Игровые новости DailyQuest #117: Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, Quantum Error и другие новости
Всем привет. Это DailyQuest и игровые новости.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 жива и выйдет в 2024
Про многострадальный долгострой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, наверное, помнят только преданные фанаты. С тех пор, как издатель в лице Paradox Interactive отстранил студию Hardsuit Labs от разработки, шанс в скором времени увидеть сиквел культовой RPG во вселенной World of Darkness сильно снизился. Но к радости фанатов, на выставке PAX West представили новый трейлер и студию, которая закончит игру.
До релиза Vampire доведет The Chinese Room. Студия известна атмосферными симуляторами ходьбы Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, а также хоррором Amnesia: A Machine for Pigs. По словам разработчиков, их версия игры отличается от видения Hardsuit Labs. От предыдущих авторов остался сеттинг Сиэтла, дизайн уровней, арты и время действия – канун Рождества. The Chinese Room изменила геймплей, RPG-составляющую и главного героя. Теперь это не новообращенный вампир, а матерый кровосос, который долгое время провел в спячке. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 должна выйти осенью следующего года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. А вот версии для PS4 и XOne отменили. Геймплейный трейлер покажут уже в январе.
Final Fantasy 16 готовят к выходу на ПК
Продюсер Final Fantasy 16 Наоки Йошида официально подтвердил, что Final Fantasy портируют на ПК. В X, бывшем Twitter, Йошида опубликовал видео под пафосную музыку, которая его практически заглушает. Хорошо, что есть субтитры. Он все равно говорил на японском. Он сказал, что знает, как многим хочется поиграть в Final Fantasy 16 на ПК и он рад этой возможности объявить, что работы над ПК портом игры уже ведутся. О сроках выхода игры ничего не сказал. Ранее, в другом интервью он говорил, что даже если бы они начали работу над о ПК портом сразу после релиза на PlayStation 5, ушло не меньше, чем полгода на оптимизацию. Так же он сказал, по многочисленным просьбам, началась работа над двумя DLC, выход которых вряд ли состоится в этом году.
Epic Games Store не против игр с ИИ-контентом
Контент, сгенерированный при помощи нейросетей – тема спорная. Многие творческие люди сейчас активно протестуют против его использования. Это частично касается и забастовки гильдий сценаристов и актеров в США, и запрета на публикацию игр с ИИ-контентом в Steam из-за правовой неопределенности. В июне пользователь Reddit рассказал, что его игру удалили из магазина Valve, как раз из-за такого контента.
Пару дней назад еще один автор пожаловался в Twitter на недопуск в Steam по нейросетевой причине. Тут же появился Тим Суини, глава Epic Games, и предложил опубликовать игру в EGS. «Выложите её в Epic Games Store. Мы не баним игры за использование новых технологий.» - сказал он. Думается мне, аудитория разделиться на два лагеря. Одни будут хвалить EGS за прогрессивное мышление, другие ругать и говорить о копирайтах и прочих прилагающийся к ним вещах.
Но точно можно сказать, что законодательство в сфере авторского права пора подгонять под современные реалии. Ведь могут быть крайне неприятные последствия. Как вышло с актрисой дубляжа Аленой Андроновой. В 2019 году она записала свой голос для обучения чат бота известного желтого банка, а недавно узнала, что ее голос синтезировали и озвучивают им рекламу порно-игр, коммерческие ролики и прочее.
Разработчики Quantum Error продолжают жаловаться на Xbox
Team Kill Media, разработчики хоррора Quantum Error продолжают жаловаться на Xbox. Ранее они утверждали, что игра разрабатывается с учетом особенностей PlayStation 5, у которой супербыстрый SSD и другие не названные фишки, позволяют добиться хорошей производительности. А вот Xbox Series X потребует дополнительной оптимизации. Теперь они добрались до консоли Xbox Series S, и я думаю, для вас не будет сюрпризом, что разработчики написали о производительности на этой консоли. Цитирую – «мы не уверены, что игра будет работать на этой консоли. Игра запускается, но работает очень плохо, частота кадров низкая, разрешение опущено в мыло. Мы продолжаем работу, смотрим что можно улучшить, на данный момент состояние игры на Series S неприемлемое.»
Приставучие напарники в Baldur's Gate 3 – это случайность
Если вы, как и я, еще не оценили потенциальную игру года - Baldur's Gate 3 из-за не хватки времени или же ждете релиза на PlayStation 5, то у меня для вас хорошая или плохая новость. Смотря как воспринимать. Не секрет, что некоторые игроки были не довольны излишне фривольным поведением напарников в игре, а кому-то вообще это показалось наглыми домогательствами. И вот Larian раскрыла секрет хорни-компаньонов. Все дело в баге, благодаря которому порог одобрения героя был на очень низком уровне, что и приводило к тому, что попутчики готовы были со старта затащить вас в постель.
Некоторых товарищей уже исправили, остальных «вылечат» от похотливости в ближайшем патче. Так что успевайте реализовать ваши фантазии пока еще не поздно. Игра выйдет на PlayStation 5 6 сентября и до конца осени на Xbox Series.
Новые слухи о дате выхода GTA 6
К большому сожалению, оригинальную запись прослушать нельзя, ее удалили по обращению правообладателя. А было бы интересно послушать. На одном из фанатских аккаунтов на X, появилась аудиозапись, которая говорит голосом Штрауса Зельника, генерального директора Take-Two о планах по выпуску GTA 6. Он якобы говорит, что анонс игры состоится 23 октября, а запуск будет через год, 24 октября 2024 года. Цифру 6 в названии игры он произносит как «Ви-Ай», а в конце говорит, что это все, что он может сказать от своего имени. Уже одного «ВиАй» хватает, чтобы понять, что это было сгенерировано искусственным интеллектом, хотя кто его знает. С другой стороны, выход игры уже не за горами, и с каждой новой попыткой попасть пальцем в небо все легче и легче.
За что ругают Starfield
До релиза Starfield еще 2 дня, а интернет уже полон критикой. Во-первых, ругают космошутер за то, что игра раскрывается в полную силу не сразу. Что бы получать удовольствие, необходимо наиграть 10-12 часов. «Для достижения 10-го уровня требуется около 10 часов. Первые 10 часов игры не должны быть паршивыми. Мне не нужен целый рабочий день в игре, чтобы высказать свои впечатления». – говорит пользователь с Reddit.
Во-вторых, игроки не довольны высокими требованиями в паре с не самой лучшей оптимизацией. YouTube пополняется роликами, где игра просаживается до 30 fps в тяжелых сценах даже на видеокартах Nvidia 40й серии. При том, что бесшовного мира не вышло и игрока подстерегают постоянные загрузки количеством аж семь штук. А некоторые пользователи высмеивают уровень графики, сравнивая ее со временами PlayStation 4.
И в-третьих, у Starfield на ПК нет режима HDR, только SDR. А что с HDR на консолях, что с SDR на ПК, не все так гладко. Из-за низкой контрастности, помещения, которые должны быть темными, ощущаются слишком яркими. Хотя это может быть художественным решением.
Но я призываю вас не судить заранее. Полноценный релиз только в среду. Тогда и пользовательские оценки на Metacritic появятся. Кто-знает, вдруг все это недовольство – лишь частные случаи.
Коротко
Нил Дракманн ничего не может сказать о новой игре, а иначе его лишит жизни Sony. В данный момент он занят тремя проектами – тематическим аттракционом, продолжением сериала, и не анонсированной игрой.
Инсайдеры утверждают, а лучше сказать по некоторым слухам Take-Two запустила в разработку Red Dead Redemption 3. А Worner Bros. – Hogwarts Legacy 2.
Starfield не любит графические ускорители от Intel. По началу играть вообще было невозможно, загрузка игры доходила до полу часа, и даже если загрузилась, быстро вылетала, сейчас вышел новый драйвер, но все равно он еще далек от совершенства. В настройках игры уровень качества не советуют ставить больше, чем «Высокий».
B Starfield если вы хотите приземлится на планету, то необходимо выбрать точку приземления, которую укажет игра. Если вы просто полетите на встречу планете в попытке приземлиться самостоятельно, то сначала вы будете любоваться все увеличивающейся планете, текстура которой будет растягиваться, пока не будет возможно считать пиксели, а потом вы просто пролетите сквозь нее.
Это все на сегодня. Скоро увидимся!
Holstin - это игра в жанре ужасов на выживание, действие которой разворачивается в 90-х годах
Студия-новичок Sonka выпустила новый игровой трейлер своей хоррор-игры Holstin.
Этот новый трейлер раскрывает забавный свап игровой механики стрельбы и сопровождается сообщением о том, что в Steam теперь доступна демо-версия.
Трейлер короткий, длится менее минуты, но он демонстрирует типичную хоррор атмосферу игры, визуальный ретроспективный стиль и зомби-подобных существ, которые, наводнили маленький польский городок Холстин 1990-х годов, в котором происходит действие.
В стиме можно поиграть в демку и оценить, на самом деле прикольно, изометрия которая свапается на шутер от третьего лица, и 2d и 3d в одном флаконе, интересно обыграно.
Chorus - депрессивный космос. Обзор из подписки PS Plus
Текстовая версия:
Вернувшись из отпуска, я решил, что стоит пройти что-то не напряжное, веселое, чтобы войти в привычный ритм гейминга и обзоров. Полистав каталог подписки PS Plus, я обратил внимание на Chorus. Мое внимание привлекла обложка и знакомое название. Что-то про эту игру я слышал. Причем кажется – это «что-то» было не слишком лестное. Но была не была! Не все же обозревать только хорошие игры. Тем более – аркадный космо-шутер, скажем так, не частый гость на всех платформах. Так что я с головой нырнул в пучины космоса и сейчас расскажу вам о «Хоре».
Про эту игру я особо ни где не слышал ни до, ни после релиза в декабре 21 года. Разве что мельком и скорее всего на презентации издателя Deep Silver. Оно и не удивительно. Игра малобюджетная, а разработчик – Fishlabs вряд ли кому-то вообще известен. В его портфолио в основном мобильные игры и порты Saints Row 3 и 4 для Nintendo Switch и Valheim для Xbox. А тут полноценная игра для ПК и консолей. Звучит не сильно обнадеживающе, не так ли? Но Fishlabs выпустили 3 части Galaxy on Fire – мобильной космо-аркады, которая очень тепло принята игроками (первая и вторая части), так что опыт создания шутеров в безвоздушном пространстве у студии есть. Пусть и для младших платформ. Но получилось ли у них с «Хором»?
Спойлер: получилось! Но не без недостатков.
Chorus рассказывает достаточно типичную историю о далеком будущем, где галактика для человечества дом родной. Люди пересекают космос, что Москву на метро. Но в какой-то момент объявляется куль, зовущий себя «Круг» во главе с Пророком, который обещает, что приведет человечество к миру, счастью и гармонии и все объединятся в едином «Хоре». Это сильно напомнило мне культ некромонгеров из «Хроник Риддика». Там тоже Лорд-Маршал вел паству к вечному счастью. И, как и в фильме, у потенциальных еретиков, по версии Пророка, есть только 2 варианта – примкнуть к секте или умереть. Ну а наша героиня Нара, верхом на крутом звездолёте с ИИ его избранная воительница и палач неверных. Но вера героини пошатнулась после того, как по приказу Пророка, Нара разнесла целую планету и убила миллиарды. Она бежит из культа и пытается начать новую жизнь.
А через 7 лет начинаются события игры. Каких-то крутых виражей сюжета ждать не стоит, он достаточно прямолинеен. Это история о мести, прощении и поиске себя. Интересно показан рост и внутренние терзания героини. Ей предстоит не только стать одной из тех, на кого она раньше охотилась, а возглавить их в войне против бывшего босса. И принятие новыми соратниками, и принятие себя, своих ошибок и заслуг не происходит моментально. За метаниями Нары интересно наблюдать, а для наглядности, в игре присутствует как ее прямая речь, так и внутренний монолог. Сюжетная сторона игры вопросов у меня не оставила. Было интересно и порой даже драматично. Хотя с «хеппи эндом» в конце, на мой взгляд, переборщили. Сильно слащаво вышло.
Что до игрового процесса – он тут во главе угла. Полеты и битвы в пустоте космоса – это наше все. Первый час мы летаем на обычной посудине, которая умеет летать, стрелять и ускорятся. Но когда на горизонте начинает маячить угроза в виде все того же культа, Нара пересаживается на свой корабль времен лихой молодости. А он интересен по двум причинам. Во-первых – корабль «живой». В него вшит искусственный интеллект. И этот интеллект очень недоволен, что его 7 лет держали взаперти. Нам еще предстоит вымаливать прощение у жестянки. А во-вторых, его способности, как в плане вооружения, так и в плане движения – куда шире, чем у большинства союзников и врагов. Поначалу я не оценил возможность дрейфа, но позже понял, что одно нажатие – меняет расстановку сил на поле боя. Больше никаких догонялок за вражескими кораблями, разворот за пол секунды и залп по врагу, который только что был вне поля видимости. А лупить есть чем. На Форсейкене, так зовут ваш корабль, установлены пулеметы, лазеры и ракеты. У каждого типа оружия свое применение. Пулеметы – для незащищенных целей, лазеры снимают щиты, да и по корпусу лупят хорошо, а ракеты для бронированных недругов, которых ничем другим быстро не проймешь.
Кроме оружия, кораблю можно прокачать корпус и щиты, что сильно пригодиться. Чем дальше по сюжету движешься, тем лее стреляют культисты. Ну а для полного комплекта доступны 3 ячейки модулей. В них можно поставить разные апгрейды, которые увеличивают скорость, снижают нагрев и прочее. Вполне реально собрать скромный билд под свой стиль игры.
Но не кораблем единым, Нара не зря была избранной Пророка. Ей подвластны мистические силы, которые в Chorus зовутся ритуалами. Сначала, все что она умеет – это сканировать местность на предмет врагов, собирашек и интересных мест. Позже откроются новые умения, вроде прыжка за спину противнику. Их отсутствие в начале подкреплено логикой сюжета. Нара отбросила прошлое и отказалась от сил, что принесли столько зла. Способности героини сильно меняют геймплей. Благодаря им и прокачке корабля реально чувствуешь прогресс. Под конец игры разнести крупный корабль становиться плевым делом. Ощущаешь себя настоящим космическим ассом.
Выходит занятная параллель с моральным ростом Нары и ее смертоносностью. Но в отличии, например, от Kena: Bridge of Spirits, до открытия новых умений вам не придется страдать. Игра повышает накал постепенно вровень с прогрессом игрока. Это не значит, что игра очень легкая. Умереть можно и не один раз. Если не маневрировать, не использовать весь арсенал корабля и ритуалов – щиты и прочность корабли улетучиваются в момент.
Но если с боями все хорошо и весело, то с миссиями и миром не все так гладко. Сюжетные активности по больше части интересные и разные. Тут вам и сражения, и защита союзников и поиск с исследованием местности. А вот побочные задания и мир – это не самая сильная часть игры. Сделать космос интересным – задача не из легких. Все-таки 90% его – это пустота. И эта пустота в игре немного огорчает. В Chorus 4,5 локации, перемещение между которыми осуществляется через прыжковые врата. На них раскиданы собирашки. Чаще деньги, недостатка в которых я ни разу не заметил, реже улучшения корабля. Есть побочные задания, некоторые, из которых даже интересные. Они раскрывают историю мира, культа или самой героини и ее железного напарника. И генерируемые случайно события. Чаще всего схватки с культистами или сбор груза разбитого корабля. Хотя попадаются максимально тупые, вроде откалибровать системы другого корабля. Жмешь кнопку, ждешь 10 секунд. Вуаля! Вы великолепны! В общем, если вы, как и я, не моете не зачистить все вопросики на карте – игра может вас «задушить» немного. Поэтому я проходил ее не спеша, по вечерам.
А еще игра задушит вас на 3й локации, где почти нечего не происходит. Там события ориентированы на самокопание героини и лор. Побочек почти нет, а схватки редки. Мой основной негатив к игре связан именно с этой локацией. А еще с тем, что Chorus любит в сюжетных миссиях устроить схватку в замкнутом пространстве. А я напомню, что это шутер в космосе, с кораблями, которым нужно место для маневра. Ни раз и ни два я погибал именно из-за того, что на полной скорости влетал в стену. Тут чувство вкуса и меры разработчиков подвело. Эти бои сложны не из-за врагов, а из-за окружения. Да, скучно сражаться без препятствий и декораций. Но чаще всего они есть. Станции, астероиды или целые города, где маневрируя между зданий выцеливаешь корабли противника. Но когда действо происходит в крохотной комнатушке – это кошмар. Дрейф не спасает от столкновения со стенами, а из-за плотности эффектов не понятно кто и где.
Битвы же с боссами могу разом записать и в плюсы, и в минусы. Они эпичны и состоят из нескольких стадий. Сами гады выглядят круто и в чем-то даже жутко. Но черт возьми, эти схватки, без учета смертей длятся по 20-30 минут. Это реально долго. Да, завалить наконец гада приятно, но если умирать, то процесс может занять и час. А умереть легко. Боссы спамят кучей видов атак, эффекты заливают экран, скорость дикая. Промешкал – труп. Кстати, настоящих, сложных боссов на игру всего 2 штуки.
Но минусы все равно не перевешивают плюсы. Отстрел врагов в космосе не только интересное занятие, но и удобно реализованное. Звездолет управляется легко и приятно, а арсенал ритуалов еще и дает пространство для творчества. Хочешь – прыгай всем за спину и разноси в щепки, хочешь – лети в лоб и врубай таран. Тебе хоть бы хны, а враги в космопыль превратились. Я использовал все, что дает игра и доволен всеми ее возможностями.
Говоря об игре в космосе, обязательно встанет вопрос о внешнем виде. Ведь вид бескрайней пустоты может быть как великолепен, так и уныл. Не переживайте, Chorus выглядит отлично. Безвоздушные пейзажи завораживают и впечатляют. Каждый скриншот – готовые обои на компьютер. Жаль только в фоторежиме настроек не много. Но не только камни и глыбы льда висят в космосе. Множество кораблей летает по своим делам, создавая иллюзию жизни, массивные станции нависают над вашим кораблем. А на последней локации в космосе висит целый город. Есть на что посмотреть. Хотя если придираться – то можно посетовать на однообразие, как камней, так и рукотворных сооружений. Но разглядывать их ни к чему, все это – декорации для погонь и перестрелок. В такой роли они отлично работают. А когда прибавишь к ним эффекты – так вообще – не хуже 3го эпизода «Звездных Войн» выходит.
На консолях текущего поколения есть даже режим трассировки лучей. Правда он снизит фпс до 30. Но впервые за долгое время, я осознанно пошел на эту жертву, так как в этой игре разница с RTX и без него внешне ощутима. Благо игра очень плавно и отзывчиво работает и при таком фреймрейте. Мысли переключиться на производительность не было не разу. Претензий по внешнему виду у меня нет. Разве что к интерфейсу. Разработчики поленились отрисовать лица персонажей, которые всплывают во время радиопереговоров. Нарисовали только героиню и пять-шесть NPC. Все остальные собеседники – это скафандры без намека на личность.
Chorus, конечно, не ААА-проект и не некстген. Если приглядеться – виден скромный бюджет игры. Но этот бюджет потрачен не в пустую. Выглядит, ощущается и играется хорошо. Аркадный шутер, который способен и развлечь, и увлечь. Вполне возможно, что я пройду игру во второй раз на сложности повыше и в 60 фпс. Так что, если вас влечет тема космических перестрелок, но не тянет осваивать сложные симуляторы - Chorus отличный вариант. Игра есть в подписке Sony, да и стоит она не полный прайс. Так что дерзайте. Космос ждет своих героев. У меня на сегодня все. Ставьте большие пальцы вверх, пишите комментарии и подписывайтесь на канал DailyQuest. Хорошего полета!
Quake 2 Ground Zero Все катсцены на Русском
Quake 2 Remastered - это обновленная версия классического шутера от первого лица, разработанного id Software в 1997 году. В этой версии вы сможете насладиться улучшенной графикой, новым сюжетным дополнением Call of the Machine, миссиями из оригинальных дополнений и версии для Nintendo 64, а также разнообразными режимами многопользовательской игры с поддержкой кроссплея. Quake 2 Remastered доступен для PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 и Switch1.
В этом видео я озвучил все катсцены Quake 2: Ground Zero на русский язык, чтобы вы могли погрузиться в атмосферу нашествия инопланетных захватчиков на Землю.
Если вам понравилось видео, подписывайтесь на мой канал и ставьте лайки.
Спасибо за просмотр!
Подписывайтесь https://vk.com/youtubeaquamarine
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Как, откуда и зачем появился Bioshock 2
У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.
Благодатная почва
В 2007-м году Bioshock не продалась многомиллионными тиражами в первые же дни, но по реакции общественности и критиков было очевидно одно – успех игры неизбежен. И понимали это в особенности издатели из 2К, стараясь превратить новый бренд в целую франшизу.
Игру стремительно портировали на PlayStation 3 руками небольшой студии Digital Extremes. Работу ребята провели достаточно компетентную и не оплошали по технической части. К тому же, для консоли Sony в 2008-ом вместе с релизом порта выпустили целое эксклюзивное дополнение Challenge Rooms, представлявшее из себя три арены, бросавшие вызов боевым навыкам игроков и их умению справляться с головоломками. Сюжет они никак не развивали, но были приятной геймплейной добавкой для фанатов.
В 2009-ом же году была опубликована книга-приквел Bioshock: Rapture за авторством писателя Джона Ширли. Творец был поклонником мира игры, к тому же, работал под присмотром самого Кена Левина, следившего за каноничностью произведения. Несмотря на то, что книга значительно запоздала с выходом (в релиз вышла лишь в 2011-м), её качество все оценили по достоинству. Ширли сумел расширить лор игры и показать Восторг в период становления этого чудо-города.
К тому же, в те годы начались активные разговоры о той самой киноэкранизации Bioshock с бюджетом в 200 миллионов, Гором Вербински («Пираты Карибского моря») на режиссёре и оскароносным Джоном Логаном («Гладиатор», «Авиатор», «Последний самурай») на сценаристе, рейтингом 18+ и следованием духу и размаху оригинала. Однако с такими запросами студийные боссы послали авторов лесом: и слишком дорого, и рейтинг R никак не помогал, особенно с учётом параллельного провала фильма «Хранители». Хотя уже был и сценарий на руках, и концепт-арты разработаны, но фильм отправился в производственный ад, а сейчас и вовсе, скорее, находится в, скажем так, Лимбе, потому что всеми забыт и никому, видимо, не нужен.
Начало разработки
В любом случае, всё это было рассказано для понимания того, что 2К Games старались всячески раскрутить Bioshock и как могли подогревали интерес к грядущему сиквелу. И издатель хотел игру любыми средствами. Даже без Кена Левина и его приближенных, которым совершенно не хотелось возвращаться к Восторгу. По мнению создателя франшизы, он об этом мире поведал всё, что хотел, и пора двигаться к новым высотам.
И пока Irrational Games творили свой очередной «проект мечты», для создания Bioshock 2 была сформирована небольшая команда, которую назвали 2К Marin. Несмотря на наличие людей, работавших над оригиналом, штат был очень маленьким для разработки такой значимой игры. Потому подтянулись на подмогу 2K Australia, 2K China и те самые ребята из Digital Extremes, которые при портировании Bioshock на PS 3 очень серьёзно себя зарекомендовали.
Важно понимать, что во главе всей этой орды разработчиков оказались или те, кто руководил созданием первой части, или те, кто поднялся из разряда обычных работяг на том проекте. Поэтому своей задачей они ставили в первую очередь развить идеи и продолжить начатое, а не совершить революцию. Можно сказать, что это ленивый подход, и ребята выбрали лёгкий путь. Но будем честны – сделать достойное продолжение за жёстко обозначенный издателем срок в 3 года тоже задача крайне непростая.
Техническая сторона вопроса
И самая тяжкая ноша выпала на плечи программистов. Ведь им в наследство достался буквально «франкенштейн», а именно модернизированный вручную и под конкретные цели Unreal Engine 2. Сборку в студии называли Vengeance, и она, мягко говоря, не давала разработчикам особо разгуляться. Важно было чётко понимать, как работают те или иные инструменты. Потому программисты были узко распределены по самым разным аспектам: кто-то занимался чётко оружием, кто-то плазмидами. Они даже шутили, что «на каждую руку в игре свой специалист».
При этом многие работники студии отмечают, что организация рабочего процесса была на высоте. Хотя команда и была разношёрстной, но в тоже время её «молодость» помогала людям чувствовать себя свободнее и не бояться, что их идею задавит чей-то авторитет. Также отмечают, что по ходу дела было очень мало бюрократии и ведения документации. Программисты старались работать наглядно, сразу реализуя возникающие в коллективе идеи. Таким образом они могли быстро понять эффективность предложенного кем-либо решения. К такому очень многие стремятся, но по факту так мало где действительно выходит.
Восторг ещё жив
Перед главой разработки, Джорданом Томасом, и его коллегами стояла сложная задача по тому, как рассказать новую историю в этой вселенной, не разозлив при этом разрастающуюся фанатскую базу игроков. Они проходили первый Bioshock очень внимательно, отмечая все удачные и провальные моменты, а также анализировали вырезанный контент с точки зрения полезности для сиквела.
В итоге было принято решение развивать историю вширь и вглубь, сосредоточившись на прошлом творения Эндрю Райана и его будущем. Для того, чтобы хоть как-то развязать руки сценаристам и художникам, действие сиквела перенесли на 8 лет после победы над Эндрю Райаном и Френком Фонтейном. Такой шаг позволял как показать дальнейшую деградацию и развал Восторга и его жителей, так и ввести в сюжет новых персонажей, места которым ранее не нашлось.
Стоит отметить, что Bioshock 2 с самого начала задумывался как более понятная для широкой аудитории игра. Издатели не советовали сценаристам углубляться в философию и политические аллюзии. Поэтому историю решили писать более личную и эмоциональную, показывая игрокам привычный и знакомый мир с других сторон.
Исходя из этих концепций и была придумана история первого Большого Папочки, который всю игру спасает привязанную к нему Элеонору. Основным конфликтом же стала борьба альтруизма и эгоизма, разные грани которых в итоге и развалили Восторг.
При том, что сюжет стал менее глубоким, разработчики дали игроку большую степень влияния на то, как она закончится. В игре аж 5 концовок, которые зависят от того, насколько жестоким или милосердным был главный герой по ходу игры. И последствия наших действий мы видим в Элеоноре, которую косвенно воспитываем по мере прохождения. Подобный подход создаёт у игрока действительно сильное ощущение ответственности за свои поступки.
Восторг разлагающийся
Техническая ограниченность создавала для дизайнеров массу трудностей. Графически Bioshock 2 почти ничем не отличается от оригинала, да и вряд ли смог бы за такой короткий срок разработки. Поэтому локации и их художественное исполнение должны были тащить на себе визуальную составляющую.
За 8 лет Восторг стал выглядеть ещё хуже: везде следы коррозии, разрухи, уже вовсю растут кораллы. Многие части города затоплены, и раз уж мы Большой Папочка в глубоководном скафандре, то нам вволю дают побродить по морским глубинам. Эти секции позволяют не только отдохнуть от возросшего по части интенсивности экшена, но и позволяют неспешно созерцать подводные глубины и их обитателей.
Помимо изменённого вида города разработчики предложили и совершенно новые области, в которые главный герой первой части не попал. В дизайне локаций художники всё так же опирались на принципы повествования через окружение и передаче основного настроения конкретного места через тематические декорации. В распоряжение игрока попадают и парк развлечений, и идеологически выверенный музей, и трущобы для бедных, и цветастые бордели, и многое другое.
Гостеприимные жители Восторга
Вместе с местом поменялись и его жители. Разработчики хотели разнообразить противников и придать им больше уникальных мутаций и способностей. Сплайсеры уже становились самыми настоящими монстрами, лишь отдалённо напоминающими людей, коими были когда-то. Их внешний вид зачастую действительно отталкивал и вызывал отвращение ко всему, чем в итоге стал Восторг.
Разнообразие хотели внести и в ряды Больших Папочек. Особенно любопытную трансформацию претерпел тип «альфа». Изначально это должны были быть потерявшие связь с Сестричками мутанты, этакие гибриды Папочек со сплайсерами. В игру, к сожалению, не попали, но концепт-арты крайне жуткие. В итоге «альфа» стали более элегантными и проворными, даже наш главный герой в итоге первый представитель этого типа.
Верхушкой же «пищевой цепи» Bioshock 2 стали абсолютно новые и чертовски опасные Большие Сестрички. Это эволюция маленьких девочек в закованных в мощных костюм воительниц, следящих за добычей АДАМа в Восторге. Они крайне проворны, живучи и умеют пользоваться плазмидами, что делает их самыми опасными противниками в игре. Изначально Большая Сестричка должна была быть одна на всю игру и, на манер Немезиды из Resident Evil 3, постоянно преследовала бы игрока. От этой идеи отказались, сделав их боссами как сюжетными, так и побочными. При спасении или уничтожении всех Маленьких Сестричек в районе появляется их «ангел-хранитель», которая попытается покарать игрока.
Починка геймплея
Bioshock полюбили за многое, но игровой процесс был далеко не идеален. Первая часть оставила большое поле для улучшений в этом аспекте, и команде Томаса как раз предстояло постараться всё это исправить. Спойлер: получилось не всё.
Благодаря тому, что наш главный герой теперь не обычный человек, а настоящая машина для убийств, разработчики смогли значительно повысить агрессивность геймплея. Врагов стало больше, но и арсенал игрока вырос. Помимо классического бура, очень сильного в ближнем бою, в пользование главному герою выдали много мощного оружия: конкретные военные образцы, с которыми можно было пошуметь и развалить толпы врагов.
Классным изменением оказалась и переработка системы взлома магазинов, турелей и дронов. В первой части игрока душили каким-то симулятором водопроводчика, где надо было поставить трубы так, чтобы синяя жидкость протекала из точки А в точку Б. Учитывая ограниченный таймер, нервов эта мини-игра у геймеров съела немало. В сиквеле же придумали устройство для дистанционного взлома, что несколько меняло тактику поведения игрока в бою и давало больше простора. Сама же мини-игра упростилась до простенького «попади в ритм», что уже устраивало всех.
Но при всех положительных изменениях была и одна серьёзная ошибка. В первом Bioshock имелась миссия, где мы должны защищать Маленькую Сестричку от сплайсеров, пока та собирала с трупов АДАМ. Из-за затянутости и привязки к одном месту без простора действия этот эпизод действительно душил. И что же сделали 2К Marin? Вырезали эту миссию или переработали? Нет, умножили для каждой локации. Дабы заработать АДАМ на прокачку плазмидов, мы должны помочь Сестричкам его сначала собрать, а потом раз за разом принимать бой. Вроде бы как контекст того, что мы Большой Папочка, должен добавлять этой активности больше смысла, но мало кому из игроков подобное решение пришлось по душе.
Мультиплеер
Ещё одним занятным элементом Bioshock 2 является появление полноценного мультиплеера. Планировали эту идею реализовать ещё в первой части, но Кен Левин и его коллеги банально не успели. За реализацию многопользовательского режима напрямую отвечали Digital Extremes. Подобную фичу издатель всячески продвигал и поддерживал, ибо сетевые баталии уже тогда пытались вставить везде, где только можно и нельзя.
Разработчикам даже удалось сюжетно вписать мультиплеер во вселенную Bioshock, что достойно уважения. По сути, на экранах разворачивалась гражданская война в Восторге 1960-го года, где сторонники Фонтейна и Райана устроили кровавую баню, погрузившую Восторг в пучину безумия. Благодаря сюжетному контексту игроки могли не только покидать друг в друга огненные шары, но и полюбоваться подводным городом в первозданном величии, до начала разложения.
Эпилог
Несмотря на то, что коллектив, работавший над проектом, был новообразованным, 2К Marin и остальным участникам разработки удалось как минимум оправдать ожидания как издателя, так и игроков. Bioshock 2 не оказался маскарадом лживых обещаний, но достаточно аккуратным и качественным сиквелом. 9-го февраля 2010-го игра увидела свет и очень хорошо продалась. За месяц было реализовано 3 миллиона копий и проект довольно долго был топ-1 по продажам на Xbox 360 в США и Великобритании.
Историю не столько о Восторге, сколько о его жителях, может и не полюбили так же горячо, как оригинал, но она оказалась намного лучше и больше, чем просто «деньговыжималкой из фанатов». Уже за одно это стоит сказать 2К Marin большое спасибо. Благодаря их стараниям о франшизе помнили, а фанбаза лишь росла. Росла и готовилась к революции, что готовил Кен Левин…
Источники:
Курсье, Канафи, Люка: Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии;
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Возможно, захочется почитать и это:
➤ Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея?
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале