Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рисковый три в ряд онлайн!

Камни в ряд онлайн!

Казуальные, Три в ряд, Мультиплеер

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
15
user9903113
user9903113
1 месяц назад
Комиксы

Как НЕ надо предлагать жениха⁠⁠

Как НЕ надо предлагать жениха Юмор, Диалог, Авторский комикс, Комиксы, Интерактивная книга, Книги, Ирония, Отношения, Брак (супружество), Стеб

Комикс по сцене из моей книги «Не клянись — Пей».

Показать полностью 1
[моё] Юмор Диалог Авторский комикс Комиксы Интерактивная книга Книги Ирония Отношения Брак (супружество) Стеб
4
22
Newbilius
Newbilius
3 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры⁠⁠

В программирование меня изначально привело желание делать игры, но как-то так получилось, что за 16 лет карьеры я успел позанимался чем угодно, но не ими. Десктоп, фуллстек-разработка, бэкенд, мобильные приложения, в создания которых я влюбился с головой... Но желание делать игры не пропадало, а просто ждало где-то в сторонке — и спустя столько лет таки дождалось своего часа! Демоверсия уже загружена в Steam, и меня прямо таки распирает от желания рассказать… нет, не о самой игре, а о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Вдохновение

Всё началось с очередного фестиваля демоверсий в Steam, где я встретил игру Home Safety Hotline. В ней вы берёте на себя роль консультанта на горячей линии, куда обращаются с любыми проблемами в доме: от нашествия муравьев и искрящей проводки до призраков и слизняков-людоедов. И естественно, в разборе всяких паранормальных обращений и был главный смак происходящего.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Увы, геймплей в демке был довольно куцый: игроку поступают обращения в виде аудио-записи с текстовой расшифровкой, тот читает местную вики, сопоставляет в голове факты, делает выводы — и выбирает из справочника, с чем же человеку нужно помочь, с полтергейстом или енотами. Через некоторое время приходит повторный звонок от клиента, по которому становится понятно, верно ли был сделан выбор — и на этом всё. Возможно в полной версии открылись новые грани геймплея, но в демке больше ничего не было.

Идея мне дичайше понравилась, но ограниченность геймплея откровенно огорчала: в реальной жизни почти всегда есть возможность узнать у клиента дополнительные детали, задать наводящие вопросы, чтоб с большей вероятностью узнать, в чём же проблема. И в этом месте я решил, что хочу сделать собственную игру, развив эту идею. Игру я назвал Creepy Support.

Идея Creepy Support

По сюжету мы работаем на горячей линии, но в этот раз уже в гос.организации, которая занимается разбором исключительно паранормальных проблем, эдакий ГосАномальКонтроль. Задаём вопросы, даём пользователю совет по тому, как действовать дальше. Место действия — Россия, потому что написать про другие страны я достоверно вряд ли смогу. Время действия — примерно 2010, так что звонки заменяем обращениями в чате, куда пользователь может присылать также фото и голосовые сообщения.

Каждое обращение — самостоятельная мини-история, текстовый квест, содержание которого пишется с оглядкой на вселенные SCP и игры Control, классические крипи-истории и известные произведения в жанре мистики и ужасов. Без плагиата, но с отсылками, эдакий альманах классических идей из ужастиков. И конечно же должна быть высокая вариативность, не менее 3-5 концовок на каждую историю. Глобальная история со своими концовкам в рамках игры тоже будет, но только как катализатор и повод для происходящего.

В плане интерфейса — никаких текстовых команд и ручного ввода текста, только кнопочки как в текстовых квестах из «Космических Рейнджеров». Идеальная игра для разработчика, который так и не смог научиться рисовать, ведь для такой игры 95% работы — это код и текст тех самых диалогов. Выглядит посильно. Погнали!

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Как писать нелинейную вариативную историю

В простейшем варианте нелинейная истории сводится к коллекции пар «вопрос-ответ», а также простейшим условиям появления или исчезновения тех или иных вопросов в зависимости от уже выбранных фраз. Звучит как диалог. Диалоги существуют в играх многие десятилетия, значит удобные инструменты для этой задачки уже наверняка кто-то разработал. Верно?)

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

В итоге удобного лично для меня решения я не нашёл. Редактор для Twine показался не очень удобным и наглядным, Articy:draft - слишком монструозным. Поэтому в итоге моим редактором историй стал… Obsidian.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост
Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Окей, не Obsidian в чистом виде, а его режим Canvas, ручное описание параметров каждого вопроса в ячейках и собственная консолька для конвертирования XML-файла в JSON для моих нужд. Выглядит всё ещё не слишком изящно, но приноровиться реально. Я уже написал в таком формате 8 историй, а также несколько раз возвращался к старым историям после долгого перерыва, и дорабатывать их было не слишком сложно. Окей, с редактором разобрались, время решать, как будем писать остальной код игры.

Техническая сторона

Во вступлении к этому посту я немного слукавил: да, коммерческой разработкой игр я никогда не занимался, но попытки писать собственные игрушки у меня были. И мой единственный полноценный релиз — это пересоздание классических «Цветных Линий» от Gamos на Unity, результат этой работы я выложил в Google Play, а исходники — в опенсорс.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Но сколько всего не увидело свет! Там и видео-квест в лучших традициях Метрона с переходами между локациями в стиле первого Myst, который мы начинали делать с друзьями ещё в школе. И MMO-браузерка про зомби в сеттинге родного Краснотурьинска, простенькие платформеры, пошаговые стратегии, сплитс-скрин шутеры от первого лица… Ничего из этого не добралось до полноценного релиза, всё останавливалось на этапе концепта. Да, порой я выпускал демоверсии, но на этом всё и заканчивалось.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Впрочем, все эти не случившихся релизы (а также много лет работы в коммерческой разработке) научили меня реальнее оценивать и силы и сосредотачивать усилия на важном, изобретая велосипеды только там, где они реально нужны. Поэтому в качестве основы для игры я выбрал игровой движок MonoGame.

MonoGame

Почему MonoGame? Потому что, с одной стороны, на нём написан ряд успешных коммерческих игр, а с другой — у меня есть немало лет опыт работы с C#. Я писал на нём и бэкенд, и консольки, и даже мобильные приложения на Xamarin. И при этом я хотел иметь хотя бы гипотетическую возможность позже собрать свой проект не только для Windows, что Monogame тоже покрывает — среди платформ есть и Linux, и Mac, и игровые консоли.

Раз уже .NET – почему не Unity? Потому что небольшой опыт с Unity у меня тоже был, и для моей задачки этот движок кажется избыточен, если не сказать «монструозен». Monogame же предоставляет даже скорее не движок, а фрейворк для разработки игры, приятно-минималистичный. К тому же, базовая UI-библиотека в Unity несколько лет назад была, с моей точки зрения, несколько глючновата и не очень удобна для использования, если в игре экраны сложнее меню настроек.

Почему не Godot, где тоже есть поддержка C#? По отзывам моих знакомых разработчиков — там C# язык «второго сорта», и писать под этот движок гораздо приятнее на GDScript. Но у меня не было цели «стать профессиональным разработчиком игры на Godot», мне хотелось сосредоточиться на разработке игры, а значит изучать в процессе минимум нового и переиспользовать максимум уже имеющихся скиллов. Впрочем, возможно замечание про «второй сорт» уже неактуально, и если у вас есть такой опыт — пожалуйста, напишите в комментариях, так ли это сейчас?

Ну и напоследок: большую часть последних лет на работе я пишу код на Kotlin под Android, но мне очень хотелось, чтоб процесс написания кода для игры был максимально не похож на написание кода на работе.

UI библиотека Myra

Я перепробовал кучу разных UI-библиотек для Monogame, и в итоге остановился на Myra. Вот примеры скинов из комплекта библиотеки:

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Эта библиотека очень проста в использовании, содержит реально все необходимые компоненты, легко кастомизируется и продолжает развиваться. Последнее проверено [на собственном опыте](https://github.com/rds1983/Myra/pulls?q=is%3Apr%20is%3Amerge...), несколько фиксов и микрофич автор от меня принял, за что я ему крайне благодарен. Ну и финальный аккорд — у неё под капотом отличный рендер текста! Когда я перебирал разные библиотеки, то сильно удивился, что банальный скейлинг шрифтов без косяков умеет далеко не каждая либа подобного типа.

Идеальна ли эта библиотека? Нет, но близка к тому) На данный момент мне в ней не хватает только глобальной смены размера шрифта (объекты приходится пересоздавать) и поддержки геймпадов (или только у меня она не завелось?), но я надеюсь либо самостоятельно это сделать и отправить автору реквест, либо что это доделает кто-то другой, опенсорс же ;)

Правки концепта после первых плейтестов

В итоге после написания первых же трёх тестовых историй я начал тестировать идею на друзьях и близких. По итогу концепт получил немало изменений.

Организация стала аналогом SCP Foundation, т.е. негосударственной секретной организацией. Это позволило закрыть огроменное количество потенциальных сюжетных дыр в сеттинге и логике происходящего.

Выкинул идею с премированием и депремированием игрока по итогам каждой истории. С одной стороны это позволяло создавать довольно специфичную атмосферу и хохмы вида «вы всех спасли, но слишком долго провисели на связе? Получите минус к премии, нас интересует KPI, а не спасённые жизни». С другой стороны — опять же, это вызывало кучу вопрос как сюжетно, так и геймплейно.

Попытки определить, реально аномальное обращение у нас или никакой мистики там нет. Я понял, что у меня просто не хватит сил во вменяемые сроки написать достаточное количество «неаномальных» дел, поэтому они будут встречаться только в порядке исключения.

Рассказ про итоги своего выбора. Изначальной идеей было показывать результат решения игроку сразу, в отдельном канале под рабочим названием «Будущебот». Игрок принял финальное решение в диалоге — особая аномальная технология показала ему, к чему решение приведёт в будущем. Опять же, создавало большие дыры в логике и сеттинге, поэтому теперь формат такой:

  • игрок разбирает несколько обращений, после чего заканчивает игровой день

  • смотрит анимацию «прошло X дней»

  • получает отчёт по всем выполненным делам из предыдущего уровня

Причём в изначальном виде мы ещё и получали в реальном времени комментарий вашего менеджера-куратора на тему своего выбора. Теперь такие элементы диалога перекочевали в отдельный разговор с менеджером перед началом дня.

Разговоры с менеджером-куратором. В изначальной версии я кидал игрока в гущу событий с порога, без каких-либо объяснений. Теперь же нас встречает наш менеджер-наставник, с которым можно немного поговорить и погрузиться в контекст происходящего. С диалога с ним начинается каждый игровой день.

Лимиты времени. С одной стороны — я просто ТЕРПЕТЬ НЕ МОГУ, когда в играх на меня давит таймер. С другой — хотелось бы добавить игроку некоторого напряжения и необходимости обдумывать каждый шаг. В итоге я сделал лимит на число задаваемых вопросов. Т.е., в истории максимум, скажем, 20 вопросов, но задать можно успеть 14, и волей-неволей придётся каждый раз задумываться — «а хочу ли я задать тот вопрос или этот? Где потенциально полезная информация, а где оффтопик?» Причём в изначальном варианте я прямо писал числом, сколько вопросов осталось, теперь же показываю прогресс-бар, убывающий после каждого заданного вопроса.

Внутренний справочник. Изначально я очень не хотел делать внутриигровой справочник, оставаясь в парадигме «у нас тут пачка текстовых квестов, где все выборы делаются кнопочками». В итоге я его всё же добавил, и этот справочник теперь решает сразу несколько задач:

  1. рассказать игроку про этот мир, погружать в сеттинг

  2. давать намёки на то, какой выбор стоит сделать в какой ситуации

  3. позволяет делать истории, где игроку потребуется выбрать какую-нибудь статью из вики, а не просто ткнуть в пункт диалога с советом

Новостной канал. Изначально я хотел добавить общий чат с другими работниками этой организации, в котором происходила бы своя движуха, но понял, что не вывезу такой объём контента. Заменил эту идею на новостной чат, который будет пополняться хотя бы раз в игровой день, что опять же, позволяет погружать игрока в атмосферу и давать намёки на решения тех или иных квестов.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Поддержка локализации. На старте я думал сделать игру только на русском языке, но меня убедили, что это не очень хорошая идея. Так что теперь игра имеет поддержку локализаций, и демоверсия выпущена на русском и английском языках.

Определился с фокусом игры. Те самые интерактивные истории с детективными элементами, воссоздание ощущения «я всегда хотел закричать в телевизор герою ужастика «не ходи в этот подвал и вызови полицию», а теперь у меня есть такая возможность!» Всё остальное — лишь дополнительные инструменты для погружения и создания атмосферы, приправа, необходимая, но не ключевая.

И на этом расширение и серьёзное изменение концептуальных моментов я закончил. Добавлять фичи в игру можно бесконечно, идей у меня ещё куча, но я хотел бы сосредоточиться на главном и завершить разработку в конце 2025 года...)

О написании историй

Я снял более сотни видео на ютубе, к каждому из которых писал полноценный сценарий, да и опыт написания постов на Хабре и других площадках у меня имеется. В интернете я провёл уже более 20 лет и насмотрелся, как люди общаются в чатах и форумах. Кроме того, формат игры определённо упрощает ситуацию: все рассказы пишутся в виде диалога в мессенджере, простейший диалог вида «вопрос-ответ». Так что написание историй в таком формате должно быть простой задачкой, верно?)

Ну как вам сказать… формат мессенджерского диалога — и благо, и проклятие, потому что ты как автор очень ограничен в выразительных средствах. Ты не можешь описывать мысли героев, их ощущения, давать описания места действия в виде фоновых зарисовок, менять место действия на других персонажей. Да блин, даже фоновых звуков происходящего на фоне у вас нет, если персонаж не пришлёт игроку голосовуху! На первый план выходит сюжет, интересные обстоятельства и умение выдержать стиль именно текстового общения, что оказалось несколько сложнее, чем я ожидал.

Но не смотря на некоторые сложности, тексты историй я пишу от и до сам, без нейросетей, хотя и последние можно неплохо использовать в качестве костыля к воображению. Работает это так: когда я уже написал целиком историю, но мне кажется, что тут ещё чего-то не хватает — я скармливаю сетке краткое описание сюжета и прошу её накидать ещё идей для вопросов или концовок. 99.9(9)% такого вывода отправляется в мусорную корзину, но оставшаяся доля процента может оказаться годной для дальнейшего размышления.

Плюс к созданию игры возможно подключиться мой друг-писатель, и часть будущих историй будет написано им. Ну а пока все тексты идут с пометкой “озвучено написано профессиональным программистом”)

Контент: не текстом единым

Естественно, даже в такой минималистичной игре нужен не только текст, но и графика, музыка и звуки. И если скин для интерфейса я сделал сам с оглядкой на интерфейс Windows 3.1, остальное пришлось добывать другим путём.

Иконки. Мне оооооочень хотелось бы использовать в игре иконки из Windows 95…

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

...но авторские права никто не отменял, поэтому я пользовался сайтами с иконками, позволяющими бесплатное коммерческое использование, например Flaticon, FreeIcons или Iconfinder. Но не все иконки там доступны для бесплатного коммерческого использования, так что пришлось внимательно проверять лицензию на каждую картинку. Для своего интерфейса я не нашёл готовых классных иконок в пиксельарт-стиле, поэтому подбирал иконки в высоком разрешении, уменьшал их до разрешения 64x64 с помощью neighbors algorithm, после чего доводил до ума вручную в графическом редакторе.

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры Инди игра, Разработка, Gamedev, Old-hard, Инди, Интерактивная книга, Interactive Fiction, Длиннопост

Попытки сгенерировать иконки в нейросетях провалились — ничего пригодного для использования мне выжать из них не удалось. Впрочем, если вы хотите покопать тему создания через “AI” картинок в пиксельарт-стиле — на хабре была интересная статья на эту тему.

Звук и музыка. Во-первых, для таких цели есть сайты типа ZapSlat и FreeSound, там ситуация как с иконами, есть платные звуки и композиции, есть бесплатные с необходимостью указания автора. Во-вторых — у меня брат дирижёр и музыкант, пара его композиций уже попала в игру, ещё несколькими он сейчас занимается. Ну и в-третьих, в игре подразумевается появления и аудио-записей, которые я местами записывал сам, а местами в будущем попрошу друзей.

Ключевой арт игры, аватарки игровых «клиентов» и фотографии. А вот тут уже не обошлось без нейросетей, благо часть из них (например Kandinsky и ChatGPT) вполне позволяют коммерческие использование результатов их труда. Да, часть фотографий в игре — это реально снятые мною пейзажи, объекты или коллажи, но иллюстраций от «ИИ» в ней тоже немало. Для той же заставочной картинки в начале поста мне понадобилось 50+ итераций и немного фотошопа GIMP’а, но итоговый результат вышел довольно приличным, это вот практически то, что я хотел.

Маркетинг

Перед работой над игрой я хорошенько подготовился: прослушал сотни эпизодов подкастов «Как делают игры», «Пилим трём», «Как питчить игры» и т. п., несколько книжек об авторах хитовых игр, а также книгу о маркетинге игр от Сергея Галёнкина https://galyonkin.com/book/. Поэтому я решил совершить только 90% типичных ошибок в продвижении игры. Ну серьёзно, я пока что определённо не готов искать маркетинговую команду, тратить сотни часов на прокачку аккаунта в тредах реддита или платить за съёмку профессионального трейлера. Тем не менее, некоторые вещи я сделал более-менее верно:

  • провёл предварительное тестирование на живых людях и был готов как вносить изменения (вы же не пропустили раздел про изменения после первого прототипа?), так и отвергать прикольные, но слишком уж трудозатраные фичи

  • перед началом продвижением игры — создал страницу в Steam, чтоб потенциальные игроки могли уже на этом этапе добавлять её в вишлист

  • страницу в Steam оформил по всем канонам — чётко обозначил жанр, сеттинг и настрой в текстах, первые же скриншоты явно дают понятие о геймплее и содержании игры

  • написал этот пост, так что самое время оставить ссылку на демоверсию игры в Steam ;-)

Надеюсь вы нашли в этой статье для себя что-нибудь интересное, и если у вас остались ещё вопросы об игровой разработке — пишите в комментариях, обязательно отвечу. Или напишу ещё одну статью по вашим вопросам, благо материала ещё осталось немало — чего стоит только цирк с регистрацией аккаунта разработчика в Steam или добавление локализации в архитектуру игры, вообще не готовую к такому повороту событий ;-)

Показать полностью 12
Инди игра Разработка Gamedev Old-hard Инди Интерактивная книга Interactive Fiction Длиннопост
0
Wervek
Wervek
3 месяца назад
Серия Интерактивности

Экзорцист-неудачник⁠⁠

  • Обучили и бросили, как ребенка в воду на середине пруда. Знакомо?

  • Парень уделяет больше времени работе, чем своей девушке. Обидно?

  • Предали и заточили душу в игрушке. Возмутительно!

Экзорцист-неудачник Интерактивная книга, Книга игра, Экзорцизм, Одержимость

Не уберегли!

Что со всем этим делать? Читать!

"Неспокойная" — это серия интерактивных рассказов (в данный момент опубликованы 2 части). По ходу чтения вы выбираете путь к одной из концовок, но только одна из них ведет ко второй части — "Неостановимой".

Ссылки на прямое прохождение "Неспокойной": https://quest-book.ru/online/game4308/

"Неостановимая": https://quest-book.ru/online/dontstop/

Картинка с просторов интернета.

Показать полностью
[моё] Интерактивная книга Книга игра Экзорцизм Одержимость
0
PoshutiMneTyt
PoshutiMneTyt
6 месяцев назад
Серия КаламБурный Квест: В Поисках Юмора

КаламБурный Квест: В Поисках Юмора. 08⁠⁠

КаламБурный Квест: В Поисках Юмора. 08 Авторский комикс, Интерактивная книга, Взаимодействие

08. В лифте было довольно чисто, один из жильцов даже прикрепил новенькую, глянцевую, блестящую фотографию своего котика к стенке на радость соседям.

Но кто-то всё-таки нахулиганил: продублировал нумерацию на кнопках подписями - видимо, сейчас проходит, как правильно пишутся цифры и решил попрактиковаться.

Надписи сделаны криво, беспорядочно, причём чёрной шариковой ручкой - ну никакого стиля. А "вОсемь" вообще написано как ребус. Детский сад.

Максим нащупал в рюкзаке свой любимый "вечный" маркер и хмыкнул - сейчас по-настоящему повеселимся.

Как бы вы "улучшили" эту безвкусицу?

Показать полностью
[моё] Авторский комикс Интерактивная книга Взаимодействие
3
64
GrafoMMManus
GrafoMMManus
Писатель (топовый) (заходи-читай серии:)
7 месяцев назад

Интерактив⁠⁠

Обращение к своим читателям. Проведём мозговой штурм. Наверняка у вас при чтении "Гнили" сложилось немало мыслей, как бы вы поступили сами на месте героев. И сейчас вы можете повлиять на сюжет этой книги. Действительно неочевидные, практичные и рациональные идеи я непременно вплету в повествование.

Задача №1 (уровень easy). Культисты. Ваша цель: а) принести город в жертву на алтарях в максимально короткие сроки. Суть ритуала — расчленить жертв и полить кровью символы Плесени. б) сломить всякое сопротивление. в) не дать никому уйти. г) сделать так, чтобы Организация узнала об инциденте, когда будет слишком поздно. в) разъебать подоспевающие штурмгруппы Организации или же оперативно свалить, максимально усилив Истинного Бога, культ, и обзавестись большим числом адептов

Задача №2 (уровень NIGHTMARE). Костя и его команда. а) спасти город? это возможно вообще? б) каким-то образом связаться с Организацией и сделать так, чтобы все вышеперечисленные планы культистов пошли по пизде в) спасти свою семью

У меня есть неплохая заготовка, но я ограничен своим опытом. Особенно збс если вы с боевым опытом или шарите за всякие гражданские мелочи в устройстве городов, которые можно использовать в своих целях. Одна голова хорошо, но пара сотен -- лучше. Задуманная концовка вряд ли изменится, но кто его знает, какую имбу вы предложите в стиле Юдковского, что с ней придётся прям аж считаться =)

[моё] Критическое мышление Интерактив Интерактивная книга Совет Мат Текст
15
15
CatfairyTilt
CatfairyTilt
1 год назад
Книжная лига

Что такое камигэ⁠⁠

И почему это не "японская книга-игра"

Слово "камигэ" образовано от японских слов "ками" - бумага и "гэ:му" - game. Другими словами, это "бумажная игра" по аналогии с видеоиграми. Сразу нужно оговорить, что официально этот термин нигде не используется - ни в японском языке, ни тем более в русском. Тем не менее, названное этим словом явление занимает довольно обширное место как минимум в Японии, поэтому просто так его не проигнорируешь.

Итак, "бумажными играми" в противовес видео или компьютерным играм называются попытки перенести на бумагу одноименные видеоигры, то есть, другими словами, книги-игры (гэ:мубукку от англ. gamebook - в Японии азбука слоговая, и удвоение согласной в заимствованных словах обычно означает, что гласную после нее читать не надо), написанные по мотивам той или иной видеоигры. Может возникнуть соблазн окрестить все японские книги-игры камигэ, но делать этого не стоит по двум причинам.

Во-первых, в самой Японии есть масса книг-игр не по видеоиграм. Да, серия Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку, насчитывая 130 наименований, является самой длинной в Японии и второй по длине в мире, уступая лишь американской CYOA (при том, что в странах бывшего СССР далеко не все согласны считать книги типа CYOA "настоящими" книгами-играми), но если суммарно сравнить все японские камигэ (а это три серии: Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку, Adventure Hero's Books и Adventure Novels, причем последняя состоит из камигэ лишь на две трети, плюс отдельные камигэ выходили много где еще) и все прочие японские книги-игры, то выйдет где-то пятьдесят на пятьдесят, может даже обычных книг-игр окажется больше.

Во-вторых, помимо Японии камигэ выходили и в других странах. Например, в Мексике в журнале, посвященном местному аналогу денди, была как минимум одна статья-игра по мотивам Looney Tunes, в США в честь старта продаж третьей и четвертой Зельды вышел комикс-игра (единственное его достоинство в том, что на русский его перевели много лет назад, а потом даже сделали обзор на YouTube), ну а самая известная серия это британская Adventure Gamebook, посвященная сеговским видеоиграм. Да, всего в ней вышло только десять камигэ (шесть по платформеру Ежик Соник, две по файтингу Eternal Champions и две по головоломному RTS Лемминги - не знаю, как называется этот жанр), что в тринадцать раз меньше 130, но зато лишь вдвое меньше 20 (именно столько камигэ вышло в японской серии Adventure Novels, хотя сама серия насчитывала 30 книг).

Примечание: Я ошибся. В Британии было три, не связанных между собой, серии камигэ: шесть книг про Соника, две про Eternal Champions и две про Леммингов, причем в каталоге Каца сказано, что в основе лежали компьютерные, а не сеговские "Лемминги". Более того, первую серию выпустило издательство Fantail, а две другие Puffin (Penguin Group). Однако, это не отменяет тот факт, что в Британии, да и не только в ней, были свои камигэ, пусть и не столь многочисленные, как в Японии..

1/10

А четвертый Соник у меня даже есть. Моя первая книга-игра на английском - и вообще, на нерусском - языке.

А вот этот знаменитый видео-обзор на комикс-игру про Зельду.

Наверно стоит еще упомянуть такой "чисто японский" феномен, как "бумажные квесты" (paper adventures, сокращенно pea) - и объяснить, почему ни "бумажные квесты" не относятся к камигэ, ни камигэ не относятся к пэа. Дело в том, что бумажные квесты были самыми первыми книгами-играми, появившимися в Японии. Разница составляла где-то шесть-семь месяцев, при том, что бумажные квесты были только и исключительно журнальными статьями, так что вряд ли их кто-то особо заметил в самой Японии, кроме читателей одного-единственного компьютерного журнала, Майком BASIC мэгэзин (в просторечии Бэмага). Бумажные квесты представляют собой попытку (не всегда серьезную) написать "компьютерную игру без компьютера" - то есть в основе лежит та же идея, что и у камигэ, только никакой оригинальной игры нет. Поскольку все бумажные квесты печатались в журнале, где занимали две-три страницы, то они были не просто короткими (в среднем сто параграфов), но еще и максимально лаконичными - не самое интересное чтение, хотя по своему и увлекательное.

Что-то подобное японским бумажным квестам было и в других странах, но опять же, кто те журналы читал? Дело в том, что камигэ играли роль "видеоигр для бедных" - изначально цены на приставки и картриджи были абсолютно конскими - поэтому покупали их обычные школьники, у которых либо вообще не было возможности играть в видеоигры, либо они не могли себе позволить часто покупать новые картриджи (а в Японии не было ни проката картриджей, как в США, ни обмена, как в СНГ). А вот бумажные квесты относились к разряду "программисты шутят" и печатались в специализированных журналах - вряд ли человек, не имеющий дома какой-нибудь аналог японского MSX или британского спектрума, стал бы такой журнал покупать и читать. Так что с одной стороны да, можно сказать, что камигэ - это дальнейшая эволюция бумажных квестов, но в действительности между ними не было ничего общего, кроме идеи - перенесенной на бумагу видеоигры. Эта два, возникших независимо друг от друга, феномена.

Вместо заключения

Для тех, кому эта тема интересна, а японского они, как и я, в школе не учили, вот список переведенных на русский камигэ (книг и комиксов) и бумажных квестов:

1 Легенда о Зельде (рекламный комикс, перевод с английского)

2 Битва в старом замке (Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку №9 по мотивам компьютерной игры Vampire Killer, ныне известной как "Каслевания", машинный перевод с японского)

3 Повергнуть демона храма (Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку №13 по мотивам игры на денди Kid Icarus, машинный перевод с японского). Прочесть отзыв

4 Легенда о Зельде: Начало (Adventure Hero's Books №13 комикс, притянутый за уши к "Легенде о Зельде", машинный перевод с японского, перевод закончен, но сам комикс еще не оформлен)

5 Сражение в Замке Миража (Фамиком Бо:кэн Гэ:мубукку №3 по мотивам "Легенды о Зельде", машинный перевод с японского, пока еще черновик)

6 Дом Кэндзё Кодзу (современное подражание бумажному квесту из журнала Бэмага, машинный перевод с японского)

Показать полностью 10 1
[моё] Перевод Ретро-игры Dendy Sega Mega Drive Ежик Соник Лемминги Kid Icarus Castlevania The Legend of Zelda Книги-игры Интерактивная книга Настольные игры Комиксы Манга Видео YouTube Длиннопост
4
22
twototoo
twototoo
1 год назад
Лига Геймеров

TREETALE - проект по созданию и чтению историй, text RPG и новелл⁠⁠

История началась в далеком апреле 2022 года, тогда я играл постоянно в DnD с друзьями, продумывал свои лоры, персонажей, артефакты и все подобное. В это же время я учился на магистратуре, оставалось пол года до защиты диплома и надо было уже что-то придумывать.

Решил совместить приятное с полезным - имея на тот момент 6-летний опыт в программировании и бесконечное желание что-то придумывать, недолго думав и вспомнив свои частые катки в DnD, идея сразу же пришла в голову - создать проект, где можно будет создавать свои интерактивные истории, продумывать свой лор, персонажей, развития событий и делиться этим всем со своей любимой аудиторией.

Начал я проект с маниакального желания создать, собственно, саму панель создания истории - меня тянуло к mind maps и nodes (система использующаяся в Unity и UE), поэтому начал с нее, расписал концепт и приступил творить.

После некоторой математики и изучения материала - получилось вот такое чудо:

Изначальный концепт был очень прост:
Каждый блок должен быть или описанием, или вариантом ответа, или логическим блоком, также должны быть "Переменные", "Условия" и 2 режима редактирования ("Блоки" и "Связи"). Это необходимый минимум, чтобы управлять сюжетом в истории - связывать блоки, добавлять переменные (6 патронов у револьвера) и условия (отобразить вариант выбора, если есть больше 0 патронов в револьвере).

После создания проекта начал все постить в ТГ, завлекало постоянно видеть прогресс, оглядываться на то, с чего все начиналось и как выглядит сейчас. С каждым обновлением приходил все новый и новый поток идей и поэтому, после успешной защиты диплома, меня уже было не остановить. Я начал делать все больше и больше фишек - все ради того, чтобы показать очередное крутое обновление в группе, совершенствовать и совершенствовать... В итоге, на сегодняшний момент, проект выглядит вот так:

Это страница создания истории (концепт немного усложнился):

Так выглядит главная:

TREETALE - проект по созданию и чтению историй, text RPG и новелл Разработка, Книги, Сайт, Программа, Создание, Интерактивная книга, Видео, Без звука, Длиннопост

В общем вот, решил показать проект на всеобщее обозрение, выслушать может какую критику и в идеале найти соплеменников для тестов проекта, создания крутых историй, обсуждения всяких фич и так далее.

P.S. Долго шел к этому тексту, я очень самокритичен, но немного депрессии дотащили меня до момента написания, так как полностью одному делать проект сильно удручает (не в плане разработки, а в плане комьюнити с интересом таких проектов)

Показать полностью 1 1
[моё] Разработка Книги Сайт Программа Создание Интерактивная книга Видео Без звука Длиннопост
11
1
NjurkaT
NjurkaT
1 год назад
Авторские истории

Охота за Удачей (интерактивная история)⁠⁠

Охота за Удачей (интерактивная история) Фэнтези, Необычное, Литература, Интерактивная книга, Юмор, Магия, Рассказ, Творчество, Самиздат

Гюнтель Шепке, наследник грозного имени величайшего мага-иллюзиониста Уцелевших Королевств и одного старого потрепанного дневника, вышел на крыльцо перекурить.

Всю свою сознательную жизнь он проводил в попытках расшифровки этой потрепаной книжицы, исписанной корявым подчерком его великого деда. День за днем Гюнтель пытался воспроизвести записанные там заклинания, попутно зарабатывая на хлеб и воду трактирным шутом. На кров обычно уже не хватало.

Вот и сегодня Удача вновь улыбалась не ему. Даже наоборот - казалось, за что бы он ни брался, все непременно имело наихудший исход. Теперь же ему требовалась хотя бы небольшая передышка перед тем, как снова натянуть на лицо маску удалого парня и продолжить имитацию. К этой маленькой игре он уже привык. Все равно ничего иного ему не оставалось, да и не Удачей единой… Кстати к ее храму он тоже как-то приходил - был санитарный день.

Гюнтель закусил мундштук, с мрачным видом оглядывая улицу. Это был один из тех городков, где зачастую, как говорят, берут свое начало приключения. К тому же погода располагала - холод, смерзшиеся кучи подтаявшего снега, голые, торчащие точно иглы, ветки. Вокруг прихваченные болотной гнилью приземистые домики, тьма и мерцающие в этой тьме звёзды. Небо будто бездна, разверзшая свою гигантскую пасть дабы заглотить Мир. Превратить в очередную точку в своей ненасытной утробе.

В следующий миг сердце Гюнтеля, казалось, пропустило удар, а брови сошлись к переносице, собирая глубокие морщины на лбу...

Что же до такой степени потрясло нашего героя? Что последовало дальше? Выбери вариант и продолжим!

1) Ненасытную тьму ночного неба точно перечеркнул яркий луч безумно пылающей падающей звезды.

2) Черная непроглядная пелена поглотила звезды, поглотила далекие огни болот и даже желтый свет трактирных окон.

3) Сквозь смерзшуюся почти в камень землю дороги прорезалась тонкая вязь врат пространственного перехода.

Показать полностью 1
[моё] Фэнтези Необычное Литература Интерактивная книга Юмор Магия Рассказ Творчество Самиздат
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии