Давно хотел написать простую игрушку на телефон для себя, да и так, чтоб можно было друзьям показать, потыкать. В мобильной разработке довольно давно, так что как делать хорошо понимаю, а вот что делать… С этим всегда проблемы. Обычно работает так: есть люди, которые говорят: «Давай сделаем так для того, чтобы что-то». Потом приходят дизайнеры и говорят: «Выглядеть оно должно вот так». Ты садишься и делаешь. Довольно часто в голове проскакивают мысли из разряда:
А почему мне не сделать свое приложение?
Зачем мне все эти промежуточные звенья?
Хочу сам решать как и что
И вот тогда, полный энергии и запала ты садишься и… И все. Упираешься в то, что у тебя нет идей. Появилась идея? Тогда ты понимаешь, что дизайнер из тебя никакой. Приходит осознание, что наверно, все эти люди есть не просто так. Возвращаешься на работу и делаешь чужой проект дальше, и так по кругу.
Несколько дней назад я ложился спать и подумал, что слишком часто в последнее время вижу, что знакомые играют в игры по типу «отгадай что за слово за N попыток», как у желтого банка была игра «5 букв» или что-то такое. И тут я понял, что сделать ее - не стоит ничего. Тут же взял ноутбук и начал.
План написания приложения был примерно следующий:
Найти в открытом доступе файл с существительными на английском языке, из которого, собственно и будут браться слова
Написать свою клавиатуру - главный по сложности виджет в этом приложении
Написать форму для ввода слов
Добавить элемент монетизации (конечно, куда же без этого)
Выложить в открытый доступ
Итак, поехали. 1 этап прошел довольно быстро и безболезненно, но со своими приколами. Я нашел список слов, состоящий примерно из 1800 существительных, но как оказалось позже, в нем очень много пробелов и довольно часто нет очевидных слов. Но и ладно, для старта подойдет.
Идем дальше. Чтобы написать клавиатуру, надо понять, в каком состоянии могут быть буквы. В целом, достаточно посмотреть пару примеров и Делаем вывод, что состояния может быть 3:
Эту букву мы еще не пробовали
Пробовали, но в загаданном слове такой нет
Пробовали и да, такая буква есть
Выбираем цветовую палитру. Мне лично, очень нравится, как выглядят салатный и оранжевый на сером фоне. Так давайте так с сделаем. С ними еще и голубой будет норм смотреться. Для клавиатуры основным цветом выбираем салатовый. Главной кнопкой аля SPACE сделаем проверку введенного слова. Если букву не угадываем - убираем обводку, если угадываем - добавляем цвета в фон. Получается что-то такое, вроде даже смотрится.
Клавиатура
Поехали дальше. Форма для ввода слов. Тоже долго не думаем, каждая буква в отдельной ячейке, при проверке слова сначала проверим, что все буквы введены, затем проверим, что введенное слово есть в нашем словаре, ну и наконец, по одной букве сравним то, что ввел пользователь с нашим загаданным (взятым рандомно из списка) словом. По состоянию, каждая ячейка для буквы может быть в одном из следующих состояний:
Еще не проверяли
Такой буквы нет в слове
Буква есть, но она не на своем месте
Да, ты угадал! Ровно эта буква и ровно здесь!
По цветам, в целом, возьмем все те же, но добавим еще немного серого для букв, которые нам не подходят. Смотрите, получается что-то такое:
О, это конец?
Казалось бы, готовая игра. Но нет, давайте добавим немного информации для пользователя, не всем же очевидно, что эти цвета вообще значат. В процессе написания, кстати, название просто всплыло в голове и начальный вариант я оставил без изменений: "Worder World". Как вам? Типа Wonder - WORDer, ну вы поняли. Отвлеклись, итак, добавляем кнопку инфо и немного разъяснений в виде попапа. Получается так:
Немного понятней стало
Так, а в чем моя игрушка будет отличаться от большинства других? У меня есть словарь, но правда ли я буду использовать в нем только 5-и буквенные слова? А зачем? Давайте добавим возможность пользователю самому выбирать какой длины слово он хочет. Добавляем стартовый экран с выбором длины. От 5 до 8 как будто должно хватить. А вот и идеальное место, где можно получить профит. 5, 6 - бесплатно, хочешь сложнее - плати)) Почему бы и нет, да и все равно игрушка моя, хочу так и все тут.
Выбираем сложность
Получается вот так. Вкладка магазина возможно получит жизнь в будущем, если есть идеи что туда добавить - пишите.
Финальный штрих - добавим стартовый экран загрузки с простой анимацией и немного рекламы (Правда совсем чуть чуть, да и почему нет, все равно с нее заработок измеряется в десятых частях центов). Сделаем попапы о выигрыше или проигрыше да и в целом все, игра готова.
Ну что ж, пошли выкладываться в стор. Аккаунт разраба есть, название есть, описание накатаем, скриншот наделаем, формочки необходимые заполним, отправляемся на модерацию. Что по времени? Прошло часа 3, а внутренний владелец собственной игрушки рад) Всем спасибо, если вдруг захотите посмотреть - вот ссылочка https://play.google.com/store/apps/details?id=com.agamatech...., если находите слова, которых нет в моем не очень большом словаре, или вы придумали, что крутого можно туда добавить - пишите, сделаем!
Привет всем! Я решил сделать видео, в котором рассказываю о том, как рождалась идея моего первого прокта - Битва Волшебников - и с какими трудностями я сталкивался за время разработки Приятного просмотра!
Это первая статья нашего блога, в котором я бы хотел рассказать наш с женой путь в создании своей IT-компании и своих проектов. Статья не про успешный успех, а про начало маленькой команды. Цифры первого дохода и набитые шишки тоже будут.
Глава 1: Знакомство
Начнём со знакомства, кто мы вообще такие и чем занимаемся.
Я — Артур, а мою жену зовут Катя. Мы уже имеем опыт создания своих проектов. Правда разрабатывали в основном музыкальные игры и приложения. Вместе мы работаем в компании BeatHead (разработчики одних из топовых музыкальных продуктов — Drum Pad Machine и Groovepad) уже более 9-ти лет. А в прошлом году мы основали свою собственную компанию — Peephole Team, которая находится только в начале своего пути.
Топовые проекты компании BeatHead (приложения на издательстве у Easybrain)
Заняться собственными проектами и создать свою компанию нас сподвиг экономический кризис в IT-секторе. Жёсткие и резкие сокращения, урезания ЗП и отсутствие прозрачного, уверенного будущего. Мы с женой уже несколько лет думали о создании своих собственных проектов. Катя — Unity разработчик, я — геймдизайнер. Ну так почему бы и не попробовать, верно? Но мы всё как-то оттягивали… Максимально оттягивали… Зачем дёргаться, если зарплата на основной работе полностью устраивает? Живёшь себе спокойно, смысл пахать по ночам и делать какие-то свои проекты? Лучше в свободное от работы время отдохнуть и глянуть какой-нибудь фильмец или сходить вкусно покушать… Так мы дотянули до кризиса, который коснулся и нас.
Лень — зло. Все мы это знаем, но продолжаем лежать на диване и оттягивать реализацию идей
В настоящий момент мы всё ещё сотрудничаем с BH. Работаем над проектом, который был придуман нами - Drum Pad FX. Получилось так, что директорам нравится наш проект. Мы сошлись на меньшей фиксированной оплате в месяц и большом энтузиазме. И на самом деле были только рады, что доступ к исходникам у нас никто не отбирает и мы в любой момент можем поработать над своим детищем. Всем бы таких директоров. Тогда закрытых проектов в этом мире было бы меньше.
Если любите музыкальные приложухи — поиграйте в Drum Pad FX. На данный момент в проекте нет абсолютно никакой рекламы. Всё бесплатно, без подписок, весь функционал и контент доступен. Сейчас мы работаем над ретеншеном, игровыми и обучающими режимами. Обычно при встраивании рекламы ретеншен проваливается. Поэтому пока мы не добились нужного процента — рекламы в проекте нет. Ссылки для Android и iOS прилагаю:
В Google Play у проекта на данный момент 50000+ тысяч скачиваний!
Ещё я отвечаю за YouTube канал Drum Pad Machine (есть опыт в создании рекламных креативов и мы скилловые битмейкеры), скорее всего кто-то из вас даже натыкался на рекламные креативы с нами в главной роли.
Вот вам два классных видосика:
Глава 2: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались
Проблем с идеями у нас не было т.к. последние несколько лет мы так или иначе задумывались о создании своих проектов. Были идеи как для малобюджетных инди-проектов, над которыми пришлось бы работать 2-3 года, так и для гиперкэж проектов со сроком разработки в месяц, которые можно было бы отдать на издательство.
Но время и финансовое положение играли против нас. Мы хотели убрать все риски по максимуму. Ведь работать над инди-проектом, который можем не успеть закончить, пока есть финансовая подушка безопасности — чревато поездкой на заработки в другую страну (мы живём в Молдове, у нас так принято, забугор уезжать). Работать над гиперкэж проектами под издательство задача тоже не из лёгких — не каждый издатель захочет оплачивать разработку хотя бы 50 на 50, + большая конкуренция в этом секторе (топовым гиперкэж-издателям разные разработчики присылают сотни игр в день). На самом деле, для инди-разработчика гиперкэж в каком-то смысле даже рискованней, чем заняться своим проектом мечты на пару лет.
В итоге мы пришли к HTML играм, куда залезть и начать получать хоть какой-то доход куда проще и менее рискованней. Плюс у нас была изначальная цель зарабатывать минимально 500€ в месяц. Этой суммы нам хватит, чтоб просто кушац и не погибнуть с голоду вместе с котом.
В начале мы решили сконцентрироваться только на одной площадке, дабы разобраться с HTML, начать получать минимальные выплаты с неё и почувствовать себя действительно независимыми инди-разработчиками. Глаз пал на Яндекс Игры, где минимальная выплата в месяц для зарубежных компаний 150€.
Глава 3: HTML. Яндекс Игры. Первые проекты и первые проблемы
Изучив первую площадку под названием Яндекс Игры, мы видели себя примерно так:
Куча откровенно слабых проектов, собранных на коленке, с плохой графикой, с плохим звуком, плохим геймплеем и зачастую неработающим управлением. Мы понимали, что можем создать тот же проект, который уже залетел на Яндекс Играх, но в разы качественней. И нам казалось, что этого достаточно: просто сделать тот же проект, но при этом улучшить его со всех сторон и начать зарабатывать свои минимальные 500€. Но оказалось, в Яндекс Играх это работает далеко не так. Детям, да и самому Яндексу не супер важно качество игры.
Вот пример:
В октябре был тренд на площадке по созданию игр по мотивам Удивительного цифрового цирка. Мы увидели этот проект с количеством игроков в 200000 тысяч…
Персонаж из сериала вырезан неаккуратно, у неё всего 2 состояния, текст казалось бы максимально простой и не цепляющий, сюжета никакого нет, бэкграунд только один, музыка никакая. Откуда такое количество игроков и оценка 4.2? Вопросы возникают не только у нас. В отзывах есть игроки, которые тоже чуток в шоке.
Мы решили сделать похожую визуальную новеллу, но улучшить её по всем фронтам. Это был простой проект, который как раз подходил для первого релиза. Мы никогда не занимались WEB играми и нам нужно было прощупать, что это такое в плане разработки, да и пугали в этих ваших интернетах про жёсткую Яндекс модерацию.
Катя быстро разобралась с WebGL в Unity и с модерацией проблем в принципе никаких тоже не было. Если планируете или уже делаете игры для данной прощадки — тестируйте проект в Яндекс. Браузер. Именно там тестируют модераторы и по какой-то магической причине иногда игры багуют только в Яндекс. Браузере. В других браузерах всё окей, а вот у них баги да вылезают. Вот вам чеклист самопроверки, именно по этим пунктам пробегают модераторы: https://yandex. ru/project/games/check
Для нашей игры я написал собственную историю. Нейросети помогли сгенерировать красивые бэкграунды для разных уровней, из сериала были выбраны несколько эмоций главной героини, которые подходили бы под текст, добавили музыку и вот, за 4 дня работы, на столе у нас лежал готовый проект. 2 дня было потрачено мной на создание всего нужного контента для новеллы и 2 дня потратила Катя, чтобы написать код, завезти весь проект и протестировать, + перевести весь сюжет на другие языки (англ и турецкий).
Промо-ролик нашей новеллы:
А вот и результат за 2 месяца после релиза:
У нашего проекта чуть больше 6000 тысяч игроков и прирост в среднем в 100 человек каждый день.
У проекта, которым мы "вдохновлялись", за 94 дня 230000 тысяч игроков и прирост в сутки по 700 человек.
Мы находимся в одной категории "Новеллы", в которой не очень много игр. Но по загадочному стечению обстоятельств Яндекс заливает трафик не в нашу пользу. Даже нововведённый рейтинг качества у конкурента выше (46 против 33 у нас). Хотя наш проект в плане качества куда лучше, чем проект-конкурент. Игры, у которых низкий рейтинг, теперь будут зарабатывать копейки.Формула, по которой высчитывается этот рейтинг, не известна. Пользовательская оценка у нас 4,5/5 + очень приятные отзывы от игроков, которые хотят продолжения истории и вторую часть, но при этом никакого буста от площадки мы не получаем и пытаемся вырулить ситуацию своими силами, запустив тестовую акцию (бустанули клики). Это немного помогло, но всё ещё не 700 игроков в сутки как у конкурента.
Идём дальше. Так же за пару дней разработали проект в жанре "Найди отличия" и небольшой платформер с мемными героями и рандомной генерацией препятствий. Показатели у проектов тоже не очень вдохновляющие, поэтому сильно останавливаться тут не будем:
Был у нас ещё один проект в духе Emoji Puzzle — и вот оно, первое удаление игры из-за авторских прав. Первые вопросы, возникшие в голове: "В смысле авторских прав? Данная механика кем-то запатентована? Смайлики кем-то запатентованы? Чо ваще происходит?".
Игра кстати неплохо набирала игроков
Понять поведения Яндекса на счёт авторских прав сложновато. В чатах по разработке ходят слухи, что любую игру может забанить абсолютно рандомный чел. Лично я не пробовал, но если это так, то забавно конечно. Что тут скажешь. В итоге, с платформы вынесли практически все проекты в духе Emoji Puzzle.
Про проекты рассказал. Что же по доходам? Итоговый доход за 2 месяца с тремя проектами = 6000 рублей.
Пока это даже не минимальная выплата у Яндекс Игр. Не густо, но мы не унываем и двигаемся дальше.
Глава 4: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались. Давай по новой Миша, всё …
Сделав выводы по Яндекс Играм и разобравшись с первыми HTML проектами, мы решили изменить тактику. Теперь при разработке проекта будем целиться сразу на все HTML площадки + релизить проекты в Google Play и App Store.
При выборе проекта для разработки будем отталкиваться:
1. Игру должна пропустить любая площадка и любая модерация.
// Яндекс Игры на данный момент самые лояльные для релиза игры. И проект, сделанный на коленке, который вы выпустили на этой площадке, скорее всего даже не будет рассматриваться такими площадками как CrazyGames или Poki. Вас просто проигнорируют.
2. Нам должно нравиться в это играть самим, это должно быть либо весело и трэшово (в хорошем смысле), либо интересно (если игра логическая, допустим). Мы должны понимать, что проект интересный и людям это также понравится.
3. У проекта должна быть возможность разрастись новым контентом. Если проект зайдёт публике на любой из платформ — это победа. Проект можно и нужно дальше развивать (Super Meat Boy в пример, который изначально вышел на Flash-платформе).
4. Если для реализации идеи нам нужна графика или готовая механика — мы её покупаем.
// Рассматриваем такие ассеты, которые можно использовать для разработки разных проектов в разных ситуациях. Уникальной и стилизованной графики в Unity Asset Store всё равно нет, поэтому лучше брать популярные и недорогие ассеты — графику, которая привычна среднестатистическому игроку.
В общем первоначальная цель — 500€ в месяц, чтоб нам было на что кормить себя и кота, а то он нас сожрёт.
На данный момент у нас в работе 3 проекта разных жанров — хоррор с геймплеем примерно на час и детективной историей, командный шутер (пока только с ботами т.к опыта в создании мультиплеера у нас нет. В идеале для HTML-площадок иметь мультиплеер) и 2D головоломка.
Вот скриншотики хоррора и шутера:
1/6
И фотка нашего кота:
Каспер
Если вам интересно следить за нашим самостоятельным продвижением в жёстком кризисном IT-мире разработки игр, то добро пожаловать в наш Телеграмм-канал. Будем делиться и новостями игрового мира, и стримы в будущем проводить, и делиться крутым музлом. Всё-таки мы изначально музыкальные чуваки и отказываться от музыки не планируем.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Хочу попросить многоуважаемое сообщество дать совет.
1/3
Эту игру я делаю совершенно один уже несколько лет. Я два раза переписывал ее с нуля, много раз забрасывал и опять возвращался к ней. Впадал в депрессию и выходил из нее. Я потратил несколько лет своей жизни и все равно сделал только один процент из того, что хотел сделать.
И прежде чем начать набивать игру миссиями, новыми врагами, боссами, режимами, абилками хочется услышать мнение со стороны. Я уже не понимаю - это играется норм или полный отстой? Может не надо тратить еще год, а слезть с дохлой лошади и начать делать другую игру?
Я не могу показать игру друзьям, потому что они пытаются меня поддерживать, а значит необъективны. Мне сейчас нужна не дружеская поддержка, а непредвзятый и честный отзыв, пусть даже отрицательный. Возможно он сэкономит мне год-другой жизни.
Если у вас есть 5-10 минут времени и андроид под рукой - буду очень признателен за ваше мнение.
PS. В игре есть реклама, но это rewardable ads, смотреть ее совсем не обязательно. Прошу не считать это за попытку нажиться на пикабушниках. Скорее хочется понять - приемлемо ли это для игроков или нет.
Привет, Пикабу! Я хочу рассказать вам о моем первом проекте - Bloody Snow. Это игра-раннер, которая предлагает систему боя с ниндзя в сеттинге Древнего Востока.
Цель поста:
Цель этого поста - поделиться игрой и узнать ваше мнение об этом проекте. Я хочу понять, интересно ли такое сочетание для вас.
О моем опыте:
Я никогда не работал профессионально программистом или в геймдеве. Мое мотивацией было просто увлечение этим процессом и желание поделиться своим творчеством.
Источники вдохновения:
При создании моей игры я вдохновлялся фильмом Тарантино "Убить Билла" 1-2 части, старый японский фильм "Госпожа кровавый снег" 1973 года, серией игр Assassin's Creed и мультфильмом "Кунг-фу панда". Особенно мультфильм помог мне.
Процесс разработки:
Для создания Bloody Snow я выбрал Unity, так как ранее изучал его и даже делал небольшой учебный проект.
Преодоление трудностей:
Создавая игру в одиночку, приходилось решать множество задач, но интернет и ресурсы геймдев сообщества помогли мне преодолеть многие трудности.
Этапы разработки:
Я работаю над Bloody Snow уже целый год. Это был долгий путь от первой тестовой версии до сегодняшней игры. Сейчас в игре реализованы три уровня, посвященные зиме, система боя, около пятидесяти достижений, ежедневные задания, ежедневный бонус, таблица лидеров и т. д.
Геймплей:
В игре есть система боя, включающая ближний бой, мечи и дальний бой с использованием лука. Также в игре можно найти волшебное кольцо, которое притягивает монеты. А ещё я добавил "суперпрыжок", чтобы можно было преодолеть большие препятствия.
Меню:
1/3
Главное меню игры с указанием времени оставшегося до получения ежедневного бонуса
Рукопашный бой:
Бой мечом:
Лук:
Графика и звук:
Я старался передать атмосферу Древнего Востока с помощью музыкального оформления. Подбор музыки был долгим, но результат стоил этого.
Цель игры:
Я считаю, что Древний Восток - это красивое и загадочное место в мире, окутанное богатой историей и удивительной культурой. Целью игры является погрузить игроков в мир Древнего Востока и показать им его красоту и историю. Я верю, что этот регион интересен, и интерес будет только расти.
Планы на будущее:
В планах на будущее - добавление уровней для всех времен года и турниров к каждому времени года. Цель - сделать игру еще более насыщенной и интересной. Сейчас игра доступна только в Google Play Market, но в будущем я планирую выложить её в Apple AppStore и другие магазины приложений.
Обратная связь:
Я открыт к вашим комментариям, советам и идеям. Ваше мнение о моем первом проекте важно для меня.
Всем привет, пришло время для очередного обновления мультиплеерной игры-стратегии Make World, под названием "Население". Что же нового в новом обновлении? А куча всего, в том числе потраченных сил и нервов! (разрабатываю игру я один, и клиентскую и серверную части). А также:
Полностью переработанное и улучшенное меню
Возможность настраивать время хода при создании миссий
Новая механика: "Население". Теперь, если у вас в городах довольно мало людей, то большой производительности не ждите!
Обновленные миссии и баланс! Теперь на ранних стадиях игры необходимо манипулировать меньшим количеством ресурсов, но продвинутые игроки всё ещё смогут выстраивать хитрые стратегии.
Просто небольшая обложка к обновлению
Как всегда напоминаю что игра доступна на Windows, устройствах с Android и конечно же web-браузере (но там производительность может хромать из за особенностей веба). Буду рад если вы поддержите меня плюсом, а так же подпиской на одну из соц сетей (любые вопросы по разработке приложений, игр и прочего вы можете задать там, на ютубе так же провожу стримы!):
Я ИТ-специалист, немного менеджер, немного директор и отец. Так получилось, что ребенок у меня фанатеет от мультиков Героев Гуджитсу, смотрит их на ютубе, просит Алису постоянно ему их включить и конечно собирает игрушки. Я раньше ему заказывал даже футболки на всемай...ру (набрасывал туда картинки и отправлял на печать). Но тут прозвучало: Пап, скачай мне игру Гуджитсу на планшет! Папа (я) начал шерстить интернет и понял, что нормальной игры нету. Есть всякие раскраски, 3 в ряд и прочие глупости, но вот игрушки для детей нету... Папа решил закрыть вопрос и сел думать... Отложил с ЗП немного, попросил разработчика помочь с графикой и кодом и сели работать... *для ЛЛ - видео что получилось и ссылку на бесплатное скачивание найдете внизу.
К сожалению записывать стали не сразу, по по-порядку:
Нарисовали первых персонажей, игрались с механикой и первыми анимациями:
Дорисовали локацию, персонажей, врагов, механики врагов, баланс, более-менее анимации, работа кипит и вот что получается:
На этом моменте работа кипит уже больше месяца и было принято решение сделать тест-драй для основного заказчика игры:
Важный момент. Ребенок у меня живет один, но вот дружит он с другими детьми и есть у нас соседи с которыми мы ходим в один детский сад (нам 4 года). И несколько месяцев назад у соседки-четырехлетки было ДР, мы ей подарили одного из персонажей другой вселенной - Гудзониус-Кору... Это как Гуджитсу, но только девчачий мультик и все персонажи там девочки.
Вот такую
Ну и так как они дружат и ходят друг к другу в гости мной было принято соломоново решение - делать игру для двоих, чтоб можно было играть на одной клавиатуре... Сказано-сделано. Следующий тест-драйв было решено провести вдвоем:
По итогам тестирования было выявлено - что мелкотне больше нравится играть с джойстиков с кнопками, а не с клавиатуры. Этот сразу был не продуман, поэтому пришлось добавлять поддержку геймпадов и юсб.
После внесения всех правок мы таки решились, набрались смелости и сделали Релиз игры.
Релиз больше конечно у себя в голове, ибо показать особо игру некому, дети в восторге, но аудитории\блога кому можно показать - нету. Поэтому было решено выложить версии для ПК и Мак на сайте, чтоб люди просто скачивали архив у себя на компе и запускали. А для размещения Android версии и браузерной версии (для игры в Яндекс.Играх) пошли в сторы - RuStore и AppGallery, т.к. это единственные кто не берет с разработчиков денег за размещения игр, даже с учетом того что игры бесплатные, без регистраций и встроенных реклам. ПОЛНОСТЬЮ БЕСПЛАТНО. Скоро будет готово большое обновление с новыми механиками, заданиями, вводим новых сюжетных персонажей.
Будем очень благодарны за обратную связь и предложенияпо улучшению. Ну и плюсы тоже, контент полностью авторский. Пикабу первое и пока единственное место где я рассказал о своей игре.
В AppGallery и Яндексе мы проходим еще публикацию. RuStore нас уже опубликовали.
Всем привет. Я Android разработчик. В текущих условия это довольно сложное занятие если ты пытаешься выкладывать свои проекты в Google Play.)) Новый аккаунт из РФ не создать + отключили монетизацию РФ. Для разработки приложений под Android необходимо знать такие языки как Java и Kotlin, с них я и начал. На первоначальном этапе информации хватает и на русском языке, но чем дальше ты продвигаешься, тем чаше заходишь на англоязычные статьи или видеоролики. Данных по этой теме в сети предостаточно. Google и YouTube могут дать 90% необходимой информации, а если подольше поискать то 100%). В начале пути для понимания всего происходящего я старался писать простые приложения наподобие калькулятора. Спустя время приложения становились всё сложнее и тогда я решил попробовать разместить одно из них в Google Play. На данный момент у меня в копилке 12 игр и приложений. Недавно я создал думаю всем известную игру Правда или действие. Ей я и хотел с вами поделиться. В этой игре я счёл нужным сделать 3 режима игры "Вечеринка", "Пошлая вечеринка" и "Хардкор". Также есть четвертый режим "Всё и сразу". Он объединяет все вопросы и задания вместе. Вопросы и действия я решил разделить по пола (часто встречал в похожих играх что вопросы и действия для девушек попадаются мужчина и наоборот). Так же я исключил возможность повтора вопросов и заданий в одном сеансе, если конечно вы не пройдете их все, что вряд ли, ибо их там достаточно ). Также в действиях добавил взаимодействие между игроками. Например "Настя облизывает ухо игрока Андрей" и т.д Далее пойдут скрины игры и ссылка на Google Play, если кому-то понравится буду рад)