Наконец-то мы завершили основные работы над режимом один на один. Как мы планировали, это должен быть режим полноценного файтига, где нужно сражаться друг против друга.
Особое внимание мы уделили интеллекту ботов для этого режима. Они довольно жесткие и умеют применять различные серии. В сражениях друг против друга, боты могут захватить инициативу в бою и практически не давать шанса сопернику, даже если он использует клинч. Однако бывают сражения очень равные, идущие ноздря в ноздрю.
Как оказалось, мне довольно интересно смотреть на сражения ботов. Залипал на несколько часов, просматривая их противостояния.
Этого режима нет в демо версии, которая уже доступна для скачивания.
Но несмотря на это, мы очень рассчитываем на добавление игры в Желаемое!
У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.
Разработка игры
Где-то в 2012-2014 годах занимался разработкой казуальной игры для детей. Всех деталей об игре раскрыть не могу, да и неважно. В команде было 3 разработчика (я отвечал за код, дизайнер за дизайн, другой разработчик частично занимался кодом и продвижением). Еще у нас было 3-4 инвестора. точно не знаю сколько. Но идея разработки продукта исходила от них.
Поступила задача разработать 2D игру для мобильных устройств. Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет. Локализацию было необходимо исключить или свести на минимум, то есть вместо текста должны быть иконки. От меня требовалось совсем немного - разработать основную механику прыжка как в марио и выброса веревки в прыжке.Так же нужно было разработать несколько типов врагов, оружия, интерфейс меню. Вроде это все. Дизайном занимался отдельный специалист - дизайнер. Тестами (тестами геймплея, тестами багов) занимался напарник. Также он участвовал в разработке кода, возможно работал над механикой перемещения врагов, но это неточно (запамятовал).
Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.
Интересно то, что тестами продукта мы занимались в самом конце. Не знаю, поняли ли все что это было неправильно, но это было пожалуй самым неправильным (фатальным) решением в разработке продукта. Сейчас смотрю на это дело и понимаю, что многое бы это не изменило ибо у всех был максимальный заряд уверенности в успехе и океан был по колено, если даже не попятку.
В процессе работы вся работа над продуктом корректировалась соучредителями, дизайнером и другим разработчиком. Я закрывал основные технические задачи и не вникал в то что происходит вокруг. Все вокруг считали что точно знают что делают и понимают интересы 14-и летнего ребенка. Самое интересное то, что очень многие (а может все?) кому мы показывали продукт одобрительно кивали и говорили, что интересно. Продукт назвали "интересным" сотрудники VK, когда мы размещали рекламу и общались с техподдержкой. В эту игру играли все друзья и знакомые и все говорили примерно одно: "да, интересно", "классно", "весело". Тогда я заметил, что творятся страные вещи. Вот мне игра была неинтересна (конечно, она же разрабатывалась для детей), а мой знакомый говорил обратное. Дизайнер восхвалял продукт, мой напарник хвалил, инвесторы были в полном восторге. Вы что ребята!!?? Этот продукт для детей, а вы тут все его нахваливаете будто сами все время играли бы.
Продажи
Наверно читатель уже догадался, что успешных продаж не было, а было фиаско. Игра лежала в GooglePlay и ее никто не качал. Вообще никто. Было немного скачек, подозреваю что это были наши скачки. Тогда соучредители распорядились запустить рекламу в fb, vk, instagram, может еще где-то. Сделали, но продаж не было. Каких продаж, загрузок почти не было. На продукт потратили около 1.1 млн руб.
Заключение, ошибки
Какие я вижу сейчас ошибки. Ошибок было много, не то чтобы много, почти все - это ошибка. Но есть и позитивная сторона - это опыт. На мой взгляд все что принес этот проект лично мне - опыт и немного зарплаты. Какой опыт я извлек.
Непонятно откуда и как родилась идея разработки конкретно этой игры, механики. Не было проведено какого-то анализа, изучения рынка. Если и был анализ, то что-то пошло не по плану;
Обычные люди 35-45 лет не понимают что понравится их ровестникам. Более того, они тем более не понимают что понравится 14-и летнему мальчику или девочке. У каждой категории игроков своя специфика. Дети не исключение. Им нравится на порядок более сложные вещи чем я когда-то ожидал по неопытности;
Тесты. Нужно все время тестировать на целевой уадитории и только на ней;
Непонятно как должно было работать продвижение. Положил в магазин и все само начало продаваться? Воокруг продукта не было создано ажиотажа, да и как его вообще можно было создать...
За каждый отдельный участок разработки должны отвечать специалисты. Не стоит считать что ты что-то понимаешь в написании сценария, если ты его никогда не писал. Да, у тебя есть руки, мозг, рот, но это не делает тебя Чеховым или Толстым. Можно думать что ты хороший пловец только потому, что у тебя есть руки или ноги, но ты никогда не плавал. Удастся ли человеку вообще поплыть, если до этого он никогда не плавал? Сможет ли человек попасть в баскетбольное кольцо, если никогда не кидал мяч? Можно продолжать, но думаю идея понятна;
За маркетинг должны отвечать соответствующие люди, а не тот у кого есть свободное время чтобы им заняться. Желательно чтобы соучредители разбирались в этой теме;
Тот кто отвечает за тесты должен иметь спецобразование. И опыт. В идеале он долден быть психологом;
Проводить тесты игры нужно так, чтобы тестирующего не было видно. В идеале игрок должен не знать что за каждым его движением, за каждым сокращением мышц следят. Не говорю о том, что тестирующему вообще запрещено говорить и что-то обсуждать с игроком. Все обсуждения можно делать в конце теста;
У разработчиков может быть помутнение рассудка. Не знаю как, почему. Это странно, но вся команда массово может не замечать банальной огромной проблемы. Я не знаю как это вообще возможно; На эту тему у меня был интересный опыт. Я познакомился на одном из геймджемов с группой разработчиков и они разрабатывали файтинг-игру. Ничего такого, кроме сложного управления которое переросло просто в нереально сложное. Я геймпад тогда не мог держать нормально чтобы нажимать необходимые клавиши. Спросил у разработчика как они хотят чтобы люди нажимали определенную комбинацию на что разраб взял геймпад так как никто бы не догадался и показал как надо клавиши нажимать. Я бы никогда не догадался так держать геймпад. Что интересно, все в этой команде знали про этот лайфхак. Не знаю как у них сложилось с управлением, но люди не осьминоги с 8-ю щупальцами. Подозреваю что многие игроки (если не все) не догадались как успевать нажимать неудобную комбинацию.
Вроде это основные уроки, которые удалось извлечь :)
Ранее опубликовал этот же пост на ДТФ. Внутри команды сейчас у нас идут бурные обсуждения того как будем продвигать проект. Не хотелось бы сесть в лужу с этим проектом. Пользуясь моментом прошу взглянуть на нашу новую игру в Steam: TOTAL RELOAD. Был бы очень благодарен если бы Вы оставили свое мнение о страничке магазина (в коментах).
Приглашаю новичков и продвинутых пользователей, тех, кто не знает, куда двигаться, принять участие в разработке 3D персонажей. Я проведу вас, за ручку, до конечной разработки 3D персонажей, начиная концептом заканчивая рендерами. Не обещаю, что вы найдёте работу и что вы станете сразу делать шедевры. Это зависит всё от вашего упорства. Сроками никого не гружу. Всё делаете сами, в зависимости от накопленных сил. За обучение не возьму и копейки. Всё делаю в удовольствие. (ну кроме пожертвований:) )
Зачем мне это надо? Хочу испытать себя в роли наставника и прокачать soft скилы. Я прошёл через множество ошибок и знаю, что лучше поучиться на чужих ошибках, нежели получать их самому и в одиночку. Моей задачей будет: провести вас по полному пайплайну, сломать барьер, который не даёт вам моделировать самому и научить делать свои творения. Вы будете обучаться сами, а я буду направлять, давать нужные и полезные материалы (взятые с интернета) и предлагать личные проекты. Изучите обязательные программы: Blender, ZBrush, Marmoset ToolBag, Photoshop, Substance Painter, PureRef.
В процессе обучения, вы выберите свою нишу. Возможно, вам захочется углубиться в органику (Создавать монстров, зверей, животных) или остаться и делать людей с разными стилями(киберпанк, стимпанк, дизельпанк...)
У меня нет опыта в наставничестве, поэтому я буду учиться также, как и вы).
С Вас потребуется: Желание учиться (именно по направлению: 3D художник по персонажам в сфере GameDev) С меня: полезные и пошаговые материалы и личные проекты для закрепление знаний
Если Вы ещё не передумали и готовы "страдать" (в хорошем смысле), можем обсудить детально в телеграмме(https://t.me/drethamore).
Staying Fresh, сражайтесь с протухшей зомби едой, создавайте кулинарных героев и оставайтесь свежими в этом пошаговом тактическом рогалике. Исследуйте, ищите новые рецепты и ингредиенты, сражайтесь и готовьте на свой вкус до победного!
Планирую выпустить в этом году в стим, Xbox One/Series, PS4/PS5
Подробнее о разработке пишу у себя в телеграме Rubel Games
Послал душную офисную жизнь и бюрократов в ВУЗе. Самостоятельно изучил программирование и гейм-дизайн. Сделал игру «Echoes of the Abyss» (трейлер ниже) – экшн-рогалик, где мир трансформируется в зависимости от уровня Безумия героя.
Регулярно проходил по несколько этапов сомнений, подавленности, воодушевленности и вкалывал целыми сутками
Все, у кого была и есть похожая история, делитесь опытом, и как вы справлялись с трудностями? Если хотите пообщаться, можно в Дискорд https://discord.gg/gtfVhb4q
Воры чужой игры решили потешить свое чсв. Оказалось, они из России. Обличаю деятельность черных миллионеров. Мне не хотелось предавать эту ситуацию огласке, но сегодняшнее очередное письмо просто выбило меня из коллеи. Мою игру за 8 дней до релиза с 12.000 вишлистов буквально уничтожили. Я не знаю, что мне делать дальше, ведь они смогут терроризировать теперь меня буквально каждую игру.
резко превращается в тыкву
Как оказалось в дальнейшем, не я один такой, пострадавший от этих недобросовестных людей, крадущих чужие игры, идеи, концепты, UI, визуальные стили и названия. Они буквально сознательно уничтожили мой релиз, ведь он был через неделю и его нельзя перенести самостоятельно. Давайте расскажу обо всем по порядку, по возможности, с холодной головой.
Котобезумие в Steam, зачем их создают
Только далекий от стима человек мог не заметить, как массово начали делать гиперказуальные игры жанра point-n-click на 5 минут игрового времени с одной простой целью - найти 100 котов на одном большом арте. Достаточно заглянуть в предстоящий Popular Upcoming, чтобы увидеть на самом верху два представителя, и теперь такое случается даже чаще, чем каждый месяц. Статья писалась раньше, но опубликована будет только после выхода из бана моей игры.
Ответ слишком очевиден и прост. Это простота, скорость и доходность. Все, что вам нужно, это один большой лайнарт, начинающий программист и много кропотливой работы в фотошопе. При этом они охватывают максимально широкую аудиторию. Все любят котов и почти все - казуальные игры, где можно почиллить в перерыве или после работы, а заодно 100 достижений в придачу. Думаете, что такие игры мало зарабатывают, а у группы людей, с которыми у меня конфликт, и вовсе бесплатны? Я посчитаю их доход, но чуть позже в статье. Уверяю вас, что получают они больше 90% инди игр как минимум.
Полминутки истории
Хочется отметить, что данная тема далеко не нова, один из ее основоположников Анатолий Логиновских со своими 100 hidden snails в 2020 аж в 2020 году, которые позже перекочевали в качестве эксперимента в 100 hidden cats. И если на других играх количество обзоров достигало 300-400, то на котах к сегодняшнему дню их число перевалило уже за 1800. Популярность именно котов была на лицо, и хотя можно привести в пример 100 hidden frogs с 5500 обзоров, это скорее исключение из правил. Но создатель не стал упарываться по котам, и до сих пор экспериментирует с различными животными и визуальными стилями, большой молодец. Вот его игры для ознакомления:
Выходили такие игры и в 2022 году, но сильного бума не получили. Пример: Hidden Cats in Paris и их серия. А полноценное кото-безумие началось только в 2023 году и нарастает до сих пор. 17 июля вышла Cats Hidden in Paris от загадочного Travellin Cats, и после коты начали путешествовать по самым разным странам, добравшись сейчас и до Грузии.
Как оказалось, сам разработчик позже связался со мной и пояснил, что его игру скопировали те самые пресловуетые 100 Asian Cats, от визуала до UI при помощи нейросетей.
И теперь стим буквально наводнен самыми различными котами всех разновидностей. Подходим к самому главному - появлению самых наглых и мерзкий разработчиков.
Списывай, только не точь-в-точь... А не то засужу!
Итак, 1 декабря выходит Cats Hidden in Jingle Jam от Travellin Cats.
И в тот же день, 1 декабря... Выходит 100 Christmas Cats, от нового издателя 100 Cozy Games. Вот уж не знаю насчет ЛУЧШЕЙ игры со скрытыми объектами, как заявлено у них в кратком описании, но хейтом ее закидали знатно. Обзоры были в районе 50% за мало того что наглое воровство стиля, тематики, схожий шрифт, UI в игре, так еще самое главное - такой же даты выхода!
Но это еще не все. Хитрая модель монетизации также была перенята у Cats Hidden in Jingle Jam. Сама игра - бесплатна, а вот чтобы сыграть во второй уровень, нужно уже купить платное DLC. И покупают много, так как игра быстрая, легкая, но сразу затягивает. Несмотря на то, что отзывы на него оставляют редко, продажи там весьма хорошие. Это я проанализирую чуть позже.
И, судя по отзывам, они запихали часть достижений именно в платное DLC. Браво.
И глядя сейчас на одинаковую дату выхода у Cats Hidden in Georgia и 100 Ninja Cats могу предположить, что они все также хотят поднасрать или урвать часть хайпа у конкурента. Но я до сих пор не понимаю, почему Travellin Cats их не страйкает, ведь можно хотя бы заморозить каждую их игру и обломать релиз, как это сделали со мной.
Каким же образом я отношусь к этой истории
На фоне моих прошлых игр новелл-триллеров мне сказали, чтобы я попробовал хоть раз сделать игру для более широкой аудитории.
Именно это я и попробовал сделать. И именно в этой тематике. Навыков программирования в Unity или Unreal у меня нет, поэтому что-то более серьезное пока пробовать не хочется. Мне тоже хотелось сделать игру про зиму, только полностью бесплатной, без бонус уровней и скрытых донатных достижений. За отдельную цену только саундтрек и артбук, которые представлены одним треком и артом, просто для поддержки разработчика. Нашел художника на фрилансе, дал ориентир по примерному стилю в лайнарте, выбрал примерную дату для релиза. Игру назвал 100 Winter Cats.
В саму игру внедрил несколько фишек, которые так или иначе встречались в других играх жанра: выбор из нескольких цветов для покраски, можно красить разных котов в разные цвета, множество мяу-звуков для отдельных котов, систему подсказок, так как зачастую в таких играх мне было проблемно найти последний десяток. По итогу она получилась простенькая, коты были прям на виду и легко искались, да и сам арт был всего 3800х3800 (сейчас я делаю новые части игры в 8к - 7680х4320, да и бонус уровень, который таки будет в игре, тоже будет громадным). Но все равно я был рад, что получилось хотя бы это.
После того, как все было готово и оформлено, я установил дату релиза на 8 февраля. Трафик от стима превзошел все мои ожидания, каждый день было 100-300к показов и до 2500 посещений страницы. По 300-1500 вишлистов в день. И эти значения только росли к приближению даты релиза. Такие значения на прошлых играх, даже после релиза, могли мне только сниться.
предрелизный трафик
Теперь я понял, в чем сила прологов для игр! Только тут схема в разы сильнее. Это не пролог, а сама игра, и ведет она на десяток еще таких же игр, подготовленных заранее. Но в своей наглости к монетизации 100 Cozy Games пошел дальше.
красивые картиночки по 10$
Уже в своей следующей игре 100 Capitalist Cats он добавил в игру систему инвентаря и предметы по 900 рублей. Которые дают... правильно, ничего. Просто донат во славу разработчика. Впрочем, в 100 Asian Cats вообще были донат паки с воздухом общей стоимостью на 7500 рублей.
учимся грамотной продаже воздуха
Но тут, видимо, разработчик понял, что это уже слишком, и в будущих играх убрал эту "фичу". Но есть ли пределы жадности? Нет! Ведь теперь все новые игры создаются исключительно под фестивали Steam. Фестивали - отличное мероприятия для пиара и раскрутки игры, если она подходит по тематике. 100 Capitalist Cats - фестиваль капитализма. 100 Ninja Cats, 100 Pirate Cats - фестиваль ниндзя против пиратов. Ну и дальше по накатанной. По правилам, туда должны попадать лишь игры, основными персонажами или механиками в которых являются как раз указанные в фестивале наименования. Не буду судить именно за это, абуз стима - проблема стима, одна из моря прочих, а не абузеров.
Однако ребята уже подготовили пути отступления на случай бана сети игр. Появляются новые разработчики с абсолютно таким же описанием, что и указанных выше ребят. Прям 1 в 1, причем закуплено и оформлено сразу 8 слотов заранее (UPD: уже 10), подписчики на страницу разраба уже накручены. Схемы все старые. И кто знает, сколько еще страниц разработчиков они успели зарегать.
массовое производство кошек готово, причем с другого аккаунта разработчика
Но я бы даже не пискнул в их сторону. Если бы не случился апогей лицемерия - они кинули DMCA жалобу на мою игру, из-за чего ее сняли из магазина для разбирательства на 10 рабочих дней.
Страшнее, чем письмо с госуслуг
За неделю до релиза я увидел на почте странно письмо с пометкой DMCA. Для тех, кто не знает DMCA - Digital Millennium Copyright Act, закон США, связанный с копирайтом в интернетах. Политика Valve в отношении него такова, что для подачи жалобы не обязательно предоставлять какие-то документы, авторские права или право на товарный знак. Достаточно просто заполнить форму, указать свои данные, адрес, причину жалобы и в общих чертах ее расписать. Подойдет буквально почти что угодно - схожий визуальный стиль, схожее название, схожая структура названия, схожее описание в игре, использование тех же эмодзи в описании игры. И достаточно, чтобы материал истца был раньше размещен, чем у обвиняемого. Все. Valve не хотят рисковать с тем, чтобы на них потом подали в суд, так что одобряют практически все жалобы, хоть немного складно написанные. То есть буквально любая собака может нажаловаться на того, кто тявкнул похожим образом. Без каких-либо юридических последствий. Что остается делать при получении жалобы?
Составить встречный акт-апелляцию, с заполнением такой же формы из имени, адреса, телефона, ваших аргументов и подписанной галочки под клятвой правды. После чего у истца будет 10 рабочих дней, чтобы обратиться в суд (именно в определенный суд США), и взыскать уже более серьезные компансации с ответчика. В противном случае контент будет восстановлен. Как оказалось, истец наш находится в Москве с обычным русским номером телефона. Естественно, ни в какую Америку он не поедет, да и никаких юридических оснований для этого бы не было: даже если можно сделать авторские права на словосочетания в описании игры, структуру названия игры и прочий бред, на это потребуются деньги и время, а сама игра создана несколько недель назад.
Так выглядит временно заблокированная игра в админке. В отличие от полноценного бана админка полностью функционирует, но в магазине игры нет
Проблема в том, что такую жалобу можно кидать неоднократно, на тот же самый контент, если я правильно понял. То есть при разблокировке процесс может повторяться до бесконечности. Я просто заполнил встречный акт за час и отослал на юридический адрес Valve. Однако, даже в самом лучшем случае релиз был уничтожен. Жалобу DMCA невозможно отозвать, это запускает процесс, который кончается либо судом, либо истечением 10 рабочих дней. И при любых раскладах я не успевал выпустить игру в срок. Очевидно, они это знали и сделали намеренно, так как дата на странице была указана. Дату релиза нельзя перенести меньше, чем за 2 недели до него, так как Steam нагоняет предрелизного трафика на игру, и в противном случае все бы таким образом и абузили его, как было раньше. Естественно, я составил тикет и попросил перенести релиз на неопределенный срок вперед с учетом обстоятельств. Ждать ответа мне пришлось 5 дней. По итогу мне повезло с агентом техподдержки, и он согласился перенести мне даты релиза на игре, саундтреке и артбуке.
Список требований для "снятия" жалобы
После чего на мою почту пришло письмо от самих 100 Cozy Games. Какая честь.
переведено с помощью встроенного переводчика
Они написали, что ценят здоровую конкуренцию, но возмущены использованием их интеллектуальной собственности и требуют ряда исправлений в игре, тогда они будут готовы снять жалобу. В противном случае у меня будут серьезные юридические проблемы, которые не ограничатся блокировкой всех игр и аккаунта разработчика. Почему же снятие в заголовке в кавычках? Потому что снять ее нельзя, только выждать срок в 10 рабочих дней и не отправляться в суд, это аннулирует ее.
Ребята не поленились сделать подробные иллюстрации с разбором схожего контента, буквально подчеркивая похожие словосочетания в описаниях, одинаковые эмодзи и нашу структуру названия.
вот это да! давайте страйковать всех, кто использует лайнарт, ведь это мы его придумали
Забавно, что у них прямо в капсулах в оформлении новых игр были коты, прямиком срисованные у Travellin Cats. Но на тот момент я предположил, что это может быть один и тот же человек, в этом и вся причина. Пока... он сам не написал мне в дискорд. И не сказал, что они буквально срисовали его игру при помощи нейросетей.
"Они использовали искусственный интеллект для клонирования одной из моих игр. Так что да, я нахожусь на тропе войны с ними.Если они угрожают вам или делают что-то глупое, например, бомбят вашу игру -> отлично, потому что у меня есть прямой контакт в Valve"
Также он написал, что если они продолжат угрожать или шантажировать, или устроять ревью бомбинг для моей игры в дальнейшем, будет даже хорошо, так как у него есть контакт прямиком в Valve и можно будет добиться наконец их тотальной блокировки.
С чего он вообще написал мне? Это было во время моей небольшой маркетинговой кампании для 100 Winter Cats, если это можно так назвать. Я устаривал раздачи и розыгрыши ключей от некоторых моих прошлых игр с условием подписаться и добавить в вишлист предстоящую игру. Из-за этого на ней скопилось достаточно много фолловеров, и Travellin Cats сам заинтересовался мной, подписался на дискорд-сервер со странички игры и там нашел в админах. Он спрашивал, как я получил так много фолловеров и мы немного пообщались.
После блокировки моей игры, он связался со мной и спросил, что случилось. По сути это был единственный человек вообще, кто заметил ее пропажу. Но на тот момент я даже не знал, какие игры он издает.
"Вау, что за ерунда, если учесть, что они содрали весь пользовательский интерфейс другой игры"
Что примечательно, он назвал такую же фамилию, что подавала на меня жалобу. Только другого человека, видимо это был ее муж, а на меня заполняла страйк женщина. Тогда он рассказал про них много интересного, про воровство стилей, копирование его игры при помощи нейросети, намеренная порча релиза.
"Это возмутительно, потому что эти ублюдки все украли."
"Не слушайте их. Они ужасные люди."
Я удивился, увидев его на новой игре Cats Hidden in Georgia в одном из ответов на обзоры на игру. Оказывается, это тот же самый человек, что писал мне.
Вернемся к требованиям. Тогда я был напуган и в смятении и не против выполнить их, чтобы они отстали. Хотя я бы сделал это и по простой просьбе, без всяких банов перед релизом. Их требования были: изменить название через техподдержку стима во всех местах, изменить структуру названия, изменить все описания, смайлики, изменить в самой игре тех котов, которые показались им идентичными к их котам. После всего этого прислать скриншоты с подтверждениями всего этого, и только тогда они "отзовут" жалобу. Требования внушительные, но я решил пойти навстречу и выполнить этот список. Путем переговоров выбрали название и структуру для будущих игр, которая устроит обе стороны - Hidden Winter Cats. После чего мне пришлось ждать около 5 дней, чтобы техподдержка одобрила смену названия, это они тоже делают неохотно и по веским причинам. Они периодически писали, напоминая, что не получили от меня ответа на изменение названия. Мне пришлось сказать, что служба поддержки, к сожалению, работает не так быстро, как я. Мне очень повезло, что дату релиза согласились перенести, иначе эта игра бы вообще прошла мимо.
Верх лицемерия случился уже в конце, когда название было изменено и я отправил им все скриншоты с доказательствами. Они НЕ ОЖИДАЛИ, что это займет столько времени. Но это и не могло занять меньше 10 рабочих дней никак.
переведено с помощью встроенного переводчика
А еще что они напишут службе поддержки Steam с запросом разблокировки. Неплохо, может к самому Гейбу на выходных заскочат? Есть один нюанс, служба поддержки не занимается юридическими вопросами DMCA. И даже тот их юридический отдел не может снимать блокировки по щелчку пальцев истца, надо выжидать требуемый срок. Они явно должны были это знать. Пишите по необходимости... Да уж, ожидаем следующую жалобу от вас, и необходимость точно появится. О каком сотрудничестве может идти речь с ноунеймом вроде меня, если даже мастодонтам жанра они пытаются насолить, ставя дату релиза день в день с ними, а первую игру даже выпустив точно такой же тематики в тот же день?
Возвращение в Steam
Наконец, прошло несколько дней, срок вышел и игра вернулась в магазин! Под новым названием Hidden Winter Cats. Раз уж произошла такая история, то релиз решил перенести на 29 февраля (все еще зима!), и украсть у них еще кое-то - донатный бонус уровень, в 2 раза больше обычного. Все достижения можно будет получить и в первом бесплатном уровне. Но эта история все еще не дает мне покоя. Ради интереса, я решил немного проанализировать игры злобных котокрадов.
На 100 Asian Cats меньше, чем за месяц, пропала плашка "Steam собирает информацию об этой игре" и появились карточки. Это происходит, когда игра собирает 10.000$ NET (доход за исключением возвратов) в Steam, для бесплатных игр там условия, на сколько мне известно, еще более жесткие. Чуть меньше миллиона рублей сейчас по курсу. Неплохо за месяц? Да это лишь с одной игры, теперь у них их под десяток, то ли еще будет. А ведь будущие игры еще будут буститься на фестивалях и получать трафик заранее с уже вышедшных игр. Напомню, что первая игра разработчика вышла только в декабре без какого-либо пиара.
дополнение с платным уровнем. даже подсказки, оказывается, платные...
И это при том, что их это DLC с бонусным уровнем собрало всего лишь 49 обзоров. Так что на них ориентироваться в играх с таким типом монетизации уж точно не стоит. Зато трафика получают вагон и все предстоящие игры будут в Popular Upcoming и в трендах висеть по неделям.
Так что причина страйков на всех потенциальных конкурентов становится проста и понятна. А вот как уберечься от этого - менее понятно. Я мог бы также закидывать их страйками на какие-нибудь новые игры, которые явно будут иметь что-то схожее с тем, что у меня уже загружено в магазин. И даже сделать это как они - под релиз, чтобы не было возможности выпуститься в срок во время действия жалобы. Но есть ли смысл? Я лично его не вижу, для их трафика и дохода лишь капля в море.
Заключение
Вот такими жестокими и алчными могут быть разработчики даже таких гиперказуальных игр про котиков, казалось бы. Причем против своих же соотечественников. Как обычно, ни один релиз у меня не происходит нормально, вечно с приключениями. Но в этот раз не так обидно - в игру вложено совсем ничего времени и сил относительно прошлых новелл. Так что сильного инфаркта не случилось, просто было неприятно. Геймдев сфера, конечно, веселая.
картинка из интернетов
Однако некоторые люди в погоде за хайпом и наживой уже переходят все границы, не гнушаясь никакими способами. Буду рад вашим советам и комментариям. Также если кому-то нравится такой расслабляющих жанр игр, буду благодарен за добавление в список желаемого. Кстати, сейчас добавил возможность для будущего интерактива с игроками - любой желающий может назвать одну ачивку в игре названием, которое будет связано со случайным котом. Это будет имя котика. Для этого достаточно оставить корректное название в комментах под последним постом в Hidden Winter Cats в Steam, но, в принципе, можно и здесь.