Игра : Darkest Age (Horror RPG)
Всем добрый день. Я пишу игры на ПК и Android.
Это моё хобби и творчество. Данный проект игры назвал : Darkest Age
[ Хочу совместить мир Lineage 2 и Diablo 2 ]
Скачать можно тут : https://boosty.to/jaspercrow
Всем добрый день. Я пишу игры на ПК и Android.
Это моё хобби и творчество. Данный проект игры назвал : Darkest Age
[ Хочу совместить мир Lineage 2 и Diablo 2 ]
Скачать можно тут : https://boosty.to/jaspercrow
Приветствую всех пикабушников. Сегодня я решил поделиться с вами скринами одной из локаций своей игры. Надеюсь минусов за такое не будет)
Привет, это команда TallBoys!
Уже довольно давно мы разрабатываем игру Militsioner - кафкианский иммерсивный симулятор про побег от всевидящего Милиционера Гиганта.
В нашем предыдущем дневнике разработчиков мы рассказали о процессе формирования концепции игры, а теперь, наконец, готовы приступить к основной части. Все началось с цели: завершить демо.
До этого мы прототипировали механики, создавали арт, строили технический каркас игры, но ничего из этого не двигало нас ближе к завершению демо. Механики и идеи были разрознены. Их всего лишь нужно было собрать в одну цельную и крутую игру. И, полные решимости выйти на финишную прямую… мы продолжили делать то же самое - разрозненные прототипы и арт, буксуя на одном месте.
Как бы странно это не звучало, мы никогда не планировали разрабатывать Милиционера десятилетиями. Это значит, что нам просто нужно было составить новый план - определить самые базовые механики нашей игры и выбросить все, что нас тормозит.
Что же лежит в основе Militsioner? Это иммерсив-сим об отношениях с Законом. Итак, на тот момент активно разрабатывались: система открытого диалога с голосовым вводом, система настроения для всех NPC, похожая на тамагочи, динамическая система времени и система закона.
Главная механика на выбывание была очевидна. C текущими темпами развития ИИ, всерьез разрабатывая свободную голосовую систему диалога мы рискуем оказаться устаревшими еще до релиза игры.
Мы отказались от системы распознавания голоса. В процессе любой разработки подобные изменения неизбежны. К сожалению, не всегда изначально запланированные механики доживают до финальной версии игры. В большинстве студий такие решения обычно принимаются за закрытыми дверями, но мы стремимся к максимальной открытости в нашей работе, и считаем, что важно поддерживать прозрачность в отношении таких неизбежных изменений
В этом есть и свои плюсы — это дает нам свободу глубже погрузиться в оставшиеся механики.
Все иммерсив-симы имеют какой то вид боевки, через которую раскрываются иммерсивные механики игры. Сражаться с гигантом не получится, поэтому у нас игроку придется прибегать к хитростям - льстить, врать, красть, дарить подарки, чтобы задобрить великан. Его настроение и есть закон. Развивая отношения, открываются разные возможности для игрока.
По сути, мы расширяем классический элемент иммерсив-сима «выпутаться из ситуации», превращая его в полноценную механику симулятора свиданий.
Если есть закон, значит его можно нарушить. Игрок может красть все что не прибито гвоздями, включая стулья и даже кирпичи с улицы и потом продавать награбленное. Для этого мы сделали полноценный магазин.
...Только смотри чтобы тебя не поймали с поличным.
Но закон следит не всегда, ему тоже нужно спать. Время — ключевой элемент, все в игровом мире работает по своему графику.
Для нас очень важно, чтобы игрок экспериментировал и искал свой собственный путь решения каждой задачи. Но такой подход очень трудоемкий. Обычно в играх, таких как Dishonored, каждый путь делается отдельно и является полноценным куском игры, который игрок никогда не увидит, если он этот путь не выберет. Мы не можем себе позволить таких затрат. Как оставить свободу не добавляя годы к разработке игры?
Мы решили подойти к вопросам более системно. Универсальные замки, которые решаются несколькими способами. Подобная реализация была в Amnesia: The Bunker. Например замок на двери, который можно сломать кирпичом, взломать отмычкой или получить ключ.
Игрок сам решает как пройти. Каждая дверь может быть одинаковой, но создавать совершенно разные решения в зависимости от того, имеет ли игрок при себе отмычку, в хороших ли он отношениях с нпс, может игрок обворовал этого нпс или на улице ночь и он вообще может незаметно выбить замок кирпичом.
Ну вот и все, осталось только протестировать на игроках и демо готово!
…только протестировать и все. Тестирование, как известно, происходит быстро и легко. Игры всегда работают именно так, как задумано.
Множество логических и геймплейных проблем всплыло на регулярных тестах, которые приходилось оперативно исправлять и тестировать снова и снова на протяжении нескольких месяцев.
Одной из возвращающихся проблем было то, что люди избегали механики игры. Игроки никак не могли понять что вообще нужно и можно в игре делать, склоняясь к тактикам, которые они уже видели в других играх. Они играли в чужую игру.
Мы некоторое время боролись с этим, прежде чем пришли к самому простому и абсолютно логичному решению: обучению!
Добавив простое обучение, стиль игры у людей моментально изменился. Механики начали работать, в игре появилась тактика, люди стали играть с тамагочи системами и строить отношения с жителями города. В демо играть стало намного интереснее.
Потратив несколько месяцев тестов и исправлений, мы получили демо, которое выглядело сильно иначе и больше напоминало настоящую игру. Мы сильно изменили общий луп, добавили много контента, персонажей и деталей в игру.
Прошлый год закончился участием в конференции Day of the Devs и готовой демкой. Для желающих поиграть, сейчас демо находится на нашем Patreon и Boosty.
10-минутное геймплейное видео доступно на нашем YouTube-канале. Мы стараемся вести разработку как можно более открыто, так что обязательно пишите свой фидбек и заходите к нам в Discord.
Фанарты Милиционера в дискорде
Конечно же это далеко не финальная версия игры. Механика тамагочи все еще требует дальнейшего раскрытия, диалоговой системе нужен новый вектор и игра сейчас в целом довольно легкая. Трудно объективно оценивать получившийся результат, глаза замыливаются, но в целом мы получили очень позитивный фидбек, демо сильно выросло по отношению к тому, что мы планировали в начале этих 2х лет и что даже более важно, мы поняли куда двигаться дальше.
Надеюсь, следующий девлог не будет называться «наш прогресс после еще трех лет разработки».
По годам Милиционеру уже скоро пора будет в первый класс — его нужно пустить в мир.
И еще всегда можно добавить Милиционера в вишлист в Steam и так же найти нас почти во всех соцсетях, например в телеграме, где мы постоянно делимся обновлениями.
Моё хобби и творчество.
Скачать можно тут : https://boosty.to/jaspercrow
Предыстория. Я 36 лет прожил работая юристом и играя в игры все свободное время. Часто посещали мечты, вроде "вот было бы круто начать самому делать игры". И осенью в 2023 что-то в голове щелкнуло, и я подумал "а почему бы и да?".
Опыта и знаний по программированию было 0, но меня же "в интернете не забанили", так что это не оправдание бездействию. Тем более наиграв десятки тысяч часов в другие игры, я прекрасно понимал, что хочу видеть в игре, что игрокам нравится, что не нравится и т.д. Более того, в 2023 в нашу жизнь уже уверенно ворвались нейросети, так что, даже без наставника, мне будет у кого спросить совета или попросить о помощи.
В качестве теоретической подготовки я скачал первые попавшиеся курсы по python на торренте, за месяц их прошел, и решил, что все, дальнейшее обучение будет происходить исключительно на практике. Помогал мне в этом бесплатный чат-GPT. Бесплатный GPT версии 3.5 обладал информацией о библиотеках питона по 2021 год, и не знал про новую версию Python-telegram-bot. Про то, что сейчас все рекомендуют Aiogram, я тогда не знал. Поэтому, по рекомендации чат-GPT, я взял старенькую библиотеку TeleBot, благо по ней GPT еще мог подсказать что-то более-менее актуальное, и пустился в это приключение.
Выбрал для начала простой формат текстовой игры в чат-боте телеграма. Отчасти меня вдохновила на этот путь чужая игра Жабабот. Я залипал в нее с друзьями несколько месяцев, и испытывал противоречивые чувства:
С одной стороны все было примитивно, аляписто, местами кринжово, и, начав в нее играть, сразу ловил себя на мыслях: "я бы сделал по-другому", "тут все так просто, что я и бы и без опыта сделал лучше".
С другой стороны, это отличный пример того, как игра добивается успеха своей простотой. Я смотрел на ее огромную (по моим меркам) аудиторию, и понимал, что, раз получилось у этого разраба, то что мешает мне сделать на том же уровне или даже лучше.
Продумал концепцию миленького фэнтезийного лесного мира с антропоморфными животными. Название определилось само собой - Духи Леса. Не сильно оригинально, но отражает суть, ведь все действие у меня будет происходить в Лесу, а основным источником магической силы будут Духи этого леса. Под этот стиль я адаптировал некоторые названия. Например, одноручное и двуручное оружие у меня стало "однолапное" и "двулапное", кланы - "стаи", а глава клана - "вожак".
Что бы наглядно передать атмосферу решил обильно украшать ее классными картинками и детально подходить к каждому тексту (все же, это текстовая игра, так что если и делать красиво, то из вариантов только тексты и картинки). Благо для картинок сейчас тоже куча нейросетей, есть где выбрать. Мне для начала хватило бесплатной Midjourney.
Стали вырисовываться первые персонажи и свой стиль. По крайней мере, я точно решил не использовать надоевших всем орков, эльфов, и, тем более, людей.
В итоге я определился с тремя игровыми расами: Еноты, Лисы и Рыси. У каждой расы свой Дух-покровитель: у Лис - Инари, у Енотов - Тануки, у Рысей - Бастет.
Три игровые расы: рыси, еноты, лисы. Для каждой генерирую аватарки, которые игрок может сменить за игровую валюту. Сейчас примерно по 40 аватарок для каждой расы. Планирую увеличить количество до сотни каждой.
Для НПС решил использовать других милых животных: коала, вомбат, капибара, бобер (курва!), панда, хомяк и т.д. Где получилось добавил отсылок к мемам. Судя по реакции первых тестеров отсылки заходят отлично. Старался также сделать НПС максимально функциональными, что бы они были задействованы не только в одной какой-то активности или линейки заданий, а в разных. Например, есть коала Лулу - знахарь. У нее есть квесты в прологе на исцеление кузнеца, есть квесты крафтовые на обучение зельеварению, а после прохождения у одного квеста открывается возможность один раз в день у нее бесплатно вылечиться.
NPC, они же жители города Изумрудный Холм. Всего сейчас сделано 9 НПС, у каждого из которых есть свой функционал. Функции планирую расширять, что бы каждый из НПС мог раскрыть свой характер и запомниться игроку.
Сразу я определил несколько принципов, которые стараюсь соблюдать на всем процессе разработки:
1. Каждая механика должна быть интересна сама по себе и приносить пользу другим сферам.
Поэтому, все основные сферы: боевка, квесты, ремесло, торговля - завязаны друг для друга и имеют свои фишечки, которые открываются не сразу, и приносят пользу в других сферах.
То, что без ремесла не получить экипировки для боя, и так очевидно. Но, например, я решил оставить возможность покупать и продавать на рынке в т.ч. предметы, необходимые для квестов. Часть квестов привязать к бою, а часть к ремеслу. Таким образом, ремесленник, может продать изготовленные товары и купить недостающие трофеи для сдачи квеста, а боец для другого квеста может за полученную в бою награду купить у ремесленника добытые ресурсы, и т.д.
2. Альтернативные пути развития, и баланс между ними.
Баланс - это самое сложное в любой игре. И это как раз то, что я уже сейчас пытаюсь найти в ходе ОБТ. Моей целью было сделать 3 основные боевые ветки развития и кучу ремесленных. При этом, ни один из путей развития не исключает другие, то есть, их можно комбинировать в любом сочетании.
Можно сочетать две или все три боевые ветки, при этом качая еще и пару ремесленных, или сделать упор только на что-то одно. Баланс такой вариативности пугал, но очень манила свобода выбора и реиграбельность. Чем больше путей доступно, тем интереснее экспериментировать игроку.
Доска объявлений, как простейший способ найти доступные задания. Альтернативный способ найти их же - поговорить с конкретным НПС. Тут же "Новости" - краткая информация о патчах и событиях, и "Объявления" - там игроки могут опубликовать объявление на время.
3. Высокий уровень совершенствования, но низкий порог вхождения.
Тут все просто, и это то, что отличает все хорошие игры. Новичку со старта доступны дешевые начальные навыки всех веток развития, но с повышением уровня их цена возрастает. Таким образом, можно быстро попробовать себя во всем и выбрать занятие по душе. Но, чтобы стать мастером в любой сфере, придется приложить немало усилий.
4. Основной контент должен работать как индивидуально, так и в группе. При этом социалка приносит значительную пользу.
На практике это выглядит так, что любой игрок может быть совершенным интровертом и ни с кем не общаться, и игра не должна его за это наказывать. Даже ремесленника и торговца можно отыгрывать в гордом одиночестве, для этого предусмотрен рынок с системой ордеров. Скажу честно, на такой рынок меня вдохновила EVE. Я, в меру своих способностей, попробовал сделать что-то аналогичное, насколько это позволяет формат текстовой игры. Для социального взаимодействия, помимо чатов, рынка и доски объявлений, я разумеется ввел кланы. Базовый функционал кланов я дописал буквально недавно, а в дальнейшем в планах ввести клановые замки, а это и дополнительные бонусы участникам кланов, и дополнительные общие занятия - отстройка и улучшение этих замков, что бы получать больше бонусов. Но уже сейчас, кланы объединяют игроков, помогают делить ремесленные занятия, обмениваться ресурсами, помогать друг другу.
Навыки: 7 базовых веток, в каждой из которых еще 6-10 вторичных навыков. Рынок - моя гордость. Не дождусь когда будет достаточно игроков что бы проверить как будет работать экономика.
Таким образом начало было положено. В следующих постах напишу продолжение. Забегая вперед, написать есть о чем: сейчас игра уже на стадии ОБТ, в ней первые 80+ игроков, начали поступать донаты, отличные отзывы. Так что я полон сил и решимости развивать ее и дальше. работаю над ней каждый день. Планирую вложиться в маркетинг, когда допилю основной контент и устрою релиз. По примерным расчетам это будет в ближайшие пару месяцев.
Пишите ваше мнение, вопросы, пожелания, предложения, про какие аспекты написать подробнее.
Наконец-то! Релиз нашей первой игры The witch's Cauldron состоялся!
Это нарративный рогалик про ведьму, в котором все ваши действия имеют последствия. Время от времени я рассказывал об игре тут.
В игре 12 концовок, которые имеют разные пути открытия.
Каждый день к вам будут приходить с проблемами и просить их решить. А вы, так или иначе решаете проблемы граждан с помощью ваших зелий! Представьте что каждое зелье, это дополнительная строчка варианта ответа в диалоге, которая может открыть совершенно новую сюжетную ветку и повернуть события совершенно не так, как это было задумано.
Цена игры остановилась на отметке в 300 рублей,
Поэтому добавляйте игру в список желаемого steam или VK Play и давайте сварим самое мощное зелье вместе!
Сейчас мне очень необходим ваш отзыв, который вы можете оставить в Steam, это поможет мне и команде на старте игры! надеюсь она вам понравится.
Кстати, вот несколько ключей, прошу вас написать в комментарии, если активировали ключик
7LW2W-V5XMC-N7DP3
W0W5H-C4N3B-JQ9BN
KTE54-M2DM2-2ZC70
CMCVC-VXMHF-WZIWJ
422EH-CB0RG-539VZ
Так же залетайте в наш Discord канал! Мы там делимся прогрессом разработки и общаемся с подписчиками.
Подписывайтесь на нашу группу ВК
И Бусти, для тех, кто хочет поддержать наш пусть в геймдеве)
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Прошу поддержать разработчиков.