Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте фигуры, заполняйте линии и зарабатывайте очки! Свобода действий, увлекательный геймплей и тренировка ума – станьте мастером блоков!

Блок Мастер - Супер Пазл

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
36
neckita
neckita
Книжная лига
Серия Прочитанные книги.

Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели⁠⁠

2 года назад
Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели

«Мечта любого геймера - эксклюзивная информация из мира разработчиков видеоигр, которую автор превратил в захватывающую и остросюжетную историю…» - написано в аннотации, на самом деле всё немного по-другому. Книга написана для людей, интересующихся индустрией, для тех, кто хоть немного «в теме», но они большую часть информации и так знают. Эксклюзив сводится, в основном, к сведениям кто на каком этапе присоединился к разработке, кто за что отвечал, и кого в конце концов уволили. Половину статей можно описать в двух словах: они очень хотели, и у них получился хит (Uncharted 4, Diablo III, The Witcher 3), они очень хотели, но получился не хит (Dragon Age: Inquisition, Destiny), они очень хотели, но не получилось (Star Wars 1313). Интересно было почитать о разработке инди игр и кикстартер-проектах, но даже в этих текстах много воды, и, если её всю вылить, книга легко прочтётся за один день.

Резюмируя, для опытных геймеров – мало полезной информации, для неискушённых людей – много непонятных терминов и неизвестных фамилий.

P.S. Если вы не знали главное слово в игровой индустрии, то точно запомните его навсегда. КРАНЧ!!!

Показать полностью 1
[моё] Книги Обзор книг Книжная полка Рецензия Литература Игровая литература Видеоигра Игро Индустрия Разработка Инди игра
14
4
ShootDays
ShootDays
Лига Геймеров

Первое знакомство с индустрией⁠⁠

2 года назад

2000 годы для меня были временем незабываемых воспоминаний связанных с видеоиграми. Я вспоминаю дни, когда мы с друзьями или семьей собирались вместе, чтобы поиграть в "Tony Hawk's Pro Skater 2" или "The Sims". Все эти игры предлагали возможность для веселого времяпрепровождения и позволяли нам отвлечься от реальности.


Я также вспоминаю игры, такие как "Deus Ex", которые показывали, что видеоигры могут быть не только развлекательными, но и интеллектуальными. Они давали возможность для исследования и погружения в искусственный мир, что делало их невероятно увлекательными.


В общем, видеоигры 2000 годов были важным периодом в моей жизни, и они вдохновляют меня до сих пор. Я благодарен за эти воспоминания и рад вспоминать их сейчас.


Видеоигры 2000 годов также представляли собой важный момент в истории индустрии. Это был период, когда видеоигры начали превращаться в массовую культуру и в коммерческую индустрию. Они стали доступны для большего количества людей, и благодаря улучшению технологий, игры стали более привлекательными и захватывающими.


В 2000 годах появились такие игры, как "Grand Theft Auto III", "Halo: Combat Evolved" и "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty". Эти игры изменили индустрию и показали, что видеоигры могут быть не только веселыми, но и глубокими и трагическими. Они предлагали истории, которые заставляли игроков думать и чувствовать себя вовлеченными в мир игры.


Таким образом, видеоигры 2000 годов были не только важными воспоминаниями для меня, но и важным моментом в истории видеоигр.

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Воспоминания Игры Игро Индустрия Текст
0
10
dhamin
dhamin
Лига Геймеров
Серия Геймдев от первого лица

Игровая индустрия 1979-1993⁠⁠

4 года назад

Краткие итоги первого сезона интервью «Геймдева от первого лица».

Меня зовут Денис и я пишу книгу об истории русскоязычного геймдева. Для книги я беру интервью с разработчиками знаковых игр, на Pikabu я выкладывал краткую расшифровку двух интервью с Алексеем Пажитновым: «Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым.

В этой записи я подготовил краткую выжимку из 11 взятых интервью и немного статистики.


Итак, итоги 11 интервью в цифрах:


· 6 видеоинтервью общей длительностью примерно 8 часов,

· 8 выпусков подкаста на 10 с лишним часов,

· примерно 16000 прослушиваний, просмотров и прочитываний всех интервью первого сезона,

· много лайков и репостов — спасибо вам!


3 самых популярных интервью:

1. «Звездное наследие» — это наш «нагрудный знак».

2. Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет.

3. Графические возможности Спектрума впечатляли.

Все интервью первого сезона в хронологии описываемых событий


1979-1988. Игровые автоматы

Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет.


Интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других.

Это самореализация. Ты берёшь чистый лист миллиметровки, ставишь, закрепляешь на столе и начинаешь рисовать. И вот через два-три месяца видишь железо, которое работает, что-то показывает, и можно играть.

Игровые автоматы в СССР — приквел.


Интервью с Александром Гоноровским.


1982-2013. Тетрис, игры для ПК и даже мобильные

Это были самые лучшие и продуктивные годы моей работы как геймдизайнера.


Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.

В общем, я увидел, что открывающая и закрывающая скобки в строчке очень похожи на квадрат. Я эти скобки ввёл и изобразил кусочки на экране, научился их двигать, переворачивать, вращать на 90 градусов. И эта процедура вращения на 90 градусов меня ужасно позабавила, кусочек словно становился живым…

Вы же видите, что я совершенно нормальный парень, а не Да Винчи, спущенный со звёзд.


Вторая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.


1985-2014. Лучшие игры для БК-0010, ПК и мобильные игры

О, игрушки! Давайте писать игрушки.


Интервью с участниками ASP Corp.

Мы думали: «О, игрушки! Надо написать игрушек». И написали. А потом подумали: «Надо как-то продвигаться». И написали операционную систему.

Мне купили БК-0010, это было счастье.


Интервью с разработчиком игр на БК-0010 Владимиром Савиным, SW Corp.


1987-1998. Не только «Тетрис» и первые деньги на играх

И тогда возникла идея сделать продолжение Тетриса…


Интервью с Алексеем Михайловичем Грицаем, директором по стратегическому развитию компании «ДОКА».

Деньги мы заработали приличные, закупили на них компьютеры и, наверное, стали самой компьютеризированной компанией в Советском Союзе: количество компьютеров у нас почти равнялось количеству работников.

1991-2013. Первая российская игровая компания и родоначальник игр три-в-ряд

Надо делать что-нибудь новое, постоянно куда-нибудь стремиться и изобретать.


Интервью с Никитой Скрипкиным, основателем и руководителем компании Nikita.


Нам хотелось поддержать Михаила Сергеевича Горбачёва и всё новое в стране. Поскольку мы занимались только играми, то решили поучаствовать именно таким образом — названием, музыкой и посвящением.

Мне разработка игр всю жизнь приносила удовольствие…


Интервью с Евгением Сотниковым, одним из основателей и руководителем компании Gamos.

О нас слышали, мы были как-то известны. К нам приходили люди, предлагали свои проекты. Мы заключали с ними договора, дорабатывали эти проекты и публиковали.

1993-1998. Лучшие игры для клонов ZX Spectrum от российских производителей

Графические возможности Спектрума впечатляли.


Интервью с Вячеславом Медноноговым, известнейшим русским разработчиком игр для ZX Spectrum.


Свой первый Spectrum-48 я собрал ещё в 90-м году, когда мода на них только начиналась. Однако ему не повезло: он сгорел через неделю и был надолго забыт. Если бы мой дядя не восстановил его через полгода, я не думаю, что вы бы знали, кто такой Слава Медноногов.

«Звездное наследие» — это наш «нагрудный знак».


Интервью с Юрием Матвеевым, одним из основателей Step Creative Group (Step CG).


Что дальше?


Следующий сезон интервью пойдет не в хронологическом порядке. Я решил опубликовать 5 бесед с инди-разработчиками под условным названием «Путь Инди».


Подписывайтесь на YouTube-канал, слушайте подкаст, заходите на сайт и ждите анонсов.

Показать полностью 11
[моё] Тетрис Компьютерные игры История компьютерной индустрии Игро Индустрия Ретро-игры Интервью Длиннопост
1
36
101XP
Лига Разработчиков Видеоигр

Инди-кейс: как выстрелить в Steam c прологом нарративной игры. Опыт The Life and Suffering of Sir Brante и 101XP⁠⁠

4 года назад

Что лучше: получить большой кусок от маленького пирога или маленький кусочек большого?

Всем привет! 1 декабря мы выпустили в Steam бесплатную версию нарративной ролевой игры The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2, которая за месяц собрала более 1000 положительных отзывов и провисела в «Популярных новинках» на главной странице 24 дня. Как нам удалось этого достичь и почему пролог сработал лучше, чем демо — рефлексируем в этом материале.

Сразу оговоримся: было бы враньем утверждать, что любой, повторив наши шаги, описанные ниже, обязательно придет к успеху и гарантированно застолбит себе топ в рейтинге игр Steam. Мы провели огромную подготовительную работу, выбрали удачное время для релиза и получили пригоршню везения от Вселенной. Зачем тогда это читать? Чтобы взять лучшее из нашего опыта и не повторять наших ошибок.

РЕЛИЗ ДЕМОВЕРСИИ


Начнем издалека, чтобы вы понимали, какой объем работы был проделан до выпуска пролога. История The Life and Suffering of Sir Brante Chapter началась с краудфандинга, который в 2019 году запустила студия разработки Sever. Мы в 101XP подключились весной 2020-го, а к лету 2020-го у проекта уже было небольшое, но более-менее сформированное комьюнити из бэкеров, хорошо знакомых с игрой. В августе уже заканчивалась работа над демоверсией, состоящей из первых двух глав, и в сентябре мы с ней поучаствовать в PAX Online — одном из самых крупных игровых событий в мире, которое активно освещалось в Steam.


Наша цель была — собрать как можно больший отклик и оценить интерес к игре. Показатели, за которыми важно было следить, — это количество вишлистов и фолловеров, а также скачиваний демки.


Кроме самой демки на русском и английском, были подготовлены трейлер, пресс-кит и игровой стрим, который крутился на повторе в течение всего события.


За 8 дней PAX Online мы получили достаточно хороший отклик на игру, но вау-эффекта не случилось. Возможно, было слишком много других классных игр, возможно, наш «нишевой» жанр сыграл свою роль — нарративные игры в целом непросто продвигать. Вот тут можно посмотреть на график загрузок демоверсии в Steam.

После PAX Online было решено участвовать во всех игровых мероприятиях, которые нам подходят, чтобы показать демо как можно большему количеству людей. Так, следующим выходом в свет стало участие в Indie Cup Celebration, который проходил с 28 сентября по 4 октября, и осеннем Фестивале игр в Steam (пики отмечены на графике выше).


В этот раз мы подготовили игровой стрим с разработчиком на английском языке и очень активно пушили игру в социальных сетях. Отзывы на игру были отличные, багов в демо почти не было, и все-таки прорывом это также сложно назвать.


Важно помнить, что, какой бы классной и отполированной ни была игра, всегда есть еще десяток других таких же классных игр, которые конкурируют за одних и тех же игроков. По данным Steamspy, в октябре вышло 919 игр, а это, на минуточку, 30 игр в день. 30 ИГР В ДЕНЬ!

РЕЛИЗ ПРОЛОГА


Как черно-белой нарративной ролевой игре, где нет экшена и очень много букв, выделиться среди лавины игр и найти свою аудиторию? Очевидно, нужно было менять подход. Так мы и пришли к идее выпустить бесплатную версию игры, или пролог в виде отдельного приложения. Покопавшись в интернете, мы нашли огромное количество обсуждений а-ля “Почему так много демок стали добавлять как пролог в Steam?”


У всех был свой опыт, и мы решили рискнуть. Так, в ноябре мы стали готовиться к выпуску пролога. Нам важно было проверить следующие гипотезы:


Гипотеза 1. Положительные отзывы на странице продукта мотивируют других игроков попробовать игру, даже если это не их любимый жанр.


Демо набрала хорошее количество отзывов от пользователей, но на странице главного приложения игры они не отображаются. Игрокам, не знакомым с миром господина Бранте, сложно понять, стоит ли демка их внимания или нет. Многие расценивают демо как сырой продукт и не собираются тратить свое время на его тестирование.


Гипотеза 2. Большое количество отзывов и скачиваний поможет вывести игру в «Популярные новинки» на главную страницу Steam, где нас заметят другие игроки.


Здесь важно, чтобы бесплатная версия была а) достаточно длинная; б) достаточно отполированная. Иначе есть риск набрать кучу отрицательных отзывов и похоронить свою игру.


Пролог в Steam — это отдельная сущность, отдельная страничка со своим заголовком. Очевидно, что он должен основательно совпадать с основной игрой, а название The Life and Suffering of Sir Brante само по себе уже достаточно монструозное.

КАК НАЗВАТЬ БЕСПЛАТНУЮ ВЕРСИЮ ИГРЫ?


Привычно и знакомо «Название игры + Prologue” или как-то чуть-чуть иначе, например “Название игры + Childhood”. Было решено уходить от просто “пролога» (хотя мы до сих пор не уверены, как лучше: использовать знакомый термин или давать уникальное название, хоть и соблюдая преемственность). В итоге из всех версий мы остановились на The Life and suffering of Sir Brante — Chapter 1&2. Да, оно оказалось достаточно громоздким, чтобы не умещаться в строчку, но точно передавало то, что мы упаковали в продукт.

СВЕЖИЙ ИГРОВОЙ ТРЕЙЛЕР — А НУЖЕН ЛИ ОН?


Однозначно да! Параллельно с подготовкой странички в Steam шла работа над новым трейлером к игре. Тут мы также решили поступить немного по-другому. Предварительно мы спросили у нашего комьюнити, что они предпочли бы видеть в новом трейлере игры. Они уже сыграли в демо, были знакомы с игрой и видели предыдущий трейлер.

Просмотрев ответы и прочитав комментарии, мы решили в новом трейлере The Life and Suffering of Sir Brante максимально интересно раскрыть лор, а затем сделать упор на нелинейность. Создание трейлера заняло у нас больше месяца, а результат вы можете увидеть ниже в описании.

КАК НЕ ПОТЕРЯТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И НУЖНЫ ЛИ ИЗМЕНЕНИЯ В БИЛДЕ?


Казалось бы, все просто: если человеку понравилась игра и хочется продолжить в нее играть, то он добавит платную, невышедшую версию в вишлист и дождется релиза. Все так, да не совсем.

Как уже упоминалось выше, пролог в Steam — это отдельная сущность, он не обязательно должен быть связан с основной версией игры, и важно не потерять тех, кто сыграл в пролог, до выхода основной версии.


The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2 — сложное название, его непросто запомнить и так же сложно искать в Steam. Важно помнить, что пользователь также может отложить добавление в вишлист на потом (а «потом» может не наступить). Надо было максимально упростить пользователям задачу, посему мы решили внести косметические изменения в билд демоверсии и добавить туда несколько призывов к действию (или CTA — call to action) в виде дополнительных кнопок.

Пользователям предлагалось добавить в вишлист основную версию игры, оставить отзыв на страничке пролога или перейти на сайт 101XP, чтобы совершить предзаказ игры и получить дополнительные бонусы. Без этих минорных изменений можно обойтись, но тогда будьте готовы к тому, что лавина пользователей добавит пролог в вишлист или вовсе проигнорирует основную версию игры.

КАК ПРИВЛЕЧЬ ВНИМАНИЕ ШИРОКОЙ ПУБЛИКИ К БЕСПЛАТНОЙ ВЕРСИИ ИГРЫ?

Можно сказать, что хорошему продукту реклама не нужна. Но добро пожаловать в 2021-й, где без платного продвижения, очевидно, не обойтись, так как хороших продуктов немало, а социальные сети активно монетизируются.


За неделю до публикации странички в Steam был запущен конкурс репостов в сообществе «Жизнь и страдания господина Бранте» в ВК, и он активно рекламировался. За неделю пост собрал 223 репоста и его увидела 81 тысяча пользователей. В сообщество начали вступать новые пользователи, просматривать и лайкать старые посты и интересоваться проектом.

Примерно в это же время мы получили из продакшена свеженький трейлер The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2 и запустили его рекламу в Youtube.

Рекламная кампания прошла на ура, и многие игроки узнали об игре как раз благодаря YouTube, о чем не преминули рассказать в отзывах и комментариях к постам в ВК.

БЛОГГЕРЫ И #ПРОСТИГОСПОДИ ИНФЛЮЕНСЕРЫ


По предыдущему отклику на демоверсию игры было понятно, что стримить такую игру многочисленные твичеры вряд ли захотят. Нет, не только потому, что нужно много читать, а скорее потому, что в игре достаточно статичная картинка и это не то, на что игроки приходят смотреть в стримах.

Мы разослали письма с предложениями снять небольшой обзор на игру (на бесплатной основе) как русскоязычным, так и англоговорящим инфлюенсерам и получили небольшой, но положительный отклик. Откровением для нас явилось то, что The Life and Suffering of Sir Brante может стать отличной «историей» на ночь — Violetta Play провела убаюкивающий ASMR-стрим игры.

Неожиданно и приятно было попасть на Shimoro Show, Эдуард в основном освещает игры других жанров, но тут заинтересовался нашей игрой и снял экспериментальный стрим по нарративному проекту. Его ролик набрал 148 тысяч просмотров и 2300+ комментариев, что, несомненно, принесло The Life and Suffering of Sir Brante некоторое число новых подписчиков и повысило узнаваемость.


КОНВЕРТАЦИЯ ОТЗЫВОВ

Некоторые пользователи уже до этого поиграли в демоверсию игры и оставили нам свои отзывы в ВК или в Обсуждениях в Steam. Но для проверки наших гипотез нам нужны были отзывы на странице пролога. Что мы сделали? Все предельно просто: попросили пользователей, которые уже поиграли в демо, оставить свои отзывы на странице пролога. Для этого мы разместили посты в VK и новость c призывом оставлять отзывы на странице игры в Steam.

ИТОГ


Бесплатная версия игры The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2 вышла в Steam 1 декабря. Перед этим были подготовлены и запланированы:

- Позиционирование игры, маркетинговый план и рекламные месседжи

- Промоматериалы (трейлер, арты, пресс-кит с пресс-релизом на нескольких языках)

- Рекламные кампании

- Проведена плотная работа с лояльным комьюнити, медиа и инфлюенсерами.


К концу первой недели пользователи успели сыграть в пролог, начали активно оставлять нам отзывы, и мы вышли в «Популярные новинки» на главную страницу Steam. Гипотеза №2 получила свое подтверждение (см. выше). Вот как шел прирост отзывов в декабре:

На момент написания этой статьи у бесплатной версии игры уже 1300+ отзывов, 98% из них положительные.

Выпуск бесплатной версии игры качественно отразился на скорости набора фолловеров основной версии игры. Посмотрите на этот график:

А вот как это отразилось на вишлистах:

Данные подтверждают, что для нашего случая выпуск демоверсии в виде отдельного приложения в Steam (так называемого пролога) сработал как нельзя лучше. Пользователи, которые не знакомы с жанром или напуганы количеством текста, могут увидеть рейтинг игры, посмотреть на отзывы других игроков и все-таки заинтересоваться игрой, ведь это бесплатная версия. Ну а дальше уже другая задача — удержать заинтересованного игрока самой игрой и довести его до покупки полной версии.

Сейчас мы определяемся с датой релиза игры и собственно самим релизом, и если вам понравилась эта статья, то обязательно поделимся с вами результатами конвертации подписчиков пролога в покупателей основной версии игры.

И, конечно, поиграйте в The Life and Suffering of Sir Brante — Chapter 1&2 сами!

Показать полностью 12 2
[моё] Инди игра Разработчики игр Steam Текстовая ролевая игра Ролевые игры Игро Индустрия Gamedev Indiedev Инди Видеоигра Кейс Личный опыт Обмен опытом Видео Длиннопост The Life and Suffering of Sir Brante
6
2
Maxthon99
Maxthon99
Новости

Путин рассказал о своем отношении к видеоиграм и поддержал киберспорт в школах⁠⁠

5 лет назад

Президент России Владимир Путин на всероссийском открытом уроке в режиме видеоконференции оценил опасения из-за увлечения детей компьютерными играми. Глава государства считает, что они — не беспочвенны, и психологи должны проводить работу.

Дети, молодые люди увлекаются киберспортом, а взрослые этого не признают. Но это, знаете, такое преувеличение, гипербола. Потому что не все взрослые не признают, кто-то может быть и не признает, кто-то этого побаивается, потому что боится, что ребенок подсядет на компьютерные игры, часто, к сожалению, они бывают и бесполезными. Так же как кто-то подсаживается на азартные игры и боится вообще киберзависимости. Надо признать, что эти опасения не беспочвенные, такая опасность существует». (Путин).
Нужно поработать и со специалистами, с психологами, в том числе с детскими психологами, чтобы понять, что можно, а что выходит за рамки и приносит вред. Есть возможность проведения киберспортивных соревнованиях в школах страны. Он считает, что их запрещать не нужно, лучше поставить все «на правильные рельсы». (В. Путин)

В России в последние годы формируется система образования по кибердисциплинам. В петербургских топ-вузах активно поддерживают киберспорт, во многих из них созданы студенческие команды. До конца года в Петербурге откроется академия киберспорта.

Показать полностью 3
Новости Политика Видеоигра Игры Компьютерные игры Киберспорт Россия Владимир Путин Опасность Дети Молодежь Развлечения Игромания Игро Индустрия Геймеры Психология Школа Длиннопост
30
0
vollya

Ищу чем заняться⁠⁠

9 лет назад

Вот уже три года я как забросил, но вот и настало время слегка "тряхнуть стариной".

Ищу игроделов для реализация своих идей. Немного пиксельартил (смотри ниже) и строчил сюжет (4 главы, но хоть что-то).

Показать полностью 7
Pixel Art Самоопределение Game Art Игро Индустрия Длиннопост
2
13
CentralZD
CentralZD

Они все-таки сделали это⁠⁠

12 лет назад
Они все-таки сделали это
Новости Игро Индустрия Lucasarts Walt Disney Company
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии