Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
61
STAROKING
STAROKING
2 года назад
Психология | Psychology

Геймификация. Развитие ответственности и обязательности ребенка⁠⁠

Сталкиваясь со сложностью мотивации ребенка на выполнение обыденных домашних дел, и соблюдения основных правил, я часто искал метод привить именно желание это делать. Да и в целом, рассматривая методику геймификации, меня посещают мысли сделать и для себя мотивацию такого же формата. И вот сегодня обжившись идеями на этот счет я хочу поделится с Вами концепцией, моим видением, как обыденность и норму можно превратить в игру! Соблюдая обязательный баланс между задачами и итоговым поощрением.

Сразу скажу что я далеко не дизайнер и делал данный концепт в PowerPoint. Все прописанные в концепте миссии и характеристики даны как пример, прошу сильно не обращать на них внимание. Для каждого все будет сугубо индивидуально и вариативно.

Геймификация. Развитие ответственности и обязательности ребенка Мотивация, Развитие детей, Геймификация, Gamedev, Психология, Дизайн, Длиннопост

У нас имеется основа. Расскажу по порядку, учитывая связи между каждым элементом:

• Задания для развития – я назвал этот столбец «Миссии» на манер игр в жанре RPG, в нем мы ставим пункты за выполнение которых ребенок получает очки характеристики. Для понимание к какой характеристике относится «Миссия» есть цветовая индикация. «Миссии» для каждого будут свои как и кол-во получаемых за нее очков.

• Характеристики развития – классический инструмент любой RPG, так же все зависит от фантазии и необходимости развить что либо. Может меняться количество характеристик и, возможно, количество необходимых очков (кружков) для ее развития. При достижении нужного кол-ва «кружочков». Характеристика обнуляется, и персонажу добавляется уровень.

• Уровни – необходимы как инструмент визуализации достижений (в целом как и характеристики), но в основном служат для того чтобы не раздувать кол-во «кружочков». По достижению 10 уровня они так же обнуляются и меняется титул персонажа.

• Титул – значимый показатель развития, возможно будет влиять на какие либо взаимодействия внутри семьи и границы дозволенного. При получении титула в экипировку добавляется предмет.

• Экипировка персонажа – предметы, при получении которых будет даваться поощрение, походы в кино и кафе, подарки, сладости и ТД. За основу брал экипировку персонажа из Diablo, возможно по итогу их должно быть меньше чем сейчас.

Для чего я Вам это все рассказываю?
Хочу узнать, сталкивался ли кто-нибудь с подобными системами мотивации (я знаю что есть Level Up, но там немного другая концепция и в основном заточена на взрослого человека). Есть несколько вопросов которые в силу компетенции (вернее ее отсутствия) я решить не могу:

1) Баланс, повышение сложности и поощрения, как все грамотно выверить чтобы не было слишком легко и слишком сложно. Здесь мне помогут только люди из геймдева)

2) Психологическая составляющая. Не приведет ли эта система к последствиям при которых ребенок всегда будет ждать какого то поощрения (материального) за свои достижения. И возможно другие психологические аспекты которые я не учитываю.

3) Штрафы. Возможно нужна система штрафов, возможно нет, тоже момент тонкий и требует консультации со специалистом в сфере психологии, я так думаю.

4) Конечно же дизайн, как правильно разместить элементы, соблюсти баланс цветов для акцентирования и привлечения внимания.

Готов принимать ваши советы и корректировки, буду активно участвовать в дискуссии. Я загорелся этой идеей и хочу довести ее до результата.

Спасибо всем кто дочитал до конца!

Показать полностью 1
[моё] Мотивация Развитие детей Геймификация Gamedev Психология Дизайн Длиннопост
25
23
Nastology
Nastology
3 года назад
Настольные игры

Не Драконами едины! Четыре экономические стратегии⁠⁠

Настольные игры помогают нам временно отвлечься от реальности, в которой есть счета за ЖКХ, зарплата, кредиты и звонки из %Название Банка%. Но что делать, если драконы надоели, а создание цивилизаций больше не вызывает восторг? Обратимся к играм про экономику!

Может ли предложить что-то на эту тему настольная индустрия? Первое что приходит в голову это Монополия или ее сводный брат Cashflow. Но неужели за столько лет не придумали ничего лучше? Придумали конечно! Я расскажу про четыре игры, которые объединили в себе сеттинг реального мира и отличные игровые механики. Никакого фэнтази. Только производство, продажи и деньги!

Не Драконами едины! Четыре экономические стратегии Настольные игры, Мнение, Хобби, Игры, Обзор, Геймификация, Длиннопост

Бургер, пиццу и колу!

Успешные люди иногда упоминают, что начинали свою карьеру во "Вкусно и Точка" или ее западных аналогах. Мы с вами так же отправимся в мир вредной еды и таких же напитков, но сразу в роли Генерального Директора. Food Chain Magnate это симулятор общепита, в котором вы будете управлять рекламой, производством, финансами и персоналом для того, чтобы заработать много денег и победить в партии.

Игра наглядно демонстрирует некоторые очевидные принципы: товар никто не купит, если о нем никто не знает. В окружении конкурентов нужно одновременно снижать стоимость и наращивать качество сервиса, а команда высококлассных специалистов стоит дорого. Вашей основной задачей будет планирование. Именно оно позволит вовремя нанять рекламщика, обучить нового повара и сосредоточиться на производстве. При это не стоит забывать, что конкуренты не дремлют и маленькая ошибка может стоить вам прибыли и обернуться потерей команды, которой вы не сможете обеспечить зарплату.

FCM на первый взгляд кажется сложной, но стоит отыграть несколько ходов и все станет понятно. По сложности правил я бы оценил игру на 4 из 10, а по сложности игрового процесса на 8 из 10, так как чтобы одержать победу необходимо в течении всей игры принимать правильные и осознанные решения.

Не Драконами едины! Четыре экономические стратегии Настольные игры, Мнение, Хобби, Игры, Обзор, Геймификация, Длиннопост

Вай фай, блютус и всего за пять баксов!

В доайфонную эпоху, когда производители проводили эксперименты с внешним видом мобильников чаще чем сегодня - папа приносил с работы журнал про новинки телефоностроения, а я рассматривал картинки и изучал короткие обзоры. Пределом мечтаний был Siemens M65, который казалось может вообще все. С тех пор интерес к рынку мобильный телефонов не угас, потому я не смог пройти мимо "Корпорация Смартфон", игры где нам нужно организовать производство, доставку и продажу телефонов по всему миру.

В Корпорации интересный и не сложный игровой процесс, объяснить который можно за десять минут. Максимальная концентрация действий игрока сосредоточена на первой фазе раунда - планировании. Для планирования используется плашки, которые нужно расположить друг на друге, после чего часть изображенных на них символов будут видны, а часть - нет. Те что видны - используются в раунде. После планирования все фазы проходят почти одновременно, благодаря чему в игре минимум даунтайма.

Игра отлично демонстрирует как можно промотаться со стоимостью товара и не продать ничего из произведенных устройств. Как можно ошибиться с вектором технологического развития и не получить ожидаемых продаж в доступных регионах. А еще игра иллюстрирует как можно залить глобальный рынок дешевыми смартфонами, но все равно проиграть компании которая продает очень дорогие гаджеты в небольшом количестве. По сложности правил 2 из 10, по сложности игрового процесса 5 из 10.

Не Драконами едины! Четыре экономические стратегии Настольные игры, Мнение, Хобби, Игры, Обзор, Геймификация, Длиннопост

Я у мамы программист.

В Game Dev Sim вам достанется роль главы компании которая создает компьютерные игры. Настолка очень на любителя, есть много вопросов к тому как написаны правила и к тому, как работают игровые механики. Складывается ощущение, что игру делали люди которые отлично разбираются в теме разработки, но не очень хорошо в настольных играх. При этом играть в нее интересно, особенно, если вы сами как-то связаны с разработкой.

Отдельно стоит отметить карточки событий, которые очень точно иллюстрируют примеры из жизни. Когда первый раз вы получаете событие "Инвестор хочет добавить в проект крутую фичу", и выбираете вариант "Согласиться", а через пару секунду у вас появляются баги, задержки по срокам, команда теряет мотивацию, а весь проект летит в тартар - на лице проступает нервная улыбка и всплывают флешбеки когда кто-то просил добавить фичу, а вы по глупости соглашались.

По сложности правила где-то на 5 из 10, именно из-за того, что они написаны не лучшим образом. Игровой процесс примерно 6 из 10. Но все это можно поправить хоумрулами.

Не Драконами едины! Четыре экономические стратегии Настольные игры, Мнение, Хобби, Игры, Обзор, Геймификация, Длиннопост

Непривычная игра в машинки.

Обычно игра про машинки это что-то связанное с гонками. Но Канбан EV - исключение. Здесь мы будем работать (не играть, а именно работать) над полным циклом производства автомобилей: от создания концепта до тестирования на трассе. Игра очень комплексная и после партии кажется что не отдохнул, а просидел пару дополнительных часов на работе. Хотя может так только у меня:) От вас потребуется максимально качественное планирования, без него сложно набрать хоть сколько-нибудь приличное количество победных очков.

Механически весь процесс это распределение рабочих по цехам завода, каждый из которых отвечает за свою часть производственного цикла. Вам нужно понимать как цеха влияют друг на друга и как произвести автомобиль таким образом, чтобы он принес как можно больше победных очков. Вместе с игроками заводе работает менеджер, которая проверяет цеха и переодически проводит планерки, к которым, как и в жизни, нужно готовиться заранее, чтобы они пришли эффективно.

Канбан пожалуй самая сложная игра из описанных в этой публикации, но когда разберешься с правилами и поймешь как достигать победы - настолка начинает приносить удовольствие в промышленных масштабах.

Не Драконами едины! Четыре экономические стратегии Настольные игры, Мнение, Хобби, Игры, Обзор, Геймификация, Длиннопост

Подобные игры позволяют получить интересный игровой опыт, который в некоторых ситуациях можно применять и в жизни, как минимум на уровне теории. В целом тема обучения с помощью настольных игр выглядит очень интересно, ведь есть все необходимые механики и их комбинации, чтобы перенести бизнес-процессы компаний в настольный мир. Понятно, что схема "Сыграйте партию в нашу игру и вы научитесь управлять компанией!" никогда не сработает, но как дополнительный формат обучения - почему бы и нет?

А как вы думаете, можно ли научить чему-то полезному человека с помощью настольной игры?

Играйте в хорошие игры, получайте удовольствие от нашего хобби и до встречи!

Показать полностью 5
[моё] Настольные игры Мнение Хобби Игры Обзор Геймификация Длиннопост
14
24
Arokollo
Arokollo
3 года назад

Необычные лутбоксы⁠⁠

Мир геймдева невероятно многогранен.

Стоит понимать, что игры давно представлены не только настолками и видеоиграми на консолях, ПК и телефонах. Геймификация проникла уже во многие сферы жизни и увеличивает доходы корпораций в самых неожиданных нишах на миллиарды долларов.


Вот и Вк осваивает новую сферу.

Некоторое время назад они создали интересное приложение - Вк Шаги. Суть его в том, что тебе предлагают испытания, ведут статистику, сравнивают тебя в рейтинге с твоими знакомыми и дают ачивки (медальки). Классная инициатива. Добавляет в процесс обыкновенной ходьбы соревновательность и азарт, яркий и полезный пример геймификации.

Необычные лутбоксы Игры, Геймификация, ВКонтакте, Шаги, Трекер, Азартные игры, Лутбоксы, Лотерея, Diablo Immortal, Длиннопост

Но Вк пошли в своей задумке дальше. Когда народ втянулся и полюбил приложение, Вк ввела ивенты. Это такие же испытания, но с дополнительным забавным нарративом, этапами прохождения и розыгрышем призов в конце. И заинтересовали меня эти ивенты решением, которое вызвало бы шок и неописуемый восторг у геймдизов из сферы мобильных игр.

Необычные лутбоксы Игры, Геймификация, ВКонтакте, Шаги, Трекер, Азартные игры, Лутбоксы, Лотерея, Diablo Immortal, Длиннопост

Во-первых, в ивент добавлен геймпасс. Совершенно грошёвый, за полторы сотни рублей. Он даёт доступ к большему количеству так называемых Золотых сундуков и дополнительных Монет.

Во-вторых, в ивентовом магазине за Монеты ты не можешь приобрести буквально ничего, кроме содержимого самих Сундуков.

В-третьих, во всех Сундуках, включая Золотые, игроку выпадают бесполезные значки-статусы и... лотерейные билеты на определённый приз в конце ивента!

Необычные лутбоксы Игры, Геймификация, ВКонтакте, Шаги, Трекер, Азартные игры, Лутбоксы, Лотерея, Diablo Immortal, Длиннопост

То есть Вк взяли и придумали - та-дам! - лутбоксы с лутбоксами внутри! И внутренние лутбоксы вообще не гарантируют тебе никаких призов! Вау, блин! А ловко они это придумали!))


Считаю, что Близы с их Diablo Immortal, упускают огромную выгоду, не добавив в свою игру такую же безумную механику! Лутбоксы с лотерейными билетами без гарантированного приза с платным геймпассом - вот новый уровень гейм-дизайнерского коварства 😃

Всем хорошего дня)

Показать полностью 3
[моё] Игры Геймификация ВКонтакте Шаги Трекер Азартные игры Лутбоксы Лотерея Diablo Immortal Длиннопост
8
16
SHER.man
3 года назад
Молодые предприниматели
Серия НОТ (менеджмент и АСУ)

Цитаты о философии бизнеса и автоматизации из статьи «Образ мышления Factorio» (хабр)⁠⁠

Статья неплохо описывает НОТ в виде автоматизации работ, и их масштабирование при росте/увеличении когда уже перестаёшь работать своими руками и начинаешь командовать «чужими» оставляя себе функции «КИПиА» (органа управления).


Оригинал/исходник https://habr.com/ru/company/sportmaster_lab/blog/678038/


... немного разобравшись в ней, я начинаю подозревать, что Factorio — редкий пример компьютерной игры, на самом деле увеличивающей ВВП. В Factorio игроки собирают ресурсы и изготавливают предметы, а затем автоматизируют этот процесс. ...


... Со временем игровой процесс раскрывает вам метаигру: первые фабрики имеют плохую структуру, в них много избыточности, сложных и неуклюжих способов перемещения объектов и тупиков, дальнейшее масштабирование из которых невозможно. То есть основной цикл игры заключается в следующем:

1) Выполняем последовательность проектировочных решений, чтобы получить некую внутреннюю логику, но совершить при этом накапливающиеся ошибки.

2) В процессе масштабирования вы видите, как их последствия усугубляются и требуют всё более грязных решений.

3) Вырезаем большие куски структуры и переформатируем их в более прямые и логичные линии.

4) Возвращаемся к пункту 1, но следующий цикл ошибок становится менее очевидным, а значит, их последствия сложнее устранять. ...


... В программировании решение подобных задач называется «рефакторингом»: вы берёте большой запутанный кусок кода, эволюционировавший со временем, записываете, что он должен делать, и пишете то, что выполняет именно эти функции.


[Почему бы не спроектировать всё правильно с самого начала? По двум причинам, известным и программистам, и игрокам в Factorio. Во-первых, начиная работу, вы не всегда знаете, какой будет конечная цель, и лучше создать нечто постепенно развивающееся, чем тратить кучу времени на пустые рассуждения о конечном состоянии. Во-вторых, ресурсы, необходимые для создания идеально спроектированной базы, изначально недоступны, и могут быть получены неэффективным образом благодаря некому черновику базы. Говоря в терминологии Computer Science, расширение плохо сопровождаемую базы Factorio с ошибочной спецификацией является O(log(n)), а развитие базы с идеальной спецификацией — O(n), но в первом случае коэффициент значительно выше.] ...


... [Игроки должны строить фабрику и защищать её от инопланетян. Эта защита, как и другие части игры, начинается с самостоятельного бега и отстрела, но постепенно эволюционирует в полностью автоматизированные сети лазерных турелей и огнемётов, постоянно перезаправляемых и ремонтируемых при помощи небольших контуров в более масштабной цепочке поставок. Кусаки в некотором смысле излишни, потому что игрок или а) быстро достигает этапа, на котором он гораздо мощнее врагов и они становятся просто мелким чеклистом строительства, никогда не требующим быстрых действий руководства, или б) враги со временем становятся мощнее, чем игрок, что на самом деле может произойти, если этому игроку не удаётся достаточно автоматизироваться. Так как смысл игры заключается в продуманной автоматизации и масштабировании, игрок, имеющий проблемы с инопланетянами, в духовном смысле уже проиграл.] ...


... Неэффективное масштабирование в Factorio может дойти до такой степени, что игроки в принципе могут продолжать развитие, но на практике им приходится отслеживать тщательно проработанный список задач; в этом смысле они проигрывают потому, что превратили игру в рутину.


Существует много игр, эволюционирующих в метаигру; шахматы обладают странной динамикой — игроки примерно час тратят на запоминание, потом тратят долгое время на разработку стратегий, а затем, на последующих этапах своей карьеры, вкладывают ещё больше усилий снова в запоминание; покер начинается с игры в вычисление вероятностей из ограниченной информации, а превращается в игру максимизации информационного разрыва с противником; видеоигры типа «игрок против игрока» со сложными билдами персонажей начинаются как игры о времени реакции, а заканчиваются как игры об выявлении наиболее важных характеристик и использовании всех возможностей для максимальной прокачки этих характеристик; Wordle начинается как простая, но зависящая от удачи проверка словарного запаса, а превращается в упражнение по теории информации. Некоторые игры и образовавшиеся вокруг них сообщества находят способы изящно направлять игроков от игры к метаигре, и обе они интересны на разных уровнях. (В блэкджек может быть очень интересно играть, даже если вы не считаете карты, и это субъективное решение в обоих направлениях: метаигра может ощущаться скучным гриндом, но игнорирование метаигры может быть скучным в ином смысле; оно означает, что игрок участвует в качестве NPC, занимающегося трудоёмкой работой.) ...


... Эта игра в конечном итоге создаёт у игроков привычку смотреть на каждую ситуацию под следующим углом: каков наилучший способ автоматизации этой задачи, и какие зависимости других механизмов подвергнутся угрозе, если я её автоматизирую? ... Игра может прививать и плохие привычки:

1) Допускать то, что всё, что стоит делать, стоит и автоматизировать (и да, существует комикс XKCD по теме).

2) Схожая привычка допускать то, что всё может масштабироваться произвольно.

Оказывается, у того, что некоторые задачи можно автоматизировать, есть и обратная сторона: это значит, что со временем всё большая доля общемировых проблем будет проистекать из задач, которые нельзя автоматизировать. ...

Показать полностью
[моё] Factorio Автоматизация Геймификация Самообразование Философия Компьютерные игры Паттерны Длиннопост Текст Симулятор Компьютерная симуляция Песочница Научпоп Конструктор Проектирование Техническое моделирование Компьютерное моделирование Финансовое моделирование
7
Hoof07
Hoof07
3 года назад
Банковское сообщество

Геймификация как спецпроект⁠⁠

Уже неделю играю спецпроект от Тинькофф. Есть шесть попыток, чтобы угадать слово из пяти букв. Но зачем банку такая активность?


Во-первых, партнеры получат дополнительный охват. За некоторые слова можно получить дополнительный кешбэк. Пока интересных предложений там нет, следим за развитием событий.


Во-вторых, зайти в игру можно только из приложения. Так банк подталкивает пользователей заходить в приложение чаще. А там и сторисы посмотрят и ресторан забронируют, а может и рассрочку оформят.


В-третьих, приложения санкционных банков убрали из сторов, теперь заходить в них стало неудобно. Когда клиенты этих банков поиграют в 5букв - они привыкнут к новому интерфейсу. Дальше перевести их в желтый банк станет проще.


Бонус. Победа в игре приносит удовольствие. Это позитивное чувство будет связано не только с игрой, но и с брендом, который эту игру сделал. Л - лояльность.


Пока мне удалось угадать все слова 😏

Заглядывайте ко мне на огонек - https://t.me/onedaynote

Геймификация как спецпроект Деньги, Финансы, Приложение, Банк, Маркетинг, Игры, Геймификация, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Деньги Финансы Приложение Банк Маркетинг Игры Геймификация Длиннопост
6
6
GreyHorse
GreyHorse
3 года назад
Эзотерика и магия

Игра в высший смысл: почему современные корпорации предлагают геймифицировать жизнь по религиозным правилам⁠⁠

Религия и государство — это два альтернативных вида ролевых игр. Обе предлагают игроку понятную схему роста персонажа, но на разных основаниях: в первом случае надо руководствоваться высшим смыслом, во втором — соображениями рациональности и эффективности. Философ, консультант по коммуникациям и ведущий телеграм-канала «Разбитые вазы» Антон Тарасюк утверждает, что XXI век с его корпоративной культурой и «ценностями брендов» ближе к эпохе становления религиозных орденов с их доктринами, шествиями, верой в высшую миссию и, возможно, охотой на еретиков.


27 октября 1553 года испанского врача Мигеля Сервета обвинили в ереси, привязали к столбу и сожгли в Женеве.


За Серветом давно тянулся шлейф богословских скандалов. За двадцать лет до этого он опубликовал трактат с критикой догмата о Троице. После возникших проблем с инквизицией путешествовал по Европе под подложным именем, но это не избавило его от трудностей. В итоге он осел в пригороде Лиона.


В 1553 году Сервет опубликовал «Восстановление христианства» — работу, где еще более явно, чем в молодые годы, атаковал ряд традиционных христианских доктрин, иногда откровенно глумясь.


Хотя работа была издана анонимно, авторство быстро раскрылось. Перед публикацией Сервет отправлял копию рукописи Жану Кальвину — одному из лидеров Женевской Реформации. Именно протестант Кальвин предоставил католической инквизиции компромат на испанца. Сервету вынесли смертный приговор.


Благодаря помощи друзей еретик бежал из тюрьмы. Именно тогда он и объявился в Женеве — той самой, где проповедовал сдавший его Кальвин, который заявлял, что не позволит ему уйти живым. Почему Сервет оказался в Женеве, неясно, по его собственным словам, он бежал в Неаполь и остановился всего на день. Его арестовали.

Игра в высший смысл: почему современные корпорации предлагают геймифицировать жизнь по религиозным правилам Геймификация, Религия, Государство, Корпорации, Длиннопост

Портрет Мигеля Сервета. Гравюра относится к ХVIII веку, то есть прошла пропагандистскую обработку эпохи Просвещения — отсюда акцент на сожжении Сервета в верхнем левом углу.


Кальвин выдвинул 39 обвинений против Сервета — исход был предрешен. Тем не менее женевские магистраты решили опросить представителей других швейцарских церквей. Обвинение в адрес Сервета было единогласно поддержано. Согласно древнему кодексу Юстиниана, за отрицание Троицы полагалось сожжение.


Кальвин описал реакцию Сервета на приговор:


«Сначала он был ошеломлен, затем выдохнул так, что слышала вся комната; затем застонал, как сумасшедший, в нем было не больше хладнокровия, чем в одержимом. В конце концов его крики стали такими сильными, что он всё время бил себя в грудь и кричал по-испански: „Помилуйте! Помилуйте!“»


Позже возникнет слух, будто Кальвин присутствовал на казни Сервета и даже улыбался, слушая предсмертные вопли.


Все христиане обязаны содействовать Божьей славе и бороться с ересью, тем более магистраты — это их служебный долг. Что считать ересью, не вызывает сомнений. Учения реформаторов напрямую следуют из Священного Писания, чей смысл ясен.


Такой была логика Кальвина. Такой была одна из игр, в которые играли в XVI–XVII веках.


Божьи игры: во что предлагает играть церковь


Будь то христианская история от сотворения до конца мира или интерлюдия в космической опере сайентологов, вы в центре большого нарратива. В этих рамках вам предлагают ваш собственный личный нарратив — маленький и шаблонный. Игра поможет идти по нему шаг за шагом, используя механизмы вознаграждения и наказания.


Скажем, начнете с приходской школы, затем поступите в семинарию, пройдете испытания и будете рукоположены в священники. Начнете крестить детей, отпевать покойников, возможно, построите храм. Может быть, за особые заслуги прокачаете своего персонажа до святого. Это если решите играть за христианского священника — могли бы за православного мирянина, атеиста-бунтаря или буддиста.


Подобно World of Warcraft, религии имеют разветвленную систему классов и развития персонажа.


Игроки делятся на профессионалов и каузальщиков — тех, кто играет для себя, не стремясь к серьезным результатам. Реформаторы Мартин Лютер, Ульрих Цвингли, Жан Кальвин были профессиональными геймерами. Такими же профи были иезуит Игнатий де Лойола, янсенист Блез Паскаль или пуританин Джон Мильтон.


Как профессиональный геймер воспринимает каузальщика? Иногда — как помеху. Иногда — как добычу. Иногда — как нуждающегося в помощи. Всегда — как объект приложения усилий.


Конфессионализация, или Что произошло в раннее Новое время


Примеры из XVI–XVII веков взяты специально. В это время рыхлый субстрат христианства начал кристаллизоваться в большие институционализированные игровые формы — каждая со своим нарративом, доктринами, стилем, схемой развития персонажей, квестами, специфическим языком, системой имен. Историки называют этот процесс конфессионализацией. Его суть не только в том, что в XVI веке начали формироваться основные европейские конфессии, их доктрины и практики, но и в том, что изменился сам подход к религии.

Игра в высший смысл: почему современные корпорации предлагают геймифицировать жизнь по религиозным правилам Геймификация, Религия, Государство, Корпорации, Длиннопост

«Конфессионализаторы конфессионализируют». Картина «Ловля душ» (1614 год) Адриана Ван де Венне иронизирует над активной агитацией со стороны религиозных группировок.


В условиях жесткой конкуренции за паству, ресурсы и технологии христианские группы старались разработать четкие догматы, которые бы отделили их от других конфессий.


Обычно эти позиции находили выражение в программном документе — декларации или «кредо». Массированная пропаганда позволяла бесконечно их тиражировать.


Доктринальные формулы становились частью обучения в школах. Возник надзор за обрядами и продвижением нужной позиции. Пройдя через это горнило, частные культовые практики, локальные обычаи, ноу-хау религиозных новаторов превращались в основные игровые вселенные Европы.


Когда, например, появилась католическая процессия — публичный ритуал, во время которого священники и миряне идут по определенному маршруту, демонстрируя религиозные символы и святыни? Институционализация процессий пришлась как раз на описываемую эпоху. До нее ритуал существовал как рудимент. Но за дело взялись церковные и светские власти — и в XVII–XVIII веках в среднем по размеру городе проходили десятки процессий. Иногда их проводили приходы, иногда отдельные группы (например, иезуиты и их студенты), иногда в процессии участвовал весь город.


Но дело даже не в количестве. Процессии изменились: толпу начали делить на понятные части. Каждому участнику полагались свои место и роль. Маршрут стал фиксированным, с остановкой в определенных местах. От людей ожидали приличного поведения и соответствующего событию настроения.


Процессия была уже не средневековой толкучкой, а срежиссированным, слаженным ритуалом.

Игра в высший смысл: почему современные корпорации предлагают геймифицировать жизнь по религиозным правилам Геймификация, Религия, Государство, Корпорации, Длиннопост

Реформаторский агитпроп эпохи конфессионализации: Симон де Крамер отказывается встать на колени перед католической процессией. Гравюра XVII века, изображенные события относятся к XVI веку.


Понятие конфессионализации связывают с понятием социального дисциплинирования. Термин ввел Макс Вебер, но статус главной черты Нового времени ему приписал немецкий историк Герхард Эстрайх. По его мнению, дисциплинирование стало направляться непосредственно на индивида, а не на сообщество — и в этом отличие Нового времени от предыдущих эпох.


До этого ни одна организация не обладала настолько длинным щупальцем, чтобы дотянуться до каждого человека.


Реализация этого процесса заняла несколько веков и до совершенства была доведена уже государствами. Как говорил Эстрайх, цель социального дисциплинирования — «установление корпоративного порядка», то есть превращение человека из «просто человека» в «члена корпорации»: кальвинист должен выглядеть как кальвинист, говорить как кальвинист, и думать как кальвинист.


Конфессионализация и социальное дисциплинирование — две стороны одной медали. Первыми (и какое-то время основными) их двигателями были религиозные ордена — в широком смысле иерархических религиозных сообществ. Орденские структуры Нового времени обладали технологиями, человеческим капиталом и мотивацией создавать корпоративный порядок.


А чахлые государства тогда только набирали обороты.


Правители могли не знать, где заканчиваются их владения, не было никаких данных о том, что происходит в экономической жизни подданных, статистика и учет — на нуле, профессионального чиновничьего аппарата не существовало. Позже, только в XVIII веке, подросшее государство перехватит у орденов контроль над социальным дисциплинированием.


Как государства геймифицируют жизнь граждан


Представьте, что вы всю жизнь вынуждены играть в одну не очень интересную игру. Представили? Это было необязательно! Достаточно оглядеться: вы уже играете в эту игру — вас заставило государство.


Своей кульминации государственная игра на уровне конкретной человеческой жизни достигает в послевоенной социальной модели «диплом — карьера — пенсия». Современные государства, возникшие, по довольно грубой прикидке, в XVIII веке, готовили почву для этой модели с момента своего появления.


Дело в особом свойстве того, как, по выражению американского антрополога Джеймса Скотта, государство смотрит на мир. Скотт называет это свойство удобочитаемостью: современное государство должно обладать синоптическим видением того, что происходит в его пределах.


Государство добивается этого за счет составления крайне упрощенных, но при этом целостных и включающих только нужные свойства карт реальности. Например, его не особо интересует цвет волос человека, но очень интересует возраст.


Оно обязано знать, сколько призывников проживает на его территории. Такие разные явления, как унифицированная система имен и фамилий, градостроительная стратегия, логистика, создание национальных языков, системы мер, единой системы образования и рабочей квалификации помогают государству лучше управлять территориями и людьми.


Почему государству «удалось»


Цель удобочитаемых карт не только управление. Там, где старые, слепые парагосударственные образования ограничивались поддержанием более-менее сносного порядка, сбором налогов и мобилизацией небольших армий, современное «зрячее» государство делает шаг вперед. Управление, основанное на удобочитаемости, повышает продуктивность населения.

Игра в высший смысл: почему современные корпорации предлагают геймифицировать жизнь по религиозным правилам Геймификация, Религия, Государство, Корпорации, Длиннопост

Слева — карта Брюгге, около 1500 года. Так выглядело градостроительство в домодерное время. Справа — Чикаго, около 1893 года. «Государство пришло».


Государство не просто создает подробную карту реальности, позволяющую видеть, что происходит.


Оно социально дисциплинирует граждан соответствовать этой карте и начинает подгонять реальность под нее. Например, лепит из людей «защитников отечества» и «надежные ячейки общества».


Кроме того, государство помещает «активных членов общества» в соответствующую среду. Для этого оно, например, перестраивает старые города (яркий пример — Париж) и создает новые (Чикаго) на основе удобочитаемых карт. Это позволяет эффективнее собирать налоги, быстрее доставлять почту. Чиновникам проще провести перепись населения, в случае катастрофы жителей легче эвакуировать, а если вспыхнет мятеж, в город без проблем можно провести войска для подавления. Заранее спланированные улицы и здания подходят для всего этого гораздо лучше, чем стихийно разросшийся город эпохи, предшествующей модерну.


Подгоняя реальность под карту, государство создает свою игровую вселенную. Благодаря удобочитаемости ему проще управлять людьми, территориями и ресурсами. Плюс государство постоянно создает новых юнитов — еще более управляемых.


Всё это запускает процесс стремительного роста, который позволяет подчинить большую часть альтернативных игровых вселенных, навязав — вместо множества их разрозненных частных целей — одну свою.


Сегодня нельзя не играть в государственную игру. Вы не можете без последствий не получить имя, жить без паспорта, нарушать закон.


Ответ на детские вопросы «Почему меня зовут Петей?», «Почему я должен учиться в школе?», «Почему мне надо платить налоги?» — простой. Государство так захотело.


Государственная игра отличается от того, во что играли предгосударства. Отличается она и от того, во что играют современные корпорации: часто их игры подчинены незнакомым государству мотивам.


Корпоративные игры: снова играем в высший смысл


Было время, когда спортивные компании не декларировали пафосных миссий вроде найковской «приносить вдохновение и инновации каждому атлету в мире». Когда производители детских игрушек не продвигали идею спасения окружающей среды, как Lego. Когда компании не ломали голову над перечнями своих ценностей, как Apple. Было время, когда они могли просто зарабатывать деньги. И это время прошло.


Само собой, главный императив — бесконечное накопление капитала — никуда не делся: компании не превратились в нищенствующие братства. Не стоит принимать корпоративную пропаганду за реальность.


Но компания теперь должна нормативно обосновать свою вовлеченность в капиталистический процесс (грубо говоря, свое право зарабатывать) — и обосновать определенным образом.


Французские социологи Люк Болтански и Эв Кьяпелло назвали нынешнюю ситуацию новым духом капитализма. Для него важен особый механизм воодушевления.


После левой критики 1960-х, социальных преобразований и роста уровня жизни в развитых странах идея, согласно которой нужно просто работать, цепляет людей всё меньше. Они хотят больше свободы, гибкости, творчества, энтузиазма и, в конечном счете, смысла — того, что мало похоже на представление о работе, на которой нужно лишь вкалывать.


Государственная игра в повышение продуктивности и прохождение квеста «диплом — карьера — пенсия» больше не помогает.


Миллениальская блажь возникла не просто так. Конечно, старшим поколениям трудно всерьез относиться к переименованию классических рабочих должностей в «фулстек-мага», «гуру данных» и «юриста-ниндзя». В том же ряду идут вещи поважнее: гибкие системы управления, зацикленность на постоянных изменениях и инновациях, попытки создать «плоскую» корпоративную культуру без начальников и подчиненных, с отдельным языком и ритуалами, вроде той, что внедрила компания Valve. Тем не менее это части закономерного процесса, результатом которого станет замена государственной игровой вселенной новыми, корпоративными.


Популярный мотивационный оратор Саймон Синек в своей книге «Начни с „почему“» рассуждает в логике нового духа капитализма:


«Люди не покупают то, ЧТО вы делаете. Они покупают то, ПОЧЕМУ вы это делаете. […] То, что вдохновляет на лояльность, — это повестка, представленная компанией, брендом, продуктом или личностью».


Синек тут абсолютно неоригинален. Компании должны создавать уникальный «культурный код», лелеять ритуализированную корпоративную культуру, руководиться ценностями и преследовать определенное высшее предназначение. Сотрудники не просто работают вместе, они осуществляют совместную миссию. Это общие места нового духа капитализма. Если это напоминает поведение идеологических и религиозных организаций, то только потому, что это оно и есть.


Передовые бренды стремятся к статусу культа и вдохновляются религиозным воздействием на людей.


Превращение клиентов в последователей — одна из модных маркетинговых мантр. По количеству контента и силе воздействия корпоративная пропаганда времен интернета напоминает орденскую пропаганду эпохи после большого взрыва книгопечатания.

Игра в высший смысл: почему современные корпорации предлагают геймифицировать жизнь по религиозным правилам Геймификация, Религия, Государство, Корпорации, Длиннопост

Во времена Стива Джобса Apple довела искусство харизматических «продающих» презентаций до абсолютного мастерства, сравнимого разве что с проповедями модных телепроповедников в баптистских мегацерквях.


Корпоративизм XXI века похож на конфессионализм XVI–XVII веков. Он такой же внегосударственный, инновационный и опирается на мотивацию, крайне похожую на религиозную. Возвращение этой мотивации, усиление частных корпораций и ослабление национальных государств создают ситуацию, похожую на европейское раннее Новое время. Мы возвращаемся в эпоху конфессионализации.


Жан Кальвин верил в высшее предназначение. Сожженный испанский врач эту веру только укрепил. В высшее предназначение верили Игнатий Лойола, Мартин Лютер, Корнелий Янсений и другие религиозные лидеры раннего Нового времени, потому они и основывали орденские организации.


Сегодня мы видим похожих людей: Стив Джобс, Илон Маск, Джеф Безос, Питер Тиль — это новые Кальвины и Лойолы.


Они тоже говорят о предназначении. Их биографии так же явно легендарны. У них миллионы последователей. У них есть технологии и ресурсы. Они рисуют фантастические картины будущего и предлагают нам сыграть в их игру. Как и появление кальвинистов и лютеран, иезуитов и янсенистов, появление маскианцев и амазонианцев — вопрос времени.


Существует предрассудок, согласно которому охота на ведьм, казни еретиков и массовые религиозные конфликты — типично средневековые явления. Это не так. Реальный пик — XVI–XVII век. Эпоха конфессионализации — эпоха религиозного насилия.

Игра в высший смысл: почему современные корпорации предлагают геймифицировать жизнь по религиозным правилам Геймификация, Религия, Государство, Корпорации, Длиннопост

В серии «Ужасы войны» французский гравер Жак Калло изобразил типичные для конфликтов XVII века картины, в данном случае сожжение на костре.


Для подобных столкновений необходима развитая система социального дисциплинирования, отсутствие или ослабление сдерживающей силы вроде государства и крайняя заидеологизированность конкурирующих сторон, делающая рациональный диалог маловозможным. Ведь речь идет высшем предназначении — спасении души, восстановлении планеты или колонизации Вселенной.


Мы живем в начале такого же жестокого и интересного века.


Источник

Показать полностью 6
Геймификация Религия Государство Корпорации Длиннопост
0
10
Solann
3 года назад

Мобильный гейминг во всей красе⁠⁠

Мобильный гейминг во всей красе
Геймификация Мобильные телефоны Хитрость Из овна и палок
10
Vekna
Vekna
3 года назад

О Дистанционном обучении или сове с глобусом⁠⁠

Во всех интернетиках стоит плач Ярославны, от родителей против дистанта. Самые упоротые даже проводят митинги и пикеты против него. Причем не нравится оно как учителям так и родителям. Учеников, понятно, никто не спрашивает. Я тут обдумал эту проблему и много имею сказать. Все эти проблемы связанны с закостенелостью мышления как родителей так и педагогов. Отойти от схемы нынешнего обучения: урок-самостоятельная работа-контрольная работа - почему то не могут или не хотят. Не знаю. Собственно система образования кардинально не менялась ещё со времен древней Греции. А сейчас, благодаря развитию ИТ появилась возможность, а благодаря вирусу - необходимость что то менять. Ну и конечно начали менять с того что попытались натянуть сову на глобус... то есть проводить в онлайне уроки и давать задания. То есть старую систему, не меняя засунули в новую упаковку. Это знаете, как... вот с античных времен люди стирали бельё в реке, камнями били и всё такое. Потом появились педагогические инновации, ну там стиральная доска вместо камней, мыло вместо песочка... но суть не изменилась. И вдруг резко появляется стиральная машина - автомат, с подогревом воды, отжимом и сушкой. Но что с ней делать непонятно, поэтому её волокут к реке, засовывают в воду, кладут бельё в барабан и ждут что выйдет что то путнее. Не выйдет. А не выйдет, потому что условия и возможности изменились, а сознание нет. И толпы луддитов этому сопротивляются.

А что должно быть? Что надо изменить чтобы всё заработало?

Ну во первых отказаться от таких понятий как урок, предмет, зазубривание... В принципе.

Начиная где то класса с 5 должны быть лекции и задания. Лекция это видеозапись по смежным дисциплинам в рамках одной задачи с разбором часто встречающихся проблем и ошибок. Например задача: построить мост. Лекция рассказывает какие типы мостов бывают, куда идут вектора нагрузки(физика) как их правильно рассчитать (математика) какую сталь\камень\дерево использовать и где их взять (геология, география, ботаника) как уложить асфальт и из чего он сделан (химия) и сколько это всё стоит (экономика). Ну и так далее. То есть чисто практическая задача. А потом задание, рассчитать мост. Можно даже с выездом на конкретную речку для проведения замеров и определения ресурсов имеющихся поблизости. И да, по каждой такой лекции должен быть преподаватель - специалист к которому можно обратится за консультацией. Это не учитель, это специалист по одной, конкретной лекции\задаче. Он может быть один на десяток школ или классов, очень узкий специалист, что впрочем не мешает ему быть специалистом в 2-3-20 задачах. Главное чтобы мог. А ещё у каждой группы школьников должен быть куратор. Да, с 5 го класса и до выпуска. Он не преподает никаких предметов (это вообще надо законодательно закрепить), а организует группу, разбирается в отношениях внутри коллектива, поездки там всякие - короче, больше организационная и психологическая деятельность.

До 5 класса предмет должен быть вообще 1 (один) - социализация. Тут без личного участия не обойтись, и поэтому основные силы педагогических вузов должны быть направлены на подготовку педагогов для младшеклассников. И опять таки никаких уроков. То есть все вот эти предметы типа чистописания, базовой математики и природоведения (и что там ещё проходят в 1-4 классах) должны идти именно в рамках предмета социализации, а не сами по себе. Чтобы к 5у классу был готов дружный и слаженный коллектив. Например учитель даёт задание написать как прошел день, каждый пишет. А потом дают друг-другу (а не учителю) прочитать что получилось. У учителя глаз наметан, а нам нужно чтобы другие люди могли прочитать что мы там понаписали. И никаких уроков, перемен и всего такого прочего. Учитель видит что дети устали - сменил чистописание на физическую зарядку. Тут же, походу дела, без всяких звонков и пр. Естественно у такого учителя базовым предметом в вузе должна быть детская психология, ну и базовые навыки, необходимые для детей до 11 лет, которым он может научить.

Теперь собственно о компьютерах и дистанционке. Как выглядят текущие занятия? Тот же урок в классе пытаются провести через зум или еще какую хрень. Как я уже выше написал, это бред. Темты со скучным текстом и галочками можно применять для получения статуса MCDBA, но никак не для тинейджеров у которых набор шил разного диаметра в физиологических отверстиях. Компьютеры позволяют сделать задания даже более интересными чем занятия в классе, если подойти к этому с умом. С умом - это значит геймифицировать всё что можно. Пусть дети играют и узнают. Для олдовых геймеров напомню про такую игру как "The incredible machine". Последний аналог который я видел - российская серия игр "Заработало!" Вот это готовый курс физики. Прям по всей физике, начиная от базовой механики и заканчивая ядерной физикой. Это же можно сделать по всем предметам, начиная от русского языка (пусть поиграют словами, суффиксами, падежами и окончаниями и напишут сказку "красавище и чудовица" в стиле Керрола и Ффорде) и заканчивая музыкой (сольфеджио легко геймифицируется). С точными и естественными науками ещё проще. Игра GeoGuessr - лучшее что я видел для изучения географии. Короче, для каждого предмета есть игры. Уроки хорошо работают при личном контакте, а если у ребенка личный контакт идет не с преподавателем напрямую, а с компьютером, так пусть он берет от этого контакта максимум, а куратор - курирует.

Какие там ещё претензии к дистанционке?

Ребенок много сидит, у него болит спина и т.п. - купите ему нормально кресло. Они почему то называются геймерскими. Стоят от 10000р, но можно найти и со скидкой. Не берите офисное, деловое или стул. Они не для этого. Немедленно выкиньте (если у вас есть) "Специальный, эргономичный, компьютерный стол" - этим вы угробите ребенку позвоночник. Я их миллион перепробовал, лучше чем обычный прямоугольный стол без всяких наворотов ничего нет. А это издевательство метр на метр с выдвижной полочкой под клавиатуру придумали маньяки и садисты. Ну да, ребенок это дорого.

Глаза от монитора болят? - А вы какой монитор брали, небось самый дешевый, да? А чтож вы хотели тогда? Ну и опыт показывает что мониторы не так уж сильно и влияют. Я например за компьютером провожу кучу времени с 9 лет, начинал ещё с черно-зеленых мониторов и так уже 35 лет. Об очках пока не задумывался. Но если что, есть три типа матриц мониторов. TN - самые дешевые обычно, *VA - средние по цене и *IPS - типа дорогие. И вот теперь смешное, в нижней ценовой категории для детей лучше всего брать мониторы с *VA матрицей, средние по цене. Ибо TN придумывались для дешевизны и скорости, IPS - для корректной цветопередачи. А вот *VA матрица изначально задумывалась как комфортная для зрения. Потом всё поменялось конечно, но можно на это ориентироваться. Впрочем современные IPS тоже вполне комфортны. Для детей порекомендую серию DELL Ultrasharp или аналогичную. Матрица хоть и IPS но у меня лично глаза устает от них меньше всего.

Лучезапястный синдром и всё такое прочее - самое смешное что тут проблемы чаще всего у тех кто непоскупился на технику для ребенка. Алёу! Все клавиатуры, мыши и пр. оборудование рассчитано на взрослых. Дети тупо меньше размером. И силёнок у них меньше. Если вы не собираетесь делать из ребенка профессионального геймера, то лет до 15 забудьте о механических клавиатурах. Идите в салон где они выставлены и потыкайте в кнопки. На нажатие кнопки тратится сила. На нажатие одной - немного. Но когда там миллион нажатий - это уже прилично. Чем легче нажимается, чем короче ход клавишы, тем лучше для ребенка. То же и с мышками. Рука на мышке должна лежать без напряжения, а пальцы при этом должны лежать на кнопках. Короче, подбирайте под ребенка а не под себя.

Теперь о том, кто я такой, чтобы меня слушать. Ну во первых я учился по специальности "инженер-педагог", не в пед.ВУЗе, но всётаки. Плюс у меня жена преподаватель пед.ВУЗа и в следующем году попытается защитить кандидатскую (а мне приходится всё это читать). Во вторых я занимаюсь ИТ около 35 лет, да с 9 лет - но так получилось. Ну то есть опыт и знания в обоих областях у меня всётаки есть и я представляю о чем говорю. А говорю я о том, что дистанционка для школьников - это прекрасно, если подойти к ней правильно, но увы - систему образования придётся менять кардинально.

PS: Заметил интересную особенность. Когда обсуждают цифровизацию образования (экономики, сельского хозяйства, юриспруденции, и т.п. -подставить нужное) собирают конвульсиум из педагогов, психологов, юристов, геймдизайнеров и коучей - кого угодно, только не айтишников. Когда любой вменяемый айтишник (сисадмин\программист) послушав тот бред что они несут, в 80% случаев скажет - это фигня, работать не будет.

О Дистанционном обучении или сове с глобусом Дистанционное обучение, Образование, Педагогика, Геймификация, Длиннопост
Показать полностью 1
Дистанционное обучение Образование Педагогика Геймификация Длиннопост
71
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии