They Are Here | Видеокассета №2: Где пропадала Сьюзан Шерман?
Видеокассеты можно будет найти в игре. Они дадут информацию о том, что произошло на ферме Грейсвуд.
They Are Here - это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Демо доступно в Steam!
Хоррор игра про лес
В последнее время стало модно хвастаться своими играми... Вот я тоже решил похвастаться.
Меня зовут Александр, я из Новосибирска, мне 37 лет, и я занимаюсь разработкой хоррор игр.
С переменным успехом и в свободное от работы время.
Новая игра представляет собой детективный хоррор триллер, пусть с небольшим, но с открытым миром.
По сюжету вы получаете письмо, в котором узнаете, что расставание с вашей девушкой Анастасией кто-то подстроил, а ее похитили. В тот же день вы отправляетесь на поиски в заброшенный лес. Это место кажется пустым и заброшенным только на первый взгляд.
Несколько улик указывают на то, что Анастасия была тут, но куда ведут эти следы?
Судя по окружению, вы попали в заброшенное логово оккультной секты, как давно они были тут?
У вас много вопросов, ответы на которые предстоит найти. Местные обитатели не внушают доверия, и вряд ли помогут с поиском, обгоревший поросенок вроде не умеет говорить, а жуткий гриб отшельник, который убивал людей делает вид что не слышит вашу речь.
Кто еще обитает в этих местах? Получиться ли найти Анастасию? Что за секта тут была и куда она делась?
Все ответы будут в моей хоррор игре.
Я значительно улучшил графику своих игр, оптимизацию и геймпленые механики. Очень надеюсь, что поклонники жанра оценят эту небольшую, но уже хоррорную игру.
Ссылочка на стим, для добавления в желаемое:
They Are Here | Видеокассета №1: Что происходит со Сьюзен Шерман?
Видеокассеты можно будет найти в игре. Они дадут информацию о том, что произошло на ферме Грейсвуд.
They Are Here - это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Демо доступно в Steam!
Трейлер хоррор инцидента зэ жибс 2, рекомендую к просмотру всем любителям хоррорв
А вот и трейлер одной из самых ожидаемых игр 2024 хоррор инцидент зэ жибс 2! В игре будут присутствовать как элементы стелса, так и натуральный мясодрай. У игры возрастной ценз 16+, были показаны 10 секунд кадров игры (минута 15- минута 25) а также весь процесс создания. а также и сюжет - два фуфела из бомжанга, занимающие высокие должности, устраивают биоинцидент в порту города подкурапторска, данатер прибывает на судне и попадает в гущу действий, даёт отпор бомжам и многое другое, также были обнаружены и всякие отсылки - к примеру, момент, когда два фуфела в зелёном фильтре жрут ракообразных наловленных в порту прикурапторска является явной отсылкой к зелёному слонику 2. Также рекомендуем перед просмотром ознакомится с игрой зэ жибс первой частью ( про неё могу отдельный пост сделать. но на всякий кину ссылку на ласт геймплей в комменты)
Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3
Всем привет! Серия постов подходит к концу, поэтому сегодня будем говорить о самой горе и левел-дизайне в целом.
Гора
Гора заслуживает отдельного внимания, так как по именно здесь добывается Аркана. Невольно появляется улыбка, когда вспоминаем, как это место выглядело раньше
Идея была очень проста: сделать эпичную, крутую гору, на которую ты не сможешь посмотреть никак, кроме как снизу вверх. Просто заскейлить объект было недостаточно – требовался большой, величественный ассет.
В первую очередь, мы сконцентрировались на создании интересного силуэта, т.к. это половина выразительности любой модели. Поэтому гору наращивали неравномерно, учитывая, как ее очертания будут смотреться с ракурса игрока.
Постепенно гора начинала обрастать блокингами механизмов и деревянных конструкций, выпирающие из всего силуэта. Примерно так:
Затем мы решили сделать зеленое, переливающееся свечение за горой – это бы усилило и подчеркнуло силуэт. Гора буквально начала светиться, как некое сокровище. Когда определились с очертаниями всей горы, то начали думать над усложнением внутри силуэта и детализацией.
В горе очень много шахт, из которых исходит зеленое свечение, что также помогло нам привнести внутрь силуэта некоторую игру света: темно-коричневая основа, вспомогательный белоснежный цвет и насыщенное зеленое свечение для контраста.
Затем попробовали добавить “снежный шторм”, но только цвета зеленой Арканы. Поначалу идея казалась масштабной, добавляющей эпичности горе.
Но после тесте мысли об эпичности сразу же улетучились: появилось много визуального шума. Гора стала выглядеть то ли пугающе, то ли смешно. От идеи быстро отказались, но все же решили оставить полупрозрачные, еле заметные трейлы, напоминающие потоки ветра.
Не менее заметным лендмарком стало деревянное колесо, с которого стекает Аркана. К нему также добавили анимацию и VFX.
Движущиеся модели и VFX всегда привлекают внимание и вдыхают в локацию жизнь. Создается иллюзия живого мира игры, появляется иммерсивность и уникальная выразительность.
Упавшая верхушка башни
Если говорить про левел-арт в общем, то очень эффектно смотрятся части локации, в которых показаны последствия какого-то события. Таким образом игрок понимает историю через окружение. Так работает упавшая сторожевая башня. На самом деле эта идея родилась не из желания раскрыть какую-то историю, а из-за банального избавления от симметрии. На этапе концепта локации лифт, ведущий в шахту, охранялся двумя большими башнями: сразу бросается в глаза идеальная, портящая весь вид симметрия.
Когда работаешь с ассетами такого масштаба, их идентичность очень заметна, поэтому мы обыграли это тем, что верхняя часть одной из башен рухнула на землю и образовала под собой большой кратер. И силуэт правой башни стал совершенно другим. Вокруг этой ямы из соображений левел-дизайна нужно было поставить коллизионные боксы, что обыграли строительными лесами и кранами, как будто работа по уборке места уже начиналась.
Свет прожекторов, проломанный железнодорожный путь под обломками и даже торчащая из под земли рука невезучего рабочего. Все это создает нужную атмосферу и собирается в небольшой сюжет этого места.
Левел-дизайн
Любой зверь в Beast Hour умеет взбираться по отвесной стене. Это значит, что если на ней будет выступ, то он упрется в это место мордой и игрок буквально застрянет. Следует избегать таких выступов, но если бы все стены были прямыми, то здания выглядели бы как коробки. Поэтому в некоторых местах мы обыгрываем это как “коллизионный балкон”, но с отступом от стены.
Паркур – неотъемлемая часть игры, поэтому прыжки с крыши на крышу должны ощущаться бесшовно. Игрок должен добираться до одного и того же места разными путями, не спрыгивая на землю. Это сохраняет динамику и дает пространство для разнообразных погонь.
Но такое передвижение не должно казаться скучным, а значит, нужно избегать длинных, ничем не прерывающихся забегов. Поэтому в некоторых местах намеренно убраны части блокинга, чтобы игроку приходилось перепрыгивать с одной конструкции на другую, а не просто бежать по прямой.
Также нужно учитывать то, что Рейдер может залезть на любую конструкцию без каких-либо способностей (Зверь может карабкаться бесконечно).
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придет Зверь!
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Областное ТВ сняло сюжет о нашей инди-игре "They Are Here"
Ссылка на игру "They Are Here: Alien Abduction Horror" в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540