Смелые рецепты от ТопИздат
Свежее издание от ТопИздат, запрещённое для МТС!
Дело в том, что МТС лишился яйца и представил новый логотип без своего знакового элемента
Сбрендил для вас,
Антон Логотиппер
Мои сообщества:
Свежее издание от ТопИздат, запрещённое для МТС!
Дело в том, что МТС лишился яйца и представил новый логотип без своего знакового элемента
Сбрендил для вас,
Антон Логотиппер
Мои сообщества:
В этом году исполняется 80 лет одному из самых значимых событий в отечественной детской литературе - Неделе детской книги. В эти дни, с 25 марта по 2 апреля 2023 года, она проходит в Российской государственной детской библиотеке (РГДБ). А началось всё военной весной 1943 года, когда в нашей стране впервые состоялся праздник с чудесным названием "Книжкины именины", инициатором которого выступил Лев Кассиль. Сначала мероприятие длилось один день, а позже Книжкину неделю стали проводить в период весенних школьных каникул.
И сегодня, в наш век гаджетов, разнообразных медийных технологий и цифровой реальности, особенно важно не забывать о пользе и важности чтения, которое не заменят ни анимация, ни компьютерные игры, ни "умные советы" из Всемирной паутины.
Желаю нам всем не потерять тот кайф, который даёт чтение!
А поделиться хочу обаятельным фильмом, который в занимательной форме знакомит детей с процессом создания книги. В фильме звучат песни композитора Алексея Рыбникова на стихи Юрия Энтина.
Представь, что ты - легенда. Ты многолетняя игровая серия, начавшая еще в начале 90х свою историю и клепаешь свои проекты до сих пор. За свою историю, ты сделала всё: гоночную игру с противоборством гонщиков и полицейских - делала. Нанимала профессиональных актеров для съемки - ага, даже и они были. Мое поколение может помнить ночной и неоновый Underground или осенний и наполненный духом криминала Most Wanted. Но история серии Need For Speed это даже большее - она начинала с симуляторов вождения, затем первой воплотила битву гонщиков против копов, показав публике Hot Pursuit, да и в принципе, повлияла на множество прочих гоночных серий. Это будет история падения живой легенды, как маленький проект стал настоящим брендом, но пал под давлением колоссальной жадности и халатности издателя. О том, как горстка гениев спонтанно принесла серии мировую славу, а она сама осталась в тени корпорации зла. Речь будет идти о том, почему не всегда можно доверять именитым разработчикам и почему нередко амбиции лучше оставить на теории.
Минутка предисловия
Вся эта история начинается в 1982 году. Дон Мэтрик, имея в кармане 11 миллионов долларов, со своим другом Джеффом Сембером основывают в Ванкувере небольшую студию Distinctive Software (позднее - ее переименуют в EA Canada), рассчитывая на разработке видеоигр различных жанров.
Ребята понимают, что в жанре аркадных гоночных игр видится потенциал. Игр много, но все они однообразные. Поэтому, потом на свет рождается франшиза Test Drive, а также Out Run (изначально эксклюзив Sega), летный симулятор After Burner и прочее. В 1991 году, увидев успехи наработок Distinctive Software, издатель Electronic Arts решается купить студию и переименовать ее в EA Canada. А годом позже, команде поручили разработать проект с названием Need For Speed. В 1994 году, они так и поступили - попав под крыло издателя Electronic Arts, EA Canada разработала игру - The Need For Speed.
Что представляла из себя The Need For Speed?
The Need For Speed, разработанная при поддержке автожурнала Road & Track, стала первопроходцем серии, положившая начало всей этой истории. Игра являла собой симулятор с реалистичной физикой вождения. Скромный автопарк состоял всего лишь из девяти автомобилей, а также всего несколько трасс. Также, здесь можно было включить вид от первого лица для отображения руля. В ней даже была полиция, которая в крайних случаях садилась на хвост игроку. Впрочем - революция. Сама же игра удостоилась хороших оценок и отзывов критиков, а игроки с удовольствием гоняли по разнообразным трассам. В течении пары лет, игра посетила такие платформы, как DOS, Windows, PlayStation, Panasonic 3DO и Sega Saturn.
Начало краха Need For Speed
Need For Speed начала за здравие, однако история краха этой великой гоночной серии начинается спустя несколько лет после релиза самой первой части и умопомрачительного взлета во второй половине 90х. Это был период процветания аркад, которые контролировали большую часть гоночного жанра. А что же касается EA Canada, то она выкатила свой успешный проект на новый рынок Европы, а затем тот с двух ног залетел и в Японию, где он так же продавался. У самой команды денег набралось крайне много, в связи с чем, она решается на разработку следующей части серии. Как итог, в 1997 году выходит логичное продолжение с названием Need For Speed II.
Вторая игра Жажды Скорости была доступна только на двух платформах - на Sony PlayStation и ПК с Windows 95. На сей раз, самостоятельно разработанная игра NFS впервые показала игрокам трехмерную графику. Автопарк, состоящий из экзотичных спорткаров, саундтрек и количество трасс выросли, но в сиквела была и обратная сторона медали - пропали полицейские, а физика вождения автомобиля была полностью уклонена в аркаду. Как раз из-за упрощённого геймплея, игру довольно серьёзно критиковали. Можно сказать даже больше, что по сравнению с предшественником, вторую игру ожидал провал. От неутешительных оценок, игру не спасли даже разнообразные локации, где проходились заезды, а также композиции, которая позднее даже продавалась на отдельном диске.
1998 - спасение Need For Speed от смерти
Как ни крути, но попытка спасти Need For Speed от гибели оказалась успешной. И этой успешной попыткой стала выпущенная в марте 1998 года третья игра серии - первая, носящая имя Hot Pursuit.
Как оказалось, с Hot Pursuit разработчики нисколько не прогадали. Основным замыслом третьей части Need For Speed стали погони гонщиков с полицейскими. И это был настоящий прорыв, ведь еще никто до этого не проводил подобные эксперименты в гоночных играх. Именно здесь дебютировали все основы для погонь с полицией, вроде заграждений, шипов на дороге и даже вертолета. Вдобавок, в игру добавили разделенный экран, благодаря чему, в игру могли играть сразу несколько игроков, а также появилась эксклюзивная для версии на ПК возможность играть за полицейского (на PlayStation такая фича, к сожалению, отсутствовала). Hot Pursuit, хоть и по-прежнему был аркадной погонялкой, однако здесь можно было включить и реалистичное управление. Также, после необъяснимой пропажи во второй части, сюда вернули вид с руля. Если ко всему этому составу добавить отменный саундтрек - то в целом, Hot Pursuit вышел крайне удачной игрой, затмив за собой неудачную часть 1997 года и получивший хвалебные рецензии от игроков и прессы. Но на этом, EA Canada не останавливались и пошли дальше творить эксперименты, с которыми разработчикам обошлось уже не так сладко. Некоторые из них оказались откровенно дикими, ведь следующий 1999 год Need For Speed закрыла крайне ослабленной.
1999 - Need For Speed #2
К тому моменту, японская Gran Turismo нарастила крайне высокие обороты и выбилась в лидерство по оценкам и продажам. Need For Speed, ставшая одним из родоначальников гоночного жанра, унизительно становится второй. У вышедшей в том году части High Stakes (в Европе - Road Challenge), в которой разве что, появился режим карьеры, оказались неслабые конкуренты в лице Colin McRae Rally, Crazy Taxi, тот же Gran Turismo со второй частью на подходе. Тут еще и этот Driver с открытым миром дышит в спину и ворует технологии и наработки так, что стены отламываются!
2000 - первый убыточный год Need For Speed
Дальше, дела шли только хуже. 2000 год, впервые за всю историю Need For Speed, становится убыточным для серии. Выходит крайне неоднозначная часть Porsche Unleashed, посвященная только одноимённой марке машин, что и поспособствовало капитально низким продажам, но относительно неплохим оценкам.
Ситуация в 2002 году обстояла не лучшим образом. Выходит шестая часть с подзаголовком Hot Pursuit 2, однако имела совсем мало отличий от предшественника 1998 года. Сам же Hot Pursuit 2 имел разные версии: одну на PlayStation 2, а другую - на GameCube, Xbox и ПК.
Сравнение обеих версий было очень ощутимым, явно не в пользу последней. Но на то была одна причина - у руля были разные разработчики: версию для PS2 разработали ребята из новой студии EA Black Box, о которой речь зайдет позже, а на остальные платформы игру выпускали EA Canada и EA Seattle, прогоревшие от неутешительного опыта с High Stakes и Porsche Unleashed. Пока Hot Pursuit 2 на второй Плойке охотно покупали, называя ее лучшей консольной аркадой, на остальных версиях игра получила неудовлетворительные оценки от игроков и от изданий.
Но при этом, у ребят из студии было всё, и процент недоработок в игре был сведен к нулю. Однако, многим играть в Hot Pursuit 2, к примеру, на ПК не хотелось, дескать геймплей был медленным и однообразным, а заезды длились целую вечность. В то же время, EA Seattle закрыли, а большинство работников команды перешло к канадским коллегам в Black Box.
Но! Внезапно, Need For Speed дали карт-бланш. В конце 2002 года, в команде начинают разрабатывать нечто интересное, необычное и популярное - нечто такое, что игра будет стильно выглядеть и компенсирует проблемы предыдущих трех частей. Да, вы все правильно поняли - речь идет о разработке Need For Speed: Underground.
История разработки Need For Speed: Underground
Идея разработать Underground приписалась команде Black Box после вдохновления культовым Форсажем. Основа для создания следующей игры серии была такая же, как и в фильме, которой в Need For Speed раньше не было никогда - уличные гонки в ночное время суток. Идея воплощения фильма в игру и подход разработчиков к делу - вот весь секрет успеха. 30 апреля 2003, игру анонсировали. Поначалу, игру планировали выпустить в релиз годом позже. Но видимо, работа у команды кипела таким полным ходом, что они буквально не ожидали так быстро закончить работу над проектом. И это даже при том, что игру Black Box делала самостоятельно - отныне больше никаких разделений на команды, теперь одной студии стало доложено разработать игру на все основные платформы до единой. С таким подходом, Black Box в дальнейшем разработает целых шесть частей Need For Speed подряд, в число которых войдет и тот самый Underground, разумеется.
Underground и его феноменальный успех
Уже с первых дней, Need For Speed: Underground получал хвалебные отзывы и звания лучшей гоночной игры. Игра получилась новаторской и ничем не похожей на то, что разрабатывали раньше - красивый ночной город с большим типом гонок, среди которых новшеством стали: 1) дрифтовые соревнования по выделенным специально для них участкам; 2) дрэг, где надо ездить по прямой трассе, вручную переключая передачи.
Не менее важным фактором Underground оказалась сюжетная линия, ставшая в игре визитной карточкой. У тебя были не просто задания, что выдавала игра - тебе показывали сцены с героями, которые были либо твои друзьями, готовыми помочь тебе, либо твоими врагами, которые тебя не взлюбили и ты будешь в дальнейшем с ними состязаться в гонках. Впрочем, план издателя и разработчиков оказался успешным, а игру сделали максимально похожей на именитый Форсаж, что и обеспечило Underground огромных успех и закрепление легендарного статуса игры на целые годы вперед. Играть в Андеграунд приятно и сегодня, даже учитывая 20-летний юбилей части в ноябре этого года. Однако, несмотря на многочисленные преимущества, в Underground имеется одна фатальная проблема, касающаяся ИИ противников (или же известный в народе rubber band), когда соперник мог лететь по трассе куда быстрее, чем это возможно. Смешно выглядела ситуация, когда, например, даже какой-нибудь стоковый Dodge Neon соперника запросто сажает тебя на бутылку даже с полностью прокачанным тобой Скайлайном. И больше всего это заметно именно в последней трети гонок в игре.
Планы на Need For Speed после Underground
Underground купался в зените славы и великолепно продавался. Вдобавок, получив успех с предыдущей Hot Pursuit 2 (версии для PS2), разработчики начали строить план на выход дальнейших частей серии. Сам же план был построен следующим образом: в этом году появилась игра про ночные гонки, а в следующем реализуем часть про погони с копами. После этого, снова вернемся к заездам по ночному городу, а потом опять вернем копов и так далее.
На каждую из этих частей, Black Box рассчитывали тратить сроки разработки в пределах года. На следующий, 2004 год, был запланирован выход Need For Speed о погонях с полицией а-ля Hot Pursuit. Но игру попытались разработать такой, чтобы полностью переосмыслить Hot Pursuit и чтобы она вкорне отличалась от того же Underground. Изменений обещали целый навал, а работа над этой частью не было завершена даже и на четверть. В 2004 году уже был зарегистрирован домен www.needforspeedmostwanted.com, хоть какого-либо анонса еще не произошло. Отсюда же и было ясно, что следующая часть Need For Speed будет называться Most Wanted, который был не просто пиар проекта - его делали с любовью и подходом к деталям, но уже в марте месяце было очевидно, что к ноябрю 2004, игра не будет готова к релизу. Black Box физически не успевала доработать движок, карту и всю остальную составляющую игры. А чтобы не оставить игроков без новой игры Жажды Скорости в 2004 году, было принято решение выпустить прямое продолжение Underground в виде второй части.
Вообще, Underground 2 был приятной игрой, с появившимся открытым миром, внедорожниками и более сбалансированным AI соперников, но с одним критичным минусом - речь идет о чрезмерной затянутости карьеры, ведь лишь на обычное прохождение Underground 2 игрок был вынужден убить как минимум 20 часов. В то время, еще ни одна гоночная игра не смогла позволить себе подобного - и это был полный провал. Кроме того, кинематику из первой части заменили на комикс качества ниже плинтуса, а также обязательные для продвижения по сюжету журналы и тюнинг авто, от чего твоя ласточка выглядит уж совсем дико (колхоз - это еще довольно мягкое обзывательство для такого). Честно говоря, я не понимаю причин. Возможно, у кого-то в 2004 было много свободного времени и горстка порошка счастья.
В целом, 2004 год для Need For Speed удался - Underground 2 приняли неплохо. Игра разошлась тиражом в 7 миллионов проданных копий за первый год и, в общей сложности, 11 миллионов было реализовано за все время (для сравнения, первая часть Underground к 2009 году продалась в 15 миллионов единиц).
Most Wanted
Ввиду сложившейся ситуации с Underground 2, издатель EA начинает правильно считать, что продлил разработку Most Wanted, дав разработчикам еще один год в придачу. Все это время, команда принялась за работу над серьезными ошибками предыдущей части, воплощая лучшие наработки самых успешных частей. Серия нуждалась в новом подходе к маркетингу, а за рекламой должен был быть новый проект. И 15 ноября 2005 - он появился...
Выходит поистине легендарный Most Wanted - первая за всю историю часть, показавшая осенние уличные заезды со зрелищными полицейскими погонями, однако главное в игре было не это. В игре было продумано всё до последнего пикселя: физика, движок, автопарк, сюжетная линия, разнообразие типов гонок, впервые показанные реальные актеры в сценах, да музыка в конце концов - Most Wanted был разработан с душой. Однако, в проект в полном составе перекочевали минусы из Underground 2, вроде еще не слишком хорошего интеллекта противников и проблемы с продолжительностью сюжета. Сюда же прибавили и спорную на момент 2005 года графику и осенний холодный город с частыми дождями. Но именно интересные гонки и погони с отменной музыкой и цепляющим сюжетом, заставили игроков закрыть глаза на эти минусы, давая игрокам вдоволь насладиться Самым Разыскиваемым. К тому же саундтрек игры - был отпадным!
К чему привел успех Most Wanted?
Most Wanted выстрелил, а разработчики с издателем купались в лучах славы, но уже понимая, что в рекламе проигрывают конкурентам. Первым делом, при разработке Most Wanted, полностью отказались от лого "EA GAMES", делая ставку на просто EA. Это первый и последний шаг в новом маркетинговом направлении, ведь по сути, ничего кроме названия, в EA не поменялось. Увидев успех Most Wanted, издатель попросту не мог остановиться и кому-попало доверил разработку игры на портативные консоли - от того и была ужаснейшая версия Most Wanted для Nintendo DS, получившая самые низкие оценки за всю историю NFS (45/100), а также среднячковые версии для PSP (5-1-0) и GBA. В это трудно поверить, но именно самая успешная, яркая и узнаваемая Most Wanted и стала началом краха Need For Speed. От шаткого положения дел и начала убытков не спасло даже то, что в прессы и игроков были только интерес и положительные эмоции.
Игра имела самые высокие продажи среди NFS - к 2009 году, было продано почти 17 миллионнов Мост Вонтедов среди всех платформ. Успех! Но - Gran Turismo 4 продался почти в 19 миллионов копий за первый же год и лишь на консоли PS2, а Mario Kart - эксклюзив для Nintendo DS - и вовсе набрал 23,6 миллиона проданных единиц лишь за первый месяц.
Впереди, увы, ждали не самые лучшие времена. Времена затяжных падений, убытков и массовых увольнений (за три года Black Box освободят от разработки NFS)... И первым результатом в такой обстановке, стал вышедший в октябре 2006 года Need For Speed: Carbon - прямой сиквел к Most Wanted. Большинство минусов предыдущей игры было исправлено, к примеру, стабильный ИИ гонщиков и сама игра перестала казаться затянутой. День обратно заменили на ночь, автопарк увеличили и добавили интересный и хардкорный режим гонок по каньону.
Как и в случае с Most Wanted, игру выпускали на все возможные игровые платформы, но оценки и продажи в Carbon оказались неутешительными. Ввиду того, что тематика уличных гонок, к выходу Carbon, себя уже изжила, Black Box решаются отправлять следующую часть уже в новое направление, но вопрос - в какое? В 2006 году, еще при разработке Carbon, разработчики сделали план Б на тот случай, если часть 2006 года окажется провалом. В результате чего, в ноябре 2007 года на свет выходит часть ProStreet.
Концептуально, игра отличалась от предшественников до неузнаваемости: уличных гонок нет, погонь с копами - тоже. Получился законный автоспорт с физикой вождения, приближенной к реализму, но по-прежнему со значительной долей аркады. Только автоспорт, только хардкор. Несмотря на неоднозначную концепцию легальных гонок и недоработки в некоторых местах, ProStreet игроки и критики встретили неплохо. В общем случае, что в Carbon, что в ProStreet, оценки были выше средних, но продажи разочаровали: за все время ProStreet распродался всего лишь в 10,9 миллионов копий, а в Carbon и того меньше - 8,6 миллионов, что оказалось неприлично мало.
Издатель и разработчики начинают понимать, что своим выходом, Carbon и ProStreet сделали франшизе NFS только хуже. И если не прекратить разрабатывать эксперименты, превращая серию из черного в белое и наоборот, то самой серии может грозить неизбежное падение и даже самоистребление. Black Box осознали, что сиквел к Most Wanted и попытка сделать автосим ничего хорошего не дали, в связи с чем решились вновь пересмотреться к Need For Speed.
2008 - печальный провал Undercover
К тому времени, издатель EA просек, что именно Most Wanted является самой прибыльной частью Жажды Скорости - курицей, несущей золотые яйца. Смотря на ее коммерческий успех Most Wanted, электроники доручили Black Box разработать ту часть NFS, которая будет похожей именно на нее - такой план у них зародился еще в июле 2007.
Наступал на дворе 2008 год. Мировой кризис, а новая игра Need For Speed активно разрабатывается и все трещит по швам. Совсем-совсем скоро, мы увидим тот самый Most Wanted 2, который мощно выстрелит и надолго станет лучшей частью серии за последний десяток лет, как по продажам, так и по оценкам. Однако, разработка игры оказалась крайне тяжелой. Более того, разработчики и близко не знали, какое имя дать будущей игре: прежде всего, ее назвали неким Terror Five, потом заменили на лаконичный Most Wanted 2, но тоже мимо и далее игру окрестили The Chase (не знаю зачем вам это, может попадете на кто хочет стать миллионером, где может быть такой вопрос). Разработчики определились лишь на четвертый раз и, в конце концов, имя след.части было Undercover. Шикарный саундтрек, атмосфера в духе Форсажа и киношные сцены с реальными актерами - те самые намеки, что скоро все произойдет! Но тот самый успех будущего Undercover, который предвкушали издатель и сообщество, был лишь на бумаге - Black Box почти не успевала с разработкой, а их изо всех сил торопили EA. И вот, 18 ноября 2008, наступает час Ч - и тут на суд публике показывают вот это...
Во всей красе показали Need For Speed: Undercover. Сказать что публика охренела - это не сказать ничего:
- во-первых, графика игры уродлива;
- во-вторых, игроку постоянно бьют в глаза вырвиглазные тени и эффекты, вроде замыливания, бликов от солнца, блума и прочих спецэффектов, что способны даже ослепить игрока;
- в-третьих, для Undercover был зачем-то разработан иной движок с причудливым названием Heroic Driving Engine, от чего физика вождения автомобиля стала просто чудовищной - все машины одинаково управляются одинаково и странно разворачиваются;
- в-четвертых, игре зачем-то сделали большую карту города с эпилептичным названием Tri City. Какой от карты толк, если гонки и погони с полицией скучные и однотипные, а открытый мир больше мертв, нежели жив;
- в-пятых, сюжетная линия тоже оказалась пуста, как и открытый мир. Вроде бы, история про копа под прикрытием весьма заманчива, но в чем ее смысл? Ролики с персонажами, хоть и являются преимуществом игры, но не раскрывают какой-либо смысл, что и поспособствовало пустоте сюжета;
- в-шестых, Undercover напрочь лишен какого-либо испытания для игрока. Вся игра до ужаса легкая и не вызывает совершенно никакого интереса от прохождения, что и стало самым жирным минусом игры. Разумеется, мододелы смогли повысить сложность игры с помощью модов, но итог оказался максимально предсказуем.
Undercover стал не просто провалом - это черное пятно на серии Need For Speed, полностью разрушившее репутацию Black Box. Это колоссальные затраты на рекламную кампанию и продвиженое проекта. Затраты и убытки от Undercover были поражающими. Сами посмотрите на титры игры - там каких только звезд нету (таймкод - 11:33)!
Продажи и оценки игры побили все возможные антирекорды, а сам Undercover попадал в многочисленные топы самых худших игр 2008 года - это позор... С тех пор, пути издателя и разработчиков разошлись, ни о каком продолжении Undercover даже речи не шло. Еще некоторое время, Black Box пытались самостоятельно доделывать дыры и многочисленные баги игры, но студия была уволена. Виной этому стало халатное отношение EA, отказ продления срока разработки и желание быстро и много заработать. Undercover лишь каким-то чудом не угробил серию, но стал весомой причиной краха Need For Speed.
2009 - проигрывание конкурентам
Из-за произошедшей катастрофы с Undercover, серии Need For Speed в 2009 году было очень тяжело. Жажда Скорости, задававшая тренды раньше, с тех пор была в роли догоняющей. По всем аспектам, она проигрывала конкурентам, которые требовали меньше и предлагали больше. В том же 2009 году, выходит новая и независимая от предыдущих игр Need For Speed часть Shift, разработання новоприбывшей студией Slightly Mad Studio.
Данная часть представляла собой полностью симуляторный проект с полноценной дозой реализма. Хоть Shift и вылгядел посерьезнее ProStreet, однако механика вождения автомобиля была проектирована как-попало и порой с машиной творились разные пляски с бубном. К тому же, сама игра обладала довольно серьезными требованиями и прочих косяков в ней было немало, от чего Shift с треском провалился и принес EA еще убытков. К слову, Need For Speed уже четвертый год подряд фиксировала убытки, принеся их издателю и разработчикам.
Вскоре, в 2010 году, были запущены не особо значимые для серии тайлы, вроде эксклююзивной для Nintendo мультяшной части Nitro и сетевого проекта World. Обе эти части оказались неудачными, ведь получили низкие оценки от сообщества и продавались чрезвычайно плохо, принеся еще убытков. Впервые об убытках, Need For Speed отчиталась еще во времена Most Wanted в третьем квартале 2006 года и, с тех пор, находилась в критической ситуации.
2010 - вылазка из ямы
Осенью 2010 года, впервые за долгое время удалось совершить прорыв, выбравшись из глубокой ямы. Большую роль в этом деле, сыграл перевыпуск Hot Pursuit с сочной графикой и интересными борьбами копов с гонщиками под изумительный саундтрек.
На сей раз, на работу над серией Need For Speed наняли второго разработчика, которым стала британская студия Criterion Games, прославившаяся благодаря серии Burnout. Вместе с новым разработчиком, EA просила фанатов писать хорошие отзывы о Hot Pursuit в интернете. И эффект был действительно потрясающим! Hot Pursuit 2010 получил очень хорошие оценки, да и продался в разы лучше тех же Undercover и Shift. Увы, но длилось это недолго.
Критическим стал - 2011...
2011 - три студии и начало конца :(
В тот год, как ни странно, произошел настоящий бум среди гоночных игр. Выпускают доработанную версию NFS Shift в виде Shift 2 Unleashed, лишенной в названии заголовка Need For Speed. Прочие разработчики дарят нам, к примеру, средненький Dirt 3, на прощание Драйвера выходит Driver: San Francisco, ну и под конец года выходит позорище - FlatOut 3: Chaos & Destruction.
Лучше вернемся к NFS... Увидев плачевные продажи Shift 2, издатель EA предпринял довольно жесткие меры относительно Slightly Mad Studio, перекрыв воздух разработчику. В итоге - минус один разработчик. Осенью того же 2011, выходит крайне спорная часть The Run.
Иронично, но разработчиком этой части сериала оказался никто иной, как команда Black Box, которую уволили и возненавидели из-за провала Undercover. Главной бедой The Run стал движок Frostbite, который до этого был только в шутерах от EA DICE. Необычный, свежий, но неубетительный на фоне проект, оказавшийся неудачной попыткой удержаться на плаву. Всего через полтора года, Black Box закрывают окончательно.
Ghost Games или Need For Speed не влияет на игровую индустрию
The Run стал очередным провалом и получил негативные оценки. Сквозь рекордные убытки, в 2012 выходит "перезапуск" Most Wanted, про который даже и говорить нечего... Дальнейшей жизнью серии занималась шведская студия Ghost Games, сделав еще четыре ничем не примечательные части. Процесс был очень болезненным и сопровождался убытками и массовыми увольнениями. NFS уже не влияла на игровую индустрию и была на последнем дыхании. Полгода назад, вышел, возможно, уже последний гвоздь в крышку гроба в виде части Unbound, разработанная студией Criterion. Той самой великой гоночной серии, которую мы любили в ее лучшие годы - больше не будет никогда...
Кто виновник в крахе Need For Speed?
EA виновна - власть компании начала заботиться лишь о деньгах, а не о качестве своих продуктов. По сути, к последним дням, NFS тоже превратили в сервис. Руководство виновно - на протяжении долгих времен, над NFS работал один разработчик, что не всегда бывало плюсом. Серией GTA тоже занимался лишь один основной девелопер, но это было к плюсу. Виноваты безумные растраты, которые поочередно накрывали Жажду Скорости - ведь если бы не потратили на тот же World, у них появилась бы большая финансовая подушка, которая сгладила бы временные трудности. Хотя, некоторые издатели тратят бюджеты на полнейшую херню, но при этом оставаясь на плаву. Need For Speed: Undercover тоже безусловно виновен, но в других гоночных серий были еще хуже провалы - например, упомянутый раз сегодня FlatOut 3.
Возможно, времена Жажды Скорости просто прошли, и она могла умереть от естественных причин. Точного ответа на этот вопрос нет. Глядя на последний на сегодня Unbound, я хочу верить, что NFS тепло и уютно под британским крылом. Я навсегда запомню взлеты и падения этой великой гоночной серии.
Покойся с миром, Need For Speed. Надеюсь, ты в лучшем измерении...
Но победа далеко не означает конец для Харуки и его друзей. Новые угрозы появляются каждый день, и они знают, что должны оставаться на страже, чтобы защищать свой мир. Они учатся справляться со всеми новыми вызовами и совершенствовать свои способности, чтобы стать еще сильнее. Харука также понимает, что он не может делать это один и призывает других героев, таких как он сам, чтобы присоединиться к его группе, чтобы справиться с новыми угрозами. Вместе они исследуют мир и изучают способности друг друга, учатся работать в команде и доверять друг другу. Они путешествуют в разные места и заводят новых друзей, встречают новых врагов и спасают других от их клешней. Каждый из них находит свою роль в группе и использует свои силы, чтобы помочь другим и уничтожать угрозы. Харука и его друзья знают, что Быть героем не так просто, и каждый день требует от них преданности и решимости. Но они также знают, как важно быть сильным лидером и какую ценность имеет работа в команде. Они готовы к любым вызовам, которые ждут их впереди, и продолжают бороться, чтобы защитить свой мир и сохранить свою дружбу. В конце концов, они понимают, что их способность будет всегда тестироваться, но они готовы к этой битве и не остановятся, пока не достигнут победы. На пути им предстоит столкнуться со множеством испытаний, от могущественных злодеев до неожиданных препятствий. Но Харука и его друзья никогда не отступают, всегда доводят себя до предела и даже больше. Они учатся думать на ходу и быстро адаптируются к новым ситуациям, используя свои уникальные способности для преодоления любых препятствий на своем пути. По мере того, как они продолжают свой путь, они становятся сильнее как по отдельности, так и как команда. Их связь крепнет с каждым днем, и они знают, что могут положиться друг на друга, что бы ни случилось. С их решимостью, мужеством и непоколебимым духом Харука и его друзья готовы столкнуться с любым вызовом, который встретится им на пути. Мир может быть полон опасностей, но они — герои, в которых он нуждается, и они сделают все возможное, чтобы защитить его.
Харука и его друзья продолжают сталкиваться с новыми угрозами и проблемами, но они учатся полагаться друг на друга и свои уникальные способности, чтобы преодолевать их. Они путешествуют по разным местам, встречают новых друзей и врагов и укрепляют свои связи в команде. Они знают, что быть героем нелегко, но они готовы к любой битве, которая встретится им на пути. Однажды, им встречается сильный враг - его имя Нентого, он обладал способностью замораживать людей, он был очень опасен и представлял угрозу для Харука и его друзей - он напал на их академию «Эйхо» и убил больше 90 учеников. Харука и его друзья были опустошены потерей своих сокурсников, но они знали, что должны остановить Нентого, прежде чем он сможет причинить еще больший вред. Они собрали все свои силы и пошли за ним, но он оказался грозным противником. Несмотря на все их усилия, они не смогли победить Нентого, и казалось, что всякая надежда потеряна. Но затем Харука вспомнил то, чему его давным-давно научил дедушка: истинная сила исходит из сердца, а не только из физической силы. Имея это в виду, Харука и его друзья копнули глубже и нашли в себе новый уровень силы. Они объединили свои силы и начали полномасштабную атаку на Нентого и после долгой и изнурительной битвы вышли победителями. Но победа досталась дорогой ценой. Академия Эйхо лежала в руинах, и потеря друзей тяжело отразилась на Харуке и его команде. Они знали, что им повезло победить Нентого, и что им придется стать еще сильнее перед лицом будущих угроз. И поэтому они продолжили свой путь, полные решимости стать лучшими героями, какими только могли быть, и почтить память тех, кто погиб.
Говорили мне люди: не верь слезам, новостям, женщинам, таксистам и много чему еще не верь. Я всех слушался и не верил. Но мне никто не сказал, что еще нельзя верить издательству "АСТ".
В 2007 они решили издать крутой двухтомник дневников Джона Фаулза. Надо брать, решил я, ничтоже сумняшеся. И купил первый том. И стал ждать второй с великим предвкушением.
Угадайте, когда АСТ издало второй том начатой серии? Никогда.
Но я не учусь на своих ошибках сразу. АСТ объявило о выходе крутейшего двухтомника дневников Корнея Чуковского. Предположите, кто был в восторге и купил первый том?
Второй том АСТ точно также и не подумало издавать!!! Фу такими быть.
Причем обе книги раритетны и ценятся среди любителей книг и букинистов. За что так АСТ поступает с нами? В какое спортлото писать? Может петицию забабахать для введения уголовной ответственности за незавершенные серии?
Собрание сочинений Джеймса Хэдли Чейза от издательства «Терра — Книжный клуб». Издавалось с 1997 по 2004 годы. Вышло 30 томов. (У всех книг были одинаковые обложки — отличались тома только номерами на корешке.) «Терра» крайне наплевательски отнеслось к этому изданию, так что если вы читали Чейза именно в нем — сочувствую. Помимо использования хороших, разных и очень разных переводов, это собрание запомнилось двумя яркими косяками.
Во-первых, в этом с/с было выпущено 4 романа, которые Чейз на самом деле не писал. Косяк? Косяк. Но такое бывало и у других. «Терра» же отметилась особо выдающимся идиотизмом, сделав одному из не-Чейзовских романов («Наперегонки со смертью») «новый перевод». Фокус тут в том, что автор этого романа неизвестен и английского текста романа никто не видел. Деятели из «Терры» перевели роман с русского на русский — взяли старый русский текст, поменяли местами абзацы и заменили некоторые слова синонимами. И получили «новый перевод» — у них роман стал называться «Вплоть до убийства президента».
Во-вторых, «Терра» умудрилась 2 романа Чейза напечатать в своем с/с дважды. В 9 томе они напечатали роман «Выгодное дельце», а в 29 томе снова напечатали этот же роман, но уже под названием «Спокойной ночи!». В 8 томе был напечатан роман «Двойник», а в 28 томе снова он, но под названием «В этом нет сомнения».
Роберт Шекли. Книжная серия издательства «Эксмо» под названием «Отцы-Основатели», в рамках которой было выпущено 6 томов Шекли. Подсерия называлась «Весь Шекли» — но, на самом деле, там был далеко не «весь Шекли». Впрочем, сейчас мы не о полноте собрания.
Основная библиография Шекли — это малая проза. Рассказов у него много и запутаться в них легко. Вот «Эксмо» и запуталось. В томе «Цивилизация статуса» был рассказ «Что одному здорово…». Этот же рассказ был напечатан в томе «Абсолютное оружие» под названием «Где не ступала нога человека». Рассказ «По мнению здравомыслящего» из тома «Лабиринт минотавра» был также напечатан в томе «Обмен разумов», но уже под названием «Глаз реальности».
Ладно, больше не меньше. Но вот рассказ «Мятеж шлюпки» (в «Цивилизации статуса») потерял где-то страницу текста. А рассказ «Возвращение человека» (из «Абсолютного оружия») потерял где-то 11 страниц текста. Из 12.
«Возвращение человека» «Эксмо» же впервые и напечатало на русском. В 1999 году, в одном из сборников произведений Шекли. В «Отцах-основателях» кто-то напортачил с копипастой текста и от рассказа в книгу попала только первая страничка рассказа.
Плохо? Плохо. Но «Эксмо» пошло дальше. В 2007 году «Эксмо» выпускает томик Шекли под названием «Осколки космоса» и там этот рассказ снова предстает в усеченном виде. А в 2013 году «Эксмо» выпускает сборник Шекли «Паломничество на Землю» в недешевой серии «Золотая коллекция фантастики» и в ней «Возвращение человека»… ну, вы поняли — всё та же одна страничка из 12. Наверное те, кто не знаком с этим «приколом», долго пытались найти смысл в этом огрызке текста.
Впрочем, «Паломничеству на Землю» есть чем похвастаться и помимо этого рассказа. В рекламной фразе на обороте книги известного фантаста Роджера Желязны «Эксмо» умудрилось назвать Робертом.
Видимо, есть у «Эксмо» какая-то база с текстами, откуда составители дергают нужные произведения для очередных переизданий. И если в базе текст с ошибкой, то она так и будет повторяться, раз за разом. Или составитель вообще может промахнуться мышкой мимо нужного файла.
Снова «Отцы-Основатели» от «Эксмо». Но уже «Весь Брэдбери». И это уже 2019 год. Томик «Марсианские хроники». Обещано было полное издание «Хроник». И оно и оказалось полным, но только почти — за одним досадных исключением.
В содержании книги был заявлен рассказ «Пришелец», который входит в «Марсианские хроники». Но вместо него в книге оказался напечатан рассказ «Пришествие», который в марсианский цикл не входит. «Пришелец», «Пришествие» — но ведь похоже, что просто в соседний файлик на компе ткнули?
Не расходимся. Продолжаем с культовыми фантастами. И снова «Золотая коллекция фантастики». Филип К. Дик. Томик «Убик». Это 2016 год.
Иногда в типографиях бывает такое, что путают тетрадки (16 или 32 страницы текста). Или местами в одной книге, или вообще между книгами. Но вот с «Убиком» произошла более редкая неприятность — пара тетрадок была неправильно «собрана» (это когда один большой печатный лист сгибают много раз и получают 16/32 страницы формата книги). Или это версталы так накосячили. В результате чего читать роман «Три стигмата Палмера Элдрича» в этой книге стало очень замысловато. Правильный порядок чтения такой: первые 352 страницы нормально, а затем страницы в книге идут в таком порядке — 357, 358, 355, 356, 365, 366, 363, 364, 367, 368, 369, 370, 373, 374, 371, 372, 375, 376, 377, 378, 381, 382, 379, 380. Начиная с 383 и до конца книги страницы идут по порядку.
Впрочем, это же Дик. Я больше чем уверен, что некоторые читали «Три стигмата» в том порядке, какой был в книге и особого подвоха не заметили.
Когда «Эксмо» распродало этот косячный тираж, то «Убик» был допечатан — и в допечатке был восстановлен правильный порядок страниц.
И если с «Убиком» так и осталось непонятым, кто там виноват — типография или издательство, то вот с романом Далии Трускиновской «Шайтан-звезда» диагноз очевиден — виноваты версталы. Это был 2006 год. Издательство «Форум». Первое полное издание романа. И там перепутки были не по тетрадкам или страницам, а по главам романа. Чтобы прочитать роман в нужной последовательности, требовалось дочитать до 100 страницы, а затем читать в таком порядке: 188 — 230, 146 — 188, 100 — 146, а затем с 230 страницы и уже до конца книги. Причем, «Форум» выпустил «Шайтан-звезду» сразу в 2 разных оформлениях. Но в обоих вариантах был одинаково косячный макет.
В 2019 году издательство «АСТ» выпускает книгу Булгакова «Собачье сердце». Помимо заглавного произведения в эту книгу также включены повести «Дьяволиада» и «Роковые яйца». В 2020 году «АСТ» эту книгу переиздаёт. У нового издания абсолютно такое же оформление и название. ISBN другой и количество страниц отличается. И, главное, повести «Дьяволиада» и «Роковые яйца» в этом переиздании оказались заменены на роман «Жизнь господина де Мольера».
При этом «АСТ» в новой книге забыл поменять аннотацию. То есть, если покупатели заглядывали в оглавление, то там было написано правильно — «Собачье сердце» и «Мольер». А вот те покупатели, которые выбирали книгу через чтение аннотации, потом долго еще искали в этой книге обещанные «Роковые яйца» и «Дьяволиаду». Вот и верь после этого в «Эксклюзивную классику».
И, напоследок, книга, которую читатели выкладывали в комментариях к предыдущей части. С забавным косяком внутри.
Эдгар Аллан По. «Убийство на улице Морг». 2011 год. «Эксмо». Сборник из 5 рассказов писателя.
Я вот всё долго перечисляю книги, в которых издатели умудряются терять куски текста. Но иногда издательства хотят искупить свою вину и «докладывают» в некоторые книги лишний текст. Современные Робин Гуды — отнимают у одних писателей и отдают другим.
В этой книге По, в рассказе «Тайна Марии Роже», кусок текста на 4 страницы повторяется дважды. С 69 страницы по 73 в первый раз. А затем с 73 по 77 страницу этот же текст напечатан еще раз. Если что, то это не авторский замысел По. Это рукожопие сотрудников «Эксмо». Как обычно.
Занимаюсь изданиями, чтобы набраться опыта к тому моменту, когда мне нужно будет издать свой последний вздох.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Все же доступ региональных авторов к издательским ресурсам достаточно сильно ограничен, и это в значительной мере сказывается на литературном процессе в целом. Конечно, нельзя сказать, что авторы из глубинки совсем не издаются. Издаются, есть успешные примеры. Их единицы, но они есть.
Что они обычно делают для того, чтобы попасть в поле зрения крупных издателей? В первую очередь участвуют в различных конкурсах, инициируемых этими самыми издателями. Выбор конкурсов сегодня велик, и если ты пишешь фэнтези или эротику 16+, твои шансы велики как никогда.
Конечно же, авторы отправляют свои рукописи в издательства в надежде получить контракт. Но это не работает, если нет какого-то лично знакомого редактора. Почему? Все просто. В издательстве сидят девочки и мальчики на зарплате, в их почтовые ящики жедневно валятся тысячи писем от жаждущих издать свои нетленки. Но девочек и мальчиков не тысячи, они не могут физически переработать этот объем. Они болеют и могут быть не в настроении, их не устраивает зарплата и работу свою они не любят. Им плевать на резульат каждого рабочго дня, подвижников там нет. Поэтому подавляющее большинство рукописей просто улетают в корзину или висят месяцами в непрочитанных и в итоге все равно уходят в небытие.
К счастью, помимо крупных издателей в стране есть огромное количество мелких, иногда почти карманных издательств, делающих гешефт на провинциальных писателях. Как правило, у них либо нет своих средств либо их хватает на микро-тиражи. Обычно у них не выстроена дистрибуция и в продвижение своих авторов они не вкладываются. По сути они выступают не в качестве равноценного партнера для автора, а ведут себя как обычные подрядчики. Но сам факт их существования говорит о востребованности такого фрмата.
Московско-питерские издательства отчего-то считают региональных авторов вовсе уж дремучими людьми и выходят с такими предложениями о сотрудничествве, от которых хочется громко нецензурно ругаться. К примеру, они предлагают роялти в размере 7-9 рублей с каждого экземпляра книги при цене отгрузки в магазины минимум в 400 рублей. Либо предлагают заплатить им 55.000 рублей за тираж в 60 эземпляров, называя это сверх-выгодным вариантом))
И здесь поневоле задумываешься. С одной стороны, пишешь ты не для денег (я о себе), иначе писал бы фэнтези и эротику. С другой стороны, так откровенно обесценивать свой труд не хочется вовсе. Что остается?
Все верно, многочисленные самиздатовские площадки. Или, как в моем случае, развитие своего канала в Дзен. Денег там нет, все свои книги я выкладываю в открытый доступ. Только бы читали.
К чему я все это из разряда "Сами мы не местныя-аааа"? Да к тому, что приходите меня читать, друзья. Пусть канал растет, пусть хорошие люди собираются на хорошей площадке и читают пресловутый неформат о нас с вами, о человечности, любви и честности. На издательсва мне расчитывать не приходится)