Как вам графика? Многие недовольны
Возможно, учитывая нетерпение фанатов, разработчики из GSC Game World опубликовали подробный обзор игрового процесса и разработки постапокалиптического приключения от первого лица, действие которого происходит в Зоне отчуждения, охватывающей место Чернобыльской ядерной катастрофы 1986 года.
Это первая игра в серии Stalker, с момента выхода Stalker: Call of Pripyat в 2009 году. Heart of Chornobyl была впервые анонсирована в 2010 году. Проект пережил закрытие оригинальной GSC Game World в 2011 году; был возрожден вместе со второй инкарнацией GSC в 2014 году; вернулся к полноценной разработке примерно в 2018 году и с тех пор прошел через несколько задержек запуска.
Данное видео глубокого погружения длится 35 минут и наиболее значительная часть видео — это подробный разбор миссии, проходящей в болотной местности игры. Эта зона является одной из 20 уникальных регионов, и, как отметил Дмитрий Аношка, руководитель арт-отдела GSC по уровням, она “могла бы стать совершенно отдельной игрой”.
Также оставлю ссылку на Twitch. Начало с 15 минуты.
В этом сегменте зрители получают подробный обзор дизайна окружающей среды, атмосферных элементов и уникальных механик игры, которые делают болотную зону особенно запоминающейся. Аношка подчеркивает сложные детали, которые GSC вложила в создание правдоподобного и погружающего опыта, демонстрируя, как каждая область наполнена историей и полна испытаний, которые игроки должны преодолеть. Миссия включает в себя стратегическое принятие решений, управление ресурсами и взаимодействие с различными NPC и существами, все это происходит на фоне, отражающем жуткую и непредсказуемую природу Зоны.
S.T.A.L.K.E.R.2: Heart of Chornobyl — World & Locations:
«Stalker 2 — это игра в открытом мире, при этом наибольшее внимание уделяется части «открытый», заявила креативный директор Мария Григорович. «Идите, куда хотите, делайте, что хотите», — сказала она. «Всё возможно».
Масштаб свободы в открытом мире Stalker означает, что количество потенциальных исходов, которые GSC нужно было разработать, «растет по геометрической прогрессии», говорит она позже в видео. «Это неопределенное количество всего. Вы должны учесть каждую из этих опций и понять, какой опыт вы предоставляете игроку».
Это приводит к открытым решениям для целей квестов, как было показано в одном из фрагментов. В одной сцене игровой персонаж — сталкер по имени Скиф — прячется на балконе церкви от мутанта, который имитирует крики и просьбы о помощи других сталкеров, чтобы заманить игрока в ловушку. В этом случае укрытие продемонстрировало ИИ противника, по словам Евгения Григоровича, исполнительного директора студии GSC и директор игры.
«Мы не даем ИИ подсказок о том, где находится игрок», — объяснил он. «Если он видит вас, он знает, где вы. Но если игрок прячется, ИИ начинает строить гипотезы, где он может быть. ИИ не знает, где игрок, но начинает делать предположения. После того как пройдет по всем гипотезам, он начинает искать игрока».
И действительно, именно так и произошло: после того как игрок сделает несколько выстрелов в мутанта, он переместился на крышу, чтобы еще больше запутать ИИ, а затем в конце концов спустился на землю и добил его сзади.
Какова система прогрессии в Stalker 2?
Игроки не столкнутся с традиционной системой прогрессии, основанной на уровнях, связанных с перками или увеличением навыков. «Ваш прогресс отражается в лучшем знании окружения и более быстрых реакциях», — сказал Евгений Григорович. «На мой взгляд, именно этого игроки и ожидают от Stalker».
Игрок также будет развиваться за счет оружия, обвесов и модификаций, которые они находят. Некоторые из этих предметов будут выдаваться в конце квестов, но множество из них будет просто доступно в открытом мире, чтобы стимулировать исследование и вознаградить тех игроков, для которых открытый стиль игры является главной целью, а не строгое следование нарративному пути. Это создает более гибкий и разнообразный игровой процесс, где каждый может выбирать свой собственный путь и стиль игры, в зависимости от их предпочтений и стиля.
Болото, возможно, не имело других враждебных сталкеров, но все же полно опасностей, в первую очередь кишит зараженными зомби (а управляет ими Контролер) и мутировавшими животными.
Погодные эффекты добавляют молнии, которые могут как помочь, так и полностью испортить планы игрока. Фракции внутри зоны отчуждения будут следовать характерной идеологии, но когда они подвергаются атаке или давлению, они могут расколоться на более мелкие группы, сменить лидеров. По словам Марии Григорович, это добавляет элемент непредсказуемости к взаимодействиям и конфликтам между игроками и фракциями. Игрокам придется адаптироваться к быстро меняющимся условиям, что сделает игру более динамичной и интересной.
Многие из локаций, показанных на Болоте, были ранее знакомы поклонникам оригинальной трилогии Stalker (включая "Тень Чернобыля" 2007 года, "Чистое небо" 2008 года и "Зов Припяти" 2009 года). В одном из таких мест, разрушенном винном погребе церкви, теперь доступна запертая комната из оригинальной трилогии, в которой, правда, находится логово мутировавших крыс, а также множество хабара. "В большинстве случаев игроку предоставлена свобода исследовать любую локацию", — сказал Евгений Григорович.
Игровой портал Gamer также пообщался с разработчиками из GSC Game World. Технический продюсер Евгений Кулик и маркетинговый продюсер Влад Новиков сообщили, что основная сюжетная линия игры займет от 20 до 40 часов для завершения, а полное прохождение S.T.A.L.K.E.R. 2 займет более 100 часов. События S.T.A.L.K.E.R. 2 происходят примерно через 10 лет после событий оригинальной трилогии.
Авторы обзора отметили усовершенствованную систему искусственного интеллекта A-LIFE 2.0. Она позволяет неигровым персонажам действовать автономно даже вне поля зрения игрока, создавая ощущение живого мира. Журналисты обратили внимание на реалистичное поведение учёных и солдат в игре.
Насколько реиграбельна такая большая игра, как «Сталкер 2», на самом деле?
Вопрос о том, сколько переигровок сможет предложить такая большая игра, как Stalker 2, является весьма актуальным. Хотя игрок не является единоличным хозяином истории, в игре присутствует длинная и сложная нарративная линия, состоящая из трех часов катсцен, как отметил Ингвар Довгателес, ведущий дизайнер по кинематографии. Тем не менее, Мария Григорович упомянула, что невозможно увидеть все, что игра предлагает, за одно прохождение.
«В зависимости от вашего выбора, вы получите немного другую историю, немного другие квесты, встретите кого-то нового», — сказала она. «Но если вы пройдете игру снова, вы окажетесь на другой стороне баррикады, так сказать, и посмотрите на все под другим углом».
Ну и надеюсь, что игра выйдет.