Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Fragen — это динамичный шутер от первого лица, пропитанный адреналином и напряжённой атмосферой. Вы можете сражаться как в одиночку, так и в составе команды. Независимо от того, выберете ли вы свободный бой или командный режим, ваша главная задача — остаться в живых и одержать победу.

FRAGEN

Шутер, Экшены, Шутер от первого лица

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
587
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
IT минувших дней
Серия Памятные даты

84 года Дональду Кнуту⁠⁠

2 года назад

Автор: CyberPaul

Оригинальный материал

На его книгах обучилось не одно поколение программистов, в том числе, и в нашей стране. Созданная им в 70-х годах прошлого века система набора текста TeX до сих пор активно используется по всему миру для верстки высококачественных документов, таких как исследовательские работы, технические руководства и учебники. Его называют пионером в области компьютерных технологий, особенно в сфере языков программирования, а также «отцом анализа алгоритмов». Речь идет о почетном профессоре Стэнфордского университета Дональде Эрвине Кнуте, известном ученом, математике и авторе популярной технической литературы.

Дональд Кнут появился на свет 10 января 1938 года в городе Милуоки, штат Висконсин, во времена, когда IT-технологий и кибернетики в привычном нам виде еще не существовало. Происходил он из семьи выходцев из Германии — его отец Эрвин Генри Кнут преподавал бухгалтерский учет и владел небольшой типографией, а мать, Луиза Мари Бонинг, была домохозяйкой. Способности к математике и аналитическому мышлению Дональд проявил еще в школе. Однажды, когда Кнут учился в восьмом классе, выпускавшая сладости компания Ziegler Candy объявила конкурс: победитель должен был составить максимально возможное количество английских слов путем перестановки букв в названии шоколадного батончика «Ziegler's Giant Bar». Определявшая итоги конкурса комиссия посчитала, что всего существует 2500 таких слов.

Чтобы решить задачу, юный Дональд Кнут пожаловался матери на боли в животе, не пошел в школу, обложился книгами и принялся составлять алгоритм перестановки букв в заданной фразе с подбором слов по словарю. В результате у него получилось 4500 вариантов — намного больше, чем рассчитывали организаторы. Естественно, он выиграл конкурс. Школа получила в подарок телевизор и большую коробку шоколадных батончиков «Ziegler's Giant Bar», которых хватило всем одноклассникам Кнута.

Поступив в 1956 году в Технологический институт Кейса в Кливленде, Огайо, Кнут впервые познакомился с компьютером IBM 650 и увлекся программированием. Уже спустя два года он написал программу, которая помогла институтской спортивной команде выиграть первенство по баскетболу. Оценив особенности и возможности каждого игрока, Кнут присвоил им определенный индекс, показывавший вероятность заработать очки тем или иным членом команды в разных условиях. Используя эти знания, тренер мог выпускать игроков на поле на разных этапах игры, увеличивая шансы на победу. Это сработало: команда стала призёром, а об изобретении Дональда Кнута написали издания CBS Evening News и Newsweek.

Тогда же, в период обучения в институте Кейса, Кнут стал редактором студенческого научного журнала «Engineering and Science Review», признанного лучшим техническим университетским изданием 1959 года. Закончив бакалавриат, магистратуру, а затем получив степень Ph.D., Дональд Кнут стал доцентом Калифорнийского технологического института, где начал работу над книгой о компиляторах. Однако он быстро пришёл к выводу, что не сможет полноценно осветить тему без изложения теории — так родилось издание «Искусство программирования», постепенно разросшееся до семитомника, первый том которого был опубликован в 1968 году. Серия охватывает широкий спектр тем, включая фундаментальные алгоритмы, структуры и сортировку данных, а также сложные вычисления.

В начале 70-х издательство «Эддисон-Уэсли», выпускавшее книги Кнута, перешло на более современную технологию компьютерной верстки, из-за чего, по мнению автора, качество макетов книг резко упало. В те времена еще не существовало специализированных приложений для издателей, они пользовались обычными текстовыми редакторами. Компьютерная верстка значительно ускоряла процесс предпечатной подготовки, редактуры и корректуры изданий, и художественная литература от этого, безусловно, выиграла. А вот с техническими книгами, включавшими сложное форматирование, фрагменты кода, многоуровневую систему заголовков, формулы и перекрестные ссылки, получалось не очень. Чтобы помочь любимому издателю, Кнут взялся за разработку специальной программы, которая позволила бы верстать качественные технические книги — прежде всего, его собственные. Так на свет появился TeX, а позже — технология METAFONT — метаязык для описания векторных шрифтов.

Дональд Кнут выплачивал читателям вознаграждение в размере 2,56 доллара за любые опечатки или ошибки, обнаруженные в его книгах. По словам самого Кнута, «256 пенсов — это один шестнадцатеричный доллар». Кроме того, он платил 32 пенса за «любые ценные предложения». Примечательно, что подписанные лично Дональдом Кнутом банковские чеки стоят среди коллекционеров значительно дороже обозначенной на них суммы.

Помимо технической литературы Дональд Кнут отметился и в религиозной — он является автором работы «3:16 Bible Texts Illuminated», в которой исследует Библию с помощью процесса систематической выборки и анализа глав 3, стих 16 каждой книги Священного Писания. Кроме этого, Кнут прекрасно играет на органе и сочиняет музыку: в 2018 году он представил произведение для органа «Fantasia Apocalyptica», которое он описывает как «перевод греческого текста Откровения Святого Иоанна Богослова на музыку».

Книги Дональда Кнута переведены на многие языки мира, в том числе, на китайский, где были опубликованы под китайской версией имени автора — Гао Ден (高德纳). Впервые это имя появилось на обложке китайского издания «Искусства программирования» в 1977 году. В предисловии к этой книге Кнут объясняет, что принял свое китайское имя, потому что желает, чтобы его знало как можно больше программистов в активно развивающемся Китае. В 1989 году это имя появилось на первой странице популярного в Китае «Журнала компьютерных наук и технологий», что, по словам Кнута, «заставляет меня чувствовать себя ближе ко всем китайцам, хотя я не могу говорить на вашем языке».

За свою карьеру Дональд Кнут внес огромный вклад в развитие IT, и в 1974 году он был удостоен премии Тьюринга, неофициально считающейся Нобелевской премией в области компьютерных наук. Помимо исследовательской и писательской деятельности, Кнут был наставником и советником многих студентов, преподавая программирование и математику в различных американских университетах. В 2006 году у Дональда Кнута диагностировали рак, он перенес несколько операций, но, несмотря на проблемы со здоровьем и преклонный возраст, он до сих пор несколько раз в год читает неофициальные лекции под названием «Компьютерные размышления» в Стэнфордском университете, которые всегда проходят с полным аншлагом. Вклад Кнута в информатику оказал значительное влияние на эту область и помог сформировать наше современное представление об алгоритмах, языках программирования и информатике в целом.

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
Длиннопост Timeweb IT История Познавательно Творческие люди Математика Программирование
46
17
Gorro996
Истории из жизни

Ставки для несведущих в спорте или как я заработал на пачку корма для четверолапого друга⁠⁠

3 года назад

В данном посте не будет рекламы букмекерских контор!

Так же я абсолютно не хочу популяризировать данную деятельность, так как в большинстве случаев она ведет к убыткам!

Здесь вы увидите мой опыт того, возможно ли без малейших знаний в спорте прийти хоть к какой то прибыли в ставках. Повествование затрагивает последние 3 месяца.


ЛЛ - для вас есть краткие сноски в конце, заботушка)


Часть 1 - Начало пути


Свой путь я начал в начале сентября 2022. Прикоснуться к ставкам меня побудило 2 фактора...нет, 3 фактора:

1)Рассказ знакомого как он завел 3000руб, и через 2 часа они уже превратились в ~40000руб(все деньги в этот же день о проел/пропил, о чем ни раз сокрушался)

2)Опыт моего одногруппника, когда я еще учился. Не знаю, отличалась ли система ставок в те времена(лет 10 назад), но он за один день(4 пары) успел с 300рублей поднять до 85000руб на live ставках тенниса. Здесь исход уже лучше - он эти деньги добавил к своим накопленным, и купил простенький автомобиль.

3)Я люблю цифры. А если цифрами можно подзаработать хотя бы на пачку доширака, то я в деле!


Исходя из вышеперечисленного, я постарался оценить свои возможности.

Понял что я для этого скорее всего не гожусь.


Что имеем?

-Айтишник

-Знания в спорте ориентировочно как у новорожденного

-Силен в теории вероятности

-Скептический взгляд на ставки


Ладно, будем отталкиваться от сильных сторон...


В начале у меня не было какой либо системности. Я ввел что то около 300 рублей, и сходу начал ставить. Ставки были достаточно крупные для вложенной суммы (50руб, 150руб). Ставил на всё подряд, что бы понять как вообще всё это устроено, какие виды ставок можно использовать. Естественно, банк опустел спустя ставок 5. За 300 рублей я понял как делают ставки, и что нужно хоть немного понимать что делаешь.

Дальше я изучал теорию ставок, различные методики, определения, начал побираться к тому, что существуют сайты со статистикой где хоть немного можно оценить ситуацию. Напомню - я в спорте ничего не понимаю. Мне нужны были цифры.


Часть 2 - Вторая попытка


Следующие введенные 200 рублей я тратил уже с большим толком - начал формировать экспрессы, ориентируясь на статистику с сайтов. Но всё еще ставил крупными суммами. Однако, тут мне просто повезло. Сперва я ставкой в 100 рублей выиграл 300 рублей. Затем ставкой в 200руб я получил 1800руб. Что я чувствовал в этот момент? Как будто бы я победил систему, и всё у меня получилось. Я вывел бОльшую часть банка, и на эти деньги была куплена пачка корма для нашего собакена. Главное что я в этот момент понял для себя - я в плюсе перед БК.

Рисунок 1 - Счастливый обладатель корма за счет БК


На счету оставалось что то около 300 рублей, и я продолжил по своей схеме...и...слил остаток банка.

Я был подвержен азарту. Хотелось отыгрывать проигранное, ставить больше после успешных ставок и так далее. Это нужно было пресекать. Азарт - главный враг успеха в ставках.

Хорошо хоть лудомании нет, и я не стал вводить больше.


Где то на этом моменте я осознал, что прежде чем использовать теории, их нужно сперва проверять без денег, табличкой в экселе.


Часть 3 - Математика и тесты


И тут начался полет фантазий: вкладки в экселе росли, я выдвигал всё новые теории и каждый раз в конце ждал слив виртуального банка.

Нужна была тактика из рода "Получать прибыль, не терять прибыль".

А "Кто не рискует - не пьет шампанского" нам точно не подходит.


Как пример, хотел бы рассказать о своей теории, что есть определенные игроки в теннис, которые любят что бы их личный тотал(кол-во геймов) в сете был четным.

Тут мне понадобились знания в написании парсеров. Я написал программу, которая дала мне статистику по каждому игроку в теннис исходя из его последних 100 сетов.

И что я увидел? Действительно были игроки, которые имели шанс сыграть четным тоталом до 80-90%. При чем динамика прослеживалась как на последние 10 игр, так и на последние 100.

Рисунок 2 - пример статистики Четный / Нечетный


Начал подбирать матчи, где оба игрока любили четные числа.

После тестирования данной теории, из раза в раз виртуальный банк был слит. Это пример того, что как бы красиво не выглядела бы ваша тактика - она не всегда дает ожидаемые результаты.


Часть 4 - Возможный успех?


Около трех недель назад я решил поменять тактику, и начал выдвигать теории с малой прибыльностью, но с потенциально высоким положительным исходом. Ведь я никуда не спешу, я просто играюсь. Наша цель - пачка доширака, а не вилла на острове.

Я написал очередной парсер под свои нужды, и такая теория нашлась.  Тестировал ее виртуальным банком, и из раза в раз исход был положительным, если старт проходил в мою сторону.

Я вложил мелкую сумму, и начал тестировать на реальном банке и играх. Мне повезло, и старт сразу был положительным. Далее я поднимал в среднем по 20% банка ежедневно на протяжении двух недель. Итого, изначальная вложенная сумма увеличилась в 13 раз за 2 недели. Я строго следую своим критериям, которые заранее прописал и оттестировал.


Хочется ставить больше, что бы было быстрее? Конечно, но как я указал выше - азарт тут не поможет. У меня есть тактика - и я ее придерживаюсь)


Заключение!


Как оказалось, что бы получать хоть какую то прибыль, нужно сперва очень много теории и тестов. Но это и логично - сыр в мышеловке тоже не бесплатный.


Буду продолжать тестировать. Если пост интересен, могу написать после нового года, как будут обстоять дела с банком. Пока что я в плюсе, но я не уверен что всё не рухнет.


Посмотрим, кто же победит в этой битве: БК или пикабушник без знаний в спорте?


Вопросы(ЛЛ вам сюда):


Можно ли заработать на ставках? - Да, если  повезет. Всё это случайность. Как бы вы не подготовились, на футбольное поле может упасть метеорит, и ставка не зайдет.


Сколько нужно времени, что бы понять как все работает? - Мне понадобилось 2.5мес. По несколько часов в день.


Можно ли ставить не зная спорт?  - Да, можно. Просто нужен определенный подход и, наверное, склад ума.


Стоит ли начинать? - Всё зависит от вашего азарта и целей. Я изучаю этот вопрос по большей части из за интереса к цифрам. Если вы хотите заработать на этом, скорее всего вас съест азарт, и полученные деньги будут в перспективу обратно отправлены букмекеру.


ТС в плюсе? - Пока что да, но мой метеорит до поля еще не долетел. Как долго он будет лететь - мне неизвестно.



До встречи!

Показать полностью 2
[моё] Ставки Личный опыт Математика Программирование Деньги История Длиннопост
12
51
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
Лига математиков
Серия Математика и физика

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике⁠⁠

3 года назад

Оригинальный материал

Вы вечно проигрываете в крестики-нолики? Устали от бесконечных издевок окружающих? Чувствуете себя неполноценным членом общества? Тогда вы обратились по адресу! Сегодня у вас есть уникальная возможность пройти наш обучающий курс по беспроигрышной стратегии, который стартует уже сегодня! Присоединяйтесь сейчас и получите скидку 10% по промокоду НЕУДАЧНОЕ_ВСТУПЛЕНИЕ!

❯ 1. Беспроигрышная стратегия в крестики-нолики (или как впасть в состояние «ничейной смерти»)

Так, ладно, скорее всего все и так знают, что в крестиках-ноликах практически невозможно не победить, да и они давно вышли из моды. Но для поддержания уровня занудства, мы все-таки пробежимся по общей стратегии, а затем очень издалека начнем разговор про игры, так что заваривайте чаёк и присаживайтесь. Кто в теме, следующую часть можно пропустить.

Итак, как не проигрывать, если вы ходите первыми (напомню, что в нашем консервативном мире крестики доминируют).

1 ход: всегда в центр;
2 ход: в угол, который дальше всего от предыдущего хода ноликов;
3 ход: защита от попыток нолика чет выстроить или, что вероятнее, – снова ход в угол;
4 ход: тут у вас в наличии либо уже имеются две выигрышные линии, и вы гасите его, либо нолик прикрыл тылы, и исход – ничья.

Если вы играете за нолики, то при «идеальном» сопернике (который ходит всегда верно) у вас есть лишь возможность обороняться и выйти вничью, например:

1 ход: в любой угол;
2 ход: а дальше только пытаться помешать крестикам замутить тройничок, ведь больше вы ни на что не способны в силу своей submissive сущности.

Автор потерял нужную картинку из инета, не судите строго

Как видно, максимальная выгода от этих знаний – спорить с детишками на конфетки (хотя и они быстро раскусят фокус), а программу, способную никогда не проигрывать в крестики-нолики, может написать даже школьник. Самым примитивным методом в данном случае является дерево игровых ситуаций: перебор всех возможных исходов игры, где в конце партии заполнены все клетки поля.

Смотрите, корень нашего дерева – пустое поле 3х3. Первый игрок имеет возможность сделать ход на одну из девяти позиций – рисуем дереву девять веток с разными позициями крестиков (там внизу есть картинка). На следующем ходе у каждой ветки с крестиком есть восемь свободных мест для ноликов, то есть каждой ветке рисуем по восемь новых, где в различных комбинациях на поле две клетки заняты крестиком и ноликом. Итого имеем 9х8 – 72 ветки. Следуя такой логике, на дальнейшем шаге у дерева появится по 7 ответвлений, так как свободно только 7 клеток для крестика, количество теперь веток стало 9х8х7=504. Конечное число решений – листиков нашего дерева – равно 9! (все же знают, что это не девять с восклицанием, а факториал? – 9х8х7х6х5х4х3х2х1) или 362880. Теперь достаточно вбить компьютеру все эти исходы и запрограммировать выбирать только выигрышные.

Первые ветви дерева решений

Но тут даже с первого взгляда понятно, что такой способ слишком «деревянный»: некоторые ветви приводят к победе еще до того, как заполнится все поле, так что мы, по сути, выполняем тонну ненужных вычислений. Нужно уметь не только выбрать кратчайший путь к выигрышу, но и отсечь ненужные ветви – короче, подстричь наше дерево. Первая задача реализуется с помощью алгоритма минимакс, который сводит к минимуму счет противника, максимизируя при этом свой (то есть – выбирая наиболее возможную короткую ветвь). Вторая задача решается методом альфа-бета отсечения, который при переборке различных узлов дерева отсекает заранее проигрышные.

Ну вот, дерево подстригли, причесали – теперь полное количество его узлов сократилось до 256158, и программа всегда будет выигрывать или заканчивать партию вничью за секунды.

Таким образом, крестики-нолики являются примером игры, находящейся в состоянии «ничейной смерти»: любой игрок (даже если он полный чайник, а противник чемпион мира), применяющий правильную теорию, может выиграть или в худшем случае свести ее к ничьей. Такая полностью просчитанная игра теряет смысл, ведь опыт и квалификация игроков больше не имеют веса, и соревновательный момент уступает место вычислениям.

Но крестики-нолики – игра очень примитивная, самая длинная партия в ней равна всего девяти ходам, так что построить и просчитать дерево решений для нее можно даже вручную (развлечение для людей с кучей свободного времени).

Вот, например, с шашками дела обстоят интереснее: кроме большого поля у них и правила на порядок сложнее, так что при подсчетах оказывается, что листьев у дерева решений около 5х10^20. Это пять и рядом двадцать нулей. Думаете, это мало? Оно и понятно, у нас мозг просто не способен представить число такого порядка, но для сравнения: чтобы выстроить цепочку от Земли до Марса из бусинок размером с атом потребуется как раз 5,5х10^20 бусинок. Очевидно, что число это офигеть какое большое, и пятидесяти компьютерам не просто так потребовалось почти 20 лет (двадцать лет, Карл!), чтобы полностью рассчитать все возможные исходы шашек и выстроить их дерево решений.

Сие знаменательное событие произошло в 2007 году благодаря команде канадских исследователей во главе с Джонатаном Шеффером, и с этого момента шашки официально вошли в список полностью решенных игр. Если оба соперника не совершают ошибок, то партия всегда заканчивается ничьей. Тут нужно учесть, что речь идет об английских шашках – чекерс; в них назад бьет только дамка.

Статья Шеффера и его коллег в журнале Science

Таким образом, человек даже теоретически больше никогда не обыграет компьютер в шашки, так как с первого его хода известны все выигрышные решения, и каждый шаг лишь приближает компьютер к победе. Ничейная смерть шашек была предсказана еще в 50-е, и спустя полвека прогноз подтвердился. Но не стоит грустить: если крестики-нолики имеют короткую беспроигрышную стратегию, то для шашек она гораздо-гораздо сложнее, так что и воспользоваться ей может только компьютер. По сути, 2007 был значим только для математиков. Как многие заметили, после 2007 года шашки не умерли, и в игре между двумя человеческими существами решающее значение все еще имеет опыт, а не вычислительные мощности мозга.

Сейчас на меня наверняка налетят шахматные снобы, утверждающие, что приличные люди вообще не играют в шашки. И действительно, а как обстоят дела у шахмат?

❯ 2. Компьютеры, которые играют в игры

Кто победит, если две одинаковые программы устроят между собой шахматный турнир? Будут ли партии всегда заканчиваться вничью или у белых будет преимущество первого хода? И есть ли какая-то выигрышная стратегия, которая позволила бы полному чайнику одолеть чемпиона?

От математики в этой части не осталось ничего, кроме парочки больших чисел, и она является скорее кратким историческим обзором. Однако теория игр без шахмат – как самолет без двигателя, надо чуть-чуть пробежаться по основным моментам.

Итак, по сравнению с великими и ужасными шахматами, шашки (а тем более, крестики-нолики) покажутся развлечением для малышей. Напомню, что для английских шашек количество различных вариантов партий равняется 5х10^20, и полностью просчитать их смогли только спустя 18 лет после начала работы программы.

Тут нужно отдельно отметить, что обыграть в шашки особь вида Homo sapiens компьютер смог гораздо раньше, целью проекта было не научить машину побеждать людей, а знать последствия каждого его хода вплоть до окончания игры.

Напрашивается очевидный вопрос: раз шашки рассчитали, то и шахматы сможем, разве нет? Ждали же 18 лет, подождем и еще. Всё равно простым смертным нет дела до этих математических извращений, и в каком-нибудь 2040 году, листая ленту девятым кибер-пальцем, мы смахнем новость про найденное решение для шахмат.

К сожалению, пока что это утопия. И дело не в том, что математики поняли, что страдают какой-то фигней, проблема заключается в сложности самой игры: одних только позиций фигур на доске существует около 10^46, а уникальных партий – не меньше 10^120.

Десять в сто двадцатой степени. Это много. Так много, что у нас даже нет аналогии, чтобы показать весь ужас этого гигантского числа, его попросту не существует в физическом мире. Чтобы вы понимали, количество атомов в известной нам части Вселенной примерно равно 10^80, а количество оригинальных партий в шахматах больше этой цифры в 10^40 раз. Причем в начале игры все выглядит довольно безобидно: у белых есть всего двадцать ходов – 16 пешками и четыре конями — но с каждым сделанным шагом количество возможных комбинаций на доске очень быстро растет. Так, например, после первого хода каждого из соперников, на поле существует 400 различных позиций для следующего шага, после второго – 72084, после третьего – больше 9 миллионов, после четвертого – более 288 миллиардов. Такое число соразмерно с количеством звезд в нашей галактике, а ведь это всего лишь самое начало партии.

Однако не просто так было сказано, что теория игр без шахмат – как самолёт без двигателя. После окончания Второй мировой еще на заре эпохи машинных вычислений шахматы стали своеобразным эталоном для проверки различных идей в этой области. Клод Шеннон *кстати, именно в честь него число 10^120 называется числом Шеннона*, один из основателей раздела об искусственном интеллекте, говорил, что не видит практической ценности в вычислении всех возможных шахматных партий, но сама эта мысль побуждает исследователей двигаться вперед и развивать технологии до тех пор, пока они не найдут решение.

Первую программу для игры в шахматы написал еще в 1952 году Дитрих Принц (коллега Алана Тьюринга) на компьютере Ferranti Mark. Правда, тут не стоит обольщаться, этот компьютер, лишь отдалённо напоминающий наши современные устройства, был таким слабеньким, что объем его оперативной памяти мог содержать программу только по типу «мат в два хода». Она была рассчитана лишь для последних двух ходов, но начало шахматной эпопеи было положено.

В 1956 году компьютер MANIAC-1 *милое название* сыграл три партии в облегченные шахматы (на поле 6х6 и без слонов) – сам с собой, против сильного игрока и против новичка. Несмотря на то, что опытный шахматист в начале игры решил отказаться от ферзя, программа все равно ему проиграла *какой неумелый маньяк*, но вот последнего – слабого соперника компьютер смог победить. Это была первая победа машины над человеком.

Название MANIAC, кстати, — это аббревиатура: Mathematical Analyzer Numerical Integrator and Automatic Computer. "… Компания Metropolis выбрала имя MANIAC в надежде остановить поток глупых аббревиатур для названий машин»

После изобретения в 1971 году первого микропроцессора, у ученых появилась возможность задействовать более мощные компьютеры, а значит, сохранять в памяти машины еще больше победных комбинаций. В 1974 году был организован первый чемпионат по шахматам среди программ, в 1978 году машина обыграла международного мастера по шахматам, а в 1981-м Cray Blitz стал первым компьютером, получившим рейтинг мастера.

Но несмотря на то, что с появления первого компьютера, играющего в шахматы, прошло уже много времени, алгоритм программы оставался на уровне решения крестиков-ноликов: легендарный суперкомпьютер Deep Blue от компании IBM использовал типовой метод поиска по шахматному дереву— минимаксный алгоритм с альфа-бета-отсечениями. Преимущество того или иного компьютера заключалось лишь в мощности процессора и количестве загруженных в него победных ходов живых шахматистов.

Кстати, легендарным Deep Blue стал 11 мая 1997 года, когда выиграл матч из шести партий у чемпиона мира Гарри Каспарова. Интересно, что за восемь лет до этого в Нью-Йорке Каспаров победил более слабого предшественника Deep Blue под названием Deep Thought. Тогда он высказал такую мысль: «Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу». Что ж, ему явно пришлось пересмотреть свои взгляды.

Матч 1997 года, который стал предметом документального фильма «Человек против машины»

Окончательно и бесповоротно человечество проиграло железякам в 2005-м: в этот год представитель нашей расы в последний раз смог одержать верх над программой. Сегодня рейтинг живых шахматистов настолько отстал от их железных соперников, что человеку больше никогда не выиграть партию с машиной. На начало сентября 2022 года наивысший шахматный рейтинг человека составляет 2861, а программы 3535.

Чувствуете, как повеяло киберпанком? Но несмотря на такие потрясающие успехи компьютеров, сама игра так и остается нерешенной: нам неизвестно, как закончилась бы идеально просчитанная партия, где обе программы знают последствия каждого хода вплоть до конца игры. Ученые лишь предполагают (но до сих пор не могут доказать), что белые обладают преимуществом первого хода, так как в идеальной игре черные могут только реагировать на создаваемые ими угрозы. Некоторую надежду в этой области вселяет активное развитие квантовых компьютеров, которые могут вести поиск одновременно по нескольким ветвям дерева решений, но тем не менее какого-то революционного алгоритма для самого поиска мы не имеем, и идеальной стратегии для чайников не существует.

Рейтинг живых шахматистов с официального сайта FIDE на начало сентября

Рейтинг шахматных программ

Хотя еще в 1960-х шахматы были своеобразным испытательным полигоном при проверке различных методов создания искусственного интеллекта, сложные стратегические игры и сегодня служат этой цели. В чистом виде они не представляют особой ценности, но подходы, используемые для обучения и самообучения машин, имеют большое значение для науки. Кроме того, мне кажется, сама мысль о том, что мы знаем, как рассчитать шахматы, но пока просто не имеем для этого ресурсов, очень вдохновляет.

❯ 3. Go play Go (Последний бой людей)

Оказалось – человек так отстал от своих железных собратьев, что больше никогда не сможет одержать над ними верх. Но что, если бы существовала игра, где люди могли бы проявлять свои сильные стороны, не присущие машинам? Где победа зависит не только от строгих логических расчетов, но и от силы воображения и хитрости?

Как вы уже поняли, такая игра есть: мы наконец-то добрались до го. Го – китайская стратегия – является самой древней настольной игрой, сохраняющей свои правила практически неизменными вот уже 2500 лет. До ХХ века игра была распространена только в Азии, но на сегодняшний день она входит в пять дисциплин Всемирных интеллектуальных игр и является самой распространенной настолкой по числу участников (c поправочкой на плотность населения Востока).

В Китае го образно называют «разговором рук» *italian_moment*, что подчеркивает особое отношение к игре как к искусству. Это неудивительно, ведь ее правила невероятно сложны, так что напоминают не соревнование, а своеобразный диалог, и у разных мастеров есть даже свои собственные стили, по которым их узнают – как стиль писателя или манера художника.

Чтобы сыграть в классическую версию го вам понадобятся: доска в клетку 19х19 (называется гобан) – 1 шт, белые игральные камни – 180 шт., черные игральные камни – 181 шт., кошка-жена – 1 шт. (если есть больше, поделитесь?). Цель игры — отгородить на доске камнями своего цвета бо́льшую территорию, чем противник. Как видно, здесь нет черных и белых клеток на поле, камни можно ставить на любые пересечения линий, нет и разграничения игральных фигур – все они равноценны друг другу. Собственно, именно эта простота и порождает дьявольски сложные тактику и стратегию.

Напомню, тактика – локальное противоборство в какой-то части поля. Стратегия – общее положение сил в игре. Если в шахматах вы лишились дорогой фигуры, ваши шансы на победу обычно заметно уменьшаются, то есть тактика очень сильно влияет на стратегию. В го и поле больше, и фишек огромное количество – поэтому хитрости и поддавки здесь вполне могут стать более близким путем к победе, чем прямая и открытая политика завоевания.

Обычный метод перебора, которым пользуются компьютеры для выбора выигрышной стратегии в шахматах, здесь просто не уместен. Во-первых, дерево решений го необычайно огромно – на начальной позиции существует 55 вариантов ходов (в шахматах – 20), и «растет» оно быстрее – после первых двух ходов соперников существует уже около 16 миллиардов позиций для следующего (в шахматах – меньше ста тысяч). А во-вторых, го – игра, в которой очень важен опыт.

Настоящий мастер способен оценивать ситуацию на поле с помощью распознавания визуальных образов, а человеческий мозг приспособлен к этому гораздо лучше компьютера. Умение узнать на доске некий общий рисунок, который не повторяется каждый раз в точности – задача для машины куда более сложная, чем просто молниеносный подсчет. Именно по этой причине даже после первых серьезных проигрышей людей в шахматы, считалось, что компьютерам не скоро удастся добиться того же в го.

Но вот настал 2016 год и программа AlphaGo, разработанная корпорацией Google, в прямом эфире победила мирового мастера с девятым даном – Ли Седоля. Это стало возможно благодаря новому подходу обучения, который кардинально отличается от обучения шахматных компьютеров. Помните, что Deep Blue использовал обычный метод перебора дерева решений просто с кучей оптимизаций и на самом деле кроме мощных процессоров и больших объемов памяти он недалеко ушел от железяк 60-х.

AlphaGo – революционная программа, в ней нет базы данных с удачными ходами чемпионов или оценочного алгоритма, лишь самые базовые правила, которым учат новичков. Всему остальному она научилась сама, проигрывая тысячи партий с собой. В основе компьютера лежит нейронная сеть, моделирующая работу органического мозга. Главное новшество AlphaGo заключается в использовании глубинного обучения — метода, успешно применявшегося для распознавания образов (например, для поиска картинок в Google Images). Но как ни парадоксально именно из-за этого разработчики не знают, каким конкретным образом программа оценивает ситуацию в игре: система настолько сложна, что анализировать все уровни обработки информации в целом не представляется возможным.

Синтез интеллектуального подхода, свойственного людям, и высокой скорости вычислений делает AlphaGo уникальной. Методы, реализованные в этом проекте, сейчас проходят проверку для применения подобных программ жизни. Уже сегодня они помогают выстраивать модели химических реакций в живых организмах и могут диагностировать некоторые заболевания на ранних стадиях.

Довольно простая статья о работе AlphaGo.

Поэтому как ни грустно признавать наше поражение по всем фронтам (и в шашках, и в шахматах, и даже в го) – все же мы не проигрываем впустую. Такие программы, как AlphaGo только лишний раз доказывают невероятную силу человеческого разума и задают высокую планку для следующих поколений. Несмотря на окончательную победу машин, го не только не потеряла статус интересной настольной игры, но и вышла за эти рамки, став важным этапом в истории развития искусственного интеллекта, также как шашки или шахматы.

Показать полностью 9
Игры Математика Шашки Шахматы Timeweb IT История Познавательно Крестики-нолики Научпоп Наука Компьютер Изобретения Длиннопост
10
0
DELETED

Геи не нанесли и миллионной доли того вреда миру, который ему нанесли пи**расы⁠⁠

3 года назад

Вот интересно, одним из родоначальников современных компьютеров был британский математик Алан Тьюринг. Наверное все слышали про тесты Тьюринга для оценки того насколько Искусственный интеллект приблизился к человеческому мышлению. Благодарю Тьюрингу была расшифрована немецкая шифровальная машина "Энигма" во времена Второй Мировой, что значительно помогло союзникам победить нацистскую Германию. Но, внимание, Тьюринг был геем. В то время это считалось страшным изъяном и в ходе принудительного лечения у Тьюринга на фоне сильных лекарств развилась депрессия и он покончил с собой. А сколько бы ещё хорошего мог он изобрести сложись всё иначе.
Он создал математико-логический аппарат компьютера, успешно реализовав и проверив его в годы Второй Мировой.
И получается интересно, что все гомофобы теперешние, которые пишут своё мнение касательно геев в интернете, делают это на устройствах прародителем и создателем которых был гей. Ирония судьбы во всей красе.

Алан Тьюринг Тест Тьюринга Мысли Математика Компьютер История Текст
7
1772
Cat.Cat
Cat.Cat
О прошлом: информативно и с юмором
Лига историков

Как проблемы с математикой погубили большой бургер⁠⁠

3 года назад

Автор: Сергей Махов.


Вот уже несколько десятилетий одним из самых популярных блюд в меню McDonald’s является Quarter Pounder (четвертьфунтовый бургер).

И хотя число потребителей неуклонно растёт с тех пор, как появился первый бургер, каждая попытка увеличить его размеры терпит неудачу из-за человеческой глупости.


Quarter Pounder был изобретён, когда владелец франшизы McDonald’s по имени Эл Бернардин заметил, что стандартный гамбургер McDonald’s обладает «ужасным соотношением мяса к булочке».  Бернардин решил эту проблему, разработав новую котлету для ресторана, которая содержала целую четверть фунта говядины. Он поместил её между двумя частями булочки и добавил в меню под названием Quarter Pounder.


Данная идея может показаться вам неоригинальной.


Однако компания McDonald’s умудрилась запатентовать термин “Quarter Pounder” (четвертьфунтовый бургер) и может подать в суд на любого, кто решит им воспользоваться.
Следует уточнить, что хотя Mcdonald's и владеет термином “Quarter Pounder”, эта идея не принадлежит ей. Любой ресторан может сделать бургер с котлетой весом четверть фунта, однако он не имеет права называть его Quarter Pounder, если только не пожелает иметь дело с Mcdonald's.

Многие компании пытались создать собственную версию Quarter Pounder с разными результатами, и есть те, кто попытался превзойти его и потерпел неудачу.
Многочисленные конкуренты – и даже сама компания Mcdonald's – пытались создать бургер с котлетой, которая весила бы 1/3 фунта, однако конечный продукт всегда с треском проваливался.

Например, в 1980-х годах A&W попыталась превзойти Mcdonald's, выпустив A&W Third Pounder.
Все понимали, что бургер был разработан, чтобы стать непосредственным конкурентом Quarter Pounder. A&W продавал его по той же цене, что и четвертьфунтовый, а в некоторых местах он стоил ещё дешевле.


Кроме того, A&W провела много тестов, которые почти все подтвердили, что среднестатистический человек с улицы предпочитает их бургеры. Однако A&W Third Pounder всё равно не продавался. Компания не могла понять, почему никто не хочет покупать его.
Тогда она заказала десятки тестов, чтобы узнать, что, чёрт возьми, происходит, и была сбита с толку, обнаружив, что все считали гамбургер A&W Third Pounder меньше Quarter Pounder.
Клиенты почему-то думали, что если 3 меньше 4, значит, и сам бургер был меньшего размера.
Следовательно, цена казалась им невыгодной.

Если вы ещё не утратили веру в человечество и надеетесь, что таких было меньшинство, что ж, спешим вас огорчить: согласно отчётам тех, кто проводил тесты, более 50% респондентов считали, что 1/3 меньше 1/4.


Вскоре после этого A&W убрала бургер из меню, очевидно, потому, что руководители не смогли найти способ убедить клиентов, что Third Pounder был больше, чем Quarter Pounder, и не назвать их тупыми.


Но на этом история не заканчивается. McDonald’s несколько раз пыталась ввести бургер с котлетой весом 1/3 фунта, но каждый раз терпела неудачу по той же самой причине.
Удивительно!

Оригинал: https://vk.com/wall-162479647_469901

Пост с навигацией по Коту


Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
[моё] Cat_Cat История Текст США Гамбургер Бургер Математика Длиннопост
133
25
Dyamon1
Dyamon1

Страницы истории 3⁠⁠

3 года назад

Сегодня будет минутка арифметики.

Задачки очень интересные.

Показать полностью 6
[моё] История Фотография Математика Пример Задача Старье Длиннопост
7
0
finlandcoder
finlandcoder

Что ты такое язык программирования C++⁠⁠

3 года назад
Что ты такое язык программирования C++

Я бы мог написать более совершенный язык. Проще и понятнее чем предыдущие, но развитие существующего языка задача гораздо сложнее

Бьерн Страуструп

Язык как таковой интересен сам по себе, его история, трудности технических решений. Про это написано множество книг, статей, взято бесчисленное количество интервью. Попробуем посмотреть на все это с другой стороны какие цели привели к текущему состоянию дел.


На все решения в языке на самом деле влияло два человека сам Бьерн Страуструп, и его лучший друг Александр Степанов. Два человека это два разных мотива развивать язык, Страуструп как прикладной инженер всегда стремился к однозначности языковых конструкций и минимальных издержек на выполнения этих операций. Степанов математик. Как всякий математик мышление котрого заключаеться в лаконичности обработки числовых рядов и символической записи сложных функций.


В таком сложном симбиозе родилась идея создать максимально быстрый язык близкий к аппаратной части компьютера при этом иметь математическую лаконичность. Более 40 лет потребовалось для доведения идей 80-ых годов в конечный вид. Таким стал стандарт C++23, обработка коллекций, контракты функций и многое другое. По мере развития язык вбирал и отдавал идеи и концепции в другие языки, например Haskell умел все то что хотел Степанов, но не умел все то что хотел Страуструп. Теперь в каждом языке есть дженерики, которые в C++ были задуманы как базовая функция.


Тогда и Сейчас


Раньше, нужно было писать циклы чтобы обработать массив. Сейчас нужно вызвать конкретный алгоритм для обработки данных.


Раньше обращались к API операционной системы. Сейчас многое включено в стандартную библиотеку. Например: многопоточность, файловая система и т.д.


Раньше нужно следить за сложностью #include и писать вручную команды для линковщика. Сейчас есть возможность модулей import export


Раньше компилятор был не оптимален в своих решениях, приходилось писать, как на язык Си. Сейчас кроме развития самих компиляторов, язык позволяет управлять компиляцией прямо в коде


Сообщество по информатике и кибернетике на языке C++ в Discord

Показать полностью 1
[моё] Программирование Программист C++ Ученые Математика IT История
55
6
DELETED

Продолжение поста «5 лучших сайтов для репетиторов и их учеников на 2022 год»⁠⁠1

3 года назад

За всё время проверки этих ресурсов. Понял что


1. 🔷Доски объявлений куда эффективней, там можно довольно дёшево размещать объявления и находить учеников без посредников, довольно быстро. - Размещаю штук по 20 объявлений и полный набор учеников примерно за 2 недели.


2.  🚫Онлайн школы и базы не рекомендую, это тормозит процесс и доход уменьшает...

А ещё у вас получается что то типа начальства и оплата не как обычно за урок, а за  неделю или месяц.

Образование Обучение Репетитор Ученики Учитель Курсы Тренер Школа Математика Русский язык Английский язык Литература Физика Химия История Обществознание Экономика Текст ЕГЭ Ответ на пост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии