Серия «Авторские мысли»

Почему я всегда играю в одиночку

Почему я всегда играю в одиночку Мысли, Рассуждения, Игры, Песочница, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Обсуждение, Catgeeks, Онлайн-игры, Длиннопост

Как-то раз в Геншине ко мне в мир зашёл друг. Кажется, ему надо было собрать цветы или что-то такое — они закончились уже в его мире, а на ап персонажа не хватало. Не суть. Главное, что он зашёл, начал носиться по моему миру, напугал моих уточек, порубил мою траву и… УБИЛ моего голубя!

А затем пошёл лазить по миру в поисках тех самых цветов, напрягая — а вдруг он там ещё обижает моё зверьё?

Мне как-то сказали, что я больная, если меня это беспокоит (убивают, значит, моих голубей без спроса, а больная — я).
Между тем, в мире до этого не умерло ни одной птички или лисички. А теперь из-за внешнего вмешательства мой мир окроплён кровью невинных!

В общем, о чём это я. Иногда я честно пытаюсь вкатиться в кооперативную движуху, но всё заканчивается одинаково:

1) В коопе теряется свобода. Только что выбирала самостоятельно, что делать и куда идти — раскладывать по феншую вещи в ящиках, разглядывать красивые виды, бесконечно перестраивать базу или воевать против местной нечисти. А тут появляется чужая воля, действия нужно согласовывать с тем, что хочет другой игрок.
2) Вторая проблема вытекает из первой — нужно постоянно ждать, пока другой игрок завершает какие-то задачи. Где-то бегает, читает квесты или вообще ушёл в туалет. Игры пошаговые же превращаются в полноценный симулятор ждуна, а моего терпения и так едва хватает на анимации и ход нпс.
3) Если не ждёшь ты — значит, ждут тебя. И феншуй в ящиках не наведёшь, и разглядывать виды как-то некогда — тебя же ждут!
4) Несогласованность изменений. Другой игрок приносит хаос в игру, после чего мир перестаёт тебе принадлежать. Делает не те выборы, строит неправильные здания, копает не те шахты (неровно! неудобно! не там!). Портится атмосфера, настроение мира. Если в одиночку я ощущаю себя его частью, то с друзьями мы — словно пришельцы, разрушающие всё на своём пути.
5) Неравность скилла и дисбаланс сложности. Либо у тебя оверскилл и ты тащишь, пока другой игрок бестолково бегает, либо наоборот, ощущаешь себя чертовски лишней на чужой вечеринке, пока друг раскладывает врагов на раз-два.
6) Когда ты где-то тупишь и фейлишь — это кто-то видит! От чего начинаешь ещё больше тупить и фейлить, разумеется. Я вообще не понимаю, как можно рассчитывать не только на себя, но и на товарища. Неясно, как оценивать силы, когда я должна отступить, когда поддержать.

Наверное, можно быть на одной волне, и должно быть весело, но единственное, что мне нравилось делать с другими людьми — в подземелья/рейды ходить в вове. И то не с друзьями, а с кем-то неизвестным, так проще — они у меня какая-то неразумная толпа нпс, создающая обстоятельства.

И каждый раз, когда я пересекаюсь с новыми людьми — меня зовут играть куда-то вместе. Для людей кооп — действительно нечто кайфовое, весёлое, во что даже не нужна причина, чтобы закатиться. И кажется, человек расстраивается, думая, что я ему отказала, потому как он лично мне не нравится (а сама у него за спиной точно играю с кем-то другим).

Притом обсуждать игры я люблю. Потому идеальная кооперативная игра для меня выглядит так:

— Устанавливаем Х.
— Играем порознь, каждый в своём темпе.
— Делимся впечатлениями.

Так вот. Я всё-таки больная?)

Автор: Светлана Лазарева

Почему я всегда играю в одиночку Мысли, Рассуждения, Игры, Песочница, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Обсуждение, Catgeeks, Онлайн-игры, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 2

Может ли ведьмак платить налоги?

Может ли ведьмак платить налоги? Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Налоги, Ведьмак, Деньги, Длиннопост

Есть такая серия книг (а ещё игра и сериалы) про убийцу монстров с помощью меча, крепких настоек и неприличных знаков – ведьмака. И вот главный герой там с одной стороны суть есть вооруженный бомж на самообеспечении, а с другой – уважаемый ремесленник и получатель существенных доходов от граждан королевства. И при этом ещё и злостный неплательщик налогов.

Должен ли ведьмак платить налоги, и если да, то сколько и каким образом – будем разбираться.


1. На пенек сел – косарь отдал

Сам по себе наш мутант и убийца чудовищ на первый взгляд не требует никаких вложений от государства: оружие он покупает себе сам, ингредиенты для отваров собирает по лесам и канавам тоже самостоятельно, никакой помощи от государственных лиц не требует и работу выполняет под ключ. Так сразу и не придумаешь, за что бы с него взять процент от доходов.


Но нет ничего невозможного для государства, которому нужно наполнять казну. Ведьмак по дорогам ходит? В лесах наших спит? Монстров ему тоже земли государственные предоставляют, а это считай основное сырье для работы у него. Как нефть у нефтяников. Налогом такую деятельность надо облагать обязательно, какие тут вообще могут быть сомнения?

Тот факт, что все эти ведьмаки больше на бездомных бродяг похожи, чем на честных людей – это вообще не аргумент. Мало ли кто как выглядит? Наверняка это такая хитрая уловка, пыль в глаза для налогового эксперта, чтоб тот обманулся образом и не заглядывал в отчетность.

Серебро для мечей своих они ж как-то находят, значит и процентик для родного государства тоже найдут. А если заграничные они, так тем более – трудовая виза тоже не бесплатная, знаете ли, а то ишь ты, приезжают тут всякие, отбирают работу у наших родных ведьмаков, цены демпенгуют. Не порядок.

Вопрос «брать или не брать» я на этом считаю решенным – будем брать. Теперь другой вопрос: а сколько брать?

Может ли ведьмак платить налоги? Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Налоги, Ведьмак, Деньги, Длиннопост

2. ООО «Самозанятый Индивидуальный Предприниматель»

Чтобы определить уровень налога, важно определить тип нашего налогового резидента, и вопрос этот, пожалуй, самый главный из всех. Ведь самозанятые платят сущие копейки налогов, индивидуальные предприниматели немногим больше, и лишь ООО поставляют родине худо-бедно приличные отчисления.

На первый взгляд наш ведьмак типичный самозанятый: сам ходит и сам чем-то занимается. Вооружил себя сам, доспех себе нашел сам, самостоятельно же ищет клиентов и в индивидуальном порядке договаривается с ними об оплате. Однако вот ведь какой вопрос: а кто обучил его махать этим самым мечом и кто превратил обычного мальчика в мутанта-суперсолдата?

На деле оказывается, что у ведьмаков есть наставники, различные школы (во множественном числе!) для подготовки, и не раз случалось так, что они работали в команде, побеждая особо злостных тварей с помощью силы дружбы. Это уже всё признаки полноценного индивидуального предпринимательства и, соответственно, больших налоговых отчислений в казну.

Однако если углубиться в историю ведьмаков чуть дальше текущего дня, можно узнать, что их созданием изначально занимались чародеи по прямому заданию от государства. По сути, это было предприятие оборонной промышленности, которое со временем было приватизировано его сотрудниками, и у которых на балансе оказалось немало ценного имущества. В том числе, вы только вдумайтесь, целый замок! Более того, сами себя они называют ведьмачьим цехом, то есть по сути своей они полноценная гильдия, по типу кузнецов или портных, а с учетом принимаемых заказов от чародеек, еще и с госзаказами.

Так что тут у нас явное ООО, максимальный налог, и пусть спасибо скажут, что мы не обвинили их в создании картеля. Плюс, с учетом того, что ведьмачий цех оказывает поддержку другим ремесленным гильдиям, заказывая у них штучные и потому дорогие образцы вооружения, а также оказывает услуги повышенной важности для населения, можно пойти им на встречу и дать им небольшие налоговые льготы и преференции. Небольшие – ключевое слово.

Может ли ведьмак платить налоги? Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Налоги, Ведьмак, Деньги, Длиннопост

3. Справка 2-НДФЛ в средневековом фэнтези

После того, как мы определились с размером налога, встает вопрос: «а как его вообще собирать то»? Ведьмаки – народ бродячий, договариваются с жителями нашего королевства непосредственно, наживаясь на их страданиях, и плату устанавливают исходя лишь из своей жадности и отсутствия внятной конкуренции. Контролировать же доходы ведьмаков в принципе задача нетривиальная, так как никаких Госуслуг в нашем условном средневековье не водится и поди потом разбери, честно он заработал свои монеты, али на дорогах разбойничал.

Однако не стоит отчаиваться, ибо решение есть. Ведьмаки издревле использовали головы и части тел поверженных монстров как доказательство выполненной работы, и именно по головам их добычу мы и будем считать. Произвол с работой мимо кассы же будем пресекать на корню – в каждом районе нашего славного и цивилизованного королевства будет организован пункт приема монстрячих голов, где на каждую голову будет установлена честная и справедливая цена: утопцы подешевле, а виверны, например, подороже. Все выплаченные ведьмаку деньги, естественно, будут потом взыматься с самих крестьян, выдавших заказ. И что самое главное, налоги с ведьмака можно будет забирать сразу же, не отходя от кассы и не выискивая потом мастера-ведьмака по всему королевству.

Будем также вводить региональные коэффициенты, поощряя ведьмаков, что решили работать в труднодоступных местах. Лучшим охотникам по итогам года будут предоставляться бонусы и премии, а так же двухнедельная путевка на виноградники Туссента.

За каждую сданную голову ведьмаки не только деньги получать будут, но и запись в отчетной книге. Так как все эти мутанты бесплодны и жены не имеют, то переписать незаконно нажитое имущество на родственников у них не получится, и во время проверки можно будет легко сверить доходы с расходами у каждого мастера и посмотреть, нет ли у него какого незадекларированного имущества, которым стоит поделиться с родным правительством.

Кончились времена ведьмачей вольности, отныне не смогут они наживаться на наших беззащитных гражданах.

Может ли ведьмак платить налоги? Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Налоги, Ведьмак, Деньги, Длиннопост

4. Если гора не идет к Магомеду

Саму структуру ведьмаков, конечно же, также надлежит переделать. Некогда единая система раскололась на множество школ по политическим соображениям, часть из которых подалась кто в телохранители, кто в наемники, обеспечение бойцов при этом хромает на обе ноги, все полимеры были пролюблены, а замки превращены в руины. Так дело не пойдет.

Перво-наперво, вернем единство в ряды ведьмаков, вместе с едиными для всего королевства стандартами профессии. Во-вторых, уберем ненужные и откровенно вредительские испытания для будущих защитников королевства, на вроде «Не разбуди старого Грота», а само испытание травами надо продолжать улучшать, повышая эффективность и снижая смертность кандидатов.

Вместо разделения на школы введем разделение на отделы, где условные «Коты» будут заниматься потусторонними делами, «Медведи» – большими и сильными монстрами, а «Грифоны» возьмут на себя созданий механических, типа големов, ну и т.д. Вместо испытаний повышенной сложности будет вменяемая система рангов, где новичкам для накопления опыта будут выдаваться задания попроще и под присмотром наставника, а ветеранам же отойдут самые сложные, но и самые доходные задачи.

А самое главное, введем разделение на районы, и за каждым участком ведьмаков будет закреплена своя область, за которую они по итогам года будут нести ответственность. Деление будет официальным и четким, и не будет такого бардака, что ведьмак из Белого Сада похозяйничал в Новиграде и свалил с утра пораньше от последствий, и ищи его потом. За все придется держать ответ, и будешь тут мечом махать не по делу, за тобой пришлют ведьмаков из школы «Змеи», которые охотятся на других ведьмаков.

И все будет хорошо, когда мы решим одну маленькую последнюю проблему: недостаток монстров.

Может ли ведьмак платить налоги? Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Налоги, Ведьмак, Деньги, Длиннопост

5. Вечная «бизнес молодость»

Не будем забывать, что ведьмаки суть есть нелюди, и живут намного дольше простого человека. Даже находясь на само обеспечении и в условиях дефицита всего, они умудрились серьезно сократить популяцию монстров в мире, из-за чего сами ведьмаки постепенно вымирают и вот-вот исчезнут как класс. Собственно, чего еще ожидать от производства, которое внезапно решилось руководства, и которое возглавили вчерашние цеховые бригадиры? Если же мы повысим их эффективность, то монстров вообще не останется уже через год, и зачем тогда это все?


Это правильный, хороший вопрос.

Поэтому убивать монстров мы не будем.

Во всяком случае не всех, и не сразу. Вместо этого будем лучше удерживать популяцию чудовищ на приемлемом и контролируемом уровне, прореживая их численность по необходимости. Если у монстров будет возможность восстанавливаться, то при правильном менеджменте их противостояние с ведьмаками будет длиться вечность. Как и доходы государства от этого противостояния.

Чем прекрасна эта схема, так это тем, что тут все в выигрыше: Ведьмаки стабильно при деле и работают по понятной и налаженной схеме с прогнозируемым доходом, простые жители королевства получают качественную защиту от чудовищ по приемлемой и установленной государством цене, чудовища продолжают жить, есть и размножаться, а государство получает стабильный приток денег и, бонусом, армию высококлассных мечников на всякий случай.

Я это вижу как абсолютный успех. При условии, конечно что вас лично никто не съел.


Автор: Егор Емельянов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5

Главная проблема сериала «Ведьмак» — неправильная повестка

Главная проблема сериала «Ведьмак» — неправильная повестка Темное фэнтези, RPG, Сказка, Сериалы, Ведьмак, Netflix, Персонажи, Политика

Еще с первого сезона я привык воспринимать нетфликсовский сериал как отдельное произведение, лишь косвенно затрагивающее оригинальную серию книг. Но неожиданно для себя, понял что продолжает вымораживать даже несмотря на этот факт.

Ни для кого не секрет, что сейчас на западе существует определенная повестка. Сага о Ведьмаке, не побоюсь этого слова, идеальна для грамотного ее освещения. То есть именно в этом произведении она бы была не просто к месту, но и продолжала бы темы, поднятые самим паном Сапковским. Но создатели сериала умудрились все всрать.

Лично для меня «Ведьмак», как история, в первую очередь был не на темы предназначения, судьбы или славянского фэнтези, а на тему патологической ненависти и страха человека ко всему отличному от него. Именно поэтому Сапковский для меня и для многих других есть и будет классиком литературы. На отстраненном примере ведьмаков, низушников, эльфов, да даже чудовищ, он показал, как люди стремятся искоренить все чуждое ради собственной выгоды, а иногда и простого «умиротворения». Да, в книгах работать должен не негр, а краснолюд. Но сути это не меняет. Однажды я слышал фразу: «Люди привыкают ко всякому дерьму, что их окружает, запоминая лишь суть произошедшего. Роль же писателя — заставить вновь почувствовать боль, грязь, радость, гнев, ненависть и целый спектр других чувств, оттенков эмоций и понятий, которые стали для нас обыденностью». В этом плане Сапковский — гений. Своими персонажами, которые пытаются просто выживать в мире, переполненном расизмом, сексизмом, национализмом, фанатичным религиозным безумием, он заставляет нас, простых читателей, задуматься: а не становимся ли мы монстрами по отношению к людям, которые не похожи на нас? Как сильно отличаются фразы «чуркам в России не место!» и «нелюди должны жить в гетто!»? Или, например, «этих хохлов нужно развешать на деревьях» от «хороший эльф — мертвый эльф»?

Но что мы получили в сериале? Афроэльфов? Картонную драму, в которой чужаки преследуются не по признаку собственно чуждости, а по подозрению в «шпионаже на вражеское государство»? Эльфов, которые вместо бескомпромиссной, кровавой и истинно бесчеловечной партизанской борьбы, приведшей к еще большим жертвам, выбрали путь бегства?

Пожалуй, в этом и есть главный факап сериала. Такое чувство, что его создатели перепутали небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. Продукт, чьим предназначением была антирекламы расизма и пример правильной толерантности, стал лишь мишурой выполняющей квоты на «цветных актеров».

Закончу, пожалуй, цитатой из оригинального Ведьмака:

«Люди, — Геральт повернул голову, — любят выдумывать страшилищ и страхи. Тогда сами себе они кажутся не столь уродливыми и ужасными. Напиваясь до белой горячки, обманывая, воруя, исхлестывая жен вожжами, моря голодом старую бабку, четвертуя топорами пойманную в курятнике лису или осыпая стрелами последнего оставшегося на свете единорога, они любят думать, что ужаснее и безобразнее их все-таки привидение, которое ходит на заре по хатам. Тогда у них легчает на душе. И им проще жить.»

Автор: Константин Марьин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью

Почему «Fallout» — это лучшая история про ядерную войну?

Почему «Fallout» — это лучшая история про ядерную войну? RPG, Ролевые игры, Рецензия, Fallout, Компьютерные игры, Игры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Я бродил по пустошам в отчаянных поисках водяного чипа, необходимого, чтобы починить машину и спасти своих. Я провёл несчётное количество часов в калифорнийских пустынях, разыскивая «набор для создания Райского сада», чтобы накормить голодающих.

Я искал способ окропить животворящей водой пустыни Округа Колумбия, сражался с супермутантами в тоннелях метро, и потратил будто бы целые годы, играя в казино Нью Вегаса, в то время как Легион Цезаря сражался с Новой Калифорнийской республикой.

Я знаю войну… война никогда не меняется.

Если от этой фразы у вас побежали мурашки – от ностальгии, или от радостного возбуждения, вы понимаете, к чему я клоню. Лучшей историей про ядерную войну стала серия компьютерных игр Fallout.

Игры – это большой бизнес, и продажи электронных развлечений уже несколько лет как бьют книги, фильмы и телевидение. Но кроме этого, игры – ещё и искусство. Они обладают уникальной возможностью полностью погружать игрока в иной, вымышленный мир.

Как и фильмы с телевидением, игры являются визуальным средством, в котором главенствующую роль занимает видение создателя. Но подобно книгам, игры создают уникальные, прекрасные миры, включающие воображение пользователя и предоставляющие многие часы для развлечений.

И как всякое искусство, лучшие игры рассказывают нам что-то необычное про людей вообще и про культуру, их создавшую, в частности. Именно это лучше всего получается у Fallout – франшизе возрастом в 20 лет, помогшей «поколению MTV» понять, высмеять и взять под контроль страхи их родителей перед Холодной войной.

Fallout разворачивается в постапокалиптическом мире – таком, как его представляли пропагандисты минобороны США в 1950-х годах. В этом мире внуки Холодной войны вызвали к жизни страхи предыдущего поколения и рассеяли их, превратив их в игровую площадку.

Одно из самых запоминающихся свойств франшизы – это художественный стиль и окружающая обстановка. Каждая игра разворачивается в радиоактивной пустыне примерно через 100 лет после падения последних ядерных бомб. Социум был восстановлен, но существовать в нём очень сложно. Бандиты нападают на мирные деревни, города балансируют на грани, и фракции с враждующими идеологиями сражаются за контроль над тем, что осталось.

Уникальности действию продаёт его ретрофутуризм. История Америки, которая отличается от нашей. Культура осталась в 50-х годах, а технологии продвинулись далеко вперёд, оставив культуру позади. Поэтому пустыни старого мира выглядят как кошмар в стиле гуги и полны созданий, будто сошедших с обложек книг Джека Вэнса.

Приземистые роботы гудят, щёлкают и размахивают странными конечностями. Лазерные ружья выглядят так, будто они принадлежали Тому Свифту. На каждой ракете красуются элегантные стабилизаторы. Пустыни всё ещё полны постеров с рекламой, рисунками и пропагандой. Мужчина с массивной челюстью ухмыляется из-за курительной трубки, в то время как женщина несёт им шлёпанцы. Маленький Тимми носит небольшую круглую шапочку с пропеллером, а собака гоняется за роботом по двору двухэтажного домика в колониальном стиле. Это мило, прекрасно и вызывает ностальгию.

Но при этом ностальгия маскирует мрачную историю – ту, в которой кошмары Холодной войны превратились в разрушения. У вселенной Fallout общая с нашей история – вплоть до окончания Второй мировой войны. А затем всё пошло не так.

В 1947 году во вселенной Fallout, лаборатория Белла так и не закончила разработку транзисторов и технологической миниатюризации не случилось. Отсюда и странные роботы и объёмное оружие.

После войны Америка так сильно испугалась угрозы всеобщей коммунизации, что разделилась на 13 республик, чтобы справиться с внутренним политическим разделением. Различные республики отличаются друг от друга достаточно для того, чтобы каждый нашёл себе свою нишу.

Но случилось обратное – позиции разделённой Америка на мировой арене ослабли. Никсон не посетил Китай, СССР не развалился, и напряжённость холодной войны продлилась сотню лет. Культура стагнировала, остановившись в китче 50-х годов.

А затем, в 2050-м, всё развалилось. Ближний Восток взвинтил цены на нефть, и часть стран в Европе была повергнута в хаос. На территории Америки разразилась эпидемия и правительство закрыло границы. Террористы взорвали атомную бомбу в Тель-Авиве.

На волне страха перед всеобщей ядерной войной компания Vault-Tec предложила своё решение напуганной общественности: сотни навороченных убежищ по всей стране. Она предложила выход из ситуации, новую жизнь в защищённом убежище, вместе с единомышленниками. С едой, водой и развлечениями – для всех, кто мог это оплачивать. Тысячи людей переехали в убежища.

В 2066 году Китай вторгся на Аляску с целью захвата нефтяных месторождений. Разразилась война, и кто-то прибег к запуску ядерных ракет – кто именно, так и осталось неизвестным. И бомбы уничтожили весь мир.

Именно в такой радиоактивной и безрадостной Америке и происходит действие игр. Обычно игрок начинает игру как один из жителей убежища, на несколько поколений отстоящих от событий войны. Всё, что известно персонажу – уют убежища. А затем что-то идёт не так, и игроку приходится исследовать пустоши для решения этой проблемы.

При поверхностном взгляде завязка кажется простой и непонятно, почему игра заслужила титул лучшей истории про ядерную войну. Для понимания этого факта необходимо понять моё поколение. Я родился в 1983 году, и у меня сохранились лишь смутные воспоминания о Холодной войне.

Я помню падение Берлинской стены как некое событие по ТВ, над которым плакали взрослые. Я помню падение СССР в виде фотографий москвичей, рушащих статуи Ленина на первой странице газеты — как раз того номера, который я впервые попробовал серьёзно прочесть. И я помню, как взрослые сидели с такими довольными лицами, будто это именно они победили коммунизм.

Падение Стены и развал СССР были переломными моментами мировой истории. Они отметили конец эры страха и тревог, которые пропитывали американскую культуру в течение 50 лет. Но я не мог тогда этого полностью понять. Холодная война не пугала меня так, как пугала моих родителей и их родителей.

Поэтому мне так нравится Fallout. Игры помогают мне понять этот присутствовавший в культуре страх так, как не помогают в этом исторические или художественные книги вроде «Alas, Babylon». История даёт факты, а Fallout – ощущения.

Поколение 80-х – довольно странные люди. Я цинично смотрел на войну против радикальных исламистов. Когда отряд морской пехоты уничтожил Осаму Бен Ладена, студенты от радости устраивали флэшмобы по всей стране.

В этом есть смысл – они были детьми, когда упали башни-близнецы, и провели половину жизни в стране, находящейся в состоянии войны. Я уже видел коллапс одной из крупных угроз – СССР. И был циничен.

Первый Fallout вышел в 1997 году, когда мне было 14 лет. И они стали чем-то постоянным в моей игровой жизни. И в радиоактивных пустынях, окрашенных странной американской культурой, которая могла бы быть, но не случилась, я нашёл нечто странное… и понятное.

Мир Fallout – это тот самый мир, которого страшились мои родители, сидя перед телевизором. А по ТВ стареющие актёры предупреждали страну о зле, исходящем от людей из другой страны, которых я никогда не видел.

А эти пустыни случились только потому, что их история не развивалась. Бушующие 60-е и 70-е не наступили, люди цеплялись за старые понятия – это их и убило. Ностальгия – это яд, и Fallout показывает, насколько он смертелен.

Кроме всего прочего, в сериале полно мрачного и странного юмора. В Нью Вегасе в качестве одной из главных банд выступают «Короли» – которые поклоняются Элвису как святому и подражают ему. В Fallout 2 мой персонаж, чтобы заработать, снимался в фильмах для взрослых. Затем он съел радиоактивный фрукт и отрастил ещё один палец на ноге, после чего директор его уволил.

Я смеялся над этой нелепой ситуацией. Настолько же нелепой, как десятилетия балансирования на грани войны между враждующими сверхсилами, которые почти создали мир, населённый вампирами, мутантами и радиоактивными порнозвёздами.

Fallout чудесен, поскольку он дал мне возможность понять страхи моих родителей. Более того, он дал мне разрешение смеяться над ними и способ контролировать их – в цифровой песочнице, подрывающей ностальгию по ушедшей Холодной войне.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1

Постапокалиптический феномен

Постапокалиптический феномен Сталкер, Fallout, Компьютерные игры, Постапокалипсис, Рассуждения, Длиннопост

Удивительное дело. Мы пережили развал СССР. Пережили 90е. Пережили несколько финансовых кризисов, валов инфляций, пару обменов валют и обстрел парламента из танков. Однако российский рынок был и остается одним из самых крупных рынков потребителей контента про концы света. Именно у нас обожают фильмы "Водный мир" и "Почтальон" (провалившиеся в США, к слову). У нас каждый год выходит добрый десяток модификаций к "Сталкеру". В момент выхода раскупаются Fallout и Metro. А уж про то, как набиваются кинотеатры на очередного "Безумного Макса", я лучше вообще промолчу. Достаточно сказать, что я его смотрел в армии и это был единственный фильм, где не спал ВООБЩЕ никто. Кто служил - тот поймет, как это тяжело. Возникает вопрос, откуда это в нас взялось. Чтож, давайте порассуждаем...

Что мы чувствуем при взгляде на руины замков крестоносцев в Палестине? Разве стены древнего Арсуфа или Керака не вызывают благоговения перед их строителями или храбрыми защитниками, пусть и унесенными песками времен? В конце концов, это же не просто трупные останки неких укреплений, это свидетельство о происходивших когда-то событиях, людях, их устремлениях и чаяниях. Это труд десятков и сотен людей, которые добыли эти каменные глыбы, затем доставили их в это место, обтесали, придали им форму, возвели стены и башни, а затем – противостояли друг другу в войне. А вокруг – безмолвная пустыня, жаркая к людям и абсолютно холодная к происходящему вокруг. Величественная и невозмутимая. Готовая поглотить последние свидетельства о когда-то великом противостоянии.

Постапокалиптический феномен Сталкер, Fallout, Компьютерные игры, Постапокалипсис, Рассуждения, Длиннопост

Мы выглядываем в окно. Если Вы не житель Москвы, то в большинстве случаев зрелище неприглядное. Ломаный асфальт, покореженные историей панельные "хрущевки" и заскорузлые "брежневки" из серого кирпича. Родители пьют пивко и курят на детской площадке, пока их чада играются на детских площадках. Неубранные снег или листва. Советские недострои, разукрашенные граффити. Брошеные корпуса. Общая серость и хмарь. Неприятненько, да? Особенно по сравнению с насыщенными цветом фотографиями в Инстаграмме из Гоа, Бали, ОАЭ или, на худой конец, Турции. Впрочем, это уже известное, это пляжный отдых, прекрасная попытка выйти из колеса повседневной жизни путем двухнедельной сказки. Возьмем Голландию, США (штат Калифорния), Южную Германию или Италию с Испанией. Яркое солнце, правильный цветофильтр - и у Вас на экране смартфона появляются насыщенные жизнью картинки чего-то нездесь. Яркие, дивные, прекрасные. На фоне которых собственная уютная квартира уже и не выглядит такой.

Что общего у описанных двух явлений? Общая черта у них одна - видимые объекты, во-первых, изрядно выбиваются из пейзажа. Во-вторых, они носят на себе следы минувших цивилизаций. Поясню, о чем это говорю. У каждого из нас есть свое ожидание нормальности, сформированное у кого на собственном опыте, у кого на основе увиденного в интернете/СМИ/кино, но чаще всего - совместно. И в них пустыня представлена неким безбрежным морем песков с редкими вкраплениями кустов или пальм. Оазисы, конечно, никто не отменял, но в первую очередь все же именно вышеописанное. И вот посреди пустыни возвышаются руины. Да, это всего-лишь развалины древней крепости, которую так и не смогли удержать в свое время крестоносцы, но воображение и эмоции дорисовывают остальное. Почему? Потому что разум стремится найти объяснение происходящему перед ним, уложить каждый факт и каждое явление на свою полочку, в этом его суть. И в результате несостыковки бытовой пустыни и полуразрушенных следов человеческой жизнедеятельности появляется некое благоговение. Иными словами, место сакрализуется. Не становится священным, нет, не путайте эти понятия. Но все равно приобретает в головах людей некое культовое значение.

Постапокалиптический феномен Сталкер, Fallout, Компьютерные игры, Постапокалипсис, Рассуждения, Длиннопост

Именно так, согласно Клоду Леви-Строссу, работает религиозное мышление у людей, что у древних, что у современных. В этом плане остатки крепости Керак и египетские пирамиды ничем не отличаются от священных рощ кельтов или холмов духов у банту. Мы сакрализуем некое место, достаточно выделяющееся из местности и придаем ему определенный культовый статус. Причем в данном случае неважно как именно - обиталище предков, капище богов или же памятник истории по своему статусу в рамках отношения принципе равны. Если оно рукотворное - так тем лучше. Вспомните религиозное преклонение перед римлянами, которое закончилось разве что к концу 20 века. Здесь явление точно такого же порядка.

Причем тут советские развалины, спросите Вы? А что наше поколение (от 24 до 34 лет) знает об советском прошлом? Давайте будем честны и аполитичны в этом вопросе хотя бы перед самими собой. Нам говорили, что оно было великим (без сомнения). Что тогда было не так, как сейчас, а гораздо лучше (ныне спорно, каждому свое, но в 90-е было абсолютной правдой). Что тогда было просто по-другому. Уже одних этих фраз хватает, чтобы представить себе что-то без сомнения отличное от нашей текущей реальности. Основная масса людей все же комплиментарно относится к советскому наследию, не отторгает его. В итоге возникает двоякая ситуация. С одной стороны, реальность, доставшаяся нам по наследству из-за заброшенности, недостроя, нежелания ей заниматься, выглядит абсолютно неприглядно и малоэстетично. С другой же, прошлое всячески сакрализуется. Иными словами, возникает ощущение, словно бы мы живем на руинах.

Постапокалиптический феномен Сталкер, Fallout, Компьютерные игры, Постапокалипсис, Рассуждения, Длиннопост

Выше я уже упомянул о религиозном преклонении перед римлянами. Оно красной нитью прошло сквозь Средневековье, ярко взлетело в эпоху Возрождения, утонуло, захлебнувшись кровью, в начале Нового Времени, однако продолжало оказывать свое воздействие на людей еще 500 лет. Даже сейчас наше отношение к ним практически непоколебимо. Западная современная цивилизация действительно выросла из пеленок на руинах уничтоженной и раздерганной по кускам Римской Империи. Однако ей эту зависимость удалось уже отрефлексировать и оставить где-то чуть в прошлом. Мы же продолжаем все еще пребывать в тени крушения, так как еще даже живы поколения, заставшие Союз в расцвете сил. Да и из обихода так и не вышли еще советские фильмы, книги и другие продукты культурной деятельности. Где окружающий мир ну примерно точно такой же, но куда более цельный и завершенный. Где серые дома не кажутся чем-то вырвиглазным, а вполне уютно сочетаются с тополями, кленами и прочими зелеными насаждениями. Где все чисто, чинно и благородно. Где все законченно и с красивым цветофильтром. Пусть не как из Гоа и Голландии, но как на старой советской цветной фотографии точно.

Именно в этом корень всей любви жителей современной России к постапокалипсису. Здесь секрет бешеного успеха серий Fallout, Metro, Escape from Tarkov, ATOM RPG и других проектов на ту же тематику. Разум, угнетенный рутиной, ищет что-то потустороннее и необычное в самых обычных и привычных пространствах вокруг, больше похожих на остатки великой цивилизации, чем на ее наследие. Так появляются кровососы, гули, мутанты, упавшие деревья, зашкаливающая радиация... Но все эти деревья, радиация и мутанты лишь только наносное, дополнительный контент к окружающим пространствам, в которых каждый без труда узнает свой дом, школу, детский сад, автобусную остановку или еще что-то. "Это все мое родное! /Это Родина моя, /Всех люблю на свете я!" - можем мы повторить слова поэта Владимира Орлова. Кстати, тоже советского.

Постапокалиптический феномен Сталкер, Fallout, Компьютерные игры, Постапокалипсис, Рассуждения, Длиннопост

Прошлое не священно, но имеет некий культовый статус. Реальность не привлекательна, но разум старается всячески скрасить ее бытие. Коллективный запрос миллионов активных пользователей ПК и приставок. На выходе - массовый продукт, из раза в раз находящий свою аудиторию. Нам нравится постапокалипсис.

Мы привыкли в нем жить.

И уже приспособили под себя.

Автор: Александр Викторов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!



Текст родился и вышел таким благодаря беседе с ув. Алексеем Луцаем. Рекомендую заскочить к нему в группу и посмотреть его видео. Возможно, найдете что-то близкое себе.
Показать полностью 4

Enclave вовсе не зло, они истинные макиавеллисты

Enclave вовсе не зло, они истинные макиавеллисты Fallout, Игры, Компьютерные игры, RPG, Анклав, Длиннопост

Человечество зашло в тупик, нет ресурсов на всех, но никто не собирается отступать. Последняя война была неизбежна - и вовсе не ради ресурсов - их не становится больше за счет сожженных полей и миллионов тонн стали ушедшей на танки. И не ради торжества единственной верной идеологии - все идеологии изжили себя не дав людям достигнуть цели, лишь навеки обрекая на дорогу в никуда. Зачем же тогда воевать? Затем, что люди верят, что после войны должно стать лучше, вот и всё. Просто слепая вера, что если сжечь всё дотла - дышать станет легче.

Это и понимали те, кто создал Анклав - но они не собирались останавливать безумие, оно было неизбежно. Конечно их можно обвинить в том, что "они не стали предупреждать гонщика, что тот несется в обрыв", но разве кто-то стал бы их слушать? Анклав поставил перед собой цель создать план, что делать после этого безумия. Но не просто "вернемся в старый мир" - дважды в одну реку не войти, да и попытка повторить прошлое без изменений - значит снова повторить те же ошибки. От ошибок нужно было избавляться.

Многие говорят "и самолет не сразу полетел", а еще люди порой воображают именно себя летчиками-испытателями, повелителями таких вот новых самолетов - многотонных машин, которые обязаны оторваться от земли и показать насмешку человечества над гравитацией. Мечтают стать героями, а не грудой мяса слезшего с костей посреди керосинового пепелища падшего монстра.

Проект Vault-tec - это сотни таких самолетов, задача которых познать и выявить ошибки человеческой природы. Считать жителей убежищ героями или жертвами страшных экспериментов - это всего лишь ваше дело. Вы ведь никогда не задумывались о том, как человечество поняло, какие грибы и ягоды являются ядовитыми? "не попробуешь - не узнаешь" начинает отдавать другими красками, не правда ли?

И самое главное отличие Анклава от всех остальных сторон - это стремление изменить мир и готовность за это платить. Ведь осознайте, Братство Стали, НКР, Легионы, города-убежище - все они принимают правила игры. Правила, что быть убитым мародерами-людоедами, быть сожранным монстрами, стать рабом, потому что тебя украли и продали те, кто обещал тебя защищать, умирать от радиации - это всё нормально и часть бытия. Ведь никто из них не задумывается над тем, что человечество должно жить по-другому. Они существуют, выживают - "что будет после них?" - никто из них ведь такими не задается. "Сломался водяной чип?" - просто сходим и украдем его где-нибудь еще, где они еще остались - не надо задумываться над тем, что откуда возьмутся новые, что будет когда они все закончатся.

Анклав тратит кучу ресурсов на науку, чтобы найти новый путь жизни, чтобы создать новые технологии. В Вашингтоне именно Анклав потратил кучу ресурсов, чтобы создать станцию очистки воды. Идея добавить туда вирус против мутации - даже в Анклаве это предложение вызвало споры. Но опять же - разве это не Вашингтон был занят супермутантами, которые убивали беззащитных граждан? Что делало хваленое братство стали с данной проблемой? Сидело в своей цитадели и плевало на людей. Ведь довоенный тостер куда важнее проблем поселенцев и никто не задумывается над тем "а что будет дальше?" - главное сидеть в своем бункере и трястись над барахлом старого мира - разве этого достойно человечество? Или может ругани из-за "а кто будет владеть станцией? Ой, а я хочу чтобы вы дали ресурсы, а проект будет частным и никому не принадлежать" - вся частность закончится тогда, когда супермутанты попросту придут забрать источник себе. Договоры действуют только пока есть сила, которая может обеспечивать его соблюдение.

И пока остальные тряслись, принимая правила жалкого выживания, Анклав был готов жить и бороться чтобы жить, а не выживать. Но люди не хотят новый мир, люди хотят повторять из раза в раз одни и те же ошибки и винить в этом всех вокруг себя.

Автор: Александр Прохоров

Источник: https://vk.com/wall-162479647_376707

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1

Философия будущего

Философия середины-конца XIX века подарила человечеству нечто большее, чем планы социального переустройства или две мировые войны. Она подарила нам надежды на лучшее будущее. Неважно в каком виде и при каком порядке. Факт в том, что оно у нас появилось. А вслед за этими надеждами появились они, писатели-футуристы, кого ныне называют фантастами. Эдгар Бероуз, Станислав Лем, Роберт Хайнлайн, Рей Брэдбери, Айзек Азимов... Их были десятки.

А затем фантастика становилась реальностью. Спутник. Полет в космос. Человек на луне. Микроволновка. Химиотерапия. Антибиотики. Казалось, что Человеку покорно все. Одни готовились покорить Марс, другие изучали Венеру. Вояджеры стартовали за пределы Солнечной системы. В Великое Ничто ушли "Мир. Ленин. СССР" и "Послание "Аресибо"". На пыльных тропинках далеких планет появлялись наши следы. Воплощенное ожидание близкого счастья. Счастья покорения Вселенной.

А затем пришли киберпанки. Брюс Стерлинг и его свора молодых и недовольных, из которых кто-то прятался в Канаде от призыва на войну во Вьетнам, кто-то считал его единственным шансом пробиться наверх, в топы, кто-то просто прибился по близости взглядов. Но их всех объединяло одно, главное - они все хотели взять мир за горло и как следует его встрясти. Сорвать с него розовые очки сладкого далекого будущего и показать неприглядное недалекое. Сунуть человечество самой мордой в падение всех нравов, рост преступности, возможные последствия технологического прогресса и развития корпораций... Что ж, у них получилось.

На несколько лет нас погрузило в недалекое будущее, в котором царили утвержденные Стерлингом в предисловии к "Сожжение Хром" hi tech low life, после чего наступил закономерный отказ систем. Такого неуютного и неприглядного не хотелось никому. А затем закончилась Холодная война, из-за чего все радостно провозгласили "конец истории" и наступление всеобщего счастья вот здесь и вот сейчас.

И как-то все. Энтузиазм угас. И пыльные тропинки больше никому не нужны, потому что зачем? Ведь конец истории, пик развития, лучше уже не будет. Будущее было отобрано так красиво и так изящно, что и не подкопаешься. Вот тебе вера в богов любых расцветок и родов. Завоюй персональное посмертие. Душа хочет борьбы? Что ж, бери от жизни все, начиная от удовольствия и заканчивая групповой классовой справедливостью по отсутствию каких-то или же любых половых признаков. Главное - будь здесь и сейчас.

И книги пошли под стать. Полки заполонило чтиво для младенцев из серии "он/а не такой/ая как все", попытки переписать историю и Стивен Кинг. Те авторы, кто еще что-то писал, словно бы ударились в конкурс, кто колонизирует Марс или Луну с еще более тупым обществом и мироустройством без объяснения причин и логики. Главное - драйв. Главное - сделать блокбастер на бумаге. А кто и зачем - неважно. мы устраиваем себе драйв и мы пугаемся окружающего мира. Супер. Классно. Эмоции.

Мода на реализм пришла даже в жанр изначально литературно-сказочный. Просто однажды кто-то взял и вместо Толкина водрузил на стол Черный Отряд вместе с Гервантом из Рыбли и сказал "ВОТ ТАК НАДО!". И понеслась. Словно бы все разом решили переплюнуть друг друга в максимально дословном привнесении своей мерзости и натуралистичности в сказку.

А в итоге - полное отсутствие ориентиров. И, как следствие, ретрофутуризм. Попытка вернуться в прошлое, когда все вокруг имело смысл. Такой, знаете ли, высший смысл. Потому что там, впереди, нас ждало будущее. Нужно было только лишь стараться и трудиться. И неважно где - в шахте на Кузбассе или на сталелитейном в Гэри. Каждый своим трудом приближал нас к нему. Сладкая сказка.

Что ж. Теперь мы все живем в реальности. С широким спектром предлагаемых достоинств. Всеобщее счастье. Всем. Даром. Даже с гарантированным посмертием от кого-нибудь.

Вот только будущего у нас нет.

Без цели.

Без смысла.

Без звезд.


Автор: Александр Викторов

Источник: https://vk.com/wall-187992595_10798

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Философия будущего Философия, Будущее, Киберпанк, Космос, Футуризм, Рассуждения, Литература, Творчество, Жанры, Фэнтези, Длиннопост
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!