Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона. Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
Скачать звуки "тон Шепарда" вы можете в моем тг боте в разделе "разное"
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного. - Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект. - Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Популярные примеры использования звуковых иллюзий:
Фильмы:
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса."
Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.
Всем привет! В сегодняшней статье посмотрим на новую нейросеть под названием Udio. По результатам, кажется, она превосходит последнюю версию Suno.
Взглянем детально на функционал и её способности, ну и покажу, как можно дорабатывать результаты из Udio так, чтобы получались неплохие(!) коммерческие треки, которые можно будет выпустить на площадках. Да, вы всё верно прочитали: вся музыка, сгенерированная в Udio, полностью принадлежит вам, а уж тем более после доработки. Если вы всегда мечтали создать свой трек, не вставая с кресла или кровати, то это оно вот самое. Приступим.
Всего на сайте три доступных вкладки:
Discover — или так называемая главная страница. Здесь самые залайканные работы пользователей за определенный период
My Creations — в этой вкладке хранятся ваши сакральные наработки
Liked Songs — соответственно, лайкнутые работы
Так же доступны и плейлисты. Давайте перейдём к самому главному - генерации музыки.
Чтобы приступить к созданию трека, жмём сверху слева розовую "Create". Далее видим следующее окно.
Сразу видим следующее: в месяц доступно 600 генераций(что достаточно много) и рекомендация по количеству символов: не более 350 для лучших результатов. Ну и Udio сам генерирует вам обложку к треку, причём очень неплохо.
Так же разработчики сделали шпаргалку, чтобы правильно написать текст к песне и рулить промптом. Детально останавливаться не будем, скажу лишь, что рекомендуется использовать разделители аранжировки, а именно припев, куплет, бридж и всё такое. Если, конечно, музыка со словами. Так же доступны несколько языков, эмоции, дикторские голоса, инструменты и пол вокалиста, читка или пение, всё это и много чего ещё можно регулировать. Удивительно.
Ну и помимо текста есть основной промпт трека
Тут есть куча тегов с жанрами музыки и автоматический поиск, вводите и сразу видите результаты. Давайте попробуем создать лиричный синт-поп ретровейв трек с красивым женским вокалом, текст взял из одного похожего по стилю трека.
Ещё замечу, что Udio создает 30-секундные демки, которые вы можете по выбору сделать полноценными по длительности(Extend Track), а так же скачать демку, удалить её, сделать ремикс или зарепортить. Чтобы доделать трек до полноценного, здесь есть редактор, который добавили буквально на днях.
Итак, у меня получилось несколько вариантов, но мне приглянулся один, там почти не слышно голоса из-за затяжного интро, но мне с первых нот понравилось. Далее я нажимаю Extend, чтобы сделать полноценную версию
Здесь мы видим редактор Udio. Тут можно добавить части трека, такие как интро, аутро и т.п. И само собой текст. Дублирую его и генерирую ещё раз.
Немного подождав, вот какой результат получился, а точнее два:
На самом деле, мне этого уже достаточно, и можно закидывать всё это в DAW и далее дособирать, но я покажу функционал до конца, доделаем вокальную часть, и если будет много плюсов, покажу, как доделать профэссионално
Мне очень нравится две вещи: что создаётся по два отрывка, и можно выбрать, который лучше. И второе, что можно добавлять инструментальные аутро и интро, и что в целом редактор удобный. Мне не нравится, что я не могу выбрать темп трека, это пока единственное, что меня огорчило, потому что темп очень сильно решает, будет ли трек танцевальным, или медленным и текучим, а ещё скорее всего темп может повлиять и на настроение, которое задаст нейронка. Но есть костыли, можно добавить темп в текст песни.
В этом окне так же есть очень немаловажная функция, это Select Section
Выбираем любой кусок, неудобно, что нет разделения по тактам, чтобы выбрать отрезок ровно, надеюсь, что это добавят в будущем. Так же выбираем, добавить часть до или после выбранного отрезка, и нажимаем Extend. Теперь нейронка будет отталкиваться от выбранного вами отрезка
Только что закончилась генерация, и чёрт возьми, это очень крутое аутро. Это нереально крутое и вайбовое аутро с саксом, просто послушайте. Трек вышел на 2:10
Интерфейс довольно простой и понятный, что тоже мне понравилось.
В общем, очень крутая штука, в ней действительно можно убить часы и получить невероятные эмоции.
Давайте сделаем костыльныйонлайн мастеринг, это лучше, чем ничего. Если будет много плюсов, то покажу, как делать некостыльный
Так же есть несколько режимов, но советую выбирать инструментальный. Всё же лучше чем ничего. Такое уже не стыдно выложить и на цифровые площадки по типу Яндекс.Музыки.
Приглашаем вас делиться своими работами в нашем сообществе Нейро-Музыкана Пикабу.
Если вам интересна тематика генерации музыки, добро пожаловать в Нейро-Звук🔉. Ну и загляните в моё сообщество музыкантов в Telegram, если вам понравилась статья, до новых встреч!
Сервис Munute может свести песню, выровняет звук, уберёт лишние шумы.
Нейросеть обучена на десятках тысяч коммерчески успешных песен. Бесплатно дают обработать 3 песни, затем подписка от $13 в месяц.
Хотите узнавать первыми о полезных сервисах с искусственным интеллектом для работы, учебы и облегчения жизни? Подпишитесь на мой телеграм канал НейроProfit, там я рассказываю, как можно использовать нейросети для бизнеса.
Начнем с того, что мы используем Нативную систему движка Unreal Engine 5.
Мы работаем над Хорром в UE5.
Unreal с выходом 5 версии очень сильно забустился по звуковой системе. Добавление MetaSound'a и новых встроенных систем для работы с Динамическим окружением и Адаптивнной Музыкой. Развязало руки Звуковым Дизайнерам, которые не могли в код или в Блюпринты. Теперь все эти вещи можно настраивать самому, без постоянного дергания кодера. Конечно потыкать Блюпринты все равно придется, но уже не так глубоко и не в таком количестве. У нас не самый сложный проект, и решение задач варьируется от сложных до "изи", как вы понимаете "изи" это не всегда так)
Начнем.
MetaSound.
Отличное экспериментальное открытие от Эпиков, замена Legacy Системы SoundCue. Я называю это Блюпринтами для АудиоДизайнеров. Что мы имеем? 1. Полный контроль над созданием графиков цифровой обработки сигналов (DSP) для источников звука. 2. Экономию памяти, и удобные взаимодействия из Blueprints. 3. Различные типы выходов в Mono, Stereo, 4, 5.1, 7.1 4. Интерфейсы для Контроля Дистанции, Пространства и Ориентации Листенера и Источника. 5. Создание Прессетов, Кроссфейдов, и Контроль Громксти, Питча, Флитров при Микшировании при помощи Аудиомодуляции. 6. Рандомизации по Питчу, Громкости, Частотам, Midi Контроль и много другого. Этот инструмент Безграничный, и подходит для создания всего, от Взрыва из Накрученных Синтов, до Создания Полноценного трека из Выстрела автомата. Но есть один НЮАНС. Для создания звука который будет работать, некоторые фичи не всегда нужны, да все зависит от ваших задач. Но зачастую, вы будете создавать простые логические графы для звука, потому что больше вам не всегда нужно.
Простой Шафлл Масив для Стерео Плеера с двумя выходами.
Вот таким простым, методом вы можете получить из перемешанного массива свой звук, в стерео или моно выходе. И в целом даже этого достаточно. Да можно создавать более глубоки системы, музыкальные, звуковые. Но для некоторых задач, что-то простое это более важно чем, нагруженная система. Вот вам пример, процедурного лейринга.
Два Массива с различными вариациями, в моно выходе.
Тоже не самый сложный пример
Простой Луп закрывания Железных дверей, выглядит уже по страшнее, но на самом деле это не страшно.
Могильный Ритм.
В этой системе, я использую BPM Внутри МетаЗвука для создания Режима Детектива в нашей игре, вам нужно выследить Ритм Тотема. Этот простой ритмичный Луп меняет свои частоты в зависимости от расстояния до игрока, он играет пока мы не вскроем Могилу, перед открыванием Гроба, он переходит в плавный Саспенс и звук Находки, комбинируя звуковой эффект вместе с музыкой.
Ну и есть пример более большой системы.
Я ничего не боюсь, но эта штука. Это меня пугает.
Да система огромная, потенциал колоссальный, но не загоняйтесь, мыслите чуть проще и делайте вещи так, что бы они работали. И не важно будет сколько вы графов используете.
Окружение и как оно работает.
Soundscape мы используем для Динамического Окружения, для контроля и спавна звуков, в различных помещениях, в открытых пространствах (в лесу), закрытых домах, и даже в пещере, так же используем Геймплей Теги для отслеживания всех состояний и мест где находится игрок. Сейчас мы имеем свою Палитру для Леса в дневное время, цикады, птицы, насекомые. И палитру для ночного времени, Волки, Филины, даже летучие мыши в Скалистых проходах. Палитру для Домов, Скрипы, низкочастотное давление, румтоны. Палитру для пещер голос нашей Нави, Падение Камней, И Низкочастотное давление.
Звуки которые спавнятся в настроенном SoundScape
Колоры, с настроенным внутри Метазвуками.
Так же мы создали свой Виртулайзер для Контроля звуков, это Компонент который вешается на AudioGameplayVolume, для экономии памяти и активации-деактивации неактивных голосов.
Пока мы не зашли на Территорию Ритуала, Звуки Окружения этой зоны и Звуки духов, не будут находится в памяти и забивать наши Каналы.
Мы вне Зоны Ритуала.
Мы в Зоне Ритуала.
Что по музыке?
При создании музыкальной системы, мы хотели использовать Underscore, новая музыкальная система Анрила, которая была Анонсирована в версии 5.0, но еще не вышла из Экспериментального Режима, для точной синхронизации ритма и сэмплов. Те кто работали с музыкой в Анриле скорее всего знакомы с системой Quartz (считайте это более прокаченный Quartz). Я, как Аудио дизайнер решил использовать ее для более Тональной музыки, но с Атональной были небольшие проблемы. Нам не хотелось создавать линейную Атональную музыку, которая состоит из напряженных Дронов и Стингеров, которые в целом играют в разном ритме, хотелось создать больше хаоса в месте где пространство меняется, мы использовали другой подход.
Мы использовали Soundscape (систему для Динамического Окружения) и AudioGameplay Volume с различными состояниями. Создали Палитры по сути это Массивы, которые Хранят Цвета (они же звуки), смешали их в MetaSound и запустили по определенным GameplayTags, которые настраиваются в каждом AudioVolume.
Звуки спавнятся на разном расстоянии от игрока, и обрабатываются фильтром, если между ними и листенером есть препятствие, простой прием, но эффективный. Есть небольшая хитрость, их пространственное позиционирование отключается, при приближении.
На данный момент для демки у нас есть 6 Основных Атональных шумов, 12 Атональных Стингеров, которые спавнятся на определенном расстоянии от игрока и играют в 3D пространстве, процедурно обрабатываются Фильтром нижних частот. Они возникают в разное время, имеют свои Лимиты, что бы не мешать друг другу, и подчеркивают, атмосферу измененного пространства. Так же я работаю, на тональным саундтреком который будет Вертикально работать для нашего полулинейного геймплея, и надеюсь, что расскажу о нем позже. Будем рады, если добавите в Вишлист. https://store.steampowered.com/app/2847970
В сегодняшнем видео напишем трек в стиле Burial, Pensees, Sorrow, Sibewest и других. Тёмный, очень атмосферный Future Garage. Тот самый, который ты сохранил себе из подборки "Music for concentration". Лайк, подписка, погнали, в видосе вайбанул жёстко :D Приятного просмотра!
Пишите в комментариях, понравился ли видос, нужен ли проект и что ещё хотели бы увидеть на разборе. Ну и не забудьте про подписку, приятного просмотра! ❤️
Сегодня покажу вам два моих сочнейших проекта в модном жанре - breakcore🖱
Сведение, обработки, драмка - без лишних слов давайте к разбору, с вас реакции. Пишите в комментариях, понравился ли видос, нужен ли проект и что ещё хотели бы увидеть на разборе. Ну и не забудьте про подписку, приятного просмотра! 🧡
Никто и никогда не задумывался о том как создаются звуки в играх. В видеоиграх звуковые эффекты имеют огромное значение, поэтому у саунд дизайнеров много работы, причем достаточно интересной. Они днями и ночами проводят за записью "лязгянья" металла, ходьбы по разным поверхностям. Но иногда нужно записать что-то новое, особенное и именно здесь ищут идеальное звуковое сопровождение. Об этом мы как раз и поговорим. Как создают звуки в играх?
Например в игре "The Last of Us" для записи звуков зараженных людей использовали человеческий голос.
Зараженный человек в "The Last of Us"
Конечно, услышав голос мутанта в игре, человек испытывает страх, ведь он слышит другого человека, которого заперли в куске бездушного тела. Но если посмотреть видео о том как записали этот голос вы будете смеяться.
Иногда разработчики дают конкретные задания звуковым режиссёрам. Например для создания голоса мирового змея в игре "God of War" Кори Барлог дал ведущему саунд дизайнеру референсы с тувинским горловым пением. Такую технику использовали для записи голоса затем смешивали с огромным количеством звуков различных животных(мурлыкание котов, звуки тигров и буйволов) для создания этого голоса, который одной лишь фразой сотрясает весь мир.
Мировой змей
В отдельную категорию можно вынести запись животных. Например звуковики из Blizzard принесли в студию поросенка и разными способами записывали звуки, которые он издает. Именно так появился голос персонажа игры "star craft" Зерг.
Зерг
А например в игре "The Last of Us" звук убегающих крыс это ускоренный звук убегающих куриц. Но не все такие истории смешные и милые. Например для некоторых звуков "god of war" у собак специально забирали еду, чтобы записать их злобный рык. Только представьте на сколько это опасно. Обычно люди удивляются фотографиям, которые фотографы сделали вблизи диких зверей, но для того чтобы получить хороший звук звукооператорам приходится максимально близко находиться к источнику звука. Конечно саунд дизайнеры применяют не малую тучу хитростей, но все же охота за звуком не менее увлекательна.
Есть категория звуков, которые вы даже представить себе не можете как их записывали. Например известный саунд дизайнер Томми Талларико, прославившийся саунд треком к игре "Червяк Джим", при записи звуковых эффектов для игры "Tony Hawk's Pro Skater" на заднем дворе построил рампу и реально учился кататься на скейте при этом, записывая каждый звук своего падения.
К этой же категории можно отнести звуковое сопровождение гонок. Тут звуковики записывают не просто работу двигателя автомобиля, а снимают колеса для записи работы двигателя на 1000,1500,2000 оборотов, глушителя, тормозных клапанов и все только для того чтобы вы получили удовольствие от звука в игре. Студия 343 Industries, занимающиеся разработкой "Half Life Infinite", для записи звуков не только использовала трактор 1918 года и гоняла туда сюда вертолет, но и арендовала реактивный самолет. Или один из саунд дизайнеров "Gears of War" заметил, что когда гоночный болид проносится мимо человека, напоминает выстрел. И из таких записей синтезировал стрельбу из некоторых пушек. Но максимальную отдачу при записи звука показа команда Dice, которая для звуков игры "Battlefield 1" арендовала настоящий танк и записала стрельбу из пушек, звук во время движения танка. Вам покажется, что это уже чересчур, но помимо всего этого они запустили самолет той эпохи и записали звук перезарядки и стрельбы из винтовок того времени.
Gears of War
Вообще звук-это такая штука, которая напрямую воздействует на воображение игрока и его погружение в игровой мир, поэтому слушайте игры в которые играете!