Довели анимации для тестового мутанта "Благословлённого Червём", сделали отдельную анимации перехода из обычного врага в мутанта. Осталось настроить триггеры срабатывания и всё.
Собственно, как у нас работают мутации. После получения травмы в какую-либо часть тела существует шанс, что противник мутирует - либо получит усиление характеристик, случайную особенность и/или изменение поведения, либо вообще превратится во что-то хтоническое.
И если попался именно "хтонический" тип противника, то после "преображения" он полностью меняет своё поведение и атаки. Такие мутанты почти не защищаются и редко отступают, а нахождение рядом с ними постоянно снижает рассудок и иммунитет персонажа.
Пока "варилась" гифка по мутациям, внезапно вспомнил, что ещё не рассказывал о системе повреждений и частей тела. А тут как раз повод есть о ней вспомнить.
В общем, если вкратце: - Ноги влияют на передвижение и устойчивость - удары по ним сильно снижают мобильность и легко выводят на гарантированный крит и оглушение, если сделаны в комбо. С травмой ног всё просто: при активном перемещении (беге/прыжках) может открыться кровотечение. - Корпус это основное вместилище для выносливости персонажа, влияет на иммунитет и общий тонус. При травме - болячки цепляются только в путь. - Голова используется при особых действиях, например в комбо или при навыках, долго восстанавливается, а каждый удар в голову очень опасен. Травма головы активно "фармит" психозы и дебаффы.
Отвечая на очевидный вопрос - да, над руками ещё думаем, как их поэлегантнее вписать. Всё таки это 2д, удары по бокам не предусмотрены.
Так, например, завершение комбо пинком позволяет почти гарантированно избежать контратаки
Такая система, помимо прочего, добавляет немало индивидуальности противникам: кто-то имеет очень маленькую, но уязвимую голову (или наоборот), кто-то - не имеет ног, летая или ползая по земле.
Пример ползающего противника. Почти все удары при бое с ним приходятся в голову, но голова у него - самая "жирная" часть тела. А его удары, в свою очередь, приходятся в основном по ногам ГГ, постоянно прерывая попытки тупого раша.
Также продолжаем в две смены работать над вертикальным перемещением по локациям - тестим прыжки, карабканье, ползание и тому подобное. Потом ещё и подвяжем это всё на части тела, эх... красота. Но, это уже совсем другая история) А на сегодня всё - увидимся на других страницах!
В двух словах моя игра - это карточная стратегия с текстовыми квестами. Через текстовые квесты подается нелинейный сюжет. В данный момент страница игры находится на модерации в VK Play, демо версия будет доступна после прохождения модерации.
Ранняя версия игры делалась на движке Unreal Engine, но из-за смены разработчика переехала на Unity.
Всем привет. Продолжаю делать порт игры Dangerous Dave для денди.
Сегодня добавил анимацию смерти для врагов. Пока разлет кусков мяса по физике как в оригинальном Дейве делать не стал, пусть будет пока так, вроде бы симпатично выглядит.
Стоит ли делать подобные посты с актуальными нововведениями? Или это все-таки формат ТГ-канала? Жду ваши отзывы в комментариях.
Реквизит: более 60 объектов реквизита, листвы, разброса по земле и камней вместе взятых.
Количество материалов для размывания: 11 материалов для размывания/обрезки с вариациями, шейдер вершинного смешивания для применимых материалов, а также параметры шероховатости, интенсивности нормалей, подробная карта нормалей и многое другое.
Уровни: 1 уровень обзора и 1 уровень витрины.
Канал упакован там, где это необходимо, включая карту высот на определенных материалах.
Технические детали:
Количество уникальных материалов и экземпляров материалов: 77 материалов и экземпляров материалов.
Количество текстур: 138 текстур.
Столкновение: пользовательское или сгенерированное.
LOD: автоматически генерируемые или пользовательские, где это необходимо, от 2 до 4 LOD.
Компонент создает поле зрения (Field of Vision) и позволяет обнаруживать объекты. Его также можно использовать в постобработке для создания псевдоосвещения и эффекта тумана войны. Простота использования в чертеже.
2 геометрических типа: арка и линия.
Создает 2 арки.
Вращение по X, Y, Z. Не только Z (игры сверху вниз).
Высокая производительность, компонент написан на C++.
Может использоваться в 3D и 2D играх.
Можно использовать для псевдоосвещения (пример на скриншоте).
Легко использовать в чертежах. Для минимальной функциональности необходимо вызвать только две функции.
Дополнительные функции для интерполяции углов, радиусов, поворотов. Посмотрите видео-превью.
Может быть выполнен на сервере в многопользовательской игре.
Обнаружение врагов происходит, даже если сетка невидима.
Привет, Пикабу! Тут, в попытках завоевать расположение, можно было бы рассказать, как давно я здесь в режим ридонли. Но Хочу поделиться своим опытом разработки и публикации свой Web-игры.
Об идее:
Идея возникла ещё в эпоху флеш-игр, когда я играл в какую-то казуальную игру, основная идея которой заключалась в уравновешивании чаш весов с заданной точностью, при помощи создания объектов нужной массы.
Кстати, нашел на эмуляторе эту игру, вот она:
Тогда мне захотелось придумать что-то своё и я подумал, почему бы не сделать аналогичную игру, но где нужно смешивать цвета, чтобы получить нужный?!
С того момента прошлого много лет и вот у меня появилось свободное время и желание заняться геймдевом. Что из этого вышло, я расскажу ниже.
Когда-то давно, в студенчестве я уже пробовал написать свою игру на Unity под Android. Я написал небольшую игру про оборону дома от зомби, выпустил её и.... получил 5 установок(одна из которых моя собственная). Поэтому выбор игрового движка был очевиден, хоть и уверен, что получившуюся игру несложно реализовать на чистом HTML/JS.
Забегая вперед, игра выглядит как-то так:
Про сравнение цветов
До момента создания игры я ничего не знал про сравнение цветов в RGB пространстве, поэтому первая идея, которая пришла мне в голову – это находить расстояние между двумя точками в координатах RGB. Но чем больше я погружался в вопрос, тем отчетливей начинал понимать, что такой подход неверен. Так я пришел к тому, что стоит использовать формулу цветового отличия.
Если кратко: то RGB напрямую никто не сравнивает, а переводят в цветовое пространство Lab, а затем уже сравнивают по формулам, что есть по ссылке выше.
Разработка
Выбрав Юнити я в том числе надеялся, на то, что смогу быстро вспомнить всё, что о нем знаю и начать разработку. В реальности пришлось всё учить чуть ли не заново.
У меня было несколько идей геймплея игры, одна из них был в том, чтобы сделать раннер, где чтобы пройти на следующий участок нужно подобрать правильный цвет. Но в итоге я остановился на том, что наверху экрана должны генерироваться шарики-цели разных цветов, а внизу, смешивая Красный, Зеленый, Синий цвета нужно получать такой же цвет, как у цели и выбить её.
Для постепенного усложнения игры я решил вначале генерировать простые цвета, которые можно получить передвинув один или два ползунка в крайние положения. Сами цвета я объявил в массиве и обращался к ним, пока количество очков не превышало заданного значения. Далее все примеры кода будут на C#.
Попытался вместо картинки использовать код с markdown, но не получилось
После нескольких тысяч очков начиналась абсолютно случайная генерация цветов, где уже приходится подумать, как смешать цвета, чтобы получить нужный. Это всё усложняется ещё тем, что по ходу набора очков увеличивается необходимая точность, которую нужно достичь при подборе, и скорость шариков, которые надвигаются.
Чтобы мой проект совсем стал похож на полноценную игру, я решил добавить игровые достижения. Достижения решил хранить локально, на устройствах игроков, чтобы избежать сетевых запросов да и упростить разработку.
Для сохранения использовал метод PlayerPrefs, что предлагает сам движок. Пример записи одного из достижений PlayerPrefs.SetInt(Constants.FIRST_STEP, 1);
Затем встал вопрос, как показать, что достижение получено и не получено. Его я решил следующим образом: при переходе на экран достижений проверятся, есть ли в хранилище запись о достижении, если есть, то у объекта меняется спрайт с черно-белого на цветной.
Примерно так
Сам экран получился таким:
Так постепенно я писал игру, каждый день приходила очередная идея того, как улучшить или добавить дополнительные функционал в игре, но в какой-то момент я понял, что если всё реализовывать, то можно никогда не дойти до релиза. Поэтому я решил дать поиграть в то, что получилось своим друзьям, получить обратную связь и пробовать выпустить игру. Чтобы проще было делиться с друзьями игрой я арендовал самый дешевый VPS сервер, куда периодически заливал игру, чтобы её можно было запустить с любого устройства у которого есть браузер и доступ к интернету. Обратная связь от друзей оказалось очень полезной штукой, т.к. некоторые вещи, которые мне казались очевидными, было вовсе не такими, например: что смешав Красный и Зеленый мы получим Жёлтый. Поэтому я решил добавить окно с обучением. Окно показывалось один раз при первой игре, затем я сохранял в настройках, что окно было просмотрено и больше его не показывал, чтобы оно не надоедало
Окно обучения
Публикация
Игрой я решил поделиться на каких-нибудь популярных площадках и заработать миллионы на доширак. Пока игру опубликовал только в Яндекс.Играх, прикрутив рекламу от самой платформы.
По поводу рекламы: поиграв пару десятков игр в Я.Играх, я обратил внимание, что многие размещают рекламу прямо со старта игры. Предполагаю, что делается это, не ожидая, что игру запустят второй раз, наверное. Я решил так не делать и проверять, если пользователь запускает игру в первый раз, то на старте рекламу не показывать, если же почему-то он запустил игру во второй раз, то уже появляется реклама
Когда не показываешь рекламу при первом запуске
Вот таким получился мой опыт написания игры. Не успел рассказать про локализацию на разных языки на Unity, но пост итак уже разросся.
Буду рад ответить на вопросы!
Если будет интересно, то игру назвал "Ловец цвета", а поиграть её можно здесь
Продолжаем знакомить вас с живностью, обитающей на просторах мира «Технотьмы».
Этот милый крабик может показаться безобидным, но только когда он один, а такое бывает крайне редко.
Они передвигаются под песком большими группами и нападают на свою добычу со всех сторон.
Отбиться от толпы этих членистоногих — задача сложная даже для бывалого искателя приключений. За многие годы после Погибели зверушки обзавелись внушительной броней, так что и не всякая пуля их возьмет. Поэтому опытные путешественники стараются обходить странные ползающие холмики стороной.
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити : 2021.3.6f1
Встроенный : Совместимый
УРП : Совместимый
HDRP : Совместимый
Описание
Фермерская игра Grasslands 4 Seasons!
Получите эти удивительные наборы плиток, чтобы сделать свою игру!
Этот пакет ассетов содержит все 4 набора тайлов времен года: весна, лето, осень и зима!
Содержание актива:
Наборы тайлов лугов!
4 сезона! (Весна лето осень зима)
3 спрайта персонажей!
2 рыцарских спрайта!
36 значков предметов!
8 анимированных кристаллов!
9 анимированных сундуков с сокровищами!
Содержимое тайлсета:
600+ плиток на набор плиток!
Всего 2400+ плиток!
Несколько видов деревьев!
Несколько видов растений!
Несколько видов травы!
Водная плитка!
Глубоководная плитка!
Объекты под водой!
Камни/Скалы!
Множество реквизита для создания красивой обстановки!
Вы можете просто изменить сезон с помощью наборов плиток!
Анимации персонажей:
4 спрайта направления
Анимация простоя
Анимация ходьбы
Анимация меча
Топор Анимация
Кирка Анимация
Мотыга Анимация
Анимация лейки
Мертвая анимация
Возьмите в свои руки один из лучших пиксельных ресурсов и создайте свою игру с помощью этих удивительных наборов плиток!
Подробности
Размер плитки: 16x16
Количество плиток: 2.000+
Всего наборов тайлов: 4
Персонажей: 5
Пользовательский интерфейс: 30+
Связанные ключевые слова : бродилка по подземельям, 2D, спрайты, Луга, Рогалик, 16бит, 16x16 , Пиксель Арт, темная фантазия, Лес, набор плиток, РПГ, 16-битный, Тайловая карта, Среда