Сначала у студии была серия king’s field. Метройдвания, экшен рпг, гримдарк, скилозависимый хардкор и все это от первого лица. Ляпота! Но там от рпг было не много. Класс персонажа был всего одни: воин-маг. Сначала в основном воин, затем, с середины игры, ГГ становился еще и суровым спелкастером.
Затем у fromsoftware произошел armored core. Там они освоили экшен от третьего лица и билдостроение.
И далее настала пора «душной серии». Demon’s Souls, триллогия Dark Souls и Elden Ring. В первой игре, в демонических душах, было две «школы магии»: чудеса и, собственно, магия. Обычная магия получилась весьма скучной. Либо бафы на себя, либо метание проджектайлов. Геймплей за чистого мага лишался хорошей боевой системы и оказывался вполне скучен. А класс клирика оказался вообще убог. Одно атакующее заклинание (получаемое, примерно, во второй половине игры). А так, в основном, лечилки, телепорт к контрольной точке и, в принципе, все. Класс ни о чем. Класс без классового геймплея.
В первом дарк соулсе фромы не просто не решили проблему магии, они ее усугубили. Маг (волшебник?) продолжал запускать проджектайлы в медленно движущихся и не уворачивающихся врагов. Клирик продолжил ходить половину игры с бесполезной лечилкой, в ожидании хотя бы одного атакующего спела. Да и тот, этот спел, не особо радовал. Но к этой парочке недоделанных классов добавили еще и пироманта. На сколько понимаю, пиромантия задумывалась как дополнение к милишным классам. Эдакий «ломик в рукаве». Однако, пиромантия была плохо сбалансирована, отчего этот ломик превратился в ядерную боеголовку. Такое себе.
Затем случился второй дарк. В нем классы спелкастеров начали потихоньку поднимать голову. У мага стало больше необычных спелов, стало чуть интереснее. У клирика тоже прибавилось заклинаний, и не только бесполезных лечилок. По крайней мере, теперь в PvP опытный игрок за клирика мог творить настоящее веселье. Хотя, для бития мобов этот класс все равно оставался мало полезен. А пиромантию занерфили так, что это стало нишевым досугом для опытных игроков.
Но третий дарк снова урезал количество доступных заклинаний для всей этой троицы. И ускорил противников, отчего играть за спелкастера стало даже сложнее, чем за милишника. И, как и прежде, скучновато.
Но затем произошло чудо: в Elden Ring фромы смогли, наконец, привести спелкастеров в порядок! Первым делом они объединили пироманта с клириком, сделав тем самым, полноценную магическую школу. Ура! Теперь клирик стал разнообразен, гибок и эффективен. Настолько гибок, что даже если ты отыгрываешь силача с грейтсордом, то в твоем билде все равно найдется место для нескольких спелов клирика специально предназначенных для таких, как ты.
А еще они поправили геймплей за мага. Сделав для очередного забега ГГ магом, я был приятно удивлен. Враги адекватно реагируют на летящие в них заклинания! Мало того, даже плюются ими в ответ, отчего случается настоящая магическая дуэль. А битвы с некоторыми боссами, если ты маг, превратились в очень красивое зрелище. В то время как за воина ты не видишь ничего, кроме пятки, например, дракона, которую ты остервенело пилишь, за мага на экране происходит красивый заруб. Ты видишь сочные анимации боса, всюду летают проджектайлы, эпик и эстетика.
Ну и про сложность хотело бы сказать. Сложность «душной серии», по большому счету, заключается в зазубривании. Заучивание локаций и врагов. Спустя пару прохождений эти игры становятся весьма приятными и медитативными. Но в elden ring со сложностью творится настоящая беда. Из-за открытого мира игры тебе (по крайней мере при первом прохождении) постоянно приходится тыкаться то туда, то сюда, в поисках локации, которая подходит тебе по уровню. Постоянный недокач, или перекач. Отчего для последующих прохождений тебе приходится рисовать в голове карту своего маршрута с идеальной очередностью локаций, дабы сложность всегда держала на более-менее приемлемом уровне.
А затем начинается поздняя стадия игры. И ты вдруг замечаешь, что твой погасший-негорящий-избраннаянежить из обычного чувачка вдруг превратился в имбу. Ведь, действительно, если не ставить себе челенджей и брать от игры все, то, примерно, с середины игры ГГ превращается в лютую имбу, могущую сломать об колено всю трилогию темных душ. Странно. Почему? Зачем? Дыры в балансе? А затем ты встречаешь боса Малекита. Хоро Луса. Родана. Малению. И понимаешь, что нет, ты не такой уж и имбалансный. И тебе действительно приходится применять все, что есть у тебя в арсенале, все что ты считал имбовым и нечестным, чтобы победить этих босов.
И данная ситуация, по итогу, оставляет тебя в раздумьях. Что это было? Жопа с балансом? Вполне может быть. Но, с другой стороны, имбовость и нечестность что твоя, что твоих врагов вполне объясняется с точки зрения повествования. Ты начинал простым чувачком, затем перепрошивал и перепрошивал себя рунами поверженных врагов, пока не превратился в настоящее чудовище, чтобы бросить вызов полубогам. И они и ты – неодолимая сила в этом мире, и, например, для Годрика Золотого твой бой с Маленией со стороны действительно выглядит как схватка титанов, чья сила находится за гранью его понимания.
Так что да, баланс в вечном кольце хромает. Но хромает хитро, глубоко и грациозно.
И по поводу билдов. Есть определенная категория граждан, считающая, что игры Миядзаки надо проходить строго определенным билдом, и все отклонения от него суть педерсия. Но воззрения этих ребят в корне противоречат сути соулс-лайков. Ведь гибкое билдостроение это одна из важных фишек данных игр. Оставляя лишь один билд, мы обкрадываем себя.
Рассказываем, как зародился и развивался поджанр, который вывел хардкор в играх на новый уровень.
В этом посте мы заглянем в историю возникновения сверхсложных игр, раскроем секреты их затягивающего геймплея и исследуем творческий гений, который стоит за их созданием.
Начало демонических страданий
В 2009 году японская студия FromSoftware незаметно для всех выпустила Demon's Souls — необычную action/RPG в мрачном средневековом стиле, эксклюзив для PS3. В ее основу заложили простую идею: сделать проигрыш и смерть персонажа частью геймплея, чтобы геймеры учились на ошибках. И это сработало!
Бескомпромиссный фэнтезийный мир Болетарии в оригинальной Demon's Souls кишел опасностями, а за смерть наказывал сокращением шкалы здоровья почти вдвое и потерей душ — местной валюты. А еще в игре был моральный компас — действия влияли на сложность, доступность некоторых предметов, локаций и событий.
Создатель Demon's Souls — японский геймдизайнер Хидетака Миядзаки. Именно он придумал главные механики всех будущих soulslike-игр:
сильные враги и ограниченные ресурсы;
враждебное окружение;
редкие чекпоинты;
необычный онлайн, где игроки могут оставлять подсказки и вторгаться в чужие миры;
повествование через персонажей, окружение и намеки.
Спустя 11 лет культовый проект получил второе рождение в Demon's Souls Remake для PS5 — уже от другой студии и без Миядзаки, но с похорошевшей графикой и отточенной боевкой.
Тройное мучение в Dark Souls
Первая часть нашумевшей серии вышла в 2011-м — поворотный момент, когда у франшизы появились фанаты по всему миру. Но что же сделало трилогию Dark Souls такой популярной?
Работа над ошибками и нововведения
Не идеальная, но доработанная боевая механика.
Гигантский мир с главным хабом, который можно исследовать в любом порядке, перемещаясь через костры-чекпоинты.
Ковенанты — фракции, усердное служение которым давало бонусы в виде уникальных предметов и даже влияло на концовки.
В результате у FromSoftware получилась отшлифованная игровая серия со своими уникальными законами и логикой, которую можно ругать, высмеивать и одновременно восхищаться ей.
Поощрения за нестандартное прохождение и любопытство
Секретные локации, шорткаты, спидраны, «подлые» трюки, скрытые предметы — в DS все средства хороши. Не можешь победить врага в честной схватке — найди безопасную позицию и медленно, но верно расстреляй из лука. Или «обмани» игру, как в роликах ниже. Только не говорите, что никогда так не делали!
Отдельным удовольствием стало бросить игре вызов и пройти ее не просто на максимальной сложности, а еще и предельно неудобным способом. Как только фанаты ни изощрялись: в ход шли танцевальные коврики, музыкальные инструменты… даже ледяные кубики. Не верите? Вот доказательство:
Продуманный лор, колоритные враги и персонажи
Вспомнить хотя бы Лукового рыцаря! А еще коварных сундуков-мимиков, колоритного Великого Волка Сифа, знаменитую фразу Солера из Асторы «Восславь солнце!» — все это породило огромное количество мемов и пародий.
1/5
Говоря о сюжете, стоит выделить его общий фрагментарный подход для всей серии DS: описания предметов, диалоги и окружение позволяют самостоятельно собирать и интерпретировать кусочки истории, порождая различные теории в фанатских кругах.
Кровавые слезы в Bloodborne
Заняв роль супервайзера в разработке Dark Souls II, Миядзаки с командой сосредоточился на создании более динамичной боевой системы и поэкспериментировать с сеттингом — так в 2015 году появилась Bloodborne.
Игра знакомит с мрачным и гнетущим городом Ярнамом, который населяют гротескные существа и жуткие монстры, часть из которых ранее были его жителями. Впервые Миядзаки обращается не к средневековому фэнтези, а уходит в хтоническую атмосферу, навеянную творчеством Лавкрафта.
Позаимствовав основные механики Dark Souls (костры превратились в фонари, мелок призыва — в колокольчик), игра вносила и новые элементы в привычную формулу и возвращала старые:
более агрессивный темп боя, который вводит игрока в азарт — для восполнения потерянного здоровья нужно успеть совершить серию ответных ударов;
превращения в чудовищных существ с повышенной силой и способностями;
показатель Озарения героя — аналог Тенденций Мира из Demon’s Souls, влияет на восприятие мира игры, открывая бонусы и дополняя сюжет;
элементы рогалика с генерируемыми уровнями в дополнении The Old Hunters.
В остальном Bloodborne остался верен концепции Миядзаки и по праву может считаться первым «настоящим» soulslike — или soulsborne. Игру приняли с не меньшим теплом, чем DS — можно найти огромное количество разборов лора, спидранов и гайдов.
Режущая боль в Sekiro: Shadows Die Twice
Самой необычной итерацией соулслайков в творчестве Миядзаки стала хардкорная игра про феодальную Японию, где геймеры могли испытать себя в роли синоби Волка. По сюжету Sekiro герою предстояло спасти своего молодого господина от врагов клана в молниеносных схватках.
FromSoftware изначально планировали создать продолжение Tenchu, но из-за юридических проблем приняли решение изменить концепцию и пойти в другом направлении:
бои с расчетом на безупречный тайминг;
применение навыков скрытности и смертельных ловушек;
отказ от онлайна.
Из-за этого сплетения разных подходов даже привычные к прошлым проектам студии фанаты не сразу могли привыкнуть к новому темпу боев. И все же Sekiro многим пришлась по вкусу и стала главной игрой 2019 года.
Обширная боль в Elden Ring
После выхода Sekiro компания FromSoftware пропала из виду на продолжительное время. Внутри студии кипела работа над чем-то крупным. Тайна сохранялась, пока в 2022 году мир не потряс Elden Ring — самый масштабный и амбициозный проект Хидетаки Миядзаки.
Соавтором сценария выступил писатель Джордж Р. Р. Мартин, известный по «Игре Престолов». История и вправду получилась захватывающая и глубокая.
Elden Ring унаследовал фирменную формулу соулслайк-игр, но при этом добавил элементы классических RPG:
самый большой открытый мир в поджанре;
механику создания предметов.
Геймеры исследовали бескрайние поля, мрачные подземелья, величественные горы и таинственные леса, каждый уголок был уникален.
Elden Ring стал настоящим шедевром, получившим множество наград, включая «Игру года» от ведущих изданий. Проект оказался одним из самых продаваемых в FromSoftware, покорив сердца миллионов игроков по всему миру.
Уже в этом году в грядущем дополнении Elden Ring: Shadow of Erdtree игроков ждет совершенно новая история во вселенной Междуземья — c новыми локациями, персонажами и врагами.
А что еще?
Популярность игр FromSoftware породила множество подражателей. Другие студии заимствовали ключевые элементы франшизы: сложные бои, мрачную атмосферу и акцент на исследовании. Сегодня каждый геймер найдет проект себе по душе: от аниме про вампиров до «Звездных войн». В ожидании нового релиза от Миядзаки обратите внимание на эти игры:
Mortal Shell отличается уникальной механикой «скорлуп», которая позволяет овладевать телами павших воинов и использовать их особые способности при прохождении.
Thymesia. Узнайте историю Корвуса, потерявшего свои воспоминания в мире разразившейся чумы.
Lies of P — мрачное переосмысление классической сказки о Пиноккио. Захватывающий сюжет, сложные бои и уникальный художественный стиль прилагаются.
Дилогия Nioh известна своими сложными сражениями, основанными на боевых искусствах, и глубоким переплетением с японской мифологией. В основе сюжета лежит недописанный сценарий японского режиссера Акиры Куросавы.
Star Wars Jedi: Fallen Order подарит шанс сразиться на световых мечах и погрузиться в атмосферу «Звездных войн».
Code Vein аниме-соулслайк в постапокалиптическом мире, где вампиры борются за выживание.
Rise of the Ronin, выход которой запланирован в текущем году, повествует о ронине, самурае без хозяина, в феодальной Японии.
Black Myth: Wukong предложит пережить события китайского романа «Путешествие на Запад» в ультрасовременной графике Unreal Engine 5.
Соулслайк-игры предлагают сложные испытания, захватывающие истории и незабываемые впечатления — какой проект запал вам в душу больше всего? Делитесь в комментариях!
Итак Хочу рассказать об игре Heads Will Roll: Reforged
Игра вышла в релиз 4 октября 2023 года.
Можно считать — новинка, чего по её внешнему совершенно не скажешь. Графика Heads Will Roll: Reforged застыла «вне времени». Нечто подобное могло выйти и пятнадцать, и двадцать лет назад. Сделанным на флэше для браузера…
У игры есть свой визуальный стиль. Арт не лишён изящества. Увы, больше ничего хорошего о графоне я сказать не могу. Да и озвученная похвала прозвучала с натяжкой.
Великие планировщики
Игровой процесс Heads Will Roll: Reforged проходит на фоне статичных картинок. Анимацию не завезли. Что из этого следует? — Правильно. Перед нами игра про геймплей, созданная для тех, кому графика безразлична. Хоть красные крестики с синими ноликами пусть воюют, лишь бы в это было интересно играть, а, главное, хардкорно. Если вы из таких, Heads Will Roll: Reforged имеет шансы вам понравиться. Правда, есть один крайне субъективный игровой элемент, из-за которого я испытал серьёзно разочарование, но о нём в конце обзора. Пока же постараюсь быть объективным.
Сюжет
События Heads Will Roll: Reforged посвящены Столетней Войне, развернувшейся между Англией и Францией в XIV—XV вв.еках. Верней, антуражу и сюжету «по мотивам» этой войны. Рассматривать Heads Will Roll: Reforged как историческое пособие (даже лёгонький научпоп) нельзя. Разработчики сходу отказываются от реализма в угоду игровому процессу. Персонажи ведут себя не как жители Средних Веков, а как герои generic fantasy. Пускай, магии в мире и нет. Феодальный гнёт и сословные барьеры наличествуют, но в мягкой (романтизированной) форме. Это необходимо, чтобы предоставить игроку свободу выбора и дополнительные возможности для прокачки.
Выбирая между историзмом и возможностью вести задушевные разговоры с нескромно одетыми девицами, разработчики выбрали задушевные разговоры. Будучи простолюдином, наш протеже осмеливается разговаривать с дочерью могущественного феодала или молодой врачевательницей с глубоким декольте, которую кто-то в здравом уме и твёрдой памяти пустил жить в полевой военный лагерь. Историчность историчностью, но геймплей «коллекционных карточек» появился ещё в первом Ведьмаке.
В добровольно-принудительном порядке герой игры был завербован в английское ополчение и отправлен воевать по ту сторону Ла-Манша. Скорей всего, пареньку суждено умереть в первой же бою. Однако если игрок постарается, его подопечный сумеет вернуться домой относительно целым и относительно невредимым. Если же он сильно постарается (то есть разберётся, что же означают все эти многочисленные цифры на экране), то, как знать, вдруг рядовому английскому простолюдину удастся разжиться: титулом, боевой славой и парой нескромно одетых девиц до кучи.
Развитие персонажа
Игра разбита на множество сюжетных глав (вроде, их 53), выстроенных по одному алгоритму: сначала пребывание в лагере и подготовка к сражению, затем непосредственно битва. По её завершению возвращение в лагерь и подготовка к следующему сражению. Покой нам только снится.
Будучи в лагере наш простолюдин предоставлен, по сути, самому себе. Игрок самостоятельно выбирает чем ему занять унылый солдатский досуг. Однако в правом углу экрана неумолимо сокращается полоска таймера, отмеряющая время до начала новой битвы. В ней нас, разумеется, постараются укокошить. Вероятно, даже не единожды. Единственный шанс избежать смерти — провести свободное время с максимальной пользой. К сожалению, наш протеже не робот — у него есть запас сил, поэтому часть досуга неизбежно придётся потратить на отдых. Можно: поваляться на травке, выпить чего-нибудь горячительного (если имеется) или воздать молитвы Господу нашему всемогущему.
Из полезных занятий рядовому ополченцу доступны:
Тренировки. Тратят время и силы. Прокачать можно как базовые характеристики (силу, ловкость, выносливость), так и боевые навыки под руководством тренера. Последнее требует денег.
Торговля. За скромное солдатского жалование и унесенные с поля боя трофеи можно приобретать экипировку. Личные характеристики личными характеристиками, но игра наглядно показывают, что случается с любителями погулять по улице без шапки (шлема) — мозги наружу могут вылезти!
Крафт. Многое из того, что можно купить, лучше смастерить самому. Однако освоение ремесла требует времени, которое можно потратить на те же тренировки. Увы, заниматься крафтом приходится, поэтому Heads Will Roll: Reforged, вряд ли подойдёт тем, кто не любит возиться со сбором ингредиентов и материалов. Помимо оружия и брони в игре присутствуют многочисленные расходники — противоядия, лекарства, походные мешки, а так же фляжки с водой, снимающие усталость во время битвы. Водичка придётся весьма кстати, когда на героя попрёт третий, а то и четвёртый противник за бой. Расходники можно купить, но поскольку мы играем за простолюдина, а не за избранного красавицей-богиней, благословляющей этот средневековый мир, читера-попаданца на покупных расходниках далеко не уедешь.
Уже к первому бою желательно разжиться:
- Оружием, - Броней на каждую часть тела, это: кираса, поножи, наручи и шлем. - Подсумком, в котором будет лежать хоть один бинт и фляга с водой. - Солдатским мешком побольше, если мы захотим уйти с поля боя не только с победой, но ещё и с трофеями.
Повезёт, если удастся раздобыть плохенький, но щит. Любители пострелять могут урвать себе арбалет, а ценители подлых приёмчиков отравленный кинжал. Однако всем этим добром ещё нужно научиться пользоваться, затратив время и энергию на дополнительные тренировки.
Помимо указанных действий у нас будет минимум одна возможность выйти за пределы лагеря на охоту. При желании поохотиться можно даже на местных пейзан. Мяса и шкур с них не сдерёшь, зато падают монетки.
При желании (хотя, если хотим выжить, нашего желания здесь никто не спрашивает) герой может общаться с различными NPC, набирая побочные задания. В первых главах можно поговорить: с кузнецом, сержантом и уже упомянутой врачевательницей. Благородный ярл говорить и даже смотреть в нашу сторону поначалу откажется. Но это только поначалу.
С ключевыми NPC есть шкала взаимной симпатии. Так же имеется показатель общей репутации, отображающий уважение к герою солдатской массы. Существует и шкала благочестия, показывающая морально-волевой облик протагониста. Если грабить, воровать гусей и мародёрствовать, благочестие падает. Если почаще молиться и совершать благородные поступки, растёт. Что интересно, уровень благочестия коррелируют с размером солдатского жалования. Отчего-то король считает необходимым доплачивать честным солдатам. Однако у хорошей репутации есть и обратная сторона. Правильным ребятам не продадут яды и другие вещи для подлых приёмов. Ну, а сам факт их использования также снижает благочестие.
Суммируя сказанное, большую часть времени игрок перемещается по лагерю и его окрестностям, пытаясь стать сильнее. Впрочем, здесь надо уточнить в каком понимании употребляется слово «перемещается». Игрок просто кликает по иконкам меню, как будто просматривает разные страницы одного интернет-сайта. В начале обзора я не даром упомянул, что Heads Will Roll: Reforged похожа на какую-нибудь старую браузерку.
Лагерь и его окрестности — это просто страницы, при перекликивании между которыми меняются лишь фоновые картинки. Если же вы захотите именно «пройтись» по лагерю, то есть посмотреть: как варится в котелке солдатская похлёбка, как орёт на прикорнувшего часового краснолицый сержант, как стучит по наковальне кузнечный молот, как возвышается на фоне грязных палаток красочный шатёр ярла, как вот это вот всё, то… для этого вам придётся использовать самый мощный графический движок — своё воображение! Ну, или поискать другую игру.
Геймплей Heads Will Roll: Reforged представляет собой вдумчивую и последовательную работу с цифрами. За отведенное время (самый ценный ресурс) нужно постараться подвести своего героя максимально готовым к очередному сражению. Желательно учесть каждую мелочь. Игра не станет одёргивать, вздумай вы отправиться в самую гущу битвы без меча. К слову, если вы вздумаете зацепиться языками с каким-нибудь благородным рыцарем (шансы выстоять против которого у простолюдина равны нулю) игра так же не станет стелить вам соломку, а предложит загрузить последнее сохранение. Автосейвов в игре нет. Кто не любит много и часто сохраняться, тот сам себе злобный Буратино.
Боевая система
Каждое сражение представляет собой своеобразный экзамен, доказывающий, что время было потрачено нашим героем не зря. Битвы в игре пошаговые и довольно замороченные. Обилию цифр, отвечающих за разные элементы, позавидует даже система D&D.
За каждым видом оружия закреплены собственные навыки (приёмы). К примеру, вооружившись топором можно ломать щиты вражеским солдатам (перед тем, как ломать им лица). Броня же защищает лишь те части тела, которые прикрывает. Общего показателя защиты как такового нет. Для корпуса, конечностей, головы и шеи броня рассчитывается отдельно.
Соответственно, игроку необходимо выбирать, в какое место он хочет нанести удар. При этом учитывать нужно одновременно два показателя: шанс попадания и шанс пробить броню.
К примеру, на скриншоте выше шанс попасть топором в корпус составляет 84%. Однако, шанс, что оружие сможет пробить броню составляет 15%. Знакомые с теорией вероятностей, наверняка, уже посчитали, что при таких раскладах шанс нанести врагу урон составляет 13%. Тогда как шанс поразить шею равен 34%. Размер урона зависит от характеристик оружия, а также от уровня силы героя. Повысить шансы на успех можно сменив стойку с защитной на атакующую, но тогда и противнику будет проще по нам попасть.
Крайне важно следить за шкалой энергии и шкалой усталости. Это два разных показателя. Энергия необходима для выполнения приёмов. Усталость накапливается каскадом, снижая все характеристики героя. Равно как и его врагов. В первых сюжетных главах наиболее эффективной тактикой мне показалась техника легендарного Наруто Узумаки — позволять врагу бить себя до тех пор, пока он в конец не вымотается, а затем завязать с ним дружбу. Ну, или в нашем случае просто убить.
Однако здесь вступает в действие ещё один фактор — жадность. Причём того, кто сидит по другую сторону монитора. Дело в том, что каждое сражение идёт определённое количество раундов. Рано или поздно бой закончится, даже если мы никого не сможем (не успеем) убить. Армии вернутся на исходные позиции. С одной стороны, выжить — уже само по себе неплохо. С другой стороны, число поверженных врагов повышает нашу репутацию, а с убитых остаётся ценный лут (который ещё нужно унести с поля боя).
Часто игра подкидывает дилемму — обшарить трупы в перерывах между атаками или отдохнуть, переведя дух и сохранив силы на совершение какого-нибудь подвига. Можно попробовать сделать и то, и другое. Можно…
Вывод
Heads Will Roll: Reforged затягивает. Бои интересные. Менеджмент экипировки и прокачка персонажа увлекают. Хочется написать, вот дескать… если бы игре дали хорошую графику, к примеру, создали красивые модельки солдат и анимации ударов, получился бы хит.
Однако это не так. Heads Will Roll: Reforged представляет собой нишевый продукт на любителя. Графика игре не очень-то и нужна. Верней совсем не нужна, поскольку на 3-4 часу перестаёшь обращать внимание на что-то, кроме цифр. Показатели брони (отдельно для шеи, корпуса, ног и головы) и оружия. Характеристики персонажа и переносимых предметов. Размер подсумка, свойства помещающихся внутри него зелий и т. д. Цифры, цифры, цифры. Подобную игру можно было бы сделать на макросах Excel, и она не стала бы от этого хуже. Может даже и лучше. В Excel проще переключаться между базами данных, и они отображаются в более наглядном виде.
Написанное выше ни в коем случае не следует считать упрёком в адрес игры. Просто она адресована любителям играться в цифры, скрупулёзно и дотошно подбирающих модель идеальной прокачки. Ведь это же очень-очень важно — прийти к концу 3-ей главы с показателем силы не в 14, а в целых 15 пунктов! Ну, а что касается графики… Да какая есть, такая и есть.
Тем же, кто не любит с головой погружаться в цифры (т.е. подавляющему большинству), игра покажется излишне сложной и запутанной. В Heads Will Roll: Reforged не срабатывает принцип: «легко освоить — трудно выиграть». Порог вхождения у игры довольно высокий, а порог выигрыша и того выше. Трудно будет уже с самого начала. Нужно расставлять приоритеты, разрываясь между: крафтом, тренировками, отдыхом, репутацией и другими элементами. Причём, поскольку мы играем за «простого работягу», сил и способностей совершать подвиги на регулярной основе у нас не будет. Дай Боже, пару раз совершить что-то действительно стоящее. Или же… Ещё плотней «зарыться в Excel», чтобы изыскать какой-нибудь хитрый способ собрать своего героя: и жнеца, и швеца, ещё и прокачать до максимума отношения с грудастой врачевательницей). Возможно, это даже реально, но только возможно… Опять же, всё это не в упрёк игре. У подобного геймплейя есть любители, включая меня самого.
Итог: для любителей жанра трата 360 рублей на покупку Heads Will Roll: Reforged точно не станет разочарованием.
Узаконенный чит
Я бы с удовольствием погрузился в Heads Will Roll: Reforged с головой, но… где-то на десятом часу игры обнаружил «ложку дёгтя». Прям как индеец Зоркий Сокол из популярного анекдота, увидевший, что шериф забыл закрыть дверь его камеры.
Означенной «ложкой дёгтя» оказалась маленькая надпись в левом верхнем углу экрана. Ещё и написанная белом шрифтом на жёлтом фоне. Так, чтобы её не было видно. Разработчик будто бы нарочно постарался, чтобы я эту надписать не заметил. Увы, я её заметил. На свою беду, ибо надпись изменила моё отношение к игре.
Надпись состоит из одного единственного слова «Сохранение».
Что это значит? Что здесь можно сохраняться прямо во время боя. Не в лагере и даже не в перерывах между квестами, а прямо во время боя. То есть что? — Правильно, здесь работает магия «Save-Load». Сохранился — нанёс удар — если попал — снова сохранился, если промазал — перезагрузился! То есть… то есть… Ты можешь, как я писал выше, «медитировать в цифры», тщательно продумывать свои решения (каждую тренировку, каждый квестовый выбор, каждую покупку или продажу, каждый крафт и каждый удар в конце концов), а можешь всё тоже самое, но ещё перезагружаясь после каждого удара.
На этом моменте мой интерес как-то утух. Конечно, даже с save-load игра остаётся сложной, а на железной воле чит и вовсе отключается. Heads Will Roll: Reforged превращается в рогалик. Но я не хотел играть в рогалик. Их уже хватает в моей жизни. Я хотел потыкать в обычную РПГ. Разумеется, можно собрать волю в кулак и не замечать проклятую надпись, но… разработчик же сам разрешил, по сути, добавив в игру читы. Ох, не настолько сильна моя воля!
Конечно, магия save-load не гарантируют вам прохождение игры. Вы легко можете вписаться в поединок с каким-нибудь рыцарем, где шанс попасть будет 2%, а шанс пробить броню и того 1%. Тут хоть за перезагружайся, но… но…
Итак, каким же образом хардкорные игры могут помочь твоей психике и вдохновить тебя на преодоление трудностей в жизни?
1. Внешний вид таких игр
На первый взгляд условный Elden Ring может показаться бесконечным, жутким и непроходимым. Но все мы знаем, что это не так, игру можно пройти, нужно лишь приложить некоторое усилие. Такие игры не ведут тебя за ручку, не играют сами в себя, именно ТЫ принимаешь решения и делаешь все самостоятельно
2. Фокус
Хардкорные игры в основном сфокусированы на одном геймплейном моменте, требующем скилла от игрока. Объясню на примере того же Elden Ring: любое действие или поход куда-либо сводится к боевке.
3. Чувство собственной эффективности
Этот пункт вытекает из предыдущего. Ты делаешь одно и то же, но с каждым разом все лучше. Ты учишь тайминги, твой скилл растет, ты чувствуешь собственную эффективность, ты понимаешь, что превосходишь самого себя с каждой минутой проведенной в игре.
4. Честность
Тут думаю понятно. Игра не жалеет тебя, не щадит. Если на данный момент времени твой скилл недостаточно высок, то ты будешь осознавать это и проигрывать раз за разом, пока не получится преодолеть трудность.
Такие игры способны дать тебе понять, что все в этой жизни возможно, любая проблема решаема, и все можешь сделать именно ты. Все в твоих руках, как бы пафосно это не звучало
Подписывайся на наш телеграмм канал, там ты найдешь больше информации об игровой индустрии - GameLAB 👾
SP-Тарков (фанатское издание Escape From Tarkov, превращенное в синглплеер посредством замены живых пользователей на ботов) совершил большой прорыв в симуляции поведения настоящих игроков.
По умолчанию ЧВК и челоботы пользовались тупым и линейным интеллектом Диких - истинных ботов Таркова. До недавнего времени лучшим решением этой проблемы была пересадка мозгов от менее стандартных ИИ типа Отступников, Рейдеров, Культистов и прочих боссов. Но они тоже имеют слишком узнаваемый паттерн поведения, плюс большинство боссов в игре - это танки, которые просто рашат напролом, прикрываясь своими 1200-2000 хп, из которых 65-100 находятся в голове, что нереально ваншотнуть многими малоимпульсными и пистолетными патронами, потому что у них урон в районе 40 на срезе ствола и стремительно падает с расстоянием, плюс еще нужно преодолеть шлем 5 класса типа Маска 1Щ Киллы, который в случае пробития делит этот урон на два. У псевдо-игроков хп составляет всего 450, из них в голове 35 единиц. Многие из таких ботов-ЧВК выходят в рейд без шлемов, изображая нищих нубов, а из тех, что в шлемах - на низких уровнях мало кто использует модели с забралом, мандибулой и защитой висков, поэтому дать в табло такому бегущему на тебя телу - вообще не проблема по сравнению с полноценным боссом. Однако недавно несколько мододелов объединили усилия и родили новый боевой интеллект для ЧВК и челоботов, более отвечающий поведению игроков в официальном онлайне и делающий замесы более интересными
Один пользователь построил новые маршруты патрулирования для обозначенных фракций. В ванильной версии боты патрулируют территории возле своих спавнов, не удаляясь от них дальше определенного радиуса. Также они имеют привычку надолго останавливаться и просто крутиться на месте, становясь легкой мишенью. Новые маршруты позволяют им непрерывно курсировать между точками интереса, присущими живым игрокам, и даже стягиваться к выходам, чтобы покинуть рейд.
Другой человек научил ботов лутаться - теперь они постоянно сканируют местность на наличие лута и идут к ближайшему предмету, а от него - к следующему, и так далее. Они, в частности, могут не только подбирать открыто валяющийся луз-лут, но и обыскивать контейнеры.
Третий человек создал альтернативную библиотеку поведения ботов в бою. Теперь они активно используют укрытия, часто меняют позиции, флангуют, или, наоборот, кемперят до талого. Они даже байтятся на звуки, которые выдают, что противник находится в уязвимом положении (звук смены магазина, извлечения гранаты из подсумка, использования еды, медицины, и т.п.).
Из всего вышеперечисленного родился мод SAIN, в котором ботов разделили на несколько "характеров". В зависимости от уровня и экипировки псевдо-игрок может принять роль нуба, крысы, труса, гигачада, и еще куча вариаций. Кроме того, мод симулирует сквады (когда игрок приглашает в катку друзей, до 5 человек в сумме). Здесь это реализовано примерно так же, как взаимоотношения босса со свитой, только с поправкой на новые возможности боевого интеллекта. У сквада есть лидер, который "отдает приказы" остальным членам - скажем, они могут взять противника в кольцо. Если выявить и убить лидера, оставшиеся боты будут действовать менее слаженно. Автор SAIN рассказывает еще о целой куче механик, там огромная портянка. В конце он заявляет, что раскрыл далеко не все и хочет оставить кое-какие игровые события в секрете, чтобы игроки столкнулись с ними сами. Собственно, скриншот сверху - как раз моя встреча с таким "событием". Но сначала про последний мод в этой цепочке.
Всё это нужно для того, чтобы корректно работал мод SWAG+DONUTS. Первый добавляет динамичные волны спавна ботов на протяжение всего рейда, чтобы искусственно поддерживать количество одновременно живых псевдо-игроков (да и обычных ИИ тоже) и таким образом сделать рейды более живыми, второй - добавляет несколько сотен новых точек спавна для ботов, что упрощает насыщение локаций и использование нового патрулирования, в результате чего блуждающие боты противоположных фракций периодически напарываются друг на друга и устраивают замес, привлекая своей стрельбой всё, что находится в радиусе слышимости (которая, видимо, увеличена).
Вернемся к секретному событию в SAIN, свидетелем которого я стал. Это был рейд на Заводе. Я пролутал офисы и решил спуститься на первый этаж, чтобы заскочить в комнату и там подлутать еды, заодно покемперить.
В эту комнату никогда по своей воле не заходили боты, поэтому я уверенно бежал в нее, забыв, какие моды у меня установлены. Каково же было мое удивление, когда я материализовался перед ее дверным проемом и тут же получил свинец в табло. Это был грёбаный кемпер!!! Чувак в зеленой разгрузке или броне ВС РФ и шлеме СШ-60! Он слился со светом зеленого химического фонарика, поэтому я понял, что меня убило, уже на последнем кадре своей жизни. Его имя было написано синим шрифтом и имело значок шестеренки, что бы это ни значило. После возвращения в схрон я увидел то самое сообщение от него, и разблокировалось воспоминание... Таких школоло я много повидал в годы игры в World of Tanks - некоторым животным было не влом посамоутверждаться в личке после боя, особенно тиммейтам, которые хотели снять с себя ответственность за поражение. По ходу, в официальном Таркове тоже такое бывает, раз мододелы решили это увековечить в своей работе, но я достаточно редко его запускаю, чтобы на меня кто-то обращал внимание.
Это был уже не первый кемпер, которого я встретил в этой связке модов - один принимал меня в кустах у ЗБ-016 в Лесу, но я его передавил. А уж на Заводе на выходе Ворота 3 постоянно сидят. Прямо как в настоящем Таркове. Боты с другими "характерами" тоже весьма заметны. Один пытался зайти в МЧС-ку с юга, но, встретив мой заградительный огонь, дал огромного крюка через лес и попытался зайти с севера, но я видел его манёвр и спокойно его принял на входе.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Ну вот. Восстал из пепла ядерного огня. Сегодня я вам расскажу о ебать каких сложных моментов в играх.
Так а с чего начать то? А вспомнил:
Silent Hill Кодзима - гений! И поэтому не один человек не смог придумать загадку с пианино. Это был ад для геймеров тех времён. Впрочем кто забыл сюжет загадки. В комнате есть кровавое пианино, а рядом с ней табличка с загадкой про птиц
Но в России как всем известно были пиратские игры, и Silent Hill входит в их состав. Вот только взгляните на этот ужасный, но угарный перевод.
Но задроты 90-х ломали голову. А решение было, ну как сказать простым, я не знаю как это описать
Silent Hill 3 Раз уж мы заговорили о Кодзиме, то давайте продолжим, головоломка была в библиотеке, где раскиданы томы из антологии Шекспира.
Суть загадки в том, чтобы расставить тома в хронологическом порядке, и чтобы на задних сторон книг отобразился четырёхзначный код.
На картинке вы видите что получился код неправильный, поэтому будет 41523 (мы разбираем загадку на тяжёлом уровне) Но и этот код тоже неверный. В шестой строфе говорится.
- Один мстительный человек пролил кровь за 2-х. Значит 41523*2 = 83523 Потом говорится:
- 2-е молодых пролили слезы за 3-их. Это уже Ромео и Джульетта. Значит, заменяем 1 на 3.
Следом исчезают три ведьмы. Мы убираем последнее число и получается 8352
Братья Пилоты: По следам полосатого слона
Если я вам скажу:
- С чем у вас ассоциируется эта игра? То вы скажете: Да да, этот ебучий холодильник проходила моя мама.
Ходят легенды, что этот холодильник был создан специально для их мам. А как разгадать эту головоломку? Вот берите, если кто забросил игру
Resident Evil 4
Вы сейчас такие:
- Всмысле? там же нету сложных моментов!
А я вам скажу
- А у вас не бомбило когда вы сражались на ножах с Джеком Краузером?
Для тех кто играл в Resident на компе, помнят этот ад. Ведь им пришлось управлять на клавиатуре без мыши. И причём боёвка была не на клавишах Е, R. А на цифрах от 1 до 8 (теперь вы поняли да?) Но в ремастере четвёрки эту проблему исправили
А на этом всё, пишите свои самые сложные моменты в играх. Всем пока!