В открытую бету вышел компонент, который переделывает рендер графики игры на OpenGL и добавляет кучу крутых эффектов
Нормал мапы тоже работают. Вместе с 2к текстурами (это уже мои разработки) смотрится шикарно, но на максимальных настройках теней RTX 3060 выдает меньше 60 FPS
Это еще бета-версия рендера. Его можно прикрутить к любому фрилансеру. Но все текстуры, нормал мапы и прочее нужно настраивать самостоятельно
Сейчас эта штука работает очень нестабильно и во многих местах просто глючит. Но перспективы и этой штуки очень большие.
Ну и в догонку: на видео показан наш проект "Наследие Номадов". Это сюжетное продолжение игры с настолько прокачанным графонием и геймплеем, насколько это возможно на этом движке. В разработке.
Привет народ , у многих лет 20 были диски по 5-10 и даже 700 игр на одном CD-диске , вот у меня старая коллекция всё еще есть, и хочу поделиться рассказав об одной из них , Tachyon: the Fringe (Жестокие Звезды в Локализации )
Итак, игра "Tachyon: The Fringe" была выпущена в 2000 году и разработана компанией NovaLogic для персональных компьютеров. Хотя её жанр формально определён как космический симулятор, на практике игра скорее имеет аркадную направленность.
Геймплей: В игре игроку предстоит выполнить роль пилота верного космического корабля, осуществляя боевые миссии в разнообразных локациях. Локации поделены на системы и секторы, такие как Солнечная система, Луна и далее, причём каждый сектор и система разделены вратами, что позволяет скрыть загрузки и обеспечивает плавный игровой процесс.
Перед каждым вылетом игрок имеет возможность настроить свой корабль, выбрав основные орудия, ракеты и дополнительное оборудование. Также доступен отдельный экран с системами, такими как более продвинутый прицел или ускоритель. В одиночной кампании игроку доступно 11 различных кораблей, включая от быстрых и маневренных истребителей до тяжёлых ракетоносцев. Это пять разных классов, предлагающих разнообразные тактические возможности в игровом процессе.
Ставим лазеры , ракеты , системы и в бой !
В Tachyon: The Fringe структура миссий отличается простотой и разнообразием. В основном, это боевые задания, где игроку предстоит встретить противника и одержать победу. Однако встречаются и миссии сопровождения, поиска предметов, а также те, которые требуют применения ЭМИ орудий. Особенно интересна для меня миссия по поиску определенного корабля противника, где игроку не предоставляют точных координат, а в секторе могут быть неприязненные жители, не приветствующие незваных гостей.
Геймплей и манёвры: Корабль игрока в основном движется прямо в направлении его взгляда, но есть два варианта маневрирования. Первый - это использование ускорителя, позволяющего кораблю на некоторое время повысить скорость маневра. Второй вариант - скольжение, при котором корабль сохраняет свою скорость и направление движения. Например, если враг атакует сзади и врата близко, игрок может развернуться, ответить огнем и продолжить движение, или сначала ускориться, а затем использовать скольжение, чтобы сэкономить энергию ускорителя.
Системы и тактики: Игра предлагает разнообразные системы, типичные для научной фантастики, такие как перераспределение энергии от щитов к оружию или ускорителю. Также возможно настройка систем для более быстрого восстановления, жертвуя базовой скоростью. Противники обычно представлены одноместными кораблями, но иногда встречаются и крупные суда с множеством тяжелых пушек, способных нанести серьезный урон. Важно выявить и атаковать системы, управляющие оружием и защитой, чтобы облегчить себе задачу в бою.
Системы в правом нижнем углу , B- ускоритель , за лазеры и щиты думаю пояснять не нужно
Графика В Tachyon: The Fringe, визуальное исполнение не является особым впечатляющим аспектом игры, в основном из-за темного фона космоса, который доминирует на экране. Однако, игра компенсирует это двумя важными преимуществами.
Эффекты и дизайн: Одним из сильных моментов являются эффекты в игре. Все лазеры, ракеты и взрывы впечатляют своим качеством , придавая боям в космосе динамичность и зрелищность. Кроме того, разнообразные виды, такие как планеты и туманности, добавляют в игровой мир атмосферу и разнообразие. Некоторые корабли, представленные в игре, выглядят элегантно и стильно, что дополняет общий визуальный облик игры.
Поглощение черной дырой звезды можно наблюдать лично , даже интерфейс весь выключить
Звук Тут немного сложнее особенно если смотреть на игру из сборника 5 в 1 где большую часть музыки порезали , что конечно было исправлено покупкой Staem версии . Каждый лазер и каждая ракета звучат по-своему, а каждый корабль имеет уникальный звук своих двигателей. Это создает ощущение аутентичности и глубины в игровом мире. Несмотря на то, что звуки в космосе в реальности не передаются, их наличие в игре является аркадным допущением, которое придает игре дополнительный шарм.
Музыка в игре также заслуживает внимания. Она разнообразна: от синтезаторных мелодий и барабанного ритма в боевых сценах до эпических композиций для финальных миссий. Особенно запоминаются композиции, сопровождающие переход в новые системы, особенно в загадочном регионе Twilight. Эта музыка создает особую атмосферу и углубляет погружение игрока в игровой мир.
Однако, пожалуй, самым ярким аспектом звукового оформления является голос главного героя, озвученный великолепным Брюсом Кэмпбеллом. Его голос придает персонажу характер и шарм, а острые реплики и попытки флирта с девушками добавляют юмора в игровой процесс. Диалоги с контактами, иногда даже с напарниками на миссиях, а также с начальством делают игру живой и насыщенной событиями даже в те моменты, когда на экране не происходит ничего особенного.
Сюжет История в Tachyon: The Fringe начинается с того, что независимый пилот Джейк Логан выполняет ряд работ в солнечной системе. Однако, все меняется, когда он вынужден доставить лекарства в карантинную зону, и станция взрывается. Джейка обвиняют в этом инциденте, и после суда он изгоняется из солнечной системы, оказываясь на приграничье, в регионе, известном как "The Fringe".
В новом секторе Джейку необходимо зарабатывать средства, но его корабль в плохом состоянии, а денег почти нет. Ему приходится брать любые доступные задания, включая такие, как прорыв корпоративной блокады для доставки медикаментов или помощь корпорации в защите груза. Постепенно Джейк оказывается втянут в сложные политические интриги и конфликты между корпорациями и колонистами.
Одним из ключевых моментов становится миссия по защите станции колонистов от корпоративных атак. После успешного выполнения этой миссии герой присоединяется к колонистам и начинает работать с ними. Эти миссии заставляют Джейка перемещаться по разным регионам и заключать сомнительные альянсы с пиратами и баронами, чтобы создать мощное устройство для борьбы с корпорациями.
Постепенно Джейк выясняет, что именно корпорация подставила его и дала ему дополнительную мотивацию бороться с ней. В конце концов, главный антагонист - мощная добывающая машина Гефест - уничтожена, и независимые побеждают хэппиэнд!......
Однако, игрок имеет выбор в начале игры. Если Джейк выберет другую миссию, где ему нужно помочь выгнать местных сквоттеров, он заключит контракт с корпорацией Галспан. В этом случае он получит доступ к передовым кораблям и системам, но задания будут направлены на создание и защиту промышленного комплекса Гефест. В конечном итоге это приведет к победе корпорации и возвращению героя на родной Марс. Хэппиэнд! Таким образом, игрок имеет возможность выбирать свой путь в игре, определяя исход событий и финальный результат истории.
причем выбор стороны это не только разные миссии и скинчики кораблей , у Бора в пример быстрые и мощные ракеты но без наведения , у Галспан наоборот урон поменьше , запас меньше но почти все с наведением это максимально кратко о сюжете причем я пару лет не знал что в игре есть вторая кампания
Вот на этом придется летать и сражаться в течении игры слева корабли Галспан справа Бора , и внизу корыто Мако
Мир Tachyon: The Fringe представляет живой и разнообразный мир, который продолжает существовать независимо от действий игрока. Один из способов показать это - служба новостей "Тахион". В игре представлены новости о различных событиях, таких как противостояние между колонистами и корпорациями, действия игрока, такие как его изгнание из солнечной системы, а также события, которые могут не касаться напрямую игрока, но придают миру атмосферу и глубину, например, процесс терраформации Венеры или карантин на Нептуне.
Важно отметить, что значимые новости озвучены, что делает их доступными и интересными для игрока, не требуя чтения. Это добавляет атмосферности игровому миру и позволяет игроку чувствовать себя частью большой и живой вселенной.
Этот механизм не только помогает подчеркнуть самобытность мира игры, но и создает ощущение реалистичности и динамичности, делая каждое действие игрока важным элементом большой картины.
Tachyon: The Fringe представляет игрокам разнообразные регионы, каждый со своим уникальным характером и особенностями, которые отражают сложные взаимоотношения между различными фракциями и силами в игровом мире.
1. Солнечная система: Этот регион изначально представлен как мирное и спокойное место, где преступность находится на минимуме. Однако, здесь также присутствует напряженность из-за корпоративных войн и политических интриг.
2. Хаб: Этот регион служит местом изгнания для главного героя. Здесь напряженность выше, так как фракции Бора и Галспан находятся в конфликте, а звездный патруль пытается поддерживать порядок.
3. Приграничный регион: В этом районе закон подчинен не столько центральным властям, сколько местным баронам и пиратам. Станция Новый Вегас служит центром развлечений и азартных игр что для игрока отражено в возможности крутить рулетку (и терять деньги )
4. Сумеречный регион: Этот мрачный регион, погруженный в туманности, создает трудности для ориентации из-за своего плотного облака. Здесь необходимо специальное оборудование для безопасного путешествия.
5. Ripstar: Этот регион считается почти финальным, где присутствуют гравитационные аномалии, известные как Ripstar, которые служат источником энергии для врат перемещения и представляют интерес для корпораций.
6. Сектора Галспан и Бора: Эти сектора являются эксклюзивными для каждой из фракций, но не смотря на это, они не являются безопасными. Здесь происходят напряженные события, отражающие борьбу за власть и ресурсы.
Те самые Врата
Как итог Tachyon: The Fringe, хоть и не достигает высот Freelancer и серии X и Elite, предлагает игрокам уникальный и захватывающий опыт. Простота игры является одним из ее ключевых преимуществ: отсутствие сложной системности делает ее доступной для широкого круга игроков. Кроме того, краткость миссий позволяет играть в любое удобное время, не занимая много времени. сложности могут возникнуть с управлением однако оно настраиваться. ИИ противника также представляет интерес, поскольку он обладает разнообразными тактиками атаки и демонстрирует адаптивное поведение в бою. Знание собственного вооружения и умение им пользоваться делает противника опасным и вызывает у игрока необходимость использовать свои навыки тактики и стратегии для успешного противодействия.
В целом, Tachyon: The Fringe предлагает игрокам захватывающее путешествие по космосу с простым управлением, краткими миссиями и интересными боевыми сражениями, что делает ее достойным выбором для любителей космических приключений.
О локализации Она есть, но не советую. Если есть базовые знания языка приятнее слушать оригинал , или искать пиратские озвучки , одним из моментов что меня взбесил это просто переименовывание персонажей Baron Malkar - Барон Юсупов и это не единичный случай , я в официальном дубляже прошел один раз, больше не хочу , да и отыгрыш уступал .
на этом все . пост первый, но я надеюсь не последний , жду критики и комментариев , спасибо за внимание
Пришло время оставить наши несовершенные биологические оболочки позади.
Мы с радостью готовы сообщить вам, что большое дополнение «The Machine Age» выйдет вместе с обновлением Stellaris 3.12 «Andromeda».
Дополнение будет сосредоточено на темах кибернетики, синтетики и машин. Оно выйдет где-то во втором квартале 2024 года.
Следуя божественному призванию, мы достигнем слияния наших возвышенных тел и священной кибернетики
Технофанты и гаруспики происхождения «Кибернетического Кредо» поведут свою паству по пути к совершенному союзу плоти и машины.
Кибернетическая аугментация — больше не удел одних только материалистов
Наши игровые детские площадки пустуют. Со временем и мы перестанем существовать.
Похоже, что наше спасение лежит в цифровом домене...
В происхождении «Синтетическая фертильность» обречённый вид пытается успеть совершить цифровое вознесение, прежде чем он полностью вымрет.
Время размыть границы между физическим и виртуальным мирами
Наша планета бесплодна, но родная система богата.
Чтобы воспользоваться этими ресурсами, мы должны строить невиданные прежде вещи.
«Сварщики», изначально созданные для возведения величественных сооружений в космосе, должны использовать это преимущество в полной мере, чтобы компенсировать недостатки своей родной планеты.
Эти мастера мегапроектирования начали осваивать свою родную систему ещё до открытия путешествий быстрее скорости света
То, что отличает меня…
… делает меня «мной».
Создатели исчезли, но ваше общество продолжило существовать. Ваш корпус может быть идентичен триллионам других в вашей империи, но вы не дрон — вы индивидуум.
В дополнении «The Machine Age» вы можете сыграть за индивидуалистские машинные империи, которые не являются гештальтами!
Всегда помни, что ты абсолютно уникален. Как и все остальные.
Наступает эпоха преобразований…
… вызванная инновациями и полная возможностей.
В новом дополнении исследуется, как кибернетическое и синтетическое вознесение повлияет на общество вашей империи.
Империям, которые справятся с этим процессом, станут доступны усовершенствованные формы правления.
Происхождение «Кибернетическое кредо» имеет по дополнительному варианту для каждой стандартной форумы государственного устройства
Станьте лучше себя прежних
Шесть новых гражданских моделей предоставляют дополнительные возможности для кастомизации ваших империй.
Корпоративные и КР-версии моделей потребуют наличия DLC «MegaCorp» и «Utopia»
Постройте лучшее будущее
В «The Machine Age» появятся две мегаструктуры середины игры — используйте ресурсы системы с помощью «Плавильной печи» на расплавленном мире и начните работу над созданием «Сферы Дайсона», построив сперва «Рой Дайсона».
И вот мы отправились в путь и снова увидели звёзды
Невежество сковывает нас, закрывая путь к тайнам Вселенной.
Мы должны освободиться. Любой ценой.
Используя систему, представленную в «Nemesis», «The Machine Age» добавляет второй кризисный путь для игрока. Это путь, ориентированный на достижение технологического превосходства любой ценой.
Пришло время стать частью чего-то большего
Дети мои, наконец-то я вернулся к вам
Впервые с версии 1.8 «Čapek» мы добавляем новый кризис конца игры.
Индивидуалистические машинные империи без гештальт-сознания.
Машинные империи-гештальты (они также доступны с помощью «Synthetic Dawn»)
Три новых происхождения
Кибернетическое кредо
Синтетическая фертильность
Сварщики
Гражданские модели
Управляемая разумность
Естественный дизайн
Директива наблюдателя
Протокольные дроиды
Тактические когитаторы
Базары аугментаций (требуется «Megacorp»)
Два мегасооружения для середины игры
Плавильная печь
Рой Дайсона
Новые пути вознесения для машинных империй
Кибернетическое и синтетическое вознесение (они также доступны с помощью «Utopia»)
Изучение последствий кибернетического или синтетического вознесения, а также усовершенствованные формы правительства для тех, кто успешно завершит их.
Новые черты вида для киборгов, машин и роботов.
Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от продвижения по пути кибернизации.
Синтетические портреты с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от прогресса синтеза и могут быть использованы как органическими, так и машинными видами.
Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и вид городов.
7 новых музыкальных треков, вдохновлённых синтетикой и кибернетикой.
Новый путь кризиса для игрока.
...И новый кризис конца игры.
Расписание дневников разработчиков
14 марта — Анонс The Machine Age
21 марта — Происхождения и ситуации
28 марта — Индивидуалистические машины и обновления машинного геймплея
4 апреля — Гражданские модели и мегаструктуры, а также автомодификация
Сегодня мы рассмотрим текущее состояние игры, грядущий патч 3.11.2, поговорим об особенностях подписки, а также расскажем о том, что будет дальше.
Приступаем.
Состояние игры
Обновление Stellaris 3.11.1 «Eridanus» вышло на прошлой неделе, и я рад сообщить, что сборка выглядит вполне стабильной с точки зрения вылетов игры.
Количество сообщений о вылетах очень низко для релиза, и примерно 90% из них связаны с модами, которые не были обновлены. Из них более половины связаны с модами, которые влияют на экран настроек галактики. На данный момент мы можем сделать вывод, что мультиплеер выглядит значительно более стабильным по сравнению с 3.10.4. Однако была поднята проблема, связанная с режимом наблюдателя, вызывающим серьёзные проблемы с производительностью в мультиплеере, так что сейчас мы изучаем её.
В настоящее время команда «Хранителей» работает над обновлением 3.11.2, включающим некоторые из тех изменений, о которых сообщали игроки. Предварительно релиз патча запланирован на следующий вторник — 12 марта.
Некоторые исправления патча 3.11.2
Баланс
Открытие ветки традиций «Доминирование» теперь даёт +5% к производительности рабочих и +5% к производительности рабов вместо +10% к производительности рабов, чтобы эгалитаристы и ксенофилы не расстраивались.
Традиция «Операционные полномочия» из древа «Многогранность» даёт +1 производство единства обслуживающим дронам, чтобы не обделять взбунтовавшихся слуг.
Снижена стоимость изучения (-25%) и умиротворения (-40%) космической фауны.
Исправления
Исправлено некорректное назначение эмиссаров в федерацию и делегатов в галактическое сообщество.
Получение дронов-колонизаторов в астральном разломе «Химическая пустошь» больше не приводит к обнаружению ядовитых болот (или других природных блокираторов) на орбитальных станциях (или других планетах, на которых нет места этим блокираторам).
Исправлена всплывающая подсказка традиции «Улучшенная переработка», в которой вместо 15% указано 10%-ое снижение содержания и строительства зданий и районов.
Исправлен эффект завершения традиций «Доминирования», дающий -15% к размера империи от населения в некоторых случаях
Завершение традиций «Дипломатии» теперь правильно сообщает, что оно даёт +10% к дипломатическому весу вместо +10 к дипломатическому весу (без знака процентов)
Исправлена проблема, из-за которой не появлялся спецпроект «О происхождении нанитов».
Избранные теперь будут объявлять войну с целью очищения тому, кто влетит в их червоточину.
Исправлены столичные здания орбитальных станций, которые давали неправильное количество оборонительных армий.
Добывающие районы на машинных мирах больше не должны утверждать, что они дают должности добытчиков лома.
Исправлена anomaly.7200 с повторяющимися флагами на переключателе.
«Картограф II» и «Картограф III» теперь правильно считаются чертами советника
Исправлены модификаторы содержания шахт и исследовательских станций, которые неправильно пытались уменьшить содержание планеты, на орбите которой они находятся.
Научный корабль на автоматическом исследовании больше не будет пропускать неисследованные разломы.
Исправлена иконка для черты «Великий исследователь».
Исправлено, что в некоторых случаях федерации-«Священные договоры» не давали должности «Верховных жрецов».
Система Шаллаш теперь снова будет появляться правильно.
Вы больше не сможете заниматься дипломатией с досветовыми цивилизациями, находящимися за пределами ваших границ.
Любители геноцида теперь будут должным образом аннексировать досветовые цивилизации, которые достаточно глупы, чтобы стать космическими державами.
Черта «Вредоносные» не должна влиять на био-трофеи дважды.
Исправлено отсутствие уклонения у разумных компьютеров для торпедных кораблей.
Стабильность
Исправлен вылет при запуске, который мог быть вызван невозможностью записи в пользовательскую директорию.
Исправлен вылет, иногда возникавший при завершении модификации видов.
Исправлен вылет при использовании консольной команды dump_event_data, когда запись в конечный файл была невозможна.
Исправлен вылет из-за имён лидеров после загрузки сохранения.
Исправлен вылет, возникающий при обновлении дипломатии для стран без дипломатии.
Подробнее о подписке на дополнения
На протяжении нескольких лет подписка на дополнения для некоторых других наших игр пользовались немалой популярностью у новых игроков, что стало основной причиной, по которой мы захотели перенести эту концепцию в Stellaris. Поскольку главы Crusader Kings III также пользуются огромной популярностью у более опытных игроков, мы также рассматриваем возможность объединения будущего контента для Stellaris'а подобным образом, чтобы дать нашим ветеранам возможность покупать новый контент со скидкой.
Вот некоторые из наиболее часто задаваемых вопросов, связанных с подпиской на дополнения к Stellaris.
Потеряю ли я доступ к уже купленному контенту?
Нет. Все покупки сохранятся, и вам не будет нужна подписка, чтобы сохранить доступ к ранее приобретенному контенту.
Будет ли будущий контент доступен только по подписке?
Нет! Наша основная модель, как и прежде, будет сфокусирована на дополнениях и другом контенте. Мы ввели услугу подписки, чтобы снизить барьер входа для новых игроков.
Кто просил об этом?
Мы экспериментируем с этой дополнительной возможностью, чтобы предоставить игрокам доступ к полному опыту игры в Stellaris. Мы просто предлагаем ещё один вариант, поскольку понимаем, что многим игрокам было бы интересно попробовать Stellaris со всеми DLC без необходимости покупать весь существующий контент.
Почему вы просто не создали наборы контента?
У нас уже есть комплекты, которые мы разработали с помощью нашего сообщества. Мы довольны текущим предложением, но в будущем, возможно, рассмотрим этот вопрос еще раз.
Если я играю как хост в многопользовательской игре по подписке, все остальные в моём лобби по-прежнему могут использовать мой контент для этой игры?
Да! Контент, приобретённый по подписке, полностью аналогичен тому, что куплен стандартным образом. Вы можете делиться контентом из подписки в мультиплеере со своими друзьями, у которых есть только базовая игра.
Есть ли планы по распространению подписки на другие магазины/платформы?
На данный момент планов нет, но в долгосрочной перспективе они есть.
Означает ли появление подписки конец разработки Stellaris'а?
В настоящее время у нас запланировано ещё несколько лет поддержки Stellaris'а.
Будет ли отдельные DLC по-прежнему доступны для покупки?
Да! DLC будет по-прежнему доступны для покупки по отдельности, как это и было всегда.
Почему нет скидки на подписку для игроков, которые уже владеют частью/всеми DLC?
Подписка на Stellaris направлена на то, чтобы дать новым игрокам больше возможностей для полноценного знакомства с игрой. Поэтому мы постарались сделать первоначальное предложение как можно более простым. Однако в будущем мы можем рассмотреть возможность расширения наших предложений.
Почему я не могу покупать DLC, пока моя подписка активна?
Если у вас есть действующая подписка, то технически считается, что контент уже находится в вашей библиотеке. Поэтому магазины не позволят вам приобрести DLC для одной и той же учётной записи дважды (поскольку DLC уже есть в вашей библиотеке). Когда срок действия подписки истечёт, вы снова сможете покупать контент в обычном режиме.
Мы надеемся, что это ответит на некоторые ваши вопросы и прояснит общую ситуацию с подпиской.
Что ещё?
Мы обещали рассказать о том, над чем работает внутренняя команда. Вот, пожалуйста.
Речь в этой статье пойдет о жанровой путанице, которую многие игрожуры неумышленно популяризируют уже более 25 лет!
Забегая вперед скажу, что называть Vehicular combat - боевыми гонками/гонками с оружием/гонками на выживание - АБСОЛЮТНО!!! не правильно! Уж лучше тогда называйте этот жанр, шутер на машинах, хоть это тоже не верно, но зато более логично и ближе к геймплею.
Vehicular combat (дословно бои на транспортных средствах, далее ТС) - поджанр симуляторов-игр .
Примечание: Стоит разделять симуляторы-тренажеры и симуляторы-игры. Симуляторы-тренажеры предназначены для тренировок пилотов и стремятся максимально воссоздать физические и технические параметры аппарата и среды тренировки. Симуляторы-игры (иногда используется термин технический симулятор) предназначены для развлечений, и включают в себя игровые условности, порой противоречащие классическим законам физики (например игры-симуляторы космических кораблей в абсолютном большинстве, используют физику летательных аппаратов типичную для земной атмосферы, а не космического пространства. Иначе говоря космические аппараты в таких играх летают не по правилам космоса).
Далее в статье речь будет идти ТОЛЬКО о симуляторах-играх.
Vehicular combat представляет из себя бои на транспортных средствах (автомобилях, самолетах, танках, боевых кораблях, , космических кораблях, подводных лодках, мехах и т.д.). Именитым представителем такого жанра можно считать War Thunder, так как в данной игре для управления представлено несколько видов техники. Жанр может тяготеть как в сторону реализма, так и в сторону аркадности (упрощенные управление, физика, графика). Но все это не меняет жанр, а лишь добавляет префиксы к нему (реалистичные транспортные бои/аркадные транспортные бои).
Главной целью Vehicular combat - является уничтожение оппонентов посредством находящегося на ТС оружия. Из-за этого, некоторые игры жанра Vehicular combat, порой по ошибке относят к шутерам. Что неудивительно, потому как VC это в первую очередь игры где помимо оружия, есть тактика ведения боя.
Условие победы - уничтожение соперников (реже контроль территории и захват флага)
Полное отсутствие гоночной составляющей (это очень важный момент для дальнейшего понимания проблемы)
Как и положено, у признанного и устоявшегося жанра Vehicular combat, есть свои поджанры, которые можно разбить на 4 категории:
1) Наземные сражения:
Car Combat (автомобильные бои) - где бои происходят на автотранспорте (Twisted Metal, Rogue Trip: Vacation 2012, Vigilante 8, Interstate '76, Crossout). Поджанр оформился после выхода первой части игры Twisted Metal (1995). Термин "каркомбат" ушел в массы где и устоялся среди фанатов. Обозначения 'автомобильные бои', 'бои на машинах' и 'бои на авто' используются реже.
Конечно можно пойти дальше, и добавить новые поджанры (Airship combat, Dragon Combat, Drone combat и т.д.), но на данный момент времени, в этом мало смысла, так как игр в этих сеттингах ничтожно мало. Хотя я не сомневаюсь что в будущем (отдаленном или не очень), эти жанры обособятся от остальных.
Описание проблемы жанра VC:
Если бои происходят на автомобилях, то очень часто такие игры начинают причислять к гонкам, а точнее к двум поджанрам гонок:
Боевые гонки (они же гонки с оружием)
Гонки на выживание
И это в корне не верно!!! Термин "гонки", не может относится ни к VC ни к CC, так как в этих жанрах полностью отсутствует гоночная составляющая.
О жанре "Боевые гонки"
Боевые гонки или гонки с оружием - это поджанр гоночных игр и вот почему:
Хоть у ТС появляется возможность использовать оружие и прочие бонусы, условием победы в таких играх остается не уничтожение противника, а пресечение финиша в числе первых.
Гонки на выживании на арене - категория гонок на выживание, где условием победы является сохранить способность к передвижению по арене. Основной игровой механикой являются тараны, которые лишают подвижности ТС противника. Чистокровных игр данного жанра крайне мало. Обычно разработчики включают такой поджанр как отдельный режим к классическим гонкам. Именитыми представителями НЕ чистокровного жанра являются Destruction Derby, FlatOut. Примечание: в основоположниках жанра VC, таран как основная механика доступная для всех TC - ОТСУСТВУЕТ, а в тех немногочисленных играх где она все же есть, она не является основной.
Гонки на выживание до финиша - категория гонок на выживание, где одним из условий победы является сохранение подвижности ТС, а вторым пресечение финиша (желательно первым). Основной механикой для игрока является создание таких условий для противника, чтобы тот не смог добраться до финиша первее игрока (ну или вовсе не смог бы добраться до финиша). Именитыми представителями данного поджанра можно считать: Carmageddon, WRECKFEST.
Причины жанровой путаницы:
Термин Vehicular combat - плохо поддается русификации. Транспортные бои/бои на транспортных средствах будут резать слух и ломать язык среднестатистическому геймеру. Сокращение тоже не даст положительных результатов т.к. это приведет к ТрансБоям и БойТрансам.
Приживлять название Vehicular combat без русификации, тоже сложно. Vehicular/Vehicle combat - вехикула/виекал комбат.
Из-а плохой русификации Vehicular combat, почти все игры относимые к этому жанру называют в лучшем случае симуляторами (хоть это тоже верное обозначение, но это делает жанр Vehicle combat невидимым).
Непопулярность жанра Car combat. Большинство игроков не знает про обособленный поджанр каркомбатов. А видя авто с пушками происходит примерно следующий логический провал:
машины->ага значит гонки->а если с пушками значит боевые гонки.
P.S. Если вы вдруг знаете как ёмко и ловко перевести Vehicular combat на русский язык, да так чтобы и слух не резало, и язык не ломало, и мозг на болевой не брало, то делитесь! VC-пилоты возрадуются этому не меньше, чем выходу новой игры.
Почему важно отделить Car combat от гонок:
К большому сожалению, на сегодняшний день, жанр Car combat находится в упадке. CC игры выходят не так часто, а те что выходят, редко преодолевают планку посредственности. И даже эти немногочисленные попытки выбраться из ямы игрового забвения, заканчиваются тем, что на игру вешают ярлык боевых гонок и отправляют до кучи ко всем остальным гонкам, где игра окончательно теряется на фоне других, как нелепый фрик. Получается замкнутый круг: Игрожуры вешают ярлык гонок, на игру где гонок нет. Люди которые приходят поиграть в гонки, не играют в CC, потому что там нет гоночной составляющей. И жанр прозябает. Ежели человек попытается найти CC, по запросу: боевые гонки/гонки на выживание то найдет он совсем не то что хочет. Четкая каталогизация жанров, упрощает поиски нужного жанра для конечно потребителя, поэтому очень важно обособить этот жанр и вырвать его из круга жанровой путаницы.
Древо образование жанров
В следующей статье расскажу о взлете и причинах упадка жанра Car combat.
Вот его список изменений. Помните, что моды ещё не обновлены до последней версии и их использование может приводить к ошибкам или даже вылетам. Отключите моды перед запуском игры.
Подписка
Чем больше контента появлялось в игре на протяжении последних лет, тем больше мы слышали просьб о введении подписки как альтернативе индивидуальной покупке дополнений.
Мы рады сообщить, что добавляем в Stellaris возможность подписки, которая позволит игрокам получать доступ ко всем выпущенным DLC для Stellaris за фиксированную ежемесячную плату. Будущие DLC будут доступны подписчикам с первого же дня.
Подписка на Stellaris Expansion предоставляет доступ ко всему контенту для Stellaris со значительными скидками при подписке на более длительные сроки:
1 месяц: 9,99 $
3 месяца: 19.99 $
6 месяцев: 29,99 $
Подписку можно оформить либо непосредственно в Steam, либо (с завтрашнего дня) через браузер дополнительного контента. Подписка поддерживает региональные цены, так что цены могут быть ниже. В настоящее время подписка доступна только в Steam.
Следующая неделя
Дневник разработчиков на следующей неделе выйдет в четверг, 7 марта, и, скорее всего, будет посвящён пост-релизной поддержке обновления 3.11 «Eridanus».
Мы также немного расскажем о том, над чем ещё мы работаем.
Спасибо за то, что играете в Stellaris!
________________________________________
Платная подписка на дополнения появится и в Stellaris!
Если у вас есть возможность пополнить кошелёк Steam, то за 559 рублей вы сможете получить доступ ко всем вышедшим дополнениям на 1 месяц. Цена за три месяца — 1099 рублей, а за полгода — 1599 рублей. Все новые дополнения будут доступны владельцам подписки сразу после их релиза.
Также на следующей неделе, 7 марта, выйдет дневник о пострелизной поддержке обновления «Эридан» и намёк на то, что разработчики готовят для нового обновления.
На прошлой неделе мы рассказали о некоторых исправлениях от сообщества, которые мы включили в обновление 3.11 «Eridanus». А сегодня мы рассмотрим те изменения, которыми занимались «Хранители». Это неполный список и хоть релиз уже близко, работа над исправлением ошибок продолжается.
Баги, баланс и правки
Как уже упоминалось ранее, в обновлении «Eridanus» мы сосредоточились в основном на исправлении ошибок и общих правках.
Новые особенности
В генерацию галактик добавлен ползунок «Затраты на технологии с поправкой на сложность». Он регулирует стоимость технологий в зависимости от их уровня и общей сложности игры.
Улучшения
Добавлено уведомление, когда новый житель поселяется на зейе (идеальном мире Гайя в азилаше).
Добавлена система Сидом.
Теперь при смене правительства с обычного на корпоративное модель «Суверенная опека» меняется на «Корпоративный протекторат». И наоборот.
Пространственные замки теперь запрещают пролёт кораблей государств, с которыми у вас не установлена связь.
Каждый участник войны теперь заключает перемирие с остальными после её окончания, даже если они были на одной стороне.
Если у вас есть колония в системе с досветовой цивилизацией, то когда она выходит в космос, вы можете извиниться и аннексировать их.
Штрафы и бонусы к скорости у улья-прародителя теперь влияют только на военные корабли, устраняя необходимость в сопровождении научных судов.
Затраты на технологии и традиции теперь являются отдельными ползунками в настройках галактики.
Гражданская модель «Anglers» теперь меняется на «Trawling Operations», если вы реформируете своё правительство в мегакорпорацию. И наоборот.
Гражданская модель «Eager Explorers» теперь меняется на «Privatized Exploration»,если вы реформируете своё правительство в мегакорпорацию. И наоборот.
Гражданские модели «Eager Explorers», «Privatized Exploration» и «Exploration Protocols» могут быть удалены и добавлены после изучения прыжковых двигателей. Модель «Звездочёты» не может быть удалена, так как она связано с одноименным признаком вида.
Черта «Чужое сознание» теперь является чертой судьбы.
При появлении хана кнопка перехода к месту события теперь будет корректно работать.
Баланс
Все типы населения теперь будут счастливы жить на идеальном мире.
Биореакторы теперь являются редкой технологией 1-го уровня, а не 0-го. Биореакторы теперь уменьшают производство пищи у фермеров и дают им взамен небольшое количество энергии.
Добавлена технология и здание усовершенствованного биореактора 2-го уровня. Продвинутые биореакторы ещё сильнее снижают производство пищи для фермеров в обмен на небольшое количество экзотического газа.
Добавлены модификаторы стоимости врат и скорости строительства мегаструктур для происхождения «На пороге галактики».
Теория вознесения теперь является технологией 4-го уровня, для получения которой необходимо завершить как минимум 6 деревьев традиций.
Здания био-трофеев больше не предоставляют работу для дронов-ремесленников и дронов-ремонтников.
Уменьшено количество исследований, производимых безработными с уровнем жизни «Утопическое изобилие».
Черты делегата с фокусом на Галактическом Сообществе теперь имеют небольшой шанс предоставить вам одолжения.
«Ecclesiastical Arcologies» больше не дают работу менеджера для корпоративных культов смерти.
«Ecclesiastical Arcologies» теперь дают проповедников процветания для мегакорпораций вместо разделения на священников и менеджеров для спиритуалистических мегакорпораций.
Варианты событий в квесте рыцарей, которые улучшают их столицу, были улучшены, чтобы быть более сбалансированными по сравнению с вариантами, которые улучшают рабочие места рыцарей.
Офисы Первой Лиги теперь предоставляют должности проповедников процветания для спиритуалистических мегакорпораций.
Цепочка событий происхождения «На пороге галактики» теперь напрямую вознаграждает технологий активации врат и даёт куда больше прогресса в технологии строительства врат.
«Благая весть для народных масс» теперь даёт +1 единцу торговли проповедникам процветания (как внутри своей империи, так и на планетах, где у них есть филиалы).
Увеличена стоимость технологий, особенно технологий более высокого уровня.
Увеличена стоимость специального проекта «Rock Potential» до 1000 энергии, чтобы учесть инфляцию энергокредитов.
Увеличено влияние размера империи на технологии, чтобы оно соответствовало масштабу влияния на традиции.
Модификаторы производительности рыцарей теперь применяются только к производимым ими ресурсам.
Рыцари теперь корректно получают модификаторы производительности от категорий исследователей и администраторов.
Родная цивилизация «Потерянной колонии» теперь появляется вместе с более развитыми колониями, дабы избежать перенаселения в столице.
Машинные цивилизации с биологическим вторичным видом теперь имеют базовый доход в 10 единиц еды в месяц. Если у них нет вторичного вида или он является литоидом, то машины будут получать по 10 единиц минералов в месяц.
Модификаторы содержания орбитальных станций перенесены из ветки «Доминирования» в «Расширение». Модификатор доступен для всех, а не только для «Жителей пустоты».
Черта лидера «Куратор» теперь даёт +10% к скорости исследования (было +15%), повышая содержание исследователей на 10%. Бонус к скорости изучения остался прежним.
Тюремные колонии теперь имеют 10 дополнительных единиц жилья.
Проповедники процветания теперь являются специалистами.
Перебалансированы черты лидера, получаемые на путях вознесения (псионик, избранный, синтетик, киборг, эрудит).
Уменьшена производительность исследователей.
Уменьшен объём вместимости флотилии, получаемый от технологий.
Переработано масштабирование производительности рыцарей от оруженосцев: теперь это обычные аддитивные, а не мультипликативные модификаторы.
Удалено большинство источников снижения стоимости кораблей и затрат на их содержание.
Правители теперь получают 12 единиц опыта в месяц
Оруженосцы теперь увеличивают добычу ресурсов рыцарей на 2,5%, а не на 2% за оруженосца.
Храмы теперь предоставляют «проповедников процветания» для спиритуалистических мегакорпораций вместо разделения между священниками и менеджерами.
Астральный разлом «Entangled Dark Matter» теперь полностью переписывает личность выбранного ученого, если он не псионик.
Специализация «Орбитальная станция-крепость» для рыцарей больше не дает +1 оборонительную армию за каждое поселение на станции, вместо этого каждый оруженосец даёт +1 оборонительную армию.
Модификатор «Светящиеся клинки» из квеста рыцарей теперь убирает затраты на содержание рыцарей в сплавах и даёт +25% урона армии вместо общеимперского модификатора в +1,5% к производству сплавов на рыцаря.
Черта «Травмированный» теперь отрицательно влияет на скорость исследования Астрального разлома
Жертвенные храмы 2-го и 3-го уровней больше не предоставляют работу менеджера для корпоративных культов смерти.
Изменены уровни технологий, увеличивающих вместимость флотилии и лимит командования флотом.
На содержание армий варплингов теперь тратится 1 энергия и 0,1 астральных нитей в месяц.
Производительность
Улучшена скорость проверки ИИ необходимости отправки предложений о вассалитете.
Стабильность
Исправлен вылет при завершении исследования астрального разлома, если исследовательский корабль больше не существует
Исправлен (скорее всего) редкий вылет из-за подсказки значка специального проекта на карте галактики.
Исправлено несколько ошибок синхронизации.
UX
Добавлено имя лидера и должность в совете в просмотре мест раскопок и исследования разлома.
Текст вкладки «Дополнительный контент» правильно центрируется
Щелчок на ресурсе в верхней панели теперь переключает на этот ресурс на рынке, а не закрывает рынок, если тот уже был открыт.
При нажатии на уведомление «Достигнут лимит ресурса» вы теперь перейдете на правильную вкладку в зависимости от того, какой ресурс больше не может копиться (правильная вкладка рынка, просмотр реликвий для малых артефактов, претензии для влияния)
Исправлено неправильное расположение кнопок претензий в частично или полностью оккупированных системах.
Исправлено появление кнопок вкладок планировщика над боковой панелью менеджера флота на небольших разрешениях.
Исправлено неправильное значение скорости в конструкторе кораблей.
Исправлено появление кнопок вкладки планировщика перед окном археологии.
Неактивные модификаторы признаков лидера отображаются во всплывающей подсказке вместе с условиями их срабатывания.
Убрано двойное сообщение об ошибке для всплывающих подсказок о строительстве на звёздных базах.
Во всплывающей подсказке защиты торговли отображаются общеимперские модификаторы.
Теперь используется до 2 знаков после запятой для отображения модификаторов стабильности.
Теперь используется до 2 знаков после запятой для подсказок производства/содержания зданий/районов.
ИИ
Добавлен улучшенный скрипт для оценки планеты и флота для лидеров, а также добавлено описание алгоритмов ИИ для назначения лидеров в файле «leader_classes/00_base_classes.txt».
Пробужденные империи теперь могут модернизировать свои звёздные базы.
Теперь при назначении лидеров все потенциальные места работы сортируются по приоритету, а сами лидеры по навыкам. ИИ будет пытаться назначить лучших лидеров на самые важные должности.
Исправлена возможность ИИ одновременно улучшать и ухудшать отношения.
Исправлен случай, когда ИИ назначал лидеров недействительным (пустым) флотам.
Исправлена попытка ИИ назначать военных лидеров на научные корабли.
Улучшены вероятности выбора путей вознесения ИИ.
ИИ теперь нанимает лидеров так же, как и назначает их. Ожидайте увеличения числа генералов.
ИИ будет оценивать лидера для должности, основываясь на скриптовом значении «ai_location_weight» в классе лидера.
ИИ «Страха темноты» будет менее предсказуем в том, какой путь он выберет.
Назначение лидеров происходит 2 этапа: сначала лидеру и месту назначения присваивается приоритет, а затем каждый лидер вычисляет окончательный «вес» для каждого места назначения. Затем назначается пара лидер/место с наибольшим весом. Это изменение затрагивает первый шаг (приоритет в очереди), так как второй шаг уже полностью скриптовый.
В настоящее время в работе находится ещё несколько правок.
Обзор прошлого года
Мы собрали некоторую интересную статистику по всем вашими прохождениями Stellaris'а в 2023 году. Можете взглянуть, если заинтересованы:
Следующая неделя
На следующей неделе мы должны подготовить для вас полную информацию об изменениях в обновлении «Eridanus». Если не возникнет никаких проблем, то 3.11 выйдет во вторник, 27 февраля.
Когда мы только анонсировали обновление 3.11 «Eridanus», то упомянули, что в этом патче команда «Хранителей» будет в основном сосредоточена на исправлении ошибок, а не на добавлении новых вещей. В рамках данной инициативы PDS_Iggy связался с некоторыми создателями модов из сообщества и включил некоторые из их правок в базовую игру. Сегодня я хочу рассказать об их вкладе.
Исправления от сообщества
Некоторые правки из следующих модов будут частично включены в базовую игру в обновлении 3.11 «Eridanus»:
Ariphaos Unofficial Patch
Разработан пользователем Ariphaos при содействии Fireprince и включает в себя множество других модов.
Bug Fixes авторства alexrider903
Bugfixes авторства ECHO
Community Flash Patch авторства Roverstorm
Modifiers fix авторства jasonpepe
Unofficial Bug Patch авторства SirBlackAxe
Glavius AI авторства Glavius
StarNet авторства Savlor при содействии OldEnt
VanillaFixes
Разработан Harain при содействии The24thDS
В некоторых случаях мы переделали их исправления или же решили не включать некоторые изменения по разным причинам, но мы хотим поблагодарить сообщество за то, что оно столь активно помогает нам находить и исправлять проблемы. Мы отметили исправления, внесённые сообществом, символом ¤ в примечаниях к патчу, чтобы должным образом отметить их.
Список исправлений, которые мы включим в 3.11, приведён ниже:
Включенные исправления от сообщества
Улучшения
¤ Гангстеры больше не должны убивать избранных или легендарных лидеров.
¤ Если зомби или лоботомированным поселениям удастся соврать в своём резюме и стать специалистом или правителем, то их понизят до рабочих куда быстрее.
¤ Лидеры-ксенофобы теперь в два раза реже соглашаются использовать мозгового слизня, а лидеры-ксенофилы — в два раза чаще.
¤ Улучшена логика появления аномалий, которые убирают месторождения, чтобы не появляться на планетах со стратегическими ресурсами.
Баланс
¤ Империи, которые ценят другие виды (например, взбунтовавшиеся служители), теперь будут дополнительно раздражаться, если вы занимаетесь геноцидом или поглощаете их за некрофагов.
¤ Гештальты теперь могут продавать свои малые артефакты, если у них есть доступ к галактическому рынку.
¤ Корабли мародёров теперь должны иметь куда больше брони.
¤ Беженцы теперь также могут прибыть ко взбунтовавшимся служителям, если их готовы принять как био-трофеев.
Исправления
¤ Цель войны «Изгнание корпорации» теперь также удаляет филиалы, принадлежащие защитнику, с планет ваших союзников.
¤ Невезучая досветовая цивилизация больше не сможет столкнутся с несколькими восстаниями машин, если она победила первый бунт.
¤ Событие «Атомные часы» теперь будет корректно срабатывать через 42 года и 3 дня после перехода на стандартный галактический календарь, в котором 360 дней в году.
¤ Авторитаризм больше не будет становиться более популярным из-за того, что у вас есть советники-эгалитаристы.
¤ Ставшие кризисом ИИ теперь всегда будут отказываться становиться вассалами пробудившихся империй.
¤ Исправлен редкий случай, когда Шард не становилась враждебной по отношению к игроку.
¤ Исправлена редкая ошибка, возникавшая, если учёный, закончивший раскопки, умирал до того, как вы нажимали на событие завершения раскопок
¤ Исправлена проверка аномалии «Поле обломков», из-за чего она встречалась реже, чем должна быть.
¤ Исправлена аномалия «Пышная планета», требующая наличия солнечной системы, а также обновлены награды, чтобы они работали в Stellaris'е без плиток (А ты уважаешь плитки?).
¤ Гиперкоридоры больше не будут прикрепляться к запечатанным системам.
¤ ИИ «Имперской вотчины» больше не будет рассматривать подданных в качестве подходящих сюзеренов, когда они ищут себе нового господина.
¤ Событие «Маневры флота» больше не может происходить в столичных системах.
¤ Цепочка событий «Сигнал горизонта» теперь будет правильно определять руководителя исследования для своих повествовательных событий.
¤ Цепочка событий «Манифести» теперь будет правильно завершаться, если вы остановите их достаточно рано.
¤ Орден Стражей больше не будет появляться в системах, не связанных с остальной галактикой, оставляя всех остальных самостоятельно разбираться с Преторинской Карой.
¤ Вультаумар III теперь корректно может похвастать месторождениями как сплавов, так и минералов.
¤ На Ирассе III теперь есть и сплавы, и залежи минералов, а на Ирассе VIII появились недостающие экзотические газы.
ИИ
¤ Улучшено принятие ИИ решения «Поиск военного применения» для малых артефактов.
¤ Улучшена логика ИИ, когда нужно использовать решение «Strip Mining».
¤ Уменьшена готовность ИИ соглашаться на покупку пищи или ТМС, если он не использует эти ресурсы.
¤ ИИ-ульи теперь будут чаще исследовать технологии терраформирования, так как они вряд ли получат дополнительное население через миграцию.
Благодарим вас за помощь в улучшении галактики. Следите за системой Седдом, когда выйдет обновление 3.11.
Следующая неделя
Команда «Хранителей» быстро уменьшает список неисправленных ошибок, поэтому на следующей неделе мы рассмотрим некоторые из исправлений, которые они реализуют в 3.11.