Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перемещайте деревянные блоки и направляйте их в ворота, соответствующие их цвету! Это спокойная и расслабляющая головоломка без таймеров и ограничений — играйте в комфортном темпе.

Деревянные цветные блоки

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
227
Andreibesarab
Andreibesarab
Инженериум DIY
Серия THE ONE CUBE

THE ONE CUBE. Дневник разработки. Ноябрь '25⁠⁠

14 дней назад

Коротко — как я уперся в потолок железа на 20 FPS, снова обломался с зарубежными знаменитостями, внезапно получил репост от AlexGyver и оформил основу своего рендер движка.

В октябре была собрана первая партия из 10 кубов, изучены конкуренты и реализована первая рабочая концепция. Ноябрь же стал месяцем глубокого погружения в программную часть, битвы за каждый FPS, некоторого разочарования в нейросетях и неожиданного успеха.

Пристегнитесь, это был тот еще месяц.


Глава 1. Погружение в оптимизацию и битва за каждый FPS: фризы, гонка данных и потолок железа.

1-11 ноября.

Начало месяца прошло под знаком войны за производительность. Каждый шаг в разработке кубика упирается в нужду в глубокой оптимизации. Вроде бы в ESP32 есть целых 8MB "быстрой" памяти (PSRAM), но ее реальная скорость — всего около 20MB/s при стандартных настройках. Когда нужно на 6 экранов протолкнуть данные (а это по 112 КБ на каждый кадр, итого почти 700 КБ каждую долю секунды), мощный процессор вместо полезных вычислений начинает заниматься тупым переливанием байтов.

Поначалу я пытался решить это с помощью нейросетей, объясняя им свои идеи про параллелизм. Но как спросишь, так и получишь — ИИ выдавал полурабочий код, и стало ясно: придется самому, по старинке, разбираться с семафорами и мьютексами.

И это дало первые результаты. Сделал класс для перелива данных в фоне и запустил имитацию тяжелых расчетов : последовательное выполнение (перелив + математика + рисовка) дало 15 FPS. А вот параллельное (заливка в фоне + математика + ожидание) — уже 18 FPS на ВСЕХ шести экранах. Уже что-то. Процессор чилил и ждал, пока зальются буферы, а значит, в это время он мог делать что-то полезное.

Следующим шагом стало копание в настройках железа. Оказалось, что можно поднять скорость копирования памяти почти вдвое, с 18 до 40 MB/s! Это был прорыв. Судя по замерам, показ на всех 6 экранах теперь выдавал 25 FPS. Забавно, что этот микроконтроллер для DIY-поделок превращается в карманную игровую машину.

Прикрутил чтение PNG-файлов для фонов и спрайтов с хромакеем и запустил тест с бегающими картинками.

Перейти к видео

Но радоваться было рано. Появились небольшие фризы и вообще началась “гонка данных” — некоторые экраны, похоже, получали не те данные, показывая артефакты. Вдобавок, один из экранов начал подтормаживать, видимо из-за длинного сигнального провода. Пришлось снижать настройку размера пакетов данных на экраны.

Да, я знаю, что “стабильные 20 FPS” в 2025 году звучит как начало плохого анекдота. Но для микроконтроллера ESP32, который в реальном времени перезаписывает картинку на шесть экранов, это та самая маленькая инженерная победа. А для экспертов по Crysis на калькуляторах — отличная тема для комментариев =)

Перейти к видео

Глава 2. От хаоса к системе… и обратно. Архитектура, сложность математики и рождение основы рендер движка.

7-26 ноября.

Пока шла борьба за FPS, я параллельно пытался превратить хаос в коде в осознанную систему. Начал разделять код по файлам, выносить константы, все по фэн-шую. Добавил обработку TTF-шрифтов, которые библиотека сама переводила в 4-битный растр.

И в какой-то момент я понял, что то, что начиналось как драйвер для железа, превратилось в нечто большее. После долгих мучений с архитектурой, конечными автоматами (привет, универ!) и руганью с нейросетями, я наконец-то собрал рендер-движок v0.1. Это уже полноценная система на десяток классов.

Вот первая анимация на полном движке. Не особо зрелищно, но оно работает.

Перейти к видео

Но путь к движку был тернист. На нем меня поджидала «Змейка»… и ее проклятая математика. Прикрутить текстурки к змейке было легко, а вот заставить их правильно поворачиваться на изгибах — оказалось не простой задачей. Я, понадеявшись на ИИ, раз 20 получал от него разные формулы поворота, и каждый раз получал какую-то дичь. Придется снова, как в старые добрые времена, обклеивать куб бумажками и выводить все формулы вручную.

А потом, проверяя, сколько RAM жрет “Змейка”, увидел, что на некоторых этапах съедается почти вся память! Ее всего-то 270 КБ в сумме. Оказалось, PSRAM нельзя напрямую отправлять на экраны, данные все равно сначала копируются в основную RAM память. Пришлось снова переписывать ядро драйвера экранов.

Еще поколдовал с паралелелизмом. PSRAM конечно прям достанется =)
Все функции в коде её хотят и дерутся за неё. В общем, всё та же цифра в 18-20 фпс это потолок.


Глава 3. Маркетинг: погоня за звездами и неожиданный успех

5-20 ноября

Иногда от программирования ядра тошнит. Хочется не на буковки и циферки смотреть на экране компьютера, а делать шоу. В ноябре продолжил свой принципиальный квест: достучаться до Viva La Dirt League. Reddit забанен, мейл они не читают. Пришлось делать не по изначальному плану: создал комиксы про них и начал бомбить сторисами с отметками всех актеров. Результат: один из топов глянул и… промолчал.

Пост об VLDL: THE ONE CUBE. Как игральная кость.. Почти =)

Провал с VLDL меня не остановил. Я переключился на Critical Role, у которых как раз намечалась премьера нового сериала. План тот же: комиксы, видео с кубиком, отметки. И снова — полная, оглушительная тишина. Никто из топов даже не посмотрел.

Пост о Critical Roll: The One Cube // Трибьют Mighty Nein — Critical Role теперь в кубике

НО, внезапно, алгоритмы соцсети бустанули мой пост с комиксом))

Поняв, что пока что стучаться к зарубежным миллионникам - не лучшая стратегия, я решил найти своих звезд здесь. Переключился на ту аудиторию, которая говорит со мной на одном языке — на DIY-сообщество.

План был простой:

  1. Сделать контент, который поймут и оценят именно гики и инженеры. Так родилась идея “гача-игры”, из которой выпадают не мечи и щиты, а провода, электронные модули и тд.

  2. Доставить это в комментарии к главному в ру-сегменте DIY-блогеру, AlexGyver.

Расчет оправдался на 100%. Ему зашло, и он репостнул видео к себе в канал.

Вот это видео и сам репост, на память.

Перейти к видео

На этой волне я завел блог на DTF и начал перезаливать старые посты. Результаты скромнее (пост про змейку набрал 2.8к просмотров против 35к на Пикабу), но радует, что в комментариях писали: «У Гайвера видел такой кубик». Узнаваемость работает =)


Глава 4. Маркетинг: партизанские идеи, провалы и халявные канапешки

21-24 ноября

Кроме онлайн, надо выбираться на живые встречи с людьми. Впереди Игрокон Lite 2026.

Я написал организаторам с предложением о сотрудничестве — описал свой уникальный проект, и предложил сделать что-то крутое с их брендинком. В ответ пришла отписка, суть которой сводилась к простому: “С вас 15 000 рублей за стол и стул на ярмарке”. Что ж, это было ожидаемо. Видимо, инди-разработчик с уникальным железом менее интересен, чем продавец акриловых дайсов.

Чтож, будет партизанский маркетинг =) Я приду как обычный участник с тремя кубами, в гавайской рубашке Томми Версетти и с кучей 3D-печатных сувениров (и не только). При тряске куба можно будет получить подарок. Посмотрим, кто соберет больше внимания — стол за 15к или энтузиаст с горящими глазами =)

А вот другая выставка, на которую случайно попал в ноябре, стала отличной тренировкой перед Игроконом. Тренировкой провала. Я со своими технологиями абсолютно не вписался в тусовку художников и фотографов (выставка была о народном творчестве в нашем городе). За весь вечер подошло всего пара человек. Но есть и плюсы: я понял, насколько важно правильно выбирать целевые мероприятия, и объелся халявными канапешками. Опыт, пусть и такой.


Глава 5. Рождение игровых механик: от “гачи” к “Алхимслоту”

15-29 ноября

Весь месяц не только боролся с железом, но и пилил то, ради чего все затевалось — игровые механики. Началось все с переделки “гача-игры” (показ случайных картинок при тряске). И тут же я столкнулся с багом: датчик движения срабатывал через раз. Ни одна нейросеть не смогла найти ошибку в логике. Пришлось снова вспоминать универ и переписывать класс акселерометра на конечном автомате. Теперь все заработало как часы.

Вот так теперь выглядит “гача”: при тряске — “рубашки”, после — анимация смены картинок. Для красивых роликов даже собрал целый натюрморт с игральными костями, бусами и перьями.

Перейти к видео

Перенос “гачи” на новый движок открыл простор для экспериментов. Так родилась слот-машина: пока трясешь — барабаны крутятся. Можно даже останавливать их резким наклоном. Куб учит обращаться с ним аккуратно: от легкой тряски все медленно движется, а можно раскрутить и пытаться остановить в нужный момент. Это уже не просто “потряс-посмотрел”, а тактильный игровой процесс.

Не "лимонные" картинки ниже, это идея тематики под Utopia Show. Чуть позже планирую доработать стиль иконок, и также отправить как и для AlexGyver.

Перейти к видео
Перейти к видео

А потом я пошел дальше и сделал “Алхимслот”: барабаны не просто крутятся, а картинки на центральной линии могут смешиваться, образуя новые. Из этой механики можно придумать кучу игр, начиная с классической «Little Alchemy 2». Вот где кубическая форма начинает раскрываться по-настоящему =)

Перейти к видео

И вот тут я прямо слышу, как эксперты из комментариев уже набирают сакраментальное: “Автор, все это можно сделать на телефоне! Зачем этот куб?”. И знаете что? Они абсолютно правы. Конечно, можно. На телефоне можно сделать и змейку, и слот-машину, и алхимию.

Более того, они добавят: “В телефоне тоже есть гироскоп, его тоже можно наклонять и трясти!”. И снова будут правы! А теперь, ради эксперимента, попробуйте взять свою 6-дюймовую “лопату” и начать ее резко дергать в руках, как я это делаю с кубом на видео. Попробовали? Чувствуете, как этот стеклянный бутерброд за 50+ тысяч рублей так и норовит вылететь из руки и разлететься на атомы?

В этом и есть разница. Телефон — это прямоугольный, плоский и хрупкий инструмент для связи, который можно заставить делать что-то еще. А куб изначально спроектирован, чтобы его крутили, трясли и даже роняли (он уже летал со стола, все работает). Это как сравнивать езду на городской малолитражке по бездорожью и на специально подготовленном багги. Обе машины поедут, но опыт, комфорт и результат будут совершенно разными.

Этот проект — не про “сделать то, чего нет на телефоне”. Это про “сделать то же самое, но получить совершенно другой, физический и тактильный опыт”. Про то, чтобы держать игру в руках, а не бояться уронить свой основной инструмент для жизни, пытаясь им играть).


Итоги месяца

Ноябрь получился месяцем контрастов: отчаяние от ограничений железа сменялось эйфорией от успешной оптимизации, а оглушительная тишина от мировых звезд — неожиданным признанием в родном DIY-сообществе.

Что получилось:

  • Выжать максимум из железа: Стабильные 19-20 FPS на 6 экранах — это мой личный потолок для этой версии железа. Больше — только с новой архитектурой или другим контроллером.

  • Создать фундамент: Рендер-движок v0.1 — это огромный шаг вперед. Теперь вместо набора разрозненного кода у меня есть основа системы, на которой можно строить игры.

  • Получить “знак качества”: Репост от AlexGyver — это не просто хайп. Это подтверждение от авторитета в индустрии, что идея интересна целевой аудитории.

  • Нащупать новые механики: Слот-машина и “Алхимслот” — это не просто тесты, а уже почти готовые концепции игр, которые родились из экспериментов.

Открытия месяца (или то, что я снова понял):

  1. ИИ — не волшебная палочка. Он хорош для рутины, но когда дело доходит до сложной логики (как с поворотом текстур у змейки) или архитектуры, он тупит и выдает дичь. Думание своей головой и бумажка в клетку все еще надежнее.

  2. Прямой штурм крепости не работает. Погоня за VLDL и Critical Role была похожа на кавалерийский наскок на стены замка. Я получил ценные данные: этот канал коммуникации с ними не работает, по крайней мере, пока. Это не значит, что дверь закрыта навсегда. Это значит, что для следующего штурма понадобится осадная башня, а не просто громкие крики под стенами. Либо удача // обходной лаз в замок.

  3. Персональный подход бессилен, если цель недосягаема. Усилия по созданию кастомного контента для зарубежных миллионников ушли в пустоту, потому что достучаться до них почти невозможно. Тот же подход сработал с Гайвером, потому что он — часть живого комьюнити, а не закрытая корпорация. Вывод: выбирать нужно не только метод, но и реалистичную цель.

  4. Тщательно выбирать правильные мероприятия. Провал на выставке художников — отличный урок.

Ноябрь был месяцем, когда проект перестал быть просто “железкой с экранами” и начал превращаться в игровую платформу. Впереди декабрь, Игрокон и, надеюсь, первые полноценные играбельные прототипы.


Предыдущие посты:

THE ONE CUBE. Дневник разработки. Октябрь '25

THE ONE CUBE. Дневник разработки. Сентябрь '25

LED CUBE. Дневник разработки. Август '25


P.S. Спасибо, что дочитали! Каждый ваш комментарий, даже самый гневный, помогает проекту двигаться вперед. Следить за разработкой в режиме реального времени можно в моем TG-канале, там я появляюсь каждый день.

https://t.me/andreibesarabchannel

Показать полностью 16 8
[моё] 3D печать Esp32 Разработка Своими руками Компьютерное железо Пайка Сборка Самоделки Изготовление Программирование Видео Короткие видео Без звука Вертикальное видео Длиннопост
72
637
Andreibesarab
Andreibesarab
Инженериум DIY
Серия THE ONE CUBE

THE ONE CUBE. Дневник разработки. Октябрь '25⁠⁠

17 дней назад

Коротко — как я изучал конкурентов, собрал партию из 10 кубиков, придумал гача-игру, подал заявку на американский фестиваль Alt.Ctrl.GDC 2026 и обломался с Reddit и знаменитостями.

В сентябре была первая рабочая игра и неожиданный хайп на Пикабу. В октябре решил поизучать, кто ещё делает электронные кубики. И конечно же продолжил дорабатывать свои устройства.

В этот раз пропустил «актуальный» постинг дневника в конце месяца. Казалось, что не так много интересно произошло за октябрь и хотел объединить в одну статью за 2 месяца. А когда начал писать, понял, что всё таки лучше разделить.

Изучение конкурентов: инженерное безумие

“Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение”.

“Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение”.

3-4 октября — WOWCUBE. Это кубик с 24 экранами, который крутится как кубик Рубика. Сделал исследование через Кракена (нейросеть - поисковик platform.parallel.ai), перечитал все источники и погрузился в настоящее инженерное безумие.

Техническая архитектура: WOWCUBE состоит из 8 отдельных модулей с 3 экранами в каждом. Это означает восемь процессоров, которые должны синхронизироваться между собой. Большое количество сборных элементов создаёт множество потенциальных точек отказа.

Система связи между модулями — самая сложная часть. Подпружиненные патентованные шарики-контакты (по последним данным — магниты). Механизм испытывает износ при каждом прокручивании, плюс риск попадания пыли под контакты.

Особенность управления: игры которые у них увидел, работают с дискретными движениями под 90/180 градусов. Хочешь переместить персонажа? Прокрути грань до щелчка. Ещё шаг? Ещё один поворот до щелчка. Плавного управления нет — только шаговое. При этом устройство весит 320-400 грамм.

Проекту уже почти десяток лет, но продукт не стал массовым. Изучив обещания компании, статьи и отзывы, складывается впечатление, что в центре разработки была инженерная задача сама по себе, а не конкретная потребность пользователя.

Вывод: важно не влюбляться в техническое решение, а фокусироваться на том, какую ценность оно даёт людям.

5-6 октября — The One Dice. Электронный кубик для настольных игр, собравший почти полмиллиона долларов на BackerKit.

Концепция: за ~200$ предлагается совместить физический бросок D20 с цифровыми анимациями на встроенном экране. Анимации длятся 5-8 секунд на бросок. Создатели добавили "быстрый режим" на 2-3 секунды — видимо, получили фидбэк о темпе игры.

Что интересного на BackerKit:

  1. Три цвета корпуса из "luxury" пластика плюс множество дополнительных наборов. При 2000+ заказах это означает частую смену настроек производства и усложнение логистики.

  2. Международная доставка электроники — требуются сертификаты ROHS, CE и другие. У каждой страны свои требования к соответствию.

  3. Масштабирование производства — сделать несколько прототипов и наладить выпуск нескольких тысяч единиц это разные задачи по сложности.

  4. Ценообразование на этапе рендеров — без готовых прототипов сложно точно оценить итоговую себестоимость.

Главный вывод: не обещай того, что не можешь 100% выполнить. Когда тысячи людей поверили в проект и вложили свои деньги — это большая ответственность.

UPD из 12'2025: Когда писал эту статью, то случайно выяснил, что у компании «Wild Earth Dice» были предыдущие краудфандинг-кампании с обычными смоляными кубиками (2023-2024 год). Судя по комментариям бекеров, доставка затянулась на 1.5-2 года с момента обещанных сроков. И теперь эта же команда взялась за электронное устройство со встроенными экранами и процессором.

Похоже видео ниже будет пророческим (сделано еще в октябре).

Перейти к видео

Сборка первой партии

6 октября — теперь кубиков двое. Всё сходится и работает.

Если смотреть на проект в этой стадии — оно работает, но производить в таком виде будет дорого. Косы проводов с разъёмами — производственный ад.

Мой предполагаемый подход к разработке: 10 кубов первой версии → 10 с исправлениями → потом ещё 20-50. Когда всё будет идеально собираться за пару минут с минимумом деталей почти на автоматике — тогда можно думать о «тысячных» партиях и каких-нибудь кикстартерах.

7 октября — все детали для кубов спаяны. Осталось дождаться печати корпусов.

8 октября — кубиков уже 4.5 штуки. Экраны не идеально ровно располагаются в окошке, но корпуса печатные — можно сделать под каждое положение свой.

И главное — даже с этими ПРОВОДАМИ оно собирается терпимо. Но больше провода не хочу.

9 октября — почти собрал 9 кубов. Осталось установить в корпуса.

Иногда хочется отклоняться и сразу моделить будущие оптимизации. Новая версия 3D - модели: 50×50×50мм вместо 58×58×58. Почти минус 15% объёма.

Прошивка и неожиданные ограничения

14 октября — игры играми, а надо знать сколько устройство проработает на одном заряде. Замерил потребление системы.

Экраны линейно потребляют при PWM-яркости. При яркости 50% потребляют в 2 раза меньше. Появилось много идей, как экономить энергию в текущей и будущей версии.

Грустный инженерный факт: текущий понижающий преобразователь из 5V в 3.3V похоже выдаёт КПД 60-70% вместо заявленных 90%. Желательно входное напряжение в 2-3 раза больше выходного — тогда по графикам всё хорошо (если судить по datasheet).

15 октября — чем дальше в ядро, тем больше “веселья”.

Карточка памяти внутри устройства, добраться сложно. Узнал, что ESP32 умеет работать как USB-устройство. Сделал так, что подключаясь кубик выдает себя как карточка памяти.

Сначала закинул пару мелких текстовых файлов и думаю — всё, ура, можно закидывать картинки, видео для тестов. Пробую закинуть картинку с котом… и вижу скорость чтения/записи 1000/300 КИЛОБАЙТ в секунду. И это очень грустно.

С такими скоростями передача больших игр займет очень много времени.

Гача-игра: концепция

16 октября — идея: гача-приложение на кубик.

Система простая — трясёшь кубик, ставишь на стол, показывается персонаж в разных позах и локациях. В уголке опционально цифра для D&D.

Развиваем идею:

  • Персонажи не открываются сразу, а по вероятности или уникальному жесту

  • Все картинки имеют свою редкость

  • МЕМЫ — кроме серьёзных картинок выпадают абсурдные и смешные с тем же персонажем

  • Персонализированные картинки на заказ

  • Генерация стоит копейки

И сложные дополнения:

  • Прокачка персонажей — каждый бросок с выбранным персонажем его качает

  • Wi-Fi связь между кубиками и виртуальный гвинт на основе раскачанных персонажей

17 октября — ради рекламы и повышения известности проекта, решил сделать контент с Viva La Dirt League (5+ млн подписчиков на ютуб). Они только закончили 5-летнюю D&D-кампанию “Adventures in Azerim”.

Через Кракена проанализировал все их игры, выделил знаковые моменты. На 4 персонажей - нашлось около 200 уникальных историй. Идея - всё это сгенерировать в виде картинок и показывать на кубе.

Заставить ИИ сразу нарисовать то что нужно в 6 кадрах сложно, но понадёргать кадров с разных попыток — норм. Даже случайно комикс вышел.

И картинки на кубе работают. Всё читаемо, узнаваемые персонажи, сочные цвета.

Перейти к видео

Игротека: ожидание vs реальность

18 октября.

Пришлось урезать гачу до минимума, ещё полдня разбирался с куском библиотеки акселерометра. Там была борьба с физикой и математикой.

Корпуса куба что на столе, хоть на вид хорошие, но все неправильные. Думал сдвинул чтобы идеально совпал экран и отверстие, в итоге сделал хуже. Придется всё перепечатать.

Перейти к видео

19 октября — игротека прошла не так как ожидал.

Это была не игротека, а что-то вроде дня открытых дверей — несколько столов с мастерами, которые рассказывали о разных играх.

Ходил между столами, показывал кубики. Показ “случайных” малоизвестных персонажей мало кого впечатлил. Змейка больше понравилась.

Пока нет меню выбора разных игр — людям кажется, что каждый кубик это одна игра. Приходилось объяснять будущие концепции.

Некоторые гейммастера были против концепции показа текстовых действий для новичков в RPG - “тогда мастер не нужен” 😱

Интересная идея с игротеки: “idle-рогалик” — персонаж автоматически качается на одной грани, когда зачистил — нужно повернуть на следующую.

Reddit, Пикабу и провалы

20 октября — это фиаско, братан.

Потратив несколько часов на идеальный пост для Reddit с видео VLDL, после нажатия “запостить” — аккаунт перманетно банится.

В инете пишут: не факт что получится зарегиться без блокировки. Одни рекомендуют ждать пару недель, другие — региться не со своего IP. Пришлось писать напрямую VLDL на почту.

Самое печальное — весь сценарий с шоу для фанатов провалился.

И еще неожиданно пост на Пикабу - " THE ONE CUBE. Как игральная кость.. Почти =) " набрал очень мало охватов. Самый плохой результат по вовлеченности за последние месяцы.

Непонятно что послужило причиной. Может тег “арт нейросетей”, может слишком простая концепция, может нейросетевые картинки воспринимаются как проходняк и труд с минимальными вложениями.

Перейти к видео

Заявка на Alt.Ctrl.GDC

22-23 октября — мне посоветовали подать заявку на Alt.Ctrl.GDC 2026 — фестиваль уникальных консолей и игр. Кубик туда отлично залетит… но это всё в Америке.

Всё равно сделал заявку. Будет видео, которого они точно не ожидают: небольшая экскурсия по Твери (не только по красивым достопримечательностям), таймлапс сборки куба, работа 10 кубов и в конце “From Russia with love”.

Как минимум должны запомнить.

Изучив видео участников прошлых лет — там никто такого артхауса не снимал. Обычно по большей части контент на телефон, веселенькие позитивные ролики. Моя заявка точно вызовет новые эмоции у жюри.

И пост на Пикабу - "The One Cube // Short film. О заявке на alt.ctrl.GDC 2026 " про заявку тоже не залетел =(

Возвращение в запрещенную соцсеть

28 октября — решил вернуться в запрещённую соцсеть. Набросал в отложку постов.

Всё ради того, чтобы красиво зацепить VLDL. Упоминание от аккаунта, заброшенного 3 года назад, выглядит не очень.

ВК окончательно разочаровал. Просмотры упали на такое дно, которое я еще никогда не видел. 170 просмотров клипа при ~1.2k подписчиков..

На Пикабу даже «незалетающие» посты набирают 2-3k просмотров и десяток лайков.

Работа с текстом на кубе

28-30 октября

Основная идея — универсальность и минимизация усилий при загрузке новых шрифтов.

На кубике собственный драйвер рисовки на экранах и систему растеризации шрифтов надо делать с нуля. ESP32 - не мощный комп, чтобы моментально показывать векторные TTF - шрифты.

Сначала решил перегонять TTF в PNG с параметрами, потом парсить в растровый файл для ESP32.

Начав работать с идеей чтения картинки, понял что масштабирование из большой картинки будет так себе.

Оказывается, есть библиотека работы с TTF напрямую. И она работает. Можно с файла получить подготовленные буквы без масштабирования, и всё получится ровненько.

Но ESP32 не настольный компьютер, для которого перегонять кривые Безье в пиксели — быстрое дело. Поэтому алгоритм тот же: сохраняю несколько размеров шрифта в виде пикселей и вывожу потом на экран как картинки.

Определил читаемые размеры: 12, 16, 24, 32, 40pt.

ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ ЗА ОКТЯБРЬ

✅ 10 кубиков собраны

✅ Гача-игра — концепция с редкостью, мемами и прокачкой

✅ Заявка на Alt.Ctrl.GDC — артхаусное видео из Твери

✅ Анализ конкурентов — WOWCUBE и The One Dice

✅ Новая 3D-модель — 50×50×50мм

✅ Система вывода текста — TTF работает на ESP32

❌ Reddit — пермабан при первом посте

❌ VLDL — не ответили

❌ Игротека — не та аудитория

Открытия месяца

Про конкурентов:

  • Не влюбляйся в инженерное решение — думай что оно даст пользователю

  • Не обещай того, что не можешь 100% выполнить

  • Рендеры продают воздух — это опасный путь

Про маркетинг:

  • Разные площадки — разная отдача

  • Нейро-арт воспринимается аудиторией очень плохо

  • Живые демонстрации работают лучше постов

  • ВК мертв как нативная площадка для продвижения продукта

Про железо:

  • USB Mass Storage на ESP32 — 300 КБ/с, это боль

  • КПД текущей системы питания куба не самое лучшее

  • Яркость экранов линейно влияет на потребление

Предыдущие посты:

  • Август '25 - LED CUBE. Дневник разработки. Август '25

  • Сентябрь '25 - THE ONE CUBE. Дневник разработки. Сентябрь '25

P.S. В моем TG-канале новости почти каждый день. Подписывайтесь, если интересно следить в реальном времени.

https://t.me/andreibesarabchannel

Показать полностью 20 5
[моё] 3D печать Esp32 Разработка Своими руками Компьютерное железо Пайка Сборка Самоделки Изготовление Программирование Видео Вертикальное видео Короткие видео Без звука Видео ВК Длиннопост
185
90
Andreibesarab
Andreibesarab
Инженериум DIY
Серия THE ONE CUBE

THE ONE CUBE. Дневник разработки. Сентябрь '25⁠⁠

2 месяца назад

Коротко - как месяц работал над прошивкой ядра куба, сделал первую игру, неожиданно хайпанул на Пикабу, бился с ИИ и открыл для себя нейросеть - Кракена.

Куб среди кубиков =)

Куб среди кубиков =)

В августе собрал прототип с проводками и разными техническими сложностями. В сентябре пришло время сделать что-то действительно играбельное. Спойлер: получилось, но с приключениями и очередной порцией борьбы с ИИ.


Первые шаги: борьба с экранами и производительностью

1 сентября — у кого день знаний, а у кого день куба =)

В августе был колхоз с проводками, и здесь он продолжается. Но теперь более аккуратный. И придется паять не 5, а 6 проводов, потому что напутал и с подключением второго SPI.

Хотя бы 2 экрана завелись. Правда квадраты бегают медленно.

Перейти к видео

2 сентября — Не зря в универе учился на прогера. Вспомнил идею распараллеливания задач на ядрах компьютера. История повторяется, но теперь попытка выжать максимум из двух ядер Esp32.

Использовал все известные мне ИИ для кода claude, grok, deepseek. Каждый из них косячит по разному.

Но в итоге получил 17FPS на всех экранах. Выжал почти максимум с рисования — если исходить из 80МГц частоты и полной заливки 240×240px (измерялось время отрисовки каждого кадра в цикле при отправке данных на все экраны).

Перейти к видео

3 сентября — можно сказать, что в этот день я выдохнул, поняв что все hardware системы работают: карта, дисплеи, датчик, микросхема повербанка, проц. Да, с проводками, но уже работают же =)

Открыл для себя систему задач (FreeRTOS) в микроконтроллере ESP32. За счет внутреннего планировщика и еще пары сотен строк кода удалось вытянуть около 24FPS на всех дисплеях (при этом у нас еще тратится время на создание каждый раз новых буферов 240*240 для экранов).


4 сентября — кроме поста с дневником за предыдущий месяц, понемногу допаивал разъемы. На столе платы для еще 9 кубиков.


Первая сборка

9 сентября — первый куб собран. Ну почти, где-то не сходится и не защелкивается. И вот только думал показать бегущую радугу вместо квадратиков… А она не работает. На одном экране градиент показывается, на других дублируется. Хотя код одинаковый.


10 сентября — технические замеры собранного куба. Вес 180 грамм — ощутимый, как телефон в другом формфакторе. Температура вообще никакая при 2 часах работы. Потребление 330мА из батареи.

Итого: ~5 часов работы при обычном использовании. Первая версия, она такая.

Нашел косяк с градиентами. Мучился с ИИ в поиске бага — оказалось просто порядок байт для отправки на дисплей не тот. Вот такое программирование с нейросетями — поиск одних багов по кругу.

Перейти к видео

Градиенты работают и бегают. Из-за RGB565 палитра сжатая, но приходится жертвовать красотой ради быстродействия.


11 сентября — первый выход намероприятие с кубом. Радует, что куб притягивает взгляды и многим интересно потрогать это изделие.

Вот такие эффекты показывал людям:

Перейти к видео

Программное сердце и рождение первой игры

12 сентября — день улетел на разработку главного программного сердца.

Класс управления почти дописал. Не понятно почему простая задача заняла столько времени. Может ИИ тупил, может я оверинжинирил.

Придумал систему абстрактного интерфейса из клетчатых страниц — с ней можно легко прогить интерфейсы игр.


13 сентября — Hello Snake! Первая игра на кубе. После кружочков захотелось сделать что-то сразу прикольное и рабочее. Засиделся до 4 ночи, но оно того стоило.

Перейти к видео

14 сентября — теперь понял зачем нужно было учили такому количеству математики на ИТ-факультете. Все эти координаты, геометрия и формулы сейчас понадобились. Сделал полную бесшовную модель координат для граней куба и довел змейку до красивого состояния.

Снова посетило чувство успокоения — закончил сложный этап. Можно отдохнуть. А то со своим умением уходить в поток сильно залип. От идеи до рабочего устройства и первой игры прошло всего 1.5 месяца.

Играть навесом через штатив неудобно — смотреть и на поле и на фотик.


Пикабу-хайп

14-15 сентября — Пост на пикабу прям неожиданно залетел. Такого охвата мне ни одна соцсеть не давала.

Огромное спасибо Пикабу за такую поддержку! Это реально мотивирует продолжать разработку и делиться прогрессом.

Радует, что получилось создать проект, который понятен и интересен широкому кругу людей. А не предыдущие световые устройства, где и конкуренция огромная и сложно как-то выделиться.

Кроме ответов на комментарии занимался программированием. Всё таки не зря придумали объектно ориентированное программирование и разбивку задач на небольшие подзадачи. А с нейросетями прям иногда хочется это форсировать, а в итоге получается ерунда.

И еще заставить ИИ нарисовать бесшовные фоны и тайловую графику сложно. Придется как то выкручиваться.


17 сентября — не всегда получается попадать в нужную аудиторию при живых встречах. Когда встречаешься с серьезными людьми на бизнес завтраках, им такие игрушки не интересны.

Планирую использовать куб для настолок, но конечно на фоне обычных игральных костей он смотрится огромным. Но функционала во много раз больше.

Основные платы спаяны. Осталось поставить аксели к главным платам и заняться самым страшным — пайкой проводов.


Рутина, генеративный ИИ и разочарования

18 сентября — на столе будущие 9 кубиков. Когда с кодом не получается, пайка точно пойдет без проблем.

От управления зарядником в этой версии придется отказаться — передача данных работает через раз. Уровень батареи через проц показываться будет, система повербанка работать будет даже без I2C управления.

Идея: анимировать известных персонажей через генеративный ИИ и использовать видосики при “броске” куба. Как в газетах в фильме "Гарри Поттер" небольшие анимации.

А самая интересная идея — персонализированные герои на основе фото. Кем видит себя игрок — магом, воином — такая анимация на кубе.


19 сентября — сложности видео-генераций. Поверил в нейросети и думал что простые задачи по анимированию портретов легко решатся. Ощущение что ИИ заточены делать что-то киношное с движениями камеры.

Спустил кучу токенов на бестолковые генерации. Попробовал все нейросети в агрегаторе. Самый адекватный результат — Seedance, самая дешевая модель. Но ей всё равно хотелось подвигать персонажа.

Думал сэкономить и генерить сразу несколько эмоций — вообще ни в какую. Либо эмоции одинаковые, либо слайдшоу.

Вот несколько примеров, наименее кринжовых.

Перейти к видео
Перейти к видео

19 сентября — столкнулся с тем, что нейросети не могут работать с тем материалом, о котором у них инфы мало в базах данных.

Задача была в написании полного класса распознавания жестов от акселя и отделения его от управления экраном. Но почти все нейросети вообще не понимали что от них хотят и терялись в классах. Особенно если им прислать ТЗ и старый код, они возьмут многое из старого кода, а не переработает его на основе задания.

Самое печальное — если писать самому код, то будет еще медленнее чем ругаться с ИИ. Из двух зол меньшее, как говорится.


Кракен, патенты и маркетинг

24 сентября - теперь у куба есть имя и домены.

Теперь:

"The One Cube" / "Тот самый куб"

и три домена

theonecube.ru, theonecube.store, тотсамыйкуб.рф

причем название One Cube вообще свободное. В инете под таким именем только давно закрывшийся сервер майнкрафта.


27 сентября — день Кракена. Всё началось с идеи: а что если написать патент на куб? Чтобы спокойно проектировать и никто бы не сделал такой же по закону.

Врубил все сети:

  1. Perplexity — поиск в инете

  2. Claude Opus глубокий поиск — выдал отчет что вроде всё хорошо

  3. Parallel AI ( https://platform.parallel.ai/play/deep-research) — после его работы назвал КРАКЕНОМ

Кракен не просто ИИ. Это исследователь, сборщик и аналитик огромных массивов актуальных данных.

Он взял мою заявку на патент, разобрал на части и выдал 10+ страничный юридически грамотный разбор. При этом нашел древнющий патент от 2007 года с такой же формулой полезной модели (US 20070247439A1).

С одной стороны грустно — не получу бумажку. С другой — никто не сможет защититься патентом, потому что уже не подходит под НОВИЗНУ.

Конкурируем только по самому устройству — дизайну, удобству, играм.

Потом задал другой запрос: построй маркетинговую стратегию для куба с минимальными вложениями. Кракен выдал много полезной информации. Предложил мероприятия, издания и ресурсы чтобы охватить наиболее релевантную аудиторию.

И вдумайтесь: такие исследования в КРАКЕНЕ стоят 2.4 доллара. А это работа больших маркетинговых агенств. И кстати, советую попробовать. При регистрации на иностранный емейл дают 20 долларов на тесты.


30 сентября — 45 проводочков и серийный колхоз. Теперь проводочки для оставшихся 9 кубов на месте. Не красиво, но работает.


ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ ЗА СЕНТЯБРЬ

✅ Первая полноценная игра — "Змейка 6D" с бесшовной системой координат
✅ Железо доведено до ума — 17-24 FPS на всех экранах, всё стабильно работает
✅ Первые игроки и живая обратная связь — людям интересно и нравится идея
✅ Хайп на Пикабу — 48000 просмотров и 345 плюсов
✅ Измерены характеристики: 180г, ~5ч работы, 17-24 FPS рендер всех экранов
✅ Программное ядро — система управления акселерометром, модульная архитектура
✅ Серийная партия — 10 кубиков в процессе сборки
❌ Проводки (надеюсь в следующей партии больше таких косяков не будет)
❌ Генерация видео через ИИ сложнее ожидаемого
❌ Патент не получится (но никто не защитится тоже)

Открытия:

Железо:

  • Выжал максимум с SPI

  • RGB565 — неизбежный компромисс между качеством и скоростью

  • TASK-система ESP32 творит магию с асинхронностью

  • Управление акселерометром работает независимо от положения в пространстве

ИИ и нейросети:

  • Генеративный ИИ для видео видимо заточен под кино, а не генерацию типовых вещей

  • Для нестандартных задач (например, система управления акселем) ИИ тупит сильно

  • Parallel AI (КРАКЕН) — мощнейший инструмент за 2.4 доллара (может за минуты изучить 5000+ страниц релевантных источников)

P.S. Подписывайтесь на TG-канал, если интересно следить за разработкой куба в реальном времени.

https://t.me/andreibesarabchannel

P.P.S. Еще раз огромное спасибо Пикабу за поддержку поста про змейку! Без вашей реакции мотивация была бы совсем другой. Это реально помогает продолжать 🙏

Показать полностью 18 7
[моё] 3D печать Esp32 Разработка Своими руками Компьютерное железо Пайка Сборка Самоделки Изготовление Видео Короткие видео Вертикальное видео Без звука Длиннопост
26
68
Andreibesarab
Andreibesarab
Инженериум DIY
Серия THE ONE CUBE

LED CUBE. Дневник разработки. Август '25⁠⁠

3 месяца назад

Коротко - как я месяц делал игровую платформу в виде куба с нуля (и еще не доделал), побил некоторые рекорды по производительности дисплеев и был не рад исправлять ошибки проводками.

В июле мне предложили сделать светящийся кубик для игр — типа D16, чтобы светилась выпавшая грань. Заказчик испарился, но мысль засела в голове. Подумал — а что если не просто свет, а поставить дисплеи на каждую грань и упростить до D6? И вообще сделать из этого маленькую тактильную игрововую консоль. Такого точно никто не делал. И понеслось…

Первый концепт кубика

Первый концепт кубика

За месяц из простой идеи пока что получился полуготовый куб с проводками, но с рабочими основыми системами. Расскажу как это было — со всеми техническими проблемами и небольшими победами.


Проектирование и осознание масштаба

30 июля — день когда всё началось. Начал прикидывать техническую сторону: ESP32, акселерометр, 6 дисплеев по 240x240 пикселей. В теории выглядит просто — процессор, акселерометр, питание, экраны. На практике оказалось иначе.


31 июля — 1 августа — начало 3D проектирования. Проект зацепил серьёзно. 15 лет назад поступал в универ на программиста, чтобы делать компьютерные игры. И как то не заладилось. И вот через 10 лет выпадает шанс воплотить давнюю мечту.

Одна из первых итераций 3D модели

Одна из первых итераций 3D модели

Обожаю этот ИИ рендер

Обожаю этот ИИ рендер

Первые версии материнской платы для куба

Первые версии материнской платы для куба


Борьба с ограничениями железа

2 августа — первое столкновение с реальностью. Для нормальной картинки нужно хотя бы 25-30 FPS, но по предварительным расчетам упирался то в память, то в скорость передачи данных. Изначально планировал готовый модуль ESP32, но для буфера кадров памяти у него вообще нет.

Вместо линейника на плате появился DC-DC преобразователь и проц переехал на заднюю сторону платы

Вместо линейника на плате появился DC-DC преобразователь и проц переехал на заднюю сторону платы

В итоге полдня переделывал плату, чтобы поставить ESP32-S3 с 8МБ PSRAM - оперативки (наш «огромный» буфер для кадров). Опять по старинке придется припаивать голый проц на плату.. Но зато какая мощь, во всех прошлых проектах такой памяти вообще не было.


3 августа - день, когда спроектировал все платы для заказа на заводе. Небольшой спойлер - наделал всяких ошибок подключения.. Ну хотя бы не критичных, не пришлось выкидывать платы в ведро.

Как выглядит кубик внутри. Только тут не показаны батареи.

Как выглядит кубик внутри. Только тут не показаны батареи.

В тот день открыл для себя возможности ИИ для кодинга и продумывания архитектуры проекта. Конечно, нейросети могут выдавать тысячи строк кода (как мне тогда и выдало).

Но лучше код делать по модулям и разбираться в том, что ИИ наваял. Половина кода может работать вообще не так, как хотелось.

Главное при должном понимании и подходе, ИИ очень помогает и ускоряет разработку ПО.


4 августа — а что если использовать ИИ не только для генерации кода, но и для картинок персонажей? Да запросто))) Для игр уровня железа этого куба, 2D картинки вполне будут работать.

Не самая лучшая идея просить ИИ сгенерить сразу несколько персонажей

Не самая лучшая идея просить ИИ сгенерить сразу несколько персонажей

А вот одного персонажа в определенном стиле и в 2х ракурсах - вообще отлично.

А вот одного персонажа в определенном стиле и в 2х ракурсах - вообще отлично.


Первые тесты и корпус

5 августа — напечатал первый корпус для куба. Рамки вокруг экранов получились большие, но таков путь — железо диктует размеры.

Зато скругленные грани дают приятную тактильность и куб удобно крутить.

Реально очень удобно лежит в руке. Несколько дней с ним ходил, крутил в руках.

Реально очень удобно лежит в руке. Несколько дней с ним ходил, крутил в руках.


7 августа — начал программировать игровую архитектуру. Создание игр оказалось не таким как представлял. На кубик приходится писать вообще всё с нуля — ядро системы, драйверы, игровую логику. Хорошо что в универе учили основам системного программирования.

Еще один ИИ рендер =)

Еще один ИИ рендер =)

Сразу замахнулся на "локомотивные" игры — Diablo, стратегии. Но быстро понял реальность: маленькие экраны требуют переосмысления классических жанров. Disciples может с натяжкой и упрощением получится, а вот Героев 3 портировать скорее всего не получится — слишком много мелких юнитов на экране.


8-9 августа — чисто дни вайб-кодинга. Создать игровые движки с нуля это конечно идея.. Хотя бы нейросети помогают в понимании всех систем. Но по крайней мере основную архитектуру составил. В одиночку бы такое делал не день, а с месяц минимум.

Основная буйная идея - собирать игры как LEGO. Сделать несколько модульных систем, которые будут брать свои данные из специальных json-файлов.

А чтобы не писать вручную технические json-файлы, можно закидывать описание в ИИ, чтобы он подогнал всё под определенный формат.

И кажется, что если такая система будет работать - можно будет собирать игры разных жанров из базовых модулей достаточно быстро и просто.


Небольшое отступление. По образованию я ж айтишник (окончил факультет ПМиК). Нас учили именно программировать ядро систем. То есть все эти внутренние алгоритмы, ассемблер, математика (в один год было 5 разных направлений математики).

Но самое неприятное в программировании ядра - это скука при работе. Не видишь какого-то визуального явного подтверждения (обратной связи) по тому, что прогишь и кажется что занимаешься какими то бесполезными буковками на экране.

С этим я столкнулся в начале разработки прошивки куба. И сразу решил откопать какой нибудь экранчик, чтобы уже видеть хоть какие то картинки при работе.


Тестовый стенд и первые визуальные результаты

12-14 августа — вообще при любой работе стараюсь не изобретать велосипед.

Откопав старенькую плату от фризлайт лампы, подцепил к ней экран. Найдя в инете библиотеку графики EmberGL для ESP32, решил попробовать поработать с готовым решением.

Библиотека как старый жигуль из гаража - запустилась не с первого раза (особенно учитывая что её не обновляли уже 3 года). Пару часов пинания кода с помощью ИИ, и получился первый прямоугольник с градиентом и потом 3D. Там был пример с головой обезьяны на 4000 полигонов. И оно даже работало.. Но это прям максимум для ESP32. И причем без текстурирования.

Перейти к видео

Красивое 3D, но бесполезное..

Интересное открытие: операции с float выполняются процессором с той же или даже большей скоростью, чем с обычными целыми числами.


15-16 августа — работал над системой загрузки картинок и анимаций.

Идея: генерим картинку с персонажем. Делаем из него видео. Видео разбиваем на кадры, складываем на флешку, потом показываем по очереди.

Разбивка и удаление лишних кадров

Разбивка и удаление лишних кадров

Перейти к видео

Первый тест анимации на OpenGL как то оказался медленным..


Настоящее железо и первые результаты

17-19 августа — приехали экраны и тот самый проц с памятью.

Решил отойти от EmberGL в сторону простого самописного драйвера. То инициализация не та, то цвета неправильные, то порядок бит в той библиотеке.

Экран завелся не с первого раза. Зато какой прирост производительности новый проц дал с оптимизированным кодом чтения с памяти (+SPI 4line) и работе с PSRAM. Давайте посмотрим на эволюцию производительности нашего козлика из Diablo.

Перейти к видео

Обычный проц и медленное чтение с карты

Перейти к видео

Новый проц и быстрое чтение кадров с карты памяти

Перейти к видео

Реактивый козел))))) Новый проц и показ кадров из PSRAM

По замерам проца, последние видео это 20 и 90FPS соответственно. Убойная производительность конечно. Видел в инете тесты, там такие скорости обновления не выжимали в принципе)))


20-21 августа — раз у нас такой быстрый показ кадров, почему бы не показать что-то более интересное. Как насчет упрощенной физики жидкости и показа кино (только без звука)?

С последним пришлось немного помучаться. Обычный MP4 проц открыть не может, но с последовательностью BMP565 вполне справляется.

В статье пропускаю все технические сложности и работу с программированием. Главное же результат и какие то забавные моменты.

Например, на этапе с кино впустую потратил 4 часа, пытаясь разобраться в ошибке чтения файлов. А оказывается надо было поправить всего одну циферку при инициализации.

Cамое печальное, raw bmp весит прям очень много. На минутный ролик надо около 110мб.

Перейти к видео
Перейти к видео

Конечно можно заметить, что кино выглядит немного пиксельным и с провалами в тенях. Но это особенности сжатия исходного RGB888 в RGB565 для экрана. У последнего формата данных меньше градаций цветов + сжатие jpg сразу видно.


Платы, сборка и фиаско

26-29 августа — мне ранее говорили что видимые винты крепления корпуса не очень красиво и занялся этой задачей.

Решено сделать внутрянку куба на несущей раме, чтобы потом всё вставить в корпус и закрыть крышкой.

С первого раза конечно не получилось. Защелки надо печатать боком, чтобы нагрузка была поперек линий печати. Если гнуть по линии спекания слоев, оно просто отламывается.

Мой первый корпус на защелках

Мой первый корпус на защелках

И корпус то это достаточно просто.. Напечатал и пробуй.

А что если читать кино не как bmp, а mjpg. Около дня ковыряния кода, и оно получилось. И главное весит копейки, около 6МБ на минуту, а не 110МБ+. И хитрый трюк - накидывать шум и легкое размытие на кадры, и так получается меньше пиксельности.

Перейти к видео

30 августа — наконец-то пришли подарки от китайского деда мороза))) Ну то есть новые платы.

Вот такое почти готовое приезжает с Китая. Заводская пайка, все дела =)

Вот такое почти готовое приезжает с Китая. Заводская пайка, все дела =)

На память старый тестовый модуль и новая плата

На память старый тестовый модуль и новая плата

Конечно сразу взялся за пайку проца и разъемов. Замучился конечно из-за двухсторонней пайки..

Главное, что процессор легко прошивается на новой плате, SD-карта работает. Выжал с карты 10 МБ/с вместо 8.3. Это ещё плюс 5-7 FPS для видео.


31 августа — ИНЖЕНЕРНОЕ ФИАСКО. Когда сказал вслух, что "новая разработка — это исправление недочётов" - накаркал проблему.

Колхозный проводной ад

Колхозный проводной ад

Из-за большого количества подключённых пинов к процессору упустил, что надо ещё подключать линии включения экранов. Результат: ПРОВОДКИ, которые я ненавижу. Плата для меня — инженерная картина, где всё должно быть аккуратно. А тут проводки.. Но главное что работает. И всё исправляется хотя бы так, а не заказом новой платы и ожидания в месяц.

Перейти к видео

И под конец месяца поставил акселерометр, обновил прошивку и оно работает.


ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ ЗА АВГУСТ

  • Основная плата работает (проц, аксель, чтение с карты, дисплей)

  • Проводки вместо красивой разводки

  • Куб в полуразобранном состоянии

  • Игр пока нет, только тесты

  • Заложена основа для будущей программной системы

  • Корпус собирается на защелках

Открытия:

  • ИИ кардинально ускоряет разработку ПО

  • Железо и чужие библиотеки всегда преподносят сюрпризы

  • Проверять разводку плат три раза, а не один

Впереди ещё месяцы работы над прошивкой, играми и отладкой. Но основа заложена: железо работает, производительность неплохая, архитектура более менее продумана.


Предлагайте свои идеи, что хотели бы видеть из игр/приложений в кубике. У меня уже в планах змейка 6D, визуальная алхимия частиц, какие нибудь квесты. Очень хочется сделать мини Diablo / GTA2. И конечно что то простое точно будет - выдать число, или предсказание как magic 8-ball.


Также в далеком будущем есть планы перейти на ESP32-P4. Вот там прям вычислительная машина (для своего размера и потребления энергии). И возможно поставить звук, вибрацию, часы реального времени, экраны побольше..

А этом кубике еще на один проводок планируется пищалка - пассивный зуммер =)

И кстати, в моем TG-канале новые новости о проекте почти каждый день =)

Подписывайтесь, если интересно.

https://t.me/andreibesarabchannel

P.S. изначально была идея с названием NEO CUBE. Но оно занято.

Показать полностью 16 9
[моё] 3D моделирование 3D печать Компьютерное железо Esp32 Разработка Своими руками Материнская плата Видео Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
47
11
itstorytelling
itstorytelling
Информатика • Алексей Гладков

21.06.1948 - Первая запущенная компьютерная программа на «Baby» [вехи_истории]⁠⁠

5 месяцев назад
«Baby» в полный рост

«Baby» в полный рост

📍 В этот день на Манчестерской малой экспериментальной машине (Manchester Small-Scale Experimental Machine, или просто «Baby») впервые была запущена и успешно выполнена хранящаяся в памяти компьютерная программа. Этот момент считается рождением современного программируемого компьютера.

🗓 21.06.1948 - Первая запущенная компьютерная программа на «Baby» [вехи_истории]

🗓 21.06.1948 - Первая запущенная компьютерная программа на «Baby» [вехи_истории]

🔧 Почему это важно?

«Baby» — первый компьютер, реализовавший архитектуру фон Неймана, в которой и данные, и программы хранятся в одной памяти. Это стало основой почти всех последующих ЭВМ.

👨‍🔬 Машину разработали в Манчестерском университете под руководством Тома Килбурна и Фредерика Уильямса. Программа, которую она выполнила, находила наибольший делитель числа — простейшая, но революционная задача на тот момент.

📡 Эта веха стала отправной точкой для разработки Manchester Mark I, а затем и коммерческих компьютеров вроде Ferranti Mark 1.

💡 Интересный факт:
У «Baby» была память на 32 слова по 32 бита, и она использовала трубки Уильямса — предшественник современных ОЗУ.

✏️ Так начиналась эра программируемых машин. А какая была первая написанная вами программа? (в школе в любом случае что-нибудь писали)

=====================================
👇👇Наш канал на других площадках👇👇
YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu
=====================================

Показать полностью 1
Наука Научпоп Технологии Разработка Дети Компьютер Программа Развитие Инженер История IT Манчестер ЭВМ Информатика Информатика Алексей Гладков Вехи истории Ученые Компьютерное железо Фон Нейман YouTube (ссылка)
0
nnnnnnrertert35a
nnnnnnrertert35a

В чем проблема создать российскую консоль?⁠⁠

6 месяцев назад
В чем проблема создать российскую консоль?

Прочёл новость о том, что российский прототип «убийцы» Steam Deck — Fplus — обнаружили на AliExpress. Это Terrans Force Handle 5.

Внутри такой портативки:
• Процессор AMD Ryzen 7 7840U (8 ядер, 16 потоков, частота до 5,1 ГГц, 28 Вт);
• Встроенная графика Radeon 780M (частота до 2700 МГц);
• Оперативная память 16 или 32 ГБ LPDDR5 6400 МГц;
• SSD PCIe 4.0 на 1 ТБ.

Цена — $999 (≈78 тысяч рублей).

***

Зачем они занимаются этой хернёй?

Подумали бы головой: какие компоненты они могут производить в России? Спроектировали бы консоль на базе этих компонентов, выкатили бы удобный инструмент для разработки игр.

Да, консоли были бы слабые. Да, они бы не конкурировали со Steam Deck. Да, на них бы не удалось портировать современные AAA-игры.

Но, во-первых, они бы реально базировались на отечественных комплектующих и обеспечивали наши заводы заказами.
Во-вторых, это было бы необычно, нишево и уникально.

Я вот не покупаю Steam Deck’и и прочую такую технику, потому что всё, что на них выходит, идёт у меня на компе. Меня уже тошнит от этих бесконечных Скайримов и прочей лабуды, задроченной до дыр, которая есть на всех платформах.

А вот в отечественный аналог Геймбоя, на отечественных комплектухах, с возможностью кастомизации, поддержкой разработчиков и уникальными играми — я бы с удовольствием зарубился.

Можно было бы создать целую нишу и лутать с неё бабло, продавая не только сами консоли, но и всякие корпуса, карты расширения памяти и так далее.

Чё нет-то?

Давайте только сразу срежем весь этот пласт нытья про коррупцию, распилы и прочие отмазки.

По факту — что в России действительно могут производить, что пришлось бы заказать из Китая, и насколько тяжело (и дорого) в 2025 году создать настоящую отечественную консоль?

Есть тут кто шарит в железе и знает, что у нас производится из микроэлектроники?

Перейти к видео
Показать полностью 1
[моё] Электроника Игры Разработка IT Компьютерное железо Российское производство Производство Новости Видео Короткие видео Длиннопост
121
16
TechSavvyZone
TechSavvyZone

Ностальгия: "dBaseII v2.3b" работа с базой данных на Osborne OCC1⁠⁠

8 месяцев назад
Перейти к видео

dBase — семейство широко распространённых систем управления базами данных, а также язык программирования, используемый в них. Самая первая СУБД этого семейства называлась dBase II (см. #dBase II) и была выпущена в 1980 году компанией Ashton-Tate под CP/M, позже появились версии для Apple II, Apple Macintosh, UNIX, VMS и IBM PC под DOS. Версия для PC вместе с пришедшими ей на смену dBase III и dBase IV были несколько лет одной из самых продаваемых программ. Долгое время dBase не портировали под Microsoft Windows, в результате чего в этой нише у программы оказались сильные конкуренты — Paradox, Clipper, FoxPro и Microsoft Access.

В 1991 году компания Borland купила Ashton-Tate. В 1999 все права на dBase перешли к новообразованной dBase Inc, которая в 2004 году сменила своё название на «dataBased Intelligence Inc».

Поскольку формат данных dBase не был закрытым, с середины 80-х множество компаний стало производить свои диалекты языка и версии системы. В результате появилось множество похожих на dBase программ — FoxPro (современная Visual FoxPro), Arago, Force, dbFast, Clipper, Xbase++, FlagShip, Recital, CodeBase, MultiBase, Harbour/xHarbour. Собирательно их всех именуют xBase.

История создания

Инженер NASA Уэйн Рэтлифф (Wayne Ratliff), в то время работавший по контракту в JPL, написал систему управления базами данных сообразно собственному видению этой новой тогда технологии. Автор дал программе амбициозное название «Вулкан», и пытался — правда, без особого успеха — продавать её. Однажды «Вулкан» попался на глаза Джорджу Тейту (George Tate) — ловкому дельцу, занимавшемуся программным бизнесом.

Судьба Джорджа, в основном, напоминает рекламную открытку американского образа жизни — это типичная история «сэлф-мэйд-мэна», написанная с поправкой на антураж ещё не родившегося тогда стиля «киберпанк». Исключенный из школы молодой человек без специальности и особых планов на будущее стал легкой добычей армейских вербовщиков. Джордж Тейт служил в ВВС США, а затем работал мастером по ремонту радиоаппаратуры. Игра случая — в 1974 г. в числе других энтузиастов он приобрел набор для сборки компьютера «Альтаир». Закончив сборку, Джордж Тейт вдруг обнаружил, что все его знания о машине сводятся к тому, как она включается. Но заряд увлеченности оказался настолько силен, что начинающий «чайник» со временем не только осилил начала компьютерной «премудрости», но и стал отличным специалистом в этой области. Тем более, что на тех порах, чтобы владеть компьютером, необходимо было хорошо разбираться в радиоэлектронике, а растущая армия простых пользователей была, мягко говоря, далека «от всей этой премудрости», поэтому у человека, занимающегося ремонтом радиоаппаратуры, были все шансы далеко продвинуться в этой области. Джорж Тэйт стал подрабатывать ремонтом компьютеров, потом устроился в фирму, производящую компьютерные терминалы управляющим по сбыту. В 1980 г. он вместе со своим приятелем Хэлом Лашли занялся продажей программного обеспечения. Прослышав о существовании малоизвестной тогда системы «Вулкан», Тейт и Лашли заключили с Рэтлиффом контракт, который предусматривал их исключительное право на распространение этой программы. Поскольку к тому времени на название «Вулкан» уже заявила свои права другая компания, партнеры решили наименовать данное изделие как-то иначе.

dBase II

Название «dBase II» предложил рекламный агент. По его мнению, оно звучало весьма респектабельно с технической точки зрения и, кроме того, содержало тонкий намек на то, что это некая новая и, видимо, улучшенная версия своего предшественника — системы dBase.

Конечно, никакого предшественника, который следовало бы улучшить, не было и в помине, однако система dBase II действительно имела ощутимые преимущества по сравнению с другими программами, ориентированными на решение данного класса задач.

В январе 1981 г. по всей стране началась шумная реклама этой системы, очень скоро ставшей новым «бестселлером». И почти столь же стремительно Рэтлифф, Лашли и Тейт пополнили все возрастающие ряды миллионеров, сделавших состояния на программном обеспечении.

dBase III

dBase III и её расширенная версия dBase III+ появились в 1986 году. Снабженные оригинальной средой разработки и некоторыми средствами манипуляции данными, они стали наиболее популярными СУБД для IBM PC. Успех dBase III+ предопределил появление на рынке многочисленных клонов и языков программирования, объединённых прижившимся среди профессионалов понятием «xBase». Значительного успеха добилась компания Fox Software, Inc., выпустившая собственную версию СУБД под названием FoxBase. В её состав входил псевдокомпилятор, значительно ускорявший работу финального приложения, и достаточно комфортная (для того времени) среда разработки. Преимущества FoxBase быстро выдвинули её в первые ряды коммерческих СУБД, однако с появлением в 1987 году компилятора Clipper Summer’87 именно он стал основным средством разработчиков-профессионалов.

dBase IV

dBase IV была первоначально выпущена фирмой Ashton-Tate в 1988 году, с 1991 года продукт был выкуплен Borland inc

dBASE Mac

dBase Mac - это система управления базами данных для Apple Macintosh, выпущенная компанией Ashton-Tate в 1987 году. Хотя графический интерфейс хвалили в прессе, приложение было настолько медленным, что стало чем-то вроде шутки в отрасли. Продажи были плачевными, и Ashton-Tate в конце концов решила отказаться от dBase Mac и вместо этого перенести dBase IV на Mac с интерфейсом, похожим на DOS. Затем продукт был продан ряду сторонних разработчиков, но они не имели большого успеха, и он исчез с рынка в середине 1990-х годов.

Язык программирования dBase

Для обработки данных dBase предоставила подробные процедурные команды и функции для[30] открывайте и просматривайте записи в файлах данных (например, USE, SKIP, GO TOP, GO BOTTOM и GO recno), управляйте значениями полей (ЗАМЕНЯЙТЕ и СОХРАНЯЙТЕ) и управляйте текстовыми строками (например, STR() и SUBSTR()), числами и датами. dBase - это язык разработки приложений и интегрированная навигационная система управления базами данных, которую Эштон-Тейт назвал "реляционной", но она не соответствовала критериям, определенным реляционной моделью доктора Эдгара Ф. Кодда. В нем использовалась архитектура интерпретатора среды выполнения, которая позволяла пользователю выполнять команды, вводя их в командной строке "точечная подсказка". Аналогичным образом, программные скрипты (текстовые файлы с расширениями PRG) запускались в интерпретаторе (с помощью команды DO). Программы dBase были просты в написании и тестировании; бизнесмен, не имеющий опыта программирования, мог разрабатывать приложения. Со временем конкуренты Ashton-Tate представили так называемые продукты-клоны

Показать полностью
Технологии IT Инженер Программирование Программа База данных Ностальгия Вертикальное видео Компьютер Компьютерное железо Старый ПК История развития Разработка Тестирование Видео Длиннопост
2
0
Nislas
Nislas

Ответ на снесенный пост: Что нужно сделать, чтобы Вас "обоср**" за вашу разработку и не сдаваться зарабатывая миллионы?⁠⁠

8 месяцев назад

Пока писал, пост снесли. Но я то уже написал. По этому вкратце опишу что там было:

Ребята взяли для своих нужд Raspberry cm3, чего то перепаяли, написали ПО, все это сопровождают и тестируют, но при этом их все время хейтят, мол ничего своего сделать не можете. Ели нужно, текст поста сохранить удалось, могу написать в комменте.

Никакого (пока) хейта. Прошу знающих людей помочь понять и разобраться.

Я в микроконтроллерах и прочей умной электронике не шарю. Мой максимум был, когда в колледже Дельфи учили. Но для меня, как для мебельщика, этот текст выглядит примерно так (опять же, кто разбирается, поправьте):

Я купил на Али самый галимый ручной фрезер. За неделю в гараже для своих нужд из обрезков мдф, деревяшек, кусков профилей при помощи лобзика, электродной сварки, шуруповерта и такой то матери изготовил пару подошв, направляющих, станину, какую - никакую и мало мальски начал пользоваться. Зашел сосед дядя Вася. Посмотрел, объяснил где я не прав, но попросил (за денежку конечно) ему такую же сделать. Ну я сделал, с учетом всех комментариев (то есть разработка то идет). Потом пришли друзья дяди Васи. Мы вместе (под бутылочку естессна) пораскинули мозгами, как это дело еще улучшить и я и им сделал. А потом такой: да яж отечественный производитель. Меня же поддерживать должны. И пошел к сурьезным дядям (выложил в интернет) презентовать свою "вундервафлю". А они посмотрели и говорят: так это же галимый китайский фрезер с кривыми обвесами. Мы, если нам нужно будет, таких тыщщу штук закажем из китая, только красивые, заводского исполнения, в три раза дешевле и с гарантией. А я им: вы чоооо! Я эту хрень разрабатывал с цельным коллективом специалистов, из китайского только всего лишь сам фрезер, испытания в гараже прошел от минус двадцати (когда обогреватель сдох зимой) до плюс тридцати (на кондиционер денег не нашлось) и все работало. А вы, вместо того, чтобы хейтить, лучше к моему каналу присоединяйтесь.

Вот для меня вся статья выглядит именно так: никто вокруг ничего не понимает, мы молодцы, подписывайтесь на телегу. А что такого действительно стоящего сделали ребята - не понятно. Объясните, пожалуйста, кого не затруднит.

Показать полностью
[моё] Разработка IT Успех Опыт Linux Raspberry pi Программирование Компьютерное железо Карьера Длиннопост Текст
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии