Ещё чуть больше двадцати лет назад жанр стратегий в реальном времени был на пике своей популярности. Новые проекты появлялись с завидной регулярностью и, соревнуясь за внимание игроков, выделялись среди конкурентов оригинальными идеями. Одни предлагали масштабные сражения, как, например, Казаки, другие – глубину геймплея и идеально сбалансированные фракции, как в Starcraft. Были и те, кто шёл по пути экспериментов (отличный тому пример – Battle Realms с её оригинальной системой создания юнитов). А Warcraft 3 и вовсе смешал стратегию с RPG, добавив глубину и эмоциональную вовлечённость.
Не оставалась в стороне и Electronic Arts, поглотившая к 1998 году легендарную Westwood Studios – создателя культовой серии Command & Conquer – и желавшая доить их фрашнизы отбивая бабки порадовать фанатов новой игрой. Так в 2003 году появилась Command & Conquer: Generals. Хоть игра и не была революцией, она ярко выделялась на фоне конкурентов и благодаря захватывающему геймплею и свежему подходу к дизайну фракций быстро завоевала популярность. Хорошим примером её значимости для жанра станут и по сей день регулярно проводящиеся турниры, напряжённые катки которых очень круто смотрятся даже спустя два десятка лет.
Почему же эта игра осталась в памяти игроков, несмотря на столь сильную конкуренцию во времена, когда жанр был переполнен громкими именами? В этой статье я постараюсь найти ответ на этот вопрос, а также расскажу интересные факты о создании Command & Conquer: Generals. В конце выложу сборку игры с фанатской модификацией, которая сильно улучшит ваш игровой опыт, исправит множество багов и сделает запуск на современных системах беспроблемным и комфортным!
Этот раздел был собран из редких крупиц информации, которую удалось найти в старых игровых журналах начала 2000-х и немногочисленных интервью разработчиков, сохранившихся лишь на отличных от английского языках, например, на французском. Но в чём я точно убедился, работая над этим текстом, так это в том, что несмотря на сжатые сроки проекта и наличия за спиной такой корпораций, как Electronic Arts, над Command & Conquer: Generals работали люди с неподдельным энтузиазмом, которые горели желанием создать игру, достойную легендарной серии!
За разработку отвечала студия EA Pacific (ранее известная как Westwood Pacific) – команда, подарившая нам такие хиты, как Nox и Command & Conquer: Red Alert 2. Многие из сотрудников студии ранее трудились в Westwood Studios, что придавало проекту определённую преемственность. Как вспоминал глава разработки «Генералов» – Марк Скаггс – их стратегический путь начался в 2000 году, когда Бретт Сперри (основатель Westwood Studios) попросил их поработать над Red Alert 2, и следующие полтора года они вкладывали все свои силы и душу в создание новой игры. Сразу после её успеха команде мгновенно стали поступать запросы проработать возможное продолжение в лице Red Alert 3, но EA Pacific решила рискнуть и создать нечто новое. Так началась работа над Generals – игрой, задуманной как связующее звено между событиями Red Alert и оригинальной Tiberian Dawn. И пока новый проект был на стадии обсуждения, сотрудники EA Pacific занялись дополнением для Red Alert 2 – Yuri’s Revenge.
«Лишь к январю 2001 года мы разобрались в направлении, в котором хотели двигаться: для нас было интересно посмотреть на C&C в реалиях современной войны. Изначально игрой занимались лишь четыре человека, которые подготавливали концептуальную базу для будущего проекта, участвовали в мозговых штурмах, обсуждая идеи, и готовили концепт-арты. Однако впоследствии над игрой стало работать порядка 40 человек! Мы пригласили арт-директора из Голливуда, чтобы он помогал нам со спецэффектами и повысил общее визуальное качество игры.
Понимая, что одним из главных аспектов стратегии подобного типа является реализм в движениях юнитов, мы наняли ещё и профессиональных актёров, которых задействовали при записи анимации солдат. Удивительно, но они были настолько подготовлены, что знали, как “сформулировать” свои движения так, чтобы получился спрайт из 8 пикселей, при котором игра сохранит свой реализм», – Марк Скаггс, глава разработки.
Марк Скаггс собственной персоной на интервью незадолго до релиза C&C: Generals
Олдфажный факт: а вы знали, что изначально планировалась четвёртая сторона конфликта в лице старой монархии, что управляла бы Европой? Правда по каким-то причинам от этой идеи всё же пришлось отказаться.
Как сообщалось в сентябрьском выпуске журнала «Страна Игр» за 2002 год, изначально планировалось, что генералы, в честь которых названа игра, станут полноценными юнитами на поле боя. Они должны были обладать уникальными способностями, чтобы иметь возможность переломить ход сражения. Однако за их исключительной мощью скрывался серьёзный риск: смерть генерала приводила бы к проигрышу матча, что могло сделать геймплей слишком суровым для большинства игроков. К счастью, от этой идеи в итоге отказались, сосредоточив внимание на других аспектах.
Из того же выпуска стало известно и об истоках игрового движка Command & Conquer: Generals. В те годы ходили слухи, что руководство EA неожиданно решило нагрянуть в офис Марка Скаггса, чтобы увидеть прогресс по секретному проекту компании. Пойманный врасплох Скаггс, не ожидавший такого счастья, срочно организовал команду для импровизированной демонстрации. Было решено модифицировать движок Command & Conquer: Renegade (об этом необычном шутере во вселенной C&C я писал тут) и заменить шутерные механики стратегическими, а для юнитов использовать модели из Red Alert 2. Таким образом был сделан презентационный уровень для начальства, который невероятно понравился руководству!
Если вы узнали этот выпуск с заметками о готовящихся к релизу «Генералах» и желаете пробудить ностальгию, полистав этот номер, то я выложу его вместе с самой игрой.
На мой взгляд, одним из преимуществ Command & Conquer: Generals над многими конкурентами был тщательно проработанный игровой баланс. Хоть он и не был безупречным, его качество вызывало уважение как в 2003 году, так и спустя два десятилетия. Предлагаю вам почитать кусок интервью из 2002 года, чтобы понять, каким образом удалось сделать каждую фракцию отличной друг от друга геймплейно, при этом не привнося дисбаланса.
«Что касается мультиплеера, то мы пригласили консультантов из числа лучших корейских киберспортсменов, чтобы они поучаствовали в тестировании проекта и помогли нам его сбалансировать. И говоря про баланс, нельзя не поведать, что мы создали систему, которую считаем научно обоснованной. С разрешения игрока она будет отслеживать его сражения и отсылать эти данные не сервера EA Pacific, где мы сможем наглядно увидеть, что было настроено неправильно, рассчитаем среднюю продолжительность игры и поймем, какого уровня развития игроки успевают достичь к этому моменту. Вся эта информация поможет выяснить, какие юниты выбиваются из баланса, после чего команда подготовит патч, который исправит эту проблему. Да, очень часто нас обвиняют в том, что мы что-то настроили неправильно, но, как правило, всё дело в том, что геймер просто выбрал неверную тактику развития. Эти же данные позволят нам научно понять, где кроется наша ошибка, а где сообщество заблуждается в своих выводах. Прошу понять, что очень трудно сделать всё идеально правильно и отточить все механики до релиза игры», – Харвард Бонин, продюсер.
Игра получилась очень неоднозначной, с точки зрения законов различных стран. Например, в материковом Китае «Generals » была полностью запрещена, и местные власти организовывали рейды по магазинам, конфискуя как лицензированные копии, так и пиратские версии. Похожая, но не столь жёсткая участь ждала проект и в Германии, где правительство посчитало, что игра может негативно повлиять на несовершеннолетних, формируя у них положительное отношение к войне, особенно на фоне актуальных событий в Ираке. Чтобы избежать полного запрета, разработчикам пришлось срочно выпускать изменённую версию: реальные фракции были заменены вымышленными, террористы превратились в безликие самоходные бомбы, а солдаты стали киборгами. Эти изменения позволили игре остаться на рынке, хоть и в значительно модифицированном виде.
Несмотря на сложности и цензуру в некоторых странах, Command & Conquer: Generals снискала любовь игроков и одобрение прессы. Успех проекта породил разговоры о продолжении, которое действительно находилось в разработке, а в 2011 году игра, которая создавалась сначала на движках Frostbite 2, а затем на Frostbite 3, даже была анонсирована. Однако проект внезапно закрыли, оставив поклонников в недоумении. По слухам, причиной стали крайне негативные отзывы на этапе бета-тестирования. Но Electronic Arts не была бы собой, если бы не попыталась извлечь выгоду даже из провалившейся задумки! В результате вместо полноценного сиквела был выпущен Free-to-Play проект во вселенной Command & Conquer. Он не стал прямым продолжением Generals и получил смешанные отзывы, став ещё одной спорной главой в истории легендарной серии.
«Думаю, одна из причин, по которой Command & Conquer: Generals 2 так и не дожила до релиза, – это изменения в руководстве Electronic Arts. Мы начинали работу под управлением Джона Ричителло, который очень верил и в ПК, и в жанр RTS, и в бизнес-модель сюжетных стратегий. Он был из тех управленцев, которые отстаивают концепцию игры «наверху». Такие люди необходимы, чтобы проект добился успеха.
Потом Ричителло ушел из компании, а на его место начали приходить другие управляющие, каждый со своей административной командой. Все эти перестановки серьезно повлияли на наш продукт: с традиционной сюжетной RTS мы перешли на RTS формата free-to-play. Потом, уже ближе к концу всей этой истории, мы хотели вернуться к изначальной концепции, но на тот момент зашли уже слишком далеко. Конечно, были и другие причины, которые привели к закрытию C&C: Generals 2, но я считаю, что больше всего сказались именно перестановки в руководстве и смена стратегии», – Тим Мортен, директор по производству C&C: Generals 2.
Сюжет
В мире Command & Conquer: Generals разгорается глобальный конфликт, где на передний план выходят три могущественные силы: Соединённые Штаты, Китай и террористическая организация GLA (Глобальная Освободительная Армия). После серии разрушительных атак, совершённых GLA, мировое сообщество оказывается на грани хаоса. Китай, понёсший тяжёлые потери от террористических ударов, бросает все силы на борьбу с угрозой, пытаясь восстановить порядок и защитить свои территории. Одновременно США с их технологическим превосходством вступают в конфликт, стремясь подавить GLA, защитить свои стратегические интересы и остановить террор.
GLA действует скрытно, полагаясь на партизанскую тактику, саботаж и информационные атаки, усиливая глобальную нестабильность. Между Китаем и США нарастает напряжение, ведь их временный альянс против общей угрозы может рухнуть в любой момент. Игроку предстоит выбрать одну из сторон, чтобы возглавить сражения, от которых зависит будущее всего мира.
Брифинги перед миссиями в дополнении очень круто подаются в виде выпусков новостей!
Геймплей
Command & Conquer: Generals продолжает традиции классических стратегий в реальном времени, где вашей задачей будет отстройка базы и подготовка армии к сражению с соперником. В основе геймплея лежит противостояние трёх уникальных фракций: США, Китая и Глобальной Освободительной Армии (GLA), что сойдутся вместе на поле боя. Каждая из них обладает уникальным стилем игры: высокотехнологичные армии США с мощнейшей авиацией и сбалансированной по своим характеристиками техникой; Китай полагается на численное превосходство и тяжёлые танковые орды, предпочитая манёвренным атакам прямолинейные штурмы в лоб; GLA, неспособные выстоять в открытом бою, воюют партизанскими методами, постоянно устраивая диверсии и молниеносные рейды по принципу «Ударил – убежал». Разнообразие стратегий подкрепляется продуманным балансом, благодаря чему даже самые рискованные планы при грамотной реализации могут привести к победе, что особенно хорошо демонстрируют записи профессиональных турниров. Если вам любопытно посмотреть презентационные рекламные трейлеры каждой из фракций прямиком из 2003 года, то ссылки на них можете найти тут, тут и тут.
Основная фишка проекта отражена в его названии – «Генералы» – ведь именно они преображают привычную геймплейную формулу серии, добавляя ей изюминку и индивидуальный подход к каждой партии. Вот только реализовать такую интересную фишку в оригинальной C&C: Generals разработчики банально не успели, и полный потенциал игры раскрылся лишь в дополнении Zero Hour. Именно оно и стало той самой версией, о которой стоит говорить как об окончательной и завершённой.
У каждой фракций есть по три (и один базовый из исходной игры) генерала со своими особенностями, уникальными способностями, а также недостатками. Кто-то из них силён авиацией, имея нетипичные образцы самолётов и улучшения для стандартных моделей, но получает множество проблем с наземной техникой; другие же военачальники – специалисты партизанской войны, из-за чего их здания, оборудование и пехота имеют маскировку, но взамен они не могут производить некоторые экземпляры техники; есть и мастера пехоты, ядерного оружия, токсинов, танков и многие другие. Вы всегда сможете подобрать генерала себе по вкусу или подстроиться под соперника, пытаясь противопоставить его тактике что-то интересное. Но главное, что все они обеспечивают интересный и уникальный геймплей, благодаря чему, даже играя за одну нацию, но разными генералами, вы очень часто будете отыгрывать совершенно иначе!
Зачистка вражеской базы, без участия наземной техники, только авиация и различные виды бомбардировок.
Если попытаться распробовать каждую из сторон, они наверняка раскроются для вас в новом свете. Например я в момент выхода игры совершенно не любил ГЛА, которые казались мне слабыми и неинтересными, и только сейчас, спустя более чем два десятилетия, я наконец-то распробовал их. Мне очень зашёл их генерал Кассад, который специализируется на маскировке! Рецепт игры за него довольно прост, но столь же эффектен: строите подземные бункеры в любой точке карты (они появятся сразу с маскировочной сеткой) и теперь можете мгновенно устроить вылазку вашим отрядом и столь же быстро ретироваться, отступив на базу! Какое же это драйвовое и задорное ощущение, когда ты за секунды перемещаешься по карте, нанося внезапные удары по ничего не подозревающему сопернику, а как только он отправляет на защиту свои основные силы – столь же быстро исчезаешь восвояси. Не знаю почему, но у меня стойкая ассоциация с «Бугагашенькой» Шелдона Купера из Теории большого взрыва)))) Помню, как на турнире высокого уровня, что проходил несколько лет назад, я воочию увидел, как такая тактика в итоге привела к успеху игрока, который проигрывал почти весь бой! Он отследил, что соперник, играющий за Китай, отправил по его душу все свои основные силы, и пока они добирались до цели, он едва ли не мгновенно запустил скоростные багги с ракетницами по подземным туннелям на базу врага, за короткое время почти полностью сравняв её с землёй и даже успев вернуть свою армию на защиту базы от основных сил противника.
Отыграв в C&C: Generals буквально одну партию, сразу понимаешь, что разработчики не хотели в очередной раз паразитировать на успехе прошлых игр серии, а постарались привнести в знакомую формулу новые элементы, не меняя суть проекта. Первое, что бросалось в глаза всем фанатам прошлых проектов – это изменённый интерфейс, который переехал из правой части экрана в нижнюю, благодаря чему освобождалось больше пространства для контроля над ходом боя. Другим интересным нововведением стали строения, а точнее то, как они теперь создаются. Если раньше вам нужно было только указать место постройки, то теперь, как в какой-нибудь Age of Empires (большой обзор вместе с несколькими сборками вы можете найти по этой ссылке), вам необходимо отправить условного рабочего для возведения здания. Кроме того, теперь это можно сделать в любой точке карты, куда доберется ваш «строитель», а не только рядом с базой. Более того, если раньше мы добывали минералы и «Тиберий», то теперь на их место пришли склады снабжения, доставляя припасы с которых, вы пополняете свой бюджет. Казалось бы, от перестановки мест слагаемых едва ли меняется суть, если бы не один важный аспект – ресурсы на базах конечны и не восстанавливаются со временем. Это вынуждает как минимум не засиживаться в своём развитии, а ещё лучше – заняться поиском альтернативных источников финансирования.
Нельзя не порадоваться тому, что многие юниты теперь обладают способностями, которые ещё больше выделяют их на поле боя, позволяя затачивать под определённые ситуации. К примеру, даже базовый пехотинец ГЛА после всех апгрейдов способен захватывать строения или ставить мины-ловушки, да ещё и имеет камуфляж! А под руководством генерала Доктора Тракса данные боевые единицы заменят свой АК-47 на рюкзак с химическим распылителем, который отравляет всех вокруг (включая почву) токсинами. Контрмерой от США может стать медицинский Хаммер, который не только лечит раненых, но и очищает землю от радиации и химических загрязнений. А если на эту машинку навесить различные дроны (от обычного разведывательного до пулемётного и ракетного), то её полезность на поле боя возрастает в разы! Уверен, что вы, как и я, будете не раз удивлены, как недооценённые изначально юниты заиграют красками в определённых обстоятельствах, на все 100% доказывая свою полезность!
Пример навыков китайского генерала, что специализируется на ядерке
Command & Conquer: Generals предложила игрокам несколько режимов, которые позволяли насладиться стратегией в разных форматах. Кампания – основа игры, где каждой из трёх сторон конфликта посвящена отдельная сюжетная линия. Эти миссии отличались не только своим масштабом, но и разнообразием целей: от уничтожения баз врага до защиты ключевых объектов или выполнения диверсий. Для тех, кто хотел испытать свои силы в бою без сюжетных ограничений, был доступен режим схватки: здесь можно настроить карту, выбрать сложность ИИ и сражаться в своём темпе. Кроме того, мультиплеерный режим позволял бросить вызов другим игрокам, создавая настоящие тактические дуэли. А с выходом дополнения Zero Hour появился «Генеральский вызов»: игрокам предлагалось выбрать одного из девяти генералов, каждый из которых имел уникальный стиль игры и оружие, и сразиться с оставшимися в специально подготовленных миссиях. Например, генерал Лазерных технологий США делал ставку на мощные башни и лазерные войска, тогда как генерал токсинов GLA буквально наполнял карту смертельным газом, превращая поле боя в ад. Каждое сражение, особенно на высокой сложности, превращалось в стратегическую головоломку, вынуждая вас адаптировать свою тактику и изучать слабые места противников.
Едва ли эта база переживёт ковровую бомбардировку, ядерный удар и другие атаки вместе с колонной «Владык»
Помимо увлекательного геймплея, Command & Conquer: Generals впечатляла и графикой, которая для 2003 года выглядела очень эффектно, ведь это одна из первых игр серии, использующая полностью трёхмерную графику. Всё это было реализовано благодаря движку SAGE, который, кроме Генералов, использовался во многих стратегиях серии Command & Conquer, в Command & Conquer: Renegade, в Emperor: Battle for Dune, а также в обеих частях The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. Детализация боевых действий, включающая в себя следы танков, разрушаемость зданий и зрелищные взрывы, оставляла сильный отпечаток. Ядерные удары, ракетные залпы авиации, уничтожение построек и каскады спецэффектов наполняли экран яркими моментами, надолго оставляя игроков под впечатлением.
Слабой стороной проекта можно назвать временами излишнюю затянутость матчей и предсказуемость действий ИИ: они часто повторяют свои шаблонные атаки, лишая игрока неожиданности. Однако этот недостаток компенсируется отличным мультиплеером, где реальные соперники обеспечивают драйв и необходимость продумывать ходы на несколько шагов вперёд.
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение Command & Conquer: Generals стало одной из ключевых причин, почему игра так глубоко запала в душу фанатам. Даже несмотря на то, что после поглощения Westwood Studios злобной корпорацией Electronic Arts бессменный композитор C&C Фрэнк Клепаки покинул студию, саундтрек, созданный Биллом Брауном и Микаэлем Сандгреном, идеально передаёт дух серии и отлично подчёркивает атмосферу каждой фракции. Американская музыка полна триумфальных и технологичных мотивов, отражающих их военную мощь. Темы Китая пропитаны патриотическим пафосом и восточной энергетикой, делая акцент на их уверенности и дисциплине. А для GLA использованы тревожные, напряжённые мотивы, которые усиливают ощущение опасности и хаоса.
Звуковые эффекты тоже впечатляют своим качеством. Каждый взрыв, выстрел и движение техники звучат реалистично и добавляют интенсивности битвам, а голоса юнитов придают игре индивидуальность. Реплики, такие как саркастичные комментарии бойцов GLA или уверенные заявления американских солдат, создают уникальный характер каждой фракции, и я уверен, многие из них остались в вашей памяти даже спустя более чем два десятилетия. Чего стоят одни ботинки рабочих ГЛА... Всё это делает звуковую составляющую Generals не просто фоном, а неотъемлемой частью игрового опыта.
Согласитесь, что музыка, несмотря на нового композитора, всё ещё цепляет?
Дополнения и моды
В сентябре 2003 года дополнение Command & Conquer: Generals – Zero Hour значительно расширило оригинальную игру, добавив новые миссии, генералов и юнитов, а также усовершенствовав механику и баланс. Это расширение укрепило успех Generals, сделав игровой процесс ещё более насыщенным и разнообразным. Но изначально предполагалось, что часть этого контента должна быть в оригинальной игре, что подтверждает не только интервью 2002 года, но и истории от бывших сотрудников компании. Как они потом вспоминали, разработка проводилась в очень сжатые сроки, поэтому не удивительно, что добавить всё было просто нереально. Ввиду этого многое из того, что планировалось, появилось лишь в платном расширении.
Каждая из трёх фракций – США, Китай и GLA – получила уникальных генералов, открывающих новые тактические подходы и глубину, стимулируя эксперименты с различными стилями игры. Кроме того, дополнение включило три свежих кампании, каждая из которых усиливала сюжетную напряжённость и продолжала события, начавшиеся в оригинальном проекте. Динамичные миссии с разнообразными задачами (от защиты баз до сложных диверсий) хоть и сохраняли интерес на протяжении всей сюжетки, но едва ли могли надолго увлечь, поскольку их протяженность была ещё меньше, чем в базовой игре. Взамен вас развлекут в «Генеральских вызовах», которые стали новым испытанием для любителей стратегий (о них я рассказал в разделе про геймплей). Более того, были добавлены новые карты для сражений, а также погодные условия и мелкие графические правки, которые сделали битвы ещё более зрелищными. Несмотря на то, что именно Zero Hour превратила проект в культовую классику, которая до сих пор вызывает восхищение, меня не отпускает горькое послевкусие – как будто из-за жадности Electronic Arts игру выпустили раньше срока, из-за чего нам продали то, что и так должно было быть в оригинале. Кстати, если кому-то из вас интересно, я нашёл интервью с разработчиком из далёкого 2003 года, где обсуждали предстоящее дополнение Zero Hour (посмотреть можно тут).
Быстрые и манёвренные багги, идеальны для тактики «Ударил-убежал»
Если в вас загорелось желание пробудить ностальгические эмоции и поиграть в любимую игру юности, то предлагаю вам максимально удобный способ запуска проекта в 2024 году на всех современных системах. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку и максимально подробную инструкцию по установке! Сборка поддерживает популярные разрешения экрана, исправляет баги, позволяет настроить отдаление камеры и горячие клавиши, предоставляет современный интерфейс, пак фанатских карт, античит и возможность играть по сети (правда её я не проверял). Надеюсь, у меня получится увлечь вас этой игрой также сильно, как она увлекла меня!
Заключение
Даже спустя два десятилетия Command & Conquer: Generals остаётся отличной стратегией за счёт интересных тактических возможностей, разнообразного геймплея и хорошего игрового баланса. Несмотря на годы, проект продолжает притягивать ветеранов серии, благодаря чему мультиплеерные партии между игроками не прекращаются и по сей день! К «Генералам» можно относиться по-разному, и наверняка найдется тот, кто посчитает её устаревшей и недостойной внимания современного геймера, но в чём я точно уверен, так это в том, что она может по-настоящему увлечь даже спустя более чем два десятилетия! Поэтому могу лишь посоветовать вам окунуться в её воды и хорошенько поностальгировать, благо с современной модификацией это сделать как никогда просто и удобно!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.