Дневник главного героя в игре Технотьма
Всем привет! Сегодня мы показываем вам, как устроен дневник главного героя игры.
Так в игре будет выглядеть дневник главного героя с важными заметками, картой, рецептами и многим другим.
А благодаря труду наших художников страницы приобретут максимально реалистичный вид.
Legendary Hoplite Закрытый Плейтест [Заполните форму обратной связи и попадите в титры!]
Всем привет!
Сегодня мы предлагаем вам шанс поучаствовать в нашем закрытом плейтесте Legendary Hoplite!
Legendary Hoplite - это захватывающая игра в жанре Tower Defense с Action RPG элементами, которая погрузит вас в самое сердце Древней Греции.
В Legendary Hoplite вы примете на себя роль Дио, молодого и храброго командира, которому поручено защищать свой родной город от бесконечного напора мифических существ. То, что делает эту игру уникальной - это невероятная степень контроля над полем боя. Адаптируйтесь к постоянно меняющимся вызовам, сталкиваясь с разнообразными врагами, обладающими уникальными способностями.
Вы сможете создать свою собственный билд с помощью системы настраиваемого снаряжения. Собирайте экипировку и вам откроются большие возможности для формирования своего персонажа.
Наше тестирование на Steam предоставляет вам эксклюзивную возможность оценить последние нововведения и улучшения. Вот, что вас ждет:
Разблокировка всех глав (Да, весь контент доступен в рамках плейтеста)
Визуальные улучшения
Совершенно новое оружие
Функция боевой техники:
Пассивные способности героя
Система заданий и наград
Чтобы принять участие в тестировании, просто свяжитесь с нами по электронной почте по адресу: dmitry.panov@ravenage.games. Тему письма напишите LEH Playtest, в теле "Хочу в плейтест!"
Вы так же можете оставить запрос на странице игры:
И это еще не все! Мы ценим ваши отзывы и вашу преданность Legendary Hoplite. Если вы хотите, чтобы ваше имя было увековечено в титрах игры, не забудьте заполнить форму обратной связи, доступную в меню игры.
Заявки принимаются до 25.10
The Lost Knowledge. DevLog#2.1
Привет!
Прошел месяц и пора писать второй пост, из серии разработки своей кооперативной колодостроительной карточной РПГ. Предыдущую часть вы можете найти здесь: The Lost Knowledge. DevLog#1
Далее вас ждет вторая часть предыстории, а также рассказ о сеттинге игры.
Предыстория. Разработка сеттинга. Часть 2.1
Прошлая часть предыстории закончилась на том, что решено было делать игру. Поскольку игра будет делаться под впечатлением от уже существующей, все основные геймплейные моменты были понятны. Начать разработку было решено с сеттинга. Уточню, что игра "прародитель" использует сеттинг Лавкрафтовского ужаса и нас он также абсолютно устраивал. Поскольку игра у нас сюжетно ориентированная, вторым делом мы решили определить жанр этого самого сюжета. Понимая, что у игры будет весьма ограниченная аудитория, мы выбрали самый популярный жанр, а именно - приключение, причем комичное и довольно лайтовое, что по нашему мнению зашло бы максимальному количеству игроков, которые могли встретить наш продукт.
Тут вышла небольшая заминка, все-таки сеттинг Лавкрафтовских ужасов довольно мрачный, а нами было принято решение сделать атмосферу игры более комичной и жизнерадостной. Было принято решение не насиловать классику мировой литературы, а заняться самоистязанием в виде разработки собственного сеттинга.
Большинство из нас, а если быть точнее то все, были так или иначе связаны или знакомы по большей части с работами таких мэтров как: Толкин, Желязны, Пратчетт и другие, что натолкнуло нас на мысль, что делать надо то, в чем лучше всего разбираешься, а точнее - фэнтези. Ранее я уже упоминал, что некоторые из нас каким-то образом были связаны с ролевыми играми, кто-то играл, а кто-то водил. В 95% случаев действие этих игр проходило в фэнтези мирах, Фаэруне, Голарионе, а иногда наскоро созданных мирах, которые особой проработкой не отличались, здесь же предстояло подойти к делу обстоятельно.
Разработать фэнтези мир это одно, а разработать интересный фэнтези мир это другое, нам нужен не просто антураж, а живой мир, которым игрок будет заинтересован, а соответственно заинтересован сюжетом внутри этого мира. Чтобы заинтересовать потенциального игрока, нужно погрузить его в наш мир. Для этого он должен быть живым, у него должны быть свои особенности, история, мелкие детали, которые показывают что мир существовал и до игрока.
Первым делом мы начали перебирать разные виды фэнтези, исключать неподходящие нам по настроению и атмосфере, а также искать вдохновение в книгах и играх. Таким образом, мы поделили мир на 3 сегмента:
1. Состояние мира в целом, что определяется глобальными событиями повлиявшими на все вокруг.
2. Расы населяющие мир, часть из которых были образованы глобальными событиями, а часть локальными.
3. Определенные места, где происходят локальные события, как правило, рассказываемые во время игры.
Для разработки каждого из сегментов послужили абсолютно разные источники вдохновения, но тем мир и показался более интересным, в котором сочетаются абсолютно разные вещи. Пост о сеттинге становится слишком объёмным, поэтому было решено разделить его на три части, по одной на каждый сегмент, постараюсь постить их примерно с периодичностью в 1-2 недели.
Основными источниками вдохновения для разработки состояния мира стали игры: Fallout, Age of Decadence. Кажется странным то, что мы решили сделать общее настроение игры комичным, а при создании мира вдохновение черпали из постапокалипсиса, да? Да, поэтому события игры происходят через тысячи лет после уничтожения прошлого мира и при расцвете нового. В таком случае старый мир здесь играет роль неизведанного прошлого, загадки, которую можно разгадать, археологического интереса, а не безнадежной кончины цивилизации. После определения такой точки зрения, мы уже перевели взгляд на более фэнтезийные аналоги, серию книг о Шаннаре Терри Брукса и игре Arcanum, где соседствуют технологии и магия.
Лор. Часть 1. Мир из пепла.
Каждый ребенок знает легенды о старом мире, о беззаботной жизни, всеобщем достатке и справедливом обществе. И каждый ребенок, знает что стало с этим миром впоследствии. Однако причины мирокрушения неизвестны никому. Одни говорят, что причиной тому стала стабильная беззаботная жизнь, а природа живых существ склонна к изменениям. Другие говорят, что идиллию нарушили боги, обрушившие на мир кару господню, в наказание за приближение земного общества, к божественному идеалу. Большинство же склоняется, что причиной разрушения старого мира стала скверна. Субстанция встречающаяся в мире под самыми разными видами и формами, которая, как уверяют, появилась после падения старого порядка, принеся смерть и разложение на все земли которых коснется.
Многие рассказывают, что ранее все земли заселяли невиданные ныне существа, а именно - Люди, потомками которых являются все живущие сейчас расы, так или иначе тронутые скверной. Магические артефакты человеческого мира сохранились и до наших дней, многие из которых ценятся, не только коллекционерами безделушек, но и военными диктаторами, амбициозными магами, которые готовы выложить немалые деньги за их изучение, а особенно за возможность использовать. Несмотря на то, что по легендам в мире людей царило безмятежное спокойствие, некоторые артефакты оказываются настолько разрушительны, что способны стереть целые государства со всех существующих карт.
Хоть про эпоху людей историкам известно крайне мало, сохранились многочисленные письменные свидетельства темных веков, следующих после падения человеческой цивилизации несколько тысячелетий назад. По мнению современных историков, изучавших задокументированные работы писцов древности, в начале Темных веков остатки людей погибли и существующий мир заселили современные расы: Дворфы, Эльфы, Демоны и другие. О возникновении и ранних годах рас известно мало, но благодаря множественным археологическим находкам и географическим предположениям историки смогли сделать некоторые выводы о том, как формировались первобытные расы нового мира.
Со временем земли заселялись, образовывались государства, многие из которых не прошли проверку временем и пали под воздействием разных обстоятельств. Иногда из-за таких обстоятельств даже образовывались новые расы и народы, создавая новые государства и возводя новые города.
Пройдя через многие испытания, сейчас в мире остались самые стойкие из государств и самые живучие расы, которые научились сосуществовать друг с другом, вместе делая открытия в области технологии и расшифровывая древние магические практики.
Подборка портретов героев для нашей пошаговой тактики с элементами RPG
Всем привет! Мы, команда Combat Dices Team, разрабатываем игру TESTAMENT, в которой отряд героев из мифов разных культур (славянской, китайской, египетской и греческой) сражается с монстрами, также пришедших из легенд. Все действие происходит в мрачном sci-fi мире, куда мы стараемся гармонично вплести персонажей из древних сказаний. Например, наши герои используют экипировку будущего, вроде силовой брони или стрелкового оружия.
Так как под управлением игрока может оказаться отряд из самых разношерстных героев, то их портреты — весьма важная визуальная составляющая игры. И мы хотим показать портреты нескольких героев. Отметим, что некоторые арты мы еще будем дорабатывать, а какие-то возможно подвергнуться изменениям после полученного фидбека.
Древнеславянский ратник Беримир — герой в роли танка, способный защищать союзников и прерывать атаки противников
Травница Старая Рада, способная лечить союзников и отравлять врагов
Шаолинский монах Маосин — герой в роли ДД, который наносит множественные удары, использует защитные мантры и становится сильнее за счет ран
Спартанский гоплит Леонидас — танк, разбивающий строй противников и усиливающий союзников с щитами
Славянский разбойник по прозвищу «Сокол» — меткий лучник, способный усиливаться при перемещении и наносить много урона
Щитовой Хаокин — герой-защитник, практически неуязвимый в режиме глухой защиты и способный подавлять врагов огнем
Если вам интересно больше узнать об игре, добавляйте TESTAMENT в список желаемого Steam:
Удержание игроков с помощью метрик
На примере моей игры «Эпик Шутер» расскажу насколько может быть полезно интегрировать метрику в вашу игру для площадки Яндекс Игры.
Игра на движке Unity. Интеграция SDK Яндекс Игр с помощью плагина PluginYG.
Я сделал эпичный шутер под ритмичную музыку, вы можете попробовать поиграть в него для понимания описанного в этой статье анализа. Анализ состоит в том, чтобы понять на каких моментах игроки покидают игру и исправить недочёты. Это можно узнать благодаря сервису Яндекс Метрика.
Я не пытаюсь рекламировать свою игру здесь, поиграть в неё предлагаю лишь для понимания описанного. Знаете, Яндекс Игры льют трафика гораздо больше, чем вы сможете привлечь рекламируя свою игру сами. Но об этом поговорим в другой раз, а сейчас о том — как может помочь интеграция метрик в вашу игру.
В начале я расскажу что было после релиза игры, какие вскрылись недостатки, моменты на которых люди выключают игру. Поделюсь и другими причинами непопулярности игры (всё относительно конечно).
Затем расскажу что стало после исправления недочётов, которые мне показала метрика, и как преобразились результаты после обновления игры. Забегая вперёд — мне удалось удержать более 50% игроков!
Релиз игры
Наверное, всем интересно услышать сколько можно заработать на своей игре. Делюсь результатом, сколько принесла игра за две недели после релиза:
3450 рублей. Были по какой-то причине пики и до 1000р в день, но в итоге игра остановилась на доходе 50р в день.
Интересно то, что практически половина игроков иностранцы. Должно еще с них что-то прийти (пока нет информации по доходу с иностранцев).
Вернёмся к метрикам.
Я повесил метрики на загрузку уровней, финиш, и на ключевые триггеры в тренировочном уровне. И вот что получилось:
22% выходят из игры сразу после включения первого уровня. Может быть игра тормозила, а может игроков не устроил нож в руке на первых секундах вместо огнестрела. Отсутствие противников или всплывающая подсказка могла стать причиной для выхода из игры.
Но послушайте по какой причине отвалились следующие 50% игроков! На моменте где нужно перепрыгнуть между домами 50% игроков выходят вероятно только потому, что при прыжке у персонажа в воздухе нет инерции и ощущения не привычные. Значит даже такая мелочь может отпугнуть 50% игроков Яндекс Игр.
Далее 13% не доходят до оружия автомата.
Потом еще 30% покидают игру при входе в дом, видимо, из-за всплывающей подсказки. Наверное, тут игрокам уже нужен экшон, а не табличка с текстом.
Зато 2-й и 3-ий уровни проходили больше, чем первый тренировочный. Значит часть игроков проходили игру на второй раз или первые уровни.
Основные вероятные причины почему игра не стала популярной:
Тематика игры. Без трендовой темы в Яндекс Играх очень сложно выстрелить.
Обложка/иконка. CTR обложки низкий. Думаю, детям нужны более яркие краски и, опять же, популярные персонажи на картинке.
Оптимизация. Она как я считаю у игры отличная. Но загруженность локации для веба слишком высокая. Для веба нужно еще меньше разных деталей, объектов, текстур. И главное, по умолчанию в игре стоят средние настройки в которых есть тени и post process AO сильно нагружающие систему. Наверняка дети даже не заходят в настройки что бы сменить графику. По умолчанию лучше ставить низкие настройки графики, на низких в большинстве случаев игра будет идти плавно.
Обучение в игре. Зачастую обучение важно, но в данной игре этому практически посвящён целый уровень. Сейчас дети привыкли к тиктокам, им нужен ежесекундный контент. Тем более это браузерные игры, их можно переключить очень быстро и без установки. Хорошим вариантом для обучения будут подсказки не обрывающие игру, причем важно с первой же секунды дать игроку весь самый интересный геймплей.
Вес игры. Хоть всё и хорошо ужато, деталей много. Сейчас вес составляет 45 мб. В среднем загрузка у игроков составляет 18 секунд. Я считаю, желательный вес до 25 мб, загрузка до 10 сек. для аналогичной игры.
Метрики, две недели после релиза.
После обновления
Я сделал обновление, в котором исправил проблемные моменты.
Результаты:
После запуска первого тренировочного уровня выключали игру 22% игроков, теперь 18%.
Там, где уходили 50% игроков, теперь уходят лишь 4% !!!
Следующие триггеры:
Было 13%, стало 5%.
Было 30%, стало 4%.
И т.д…
Что касается доходов игры и её продвижения на площадке:
По посещаемости график немного растёт вверх, но это может быть связано с чем угодно. Тут не следовало ждать сильных изменений, ведь обложка игры не была заменена.
Плейтайм на игрока вырос с 10 минут до 13-ти.
Доход вырос с ~50р в день до ~100р.
Вывод можно сделать однозначный — метрики могут хорошо показать проблемные места игры, которые можно успешно устранить.
Сделать такие метрики на самом деле очень просто. Как вести такой же анализ:
Есть понятная и расширенная информация об этом в документации PluginYG (Раздел «Яндекс Метрика»). Там понятно описано как внедрить такие же метрики.
Как я получал такие цифры в процентах:
Например, в игре есть триггер 1 и триггер 2, которые отображаются в метриках в цели triggers. На первом триггере 600 визитов игроков (значит до этого момента дошли 600 игроков). На втором триггере 500 визитов. На любом сайте находим разницу двух чисел в процентах. В данном случае разница получается 16.67%. Значит между первым и вторым триггерами ушло 16,67% игроков.
Метрики после обновления
Заключение
Метрики — очень полезная штука, и совсем не сложная в использовании. Если, конечно, с плагином и документацией к нему.
Подписывайтесь на меня и на мой телеграм, чтобы узнавать такие полезные новости первым. Я так же буду делиться и очень полезной информацией, и очень срочной! Да, срочность, это один из самых главных факторов успеха, когда нибудь и об этом напишу.
Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!