к появлению огненного элементаля или грязевой стены. Это магия, которая материализует объекты или существ там, где их не было, или помогают просто исчезнуть в облаке тумана и появиться за спиной врага. Непредсказуемо и быстро.
«Магия, которая говорит: ‘Нет’»
Ограждение (Abjuration), школа обороны, которая собирает все щиты, барьеры, обереги и снятие проклятий.
Когда наш маг Защиты входит в комнату, я чувствую, как напрягается воздух, а когда я вижу, как снаряд летит в его сторону, но просто исчезает в голубом щите… Маги этой школы – живой щит нашего отряда, всегда готовые сказать магии врага: «Ты сюда не пройдешь!».
«Скрытый контроль и манипуляция»
Очарование (Enchantment) позволяет убедить тебя хотеть того, чего хочет маг: заставить врага быть твоим другом или парализовать его смехом, обеспечить влияние на разум и эмоции.
Это магия, которая бьет по воле, невидимые путы, которые заставляют тебя делать то, что ты не хочешь, и улыбка, которая заставляет тебя опустить меч, когда хочется настучать противнику по башке. Это самое опасное оружие для переговоров, потому что вместо того, чтобы просто подраться, твою волю забирают, и ты становишься марионеткой в чужих руках.
«Игра с восприятием»
Иллюзия (Illusion), при помощи которой маг заставляет тебя видеть то, чего нет на самом деле, или не видеть то, что есть. Невидимость, Фантомная Сила, Создание ложных сенсорных образов и т.д.
Ты думаешь, что видишь толстую стену в конце коридора, но на самом деле там пустота, ты слышишь крик о помощи, но это всего лишь фокус… коварная штуковина... Я видел, как они заставляли Огра драться с собственной тенью.
«Это знание, прежде чем действовать»
Прорицание (Divination) позволяет магу получить информацию и знание: видеть будущее, искать магию, избежать засады или найти потерянный артефакт.
Эти маги не сражаются; они смотрят в будущее и видят то, что нам, обычным воякам, неведомо. Они могут сказать мне: «Не иди туда, там ловушка!» или «Этот король лжет», и я буду верить. Это оружие сохраняет наши жизни, раскрывая скрытые истины и позволяя нам видеть сквозь обман.
«Цикл жизни и смерти»
Некромантия (Necromancy) не только про то, чтобы поднимать мертвецов или высасывать жизни из живых, но и в целом про манипуляции жизнью, смертью, энергией и созданием нежити.
А от этой магии всегда пахнет могилой. Как холодное, высасывающее прикосновение: ты чувствуешь, как твоя сила уходит, а твоя рана чернеет, а самое мерзкое – это когда они поднимают тех, кого мы только что убили. Ты вынужден сражаться с трупом своего друга. Это магия, которая питается болью и разложением.
Большинство классов используют все Школы, но Волшебники – нет! (ну или по крайней мере так было раньше): достигая 2-го уровня, он выбирает одну из этих Школ как свою специализацию и получает бонусы, которых не будет, если использовать другие школы. В старых редакциях Волшебник не мог учить заклинания «противоположной» школы, но сейчас, как говорится, не все так однозначно… Выучить то можно, но бонус бдет применяться только к выбранной школе.
Очередная работа в счет Инктобера этого года, комикс на тему «Награда». Первое, что я сделал, когда закончился октябрь месяц - наконец нормально выспался. Думаю, мой ВоВовский персонаж тоже отдохнул таким же образом )
А вы как отдыхаете после напряженной работы? Срочно принимаю советы!