Серия «Авторские мысли»

110

О восприятии некоторых выдуманных миров в России

О восприятии некоторых выдуманных миров в России

Начнем сразу с примера. Вот фрагмент текста из Cyberpunk 2077.

«Давайте посмотрим, как обстоят дела за океаном. В клиниках СССР тоже работают первоклассные специалисты, есть высокоточные нанохирургические системы, специализированные антитела, внутривенные зонды... Можно продолжать до бесконечности. Службы экстренной медицинской помощи с современными ави, оборудованными отсеками? Есть и такие. В чем же тогда разница?»

Под словом «отсек» подразумевается криокамера. Человек, минимально знакомый со структурой американской скорой помощи, знает, что экипаж тамошнего фордика - два парамедика, а сама служба построена вокруг наискорейшей доставки пациента в больницу. В России же на скорой помощи есть фельдшерские и врачебные бригады. Если бы вселенную киберпанка описывали у нас, то ави скорой помощи, рожденный воображением автора, скорее всего таскал бы не криокамеру, а огромный массив медицинского оборудования.

Там плохо представляют себе наши реалии. Нюанс в том, что мы их реалии представляем не лучше.

«Мы все живем в Америке» - прозвучало в песне Раммштайна в 2004 году. Мы читаем, мы ходим в настолках и на экранах по выдуманным мирам, подавляющее большинство которых англоязычные. Эти вселенные придуманы в Штатах или Британии. Мы читали английские сказки от «Винни-Пуха» и «Маугли» до «Гарри Поттера». Ряд вещей, которые нам кажутся странными и непонятными, их создателям, наоборот, кажутся естественными. Давайте по некоторым из них пробежимся.

Прежде всего надо уяснить, что относительно Британии и – в меньшей степени – США мы живем в стране с более иерархичной политической системой и более демократичным бытом. Я своими ушами слышал историю о том, как англичанин оскорбился после достаточно невинного по российским меркам вопроса: ездил ли он на лошади? Дело в том, что в Британии конный спорт считается уделом высших слоев общества, и поэтому человек воспринял вопрос не в прямом смысле, а как пробивку своего социального статуса.

Возьмем саме известное – Гарри Поттера.

Вот Драко Малфой унижает Рона Уизли из-за старых вещей. Или он же демонстративно уходит с матерью в дорогой бутик. С точки зрения русского читателя все просто – золотой мальчик унижает бедняка. Для британца есть и второе дно. Малфой хвастается не деньгами, а социальным статусом. Доступом в места, где всякое маггловское отродье и нищеброды не появятся; если паренек из рабочего района в Британии пойдет затовариваться в дорогой магазин, ему предъявят претензии его же друзья: что, богатеньким заделался?

Вот Сириус Блэк идет не в Слизерин, а в Гриффиндор. Опять же, мальчишка ослушался маму… и всё? Нет, не всё. Интересующимся можно ознакомиться с системой колледжей в том же Оксфорде. Сириус Блэк, поступая не в тот дом, самостоятельно, добровольно и с песнями отрезал себя от возможности сдружиться с наследниками богатых и влиятельных семей, входящих в круг общения Блэков.

В общем и целом, происхождение и социальные связи для них значат больше, чем для нас. А вот занимаемая должность – наоборот, меньше. Именно поэтому в «Гарри Поттере» встает вопрос чистоты крови, а в Вархаммере много кем можно только родиться.

Вот, кстати, о Вархаммере. Уж где игра на привычных нам струнах! Но даже здесь есть нюанс…

Россия исторически – империя традиционная.

Британская империя была колониальной.

Какую разницу это для нас означает?

Если бы вселенная Вархаммера каким-либо образом была создана в России, то, например, Империум с высокой вероятностью был бы там «жандармом Галактики», возводя в абсолют полицейскую функцию и регулируя отношения между различными расами.

Но Ваха тащит на себе огромный культурный багаж Великобритании.

Имперский (и хаоситский) флот – это калька с британского парусного флота.

Полки Имперской гвардии, за очень редким исключением типа катачанцев (списанных с американцев во Вьетнаме), могут отличаться атрибутикой, но начинка останется та же, английская – всякое рядовое быдло и офицеры благородного происхождения.

Управление множеством миров Империума – типичная колониальная схема. Метрополии не очень интересно, как губернатор колонии с окладом в несколько сот фунтов в год выходит на пенсию с состоянием в десятки тысяч фунтов. Точно так же и Высшим Лордам Терры до лампочки, что на Некромунде будет делать дом Хельмавр – лишь бы поступала десятина.

Надо очень четко понимать, что ряд выдуманных миров создавали люди, вдохновлявшиеся эстетикой колониальной империи, а не традиционной. Для этих людей очень важны социальные связи и происхождение. Очень важна самоидентификация; кто ты, с кем ты дружишь и против кого. При это должность для них важна не настолько, как для нас. Поэтому Министерство Магии не такое уж всесильное, а сюжет «крутой коп, пославший начальника» - вечная тема старых американских боевиков. И все это очень хорошо объясняет ряд вещей, которые нам неясны в сеттингах.

Маугли, Император и Гарри Поттер порождены одной традицией и поэтому друг другу они понятнее, чем каждый из них нам. Про них очень легко придумать кроссовер. Кстати, вот уж кто бы вписался в ваху как родная, так это Беллатрикс из Гарри Поттера. И что интересно, вовсе не как чемпионка Слаанеша.

Давайте помыслим вслух.

Дама из древнего благородного рода? Отличное начало!

Исключительно мощный псайкер? Великолепно! Инквизиция уже заинтересованно смотрит.

Высокомерная? По отношению к кому? К простолюдинам? Да это правило хорошего тона, вы еще предложите сервиторов уважать!

Жестокая? На той же Некромунде обитатели верхних уровней вежливо уточнят: вот эта вот пушистая няшечка в самом деле жестокая? Да кто не истязал простолюдинов для удовольствия?

Ксенофобка? Благое дело.

Слушайте, а когда начнутся недостатки этой прекрасной, милой и одаренной юной дамы?

Больше того, я глубоко убежден в том, что если бы она оказалась не в 40К, а во времена Объединительных войн на Терре, то в Вахе была бы верная спутница Императора похлеще Малкадора. Судите сами – что мы знаем о ней в каноне Гарри Поттера? Что она по уши влюблена в могущественного мага, который творит ужасные, но великие дела? В самом деле, где же в 30К на Терре можно найти могущественного псайкера, который творит ужасные, но великие дела, во имя невероятной по масштабам цели?

Объекту ее обожания не нужна любовь? Так в каноне Гарри Поттера этот фактор не оказал никакого влияния на упертую фанатичку. Белле вполне хватит того, что ее воспринимают как ценную, верную и преданную соратницу. Император бы такое оценил: хоть Арку на Молехе стеречь поставить, хоть на Золотой трон сажать во время отлучек, хоть генокод для примархов извлекай.

Золотой сотрудник, ценнейший. Если бы фанаты ГП любили Ваху, у нас была бы прорва кроссоверов с пейрингом: «Император/Беллатрикс».

Итак, давайте подведем итог. Очень много непонятных нам особенностей сеттингов обусловлены другим культурным контекстом. Само по себе это не ново. Знание же культурного контекста позволяет иначе оценить выдуманные миры и в полной мере оценить отсылки и образы.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Михаил Митрофанов. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью
25

Что не так с игровой журналистикой или Почему нельзя просто так взять и оформить предзаказ, доверившись мнению «профессионалов»?

Что не так с игровой журналистикой или Почему нельзя просто так взять и оформить предзаказ, доверившись мнению «профессионалов»?

Практически каждый из нас хоть раз читал «профессиональный» обзор на ту или иную игру. Хотя бы потому, что игровые журналисты стабильно получают ранний доступ к играм и их впечатления можно узнать за несколько дней до релиза. Но доверяете ли вы таким обзорам или ждёте, пока с первым лучом солнца придут отзывы обычных игроков?

Одной из распространённых претензий к игрожурам является их предвзятость: оценки громких релизов за редким исключением либо хорошие, либо очень хорошие… а поиграть особо и не во что (только не надо про игровую импотенцию у автора: на добротное инди очень даже «стоит»). И основная причина тут даже не в «занесённых чемоданах»: помимо прямой оплаты обзора есть и другие рычаги давления на журналистов, начиная от рекламных контрактов и заканчивая отказом в предрелизном доступе. Например, издательству Eurogamer, поставившему в своё время 1 балл Fallout 76, ключ на Starfield дали меньше чем за двое суток до релиза (и то после публикации заметки, привлекающей внимание к выборочной раздаче ключей). При этом Digital Foundry, входящее в состав Eurogamer, доступ к игре получило заранее – с сопроводительным письмом, запрещающим делиться файлами с сотрудниками Еврогеймера. Что ж, нельзя просто так взять и грубо раскритиковать ААА-проект. Вернее, можно, но ключей вам больше не дадут.

Медиа высшей лиги, впрочем, могут себе позволить обратить внимание на некоторые технические проблемы совсем уж сырых релизов и иногда даже опубликовать объективно отрицательный обзор на то, что совсем не за что хвалить. Например, прелес-с-с-сть от Daedalic (The Lord of the Rings: Gollum) журналисты в среднем оценили на 39 для ПК-версии и 34 для Playstation. А вот другой провал 2023 года – Redfall (какое говорящее название!) – игрожуры оценили повыше, аж на 53 балла. С одной стороны, мы имеем дело с поломанной системой оценок: всё, что ниже 80, считается плохим, ниже 70 – катастрофично плохим, так что на фоне 85+ оценок 53 действительно смотрится очень плохо. А с другой стороны вырисовывается весьма интересная проблема…

От чего отталкиваются обычные игроки, оценивая тот или иной проект? От полученных эмоций, ведь для нас игры это досуг. А вот для игрожуров прохождение игры превратилось в работу. Сроки поджимают: обзор должен быть актуальным! И вот ответственный исполнитель (а о безответственных поговорим чуть ниже) садится за компьютер, волевым решением берёт в руки мышь и, превозмогая себя, играет в неинтересный лично ему проект. Оценивает оптимизацию (это, пожалуй, проще всего), отмечает наличие или отсутствие новых игровых механик, описывает геймплей. А какие эмоции приносит игра? Есть на эту тему неплохая шуточка про бракованные шарики, которые и воздух держат, и цвета правильного, но не радуют. В качестве одного из примеров можно вспомнить GTA IV: журналисты восторгались открытым миром, сюжетом, революционной физикой и качественной графикой, а вот игроки, поверившие громким восторженным обзорам, были в недоумении (шел 2008 год и люди ещё верили игрожурам). И одна из причин – слишком резко изменившаяся атмосфера. Привычные по предыдущим частям шуточки и приколы канули в лету, на сцену вышел серьёзный и мрачный сюжет, который был не так уж и плох… но не радовал игроков. Впрочем, малая часть геймеров, напротив, считает четвёрку лучшей частью, так что не удивлюсь, если в комментариях кто-то скажет: «Я был там, это было пятнадцать лет назад, и я до сих пор помню этот восторг!»

Говоря начистоту, когда игрожуры пытаются оценивать эмоции, выходит ещё хуже. В первую очередь потому, что на эмоциях можно легко спекулировать: если вы не очень ответственный исполнитель и ну совсем не хотите играть, сделайте упор на ощущениях, которые вам якобы принесла эта игра. Один из отечественных журналистов настолько набил руку на подобных обзорах, что вполне успешно «продавал» статьями и видеорецензиями те или иные игры, а потом случайно упоминал в твиттере, что так и не прошёл основной сюжет. Хотя, судя по отзывам на Baldur's Gate 3, не проходить игру до конца перед обзором – повальная практика современных журналистов. Сколько изданий пело хвалебные оды техническому состоянию, не дойдя до багов третьего акта... Ну а что касается блогеров-обзорщиков, спросите вы? Издатели тоже решили, что мнению блогеров у современной публики доверия больше, и усиленно работают над тем, чтобы это мнение было «правильным». Так что те, кто должен был бороться со злом, в итоге примкнул к нему… Впрочем, начинающие энтузиасты обычно действительно рассказывают свои честные впечатления. А потом они понимают, что количество просмотров прямо пропорционально актуальности игры и вот уже условный Вася играет на стриме в новинку, которую хотят увидеть зрители, и высказывает то, что вызовет больше реакции у подписчиков…

Итак, нынешние игрожуры ставят завышенные оценки, а ругают на всякий случай очень аккуратно. А ведь не так давно был целый бум недооцененных проектов, которым реальные игроки поставили гораздо более высокие оценки. Этот путь прошла и оригинальная Nier 2010-го года, прародительница той самой Nier: Automata, и Deadly Premonition, и Spider-Man: Web of Shadows. Часть проектов критики отбраковали из-за сырого технического состояния (а вот игроки смогли продраться сквозь баги и разглядеть ту самую авторскую задумку: тут журналисты недооценили их мощь), где-то раскритиковали геймплей, посчитав его скучным или сложным. Впрочем, недооценка критиками – явление совсем не новое и встречается во всех сферах искусства. Ругали Пушкинского «Евгения Онегина» Надеждин и Булгарин, в пух и прах разносили «Идиота» Достоевского, номинировали на «Золотую Малину» ставший культовым хоррор Джона Карпентера… И, одновременно, хвалили что-то проходное, так и не дошедшее до наших дней.

Так что же в итоге, никому нельзя верить? И да, и нет. Если игрожуры пишут про проблемы с оптимизацией – всё действительно очень плохо. А вот если ругают или хвалят геймплей, сюжет или сложность, то всё не так однозначно. Особенно это касается проектов, где разработчики решились на какое-то новаторство: можно отметить, что в игре много свежих идей, но вот вердикт об играбельности всех этих идей смогут вынести только геймеры. А впрочем… миллионы мух тоже могут ошибаться. Вернее, мнение одной конкретной мухи может не совпадать с мнением миллиона других. В конце концов, эффект наблюдателя существует не только в квантовой механике: впечатления от игры однозначно зависят от того, как вы в неё играете. Например, неопытный в конкретном жанре обзорщик может запугать (или обнадежить) громкими фразами навроде «Ты не пройдёшь эту игру!», а оно в лучшем случае окажется крепким середнячком. Кстати, было бы любопытно, если бы игрожуры делились ссылками на свои профили в том же стиме, чтобы читатели могли оценить их реальный игровой опыт (хотя бы в относительно недавних играх – про сотни часов в первую «Циву» придётся поверить на слово). И, конечно, количество наигранных в конкретный проект часов вместе с полученными за это время достижениями.

Если с высокобюджетными играми всё ясно, то может быть хоть на инди можно найти честные обзоры? Безусловно, но, во-первых, никто не гарантирует, что автор обзора не чувствовал себя немного обязанным разработчику, который подарил ему ключ, а во-вторых, упомянутую выше вкусовщину никто не отменял. Однако, обзоры на малоизвестные игры всё же полезны хотя бы тем, что освещают сам факт существования того или иного проекта. А дальше уже решение за вами: попробовать или пройти мимо. В конце концов, всегда можно перейти на тёмную сторону за ознакомительной версией (не одобряем) или просто воспользоваться возможностью возврата игры в стиме.

А что касается игровой журналистики как таковой – она, безусловно, нужна. Освещающая новости, выявляющая проблемы, проводящая журналистские расследования. И, что самое главное, соответствующая профессиональным стандартам, включающим в себя объективность, правдивость и точность. Ну а пока для игровых критиков журналистская этика – это что-то на эльфийском, аудитория так и будет разочаровываться и выбирать другие источники информации.


∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью
56

Быть злодеем в играх – отстой

Hello there, товарищи! У всех нас разное понимание игр, но я более всего ценю в этом чудесном медиа наличие нарративного выбора. Когда ты можешь поступать не так, как тебе сказано, а в соответствии со своим моральным компасом. К сожалению, в большей части видеоигр злое прохождение по качеству сосёт сильнее, чем Дарт Нихилус при поглощении очередной планеты. Почему сложилась такая ситуация в индустрии и как вообще должно быть на самом деле – давайте разбираться.

Для начала, на всякий случай, давайте отсеем те игры, где как таковой нарративной свободы нет вовсе, но мудаком побыть всё равно можно. Это различные песочницы, вроде всеми известной GTA, Cyberpunk 2077, Prototype и так далее. В них вы можете спокойно устраивать «смешную нарезку» пешеходов и никто вас за это не осудит. Но в тоже время важно понимать, что сколько бы народу не оказалось под колёсами автомобиля, СиДжей под вашим управлением не станет менее неприятным человеком, а Лос-Сантос вокруг него не превратится в Ад или Некрополь. Да и игрок не будет ничего чувствовать при уничтожении нулей и единиц, о которых он не знает совершенно ничего.

В ответ на вышеописанный подход существует всем известная система «кармы», в которой действия по ходу игры так или иначе будут влиять на ваше прохождение. Примерами являются такие проекты, как Infamous, Dishonored, Mass Effect, Vampyr и конечно же Fallout 3. Вы же любите игры Тодда Говарда, так ведь? Так ведь?!

В данной системе есть два радикально отличающихся друг от друга пути, которые дают вам почувствовать себя или рыцарем в сияющих доспехах, или кровожадным чудовищем. Убийство знакомых тебе людей ради силы и власти, геноцид целых поселений и городов, превращение в натурального суперзлодея — да пожалуйста. Борьба с внутренними демонами, защита бедных от угнетателей, путь героя – тоже можно. При этом вам дают время и возможность узнать тех персонажей, с которыми будете самыми разными способами взаимодействовать, что добавляет эмоций при лицезрении разнообразных последствий своих деяний. Вот только в этом подходе есть свои заковырки, ибо разработчики очень часто ведут себя как ситхи – всё возводят в абсолют.

Начнём с того, что создатели видеоигр очень любят статистику. А если верить ей, то больше 70% игроков проходят RPG и прочие игры с «кармой» исключительно на добрую концовку. И это немудрено – каждый человек любит, когда его ценят, уважают и гладят по головке. Особенно когда таких эмоций сильно не хватает в реальной жизни. Всё вышеописанное заслужить можно как раз на пути героя. Подобные цифры чаще всего приводят к тому, что злодейская часть игры тупо менее проработана, ведь её в среднем увидит меньше людей. Зачем создавать новые квесты, диалоги, персонажей и кат-сцены для двух из десяти игроков? Это настолько же глупо и нерационально, как держать дырку в стене Хельмовой пади, ждущую своего хитрого урука-камикадзе.

Второй и порой более важной проблемой этих игр является позиция самих авторов истории. Объединил кварианцев и гетов, не выпил кровь жителей Лондона, пощадил добрых и наивных граждан Мегатонны? Вот тебе почёт, уважение и мятный пряник от команды сценаристов, умничка. Превратил столицу Англии в рассадник чумы и вампиров, подложил свинью кроганам с генофагом, продал Мегатонну противным мизантропам из Тенпенни-тауэр? Для разработчиков ты ещё большая мерзость, чем песок для Энакина Скайуокера. В таком положении дел чувствуется колоссальная несправедливость, которую не хочется испытывать на своей шкуре, а потому в такой игре быть кровожадным монстром хоть и можно, но совсем не прикольно.

Разве не был бы выбор солиднее, если бы нам предложили хотя бы два, но относительно равновесных пути? Чтобы можно было покопаться в подводных камнях, найти у каждой стороны плюсы и минусы, чтобы твоё решение выглядело более личным и взвешенным. От игр с выбором ведь в первую очередь хочется неочевидности добра и зла. Я долго и упорно копался в своём игроцком опыте, и вспомнил лишь два удачных примера реализации размытой морали: Prey 2017-го года и Fallout: New Vegas. Фанаты CRPG могут возможно вспомнить Tyranny или Pillars of Eternity 2, но я не Боромир, поэтому ещё не прошёл все игры.

Как мы знаем благодаря миллиону эссеистов на Youtube, Prey – это в первую очередь проверка игрока на эмпатию. Можете ли вы проникнуться судьбами экипажа «Талос-1» ? Думали ли вы, что умрёте бок о бок с эльф...незнакомцами? Захотите ли вы их спасти? Способны ли вы пожертвовать собой ради спасения этих людей и всей Земли в целом? Никто не скажет вам, какой ответ правильный, ибо мало того, что человечества уже почти нет, так и ваш главный герой – пришелец, которого поместили в симуляцию. Здесь нет правых и виноватых, вы можете как эффективно решать задачи и выживать, так и проявлять свою человечность во все поля.

New Vegas же, как и положено крутой RPG с большим количеством фракций, идёт ещё дальше. Что мы видим на первый взгляд в таких организациях, как НКР и Легион Цезаря? Одни пытаются сохранить порядок, «любят демократию» и цивилизацию, а другие одичали, пытают людей и сдают в рабство. Но копнув чуть глубже, игрок понимает, насколько НКР мало того, что погрязла в бюрократии, так ещё и не способна за счёт малого контингента защитить всю территорию своего «государства» от рейдеров, Легиона и прочих опасностей радиоактивных пустошей, из-за чего буквально позволяет своим якобы гражданам умирать каждый день. А ведь они ждали защиту, они ждали своих рейнджеров, на которых можно положиться. Прямо как жители планет Внешнего Кольца тщетно ждут каждый раз республиканский флот.

Цезарь же может показаться чуть более внимательному геймеру не просто консервативным безумцем, но этаким Тайлером Дёрденом из «Бойцовского клуба», который видит спасение человечества в перезагрузке, в естественном отборе и отказе от излишков цивилизации. По его мнению, первобытные трудности закалят людей и они будут готовы самостоятельно бороться за жизнь и процветание в новом и жестоком мире. Этакий постапокалиптический гигачад, если угодно. К тому же у него десять тысяч легионеров уже готовы и ещё миллион на подходе.

А ведь ещё мы можем послать всех в задницу и продаться технократу мистеру Хаусу. Но и тут есть альтернатива – нельзя просто взять и не оставить «фишку» себе. Как мы видим, Авеллон и КО не подталкивают игроков к тому или иному выбору, не выделяют какую-либо сторону в свои любимчики. Они равномерно проработали историю со всех сторон, как это и было необходимо, благодаря чему попробовать хочется всё, а потом уже для себя решить, кто прав. Или не решать вовсе.

Я не говорю, что разработчикам видеоигр нужно сесть и писать только пресловутую «серую мораль». Многим историям это не нужно. Да и игрок может захотеть как побыть Дио и сделать кому-то MUDA MUDA MUDA и RODA RORA DA, так и стать для населения игрового мира их дружелюбным соседом Тоторо. Или орлом, который спасёт из любого вулкана. Но если мне дают выбор, я хочу, чтобы он был неочевидным, и ответственность за него нёс только я и никто другой.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Лиги Геймеров

Показать полностью 2
50

Когда играть хочется, а не можется — игровая импотенция и выгорание

Ты задолбался на работе и желаешь расслабиться перед экраном, но вместо погружения в прекрасный мир видишь лишь унылую и плоскую картинку. Ты помнишь, как игра увлекала и растворяла в себе, но повторить не получается. Топовое железо простаивает между попытками запустить новые игры. Игровая импотенция.

Играешь регулярно, но чем дальше, тем меньше удовольствия. Выигранная катка уже не вызывает восторга, зато проигранная отравляет игру и портит настроение. Игровое выгорание.

С него и начну.
Возьму Доту, как максимально понятный пример. Когда ты только начинал играть, ты сформировал у себя в голове дорожки, как кайфовать. Успешный фарм и покупка сильных предметов, азарт преследования врага, радость от убийств и превосходства над соперником, от повышения циферок рейтинга.
Точно также проторены дорожки негатива, союзник-урод украл фраг, школьники ноют и ругаются в чате, мидер слил линию, и теперь его соперник носится по карте и всех убивает.
И так далее.

Однако чем дольше и регулярнее мы эти дорожки используем, тем сильнее тускнеют победы, а негатив становится всё ярче. В других жанрах чуть менее очевидно происходит, но примерно также. Радость нового опыта сменяется раздражением и скукой от тех вещей, на которых внимание прежде не фокусировалось. И чем больше мы знакомы с игрой/жанром, тем проще всё идёт по накатанным дорогам. Новые же фишки мы или не замечаем или воспринимаем в штыки.

Часто встречается совет попробовать новые жанры. Однако он не очень-то работает, и вот почему.

Запускаешь ты, предположим, градостроительный симулятор. Тебя окружают домики, кривые человечки, какие-то цифры, диаграммы и графики. Мозг пытается на старый опыт натянуть новую игру, как ту самую сову. А тут и перспектива совсем иная — где же твой персонаж? Где цель или хоть сюжет какой-то? Кого убивать, на кого ругаться? Фрустрация, скука. Выключаем, возвращаемся в доту.

Однако дело-то не в том, что домики скучные, мозг просто не понимает, чем они могут быть приятны. Более того — он и не хочет понимать, это очень ленивая и экономная штука. А тут нужно новые связи вязать, дорожки строить.

В детстве мозг ещё был открыт новому опыту и новые активности воспринимал с восторгом. С возрастом же всё меняется, и не стоит ждать, что новая игра/жанр сами должны восхитить и увлечь.

То же самое относится к игровой импотенции. У тебя есть некий образ старого опыта, но в реальности ты садишься за игру без энергии и сил, с желанием, чтобы игра сама за тебя всё сделала. Увлекла и зажгла. Но мало того, что зажечь ты можешь себя только сам, так и твой опыт со временем будет отравляться обстоятельствами.

Вот ты сел за игру, а в голове продолжаешь конфликт с начальником. В другой раз резко отвлекли, и теперь ты не можешь полноценно погрузиться, зная, что из процесса могут болезненно вырвать. Ещё и времени всего пара часов, а потом надо спать. Да и вообще, мог бы заняться чем-то полезным, а ты всё сидишь в игрушечках для дебилов. Чем чаще ты повторяешь эти паттерны, тем больше мозг к ним приучается и воспроизводит уже сплошной негатив и скуку.

Самое забавное, когда у людей при этом виновато не их восприятие, и не их уставшие мозги, а индустрия и качество игр. Вооот, если бы делали игры, как раньше... то всё равно нельзя войти в одну реку дважды.

Я не хочу сказать, что у индустрии проблем нет, но изменить это с позиции отдельного человека нельзя. А вот выбрать, что делать — страдать и плеваться или наслаждаться тем, что есть, мы можем.

Как именно?
1) Самое очевидное — сделать перерыв. У вас ведь есть другие способы отлично провести время, правда? Со временем вы слегка забудете, как играть, и мозгу придётся связи перестраивать.

2) Лучше не садиться с плохим настроением в игру — вы сами себе топчете дорогу, по которой по принципу наименьшего сопротивления будете катиться. Оно вам надо? Избегайте негатива, закрепляйте позитив.

3) Стоит сознавать свою предвзятость. Если вам сходу кажется, что игра уже не та, игровая индустрия скатилась — поздравляю, сова на глобус не натянулась. Игра не легла на существующие связи, а новое вы воспринимать не хотите. Либо наоборот — вы так хорошо утрамбовали сову в свои связи, что нового ничего и не видите. Результат один — скука и раздражение.

— Постарайтесь сойти с автоматизмов и свежим взглядом осмотреться по сторонам. Исследуйте игру, постарайтесь её распробовать. Найдите что-то красивое, необычное. Не ждите сразу восторга, дайте мозгу время разобраться, как получать кайф от условных домиков.

— Из личного опыта: я когда-то не понимала, как играть в стратегии. Как раз из-за иной перспективы и отсутствия цели — ну, не натягивались таблицы и контурные карты на мой опыт, как персонаж бегает по заданиям и лазит в подземельях. Но я наблюдала, как играют другие и пробовала просто повторить, отстранившись от ожиданий и шаблонов. Изучая каждый элемент, будто я впервые его вижу, находя в этом что-то хотя бы занятное. Спустя несколько таких сессий мозг, наконец, разобрался и нашёл в этом кайф.

— Разумеется, это не значит, что скучных, плохих и не подходящих лично вам игр не существует. Но чем больше у игры поклонников, тем больше у вас должно быть вопросов к самому себе, правильно ли вы её «едите».

4) Единственный правильный способ «поедания» игр — чтобы было в кайф. Как именно вы получаете удовольствие — ваше дело. Вам может нравиться бесконечно перезагружаться, чтобы идеально отыграть бой. Начинать заново, а не со старых сохранений. Можно игнорировать сюжет, контент. Игры не нужно проходить до конца, если не хочется. Если вас бесит какой-то конкретный элемент — не грех поставить мод или запустить Cheat Engine. Я часто его использую, чтобы ускорить анимации, ибо разработчики порою решают, что я на их божественный дизайн должна любоваться часами, а мне надоедает на третий бой. Если же мне надоел геймплей — я часто досматриваю сюжет на ютубе. В общем, не надо есть кактус и закреплять негатив (хотя может, у вас особые отношения с кактусами и вам надо именно так).

5) Вы можете дополнить свой игровой опыт. Например, любимый ютубер может заинтересовать вас чем-то новым, дать заряд интереса и позволить проще погрузиться в игру. Дополнительной мотивацией нередко служит возможность обсудить со знакомыми, сравнить своё мнение с чужим. Составить, так сказать, своё уникальное видение и поведать его миру. Вот посты можно на кэтгик писать, например... )

6) Конечно же, вы можете играть в коопе, чтобы сочетать радость общения с друзьями с игрой. Люди вносят непредсказуемость и сбивают с проторенных дорожек.

7) Кому-то помогает покупать игры. Вы будете вынуждены оправдать перед собой трату денег, поэтому ваш мозг с большей вероятностью вовлечётся в игру.

Сочетая эти способы, можно по крайней мере ослабить ваше выгорание/импотенцию. А вообще всё тлен, мы становимся старше, наш мозг всё сложнее заставить формировать новые связи, а не вписывать весь мир в старые. Вместе с этим мы будем всё меньше и меньше получать удовольствия, и останется с этим либо смириться, либо активно над этим колдовать.
Я выбираю колдовать.

Автор текста: Светлана Лазарева. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью 2
145

Как работают полумошеннические конторы по ремонту компьютеров: немного инсайда и советов

В студенчестве мне «посчастливилось» познакомиться изнутри с одной из таких контор. Поскольку их бизнес до сих пор процветает, подумал, что не лишним будет кратко рассказать, как там все устроено, привести несколько любопытных примеров и подсказать, как избежать огромных трат, если такие дельцы вдруг пришли к кому-то из ваших знакомых, кто не сильно разбирается в технике.

Всех же достали листовки подобного рода на стенах подъездов и в почтовых ящиках?

Как я попал на «работу мечты»

В 2019 году в преддверии ковидной эпохи передо мной встал вопрос поиска стабильной подработки в Москве. Так как я был еще студентом второго курса и знаний по основной профессии мне недоставало (сейчас я работаю инженером в «ЛАНИТ - Би Пи Эм») – выбор оставался небольшой: либо идти администратором в фитнес/барбершоп/компьютерный клуб, либо – в ремонт компьютерной техники. И тут я наткнулся на вакансию с кругленькой цифрой в 120000 рублей в месяц – глаза студента загорелись, пальцы нажимали на кнопки телефона с цифрами и «Вызов».

Так я попал в компанию, которая позиционировала себя как авторизованный сервис HP и прочих брендов. В день собеседования мне выдали анкетку с тестовыми заданиями, которую я спокойно прогуглил и сдал. Далее было три варианта «мы вам перезвоним» в зависимости от результатов анкетирования:

  • полная оплата обучения из своего кармана;

  • 50/50 с компанией;

  • обучение из кармана компании.

Я прошёл на третий вариант.

Что же входит в обучение выездных псевдоинженеров по ремонту ПК? Первые два-три дня тебе рассказывают о самых распространенных проблемах в работе, потом идет день на тему «Работа с возражениями» и экзамен. «Работа с возражениями» ‒ это когда тебя учат, как быть, если клиент не хочет платить, даже если клиент прав.

И вот я успешно записал в блокнотик все лекции, приезжаю на экзамен, где мне прямым текстом говорят: «У тебя два варианта – тебя сейчас завалят вопросами и ты уйдешь обратно за дверь безработным, либо ты идешь в магазин спиртных напитков и приносишь три обозначенные емкости. Выбирай». Чувствуется, какая квалификация у работников, да?

Немного о работе инженера в такой конторе

Договор подписан, отвертки-щеточки в рюкзаке, глаза горят – прохожу инструктаж и в бой. Получил в кабинете куратора акты работ, прайс для клиента, другие ценные указания и отправился к логистам. Новичкам выдавались самые беспонтовые заказы, где, по мнению логистов, нельзя было получить больше 10000 рублей.

Условия по оплате труда были простые – по среднему чеку с одного клиента. Ребята со средним чеком более 30 000 рублей получали около 30-35% за месячную кассу своих выездов. Уникумы со средним чеком выше 90000-100000 рублей брали все 50%. Соответственно мораль проста: не обманешь – не проживешь.

Оплата с заказов принималась только наличными. В офисе стоял терминал, в который нужно было забивать номер заказа, сколько удалось выручить. После чего наличные вносились как в обычный киоск для оплаты мобильной связи, которые раньше стояли по улицам.

Рекорд компании – настройка роутера за 13000

В один из рабочих дней я сидел в комнате для инженеров и разговорился с другим парнем, который проработал уже больше года. Он мне и поведал историю о внутренней кухне. Оказывается, в компании была своя таблица рекордов по типам заказов. Вот и наш герой однажды поехал на заказ в кафе в центре Москвы.

Все до безумия просто – нужно приехать, настроить роутер МГТС и подключить к нему онлайн-кассу. Парень за имитацию бурной деятельности в течение 1,5 часов запросил 18000 рублей, из которых, после перепалки с владельцем, получил 13000.

Вы нам не подходите

Спустя первых два выезда мой средний чек составлял 3500-4000 рублей, что адски не понравилось моему куратору. Он всячески угрожал увольнением и безудержно матерился.

Как итог, я выяснил, какие показатели нужно иметь, чтобы удержаться на рабочем месте.

1) Если у тебя средний чек меньше 10000 хотя бы на протяжении пяти выездов – компании будет плевать, даже если ты на следующем возьмешь 90000 и перекроешь показатель. Этого нам не надо.

2) Ты должен отрабатывать четыре-пять выездов за день, сам тащить сломанную технику в офис, недалеко от центра Москвы. Даже из области. Плевать, что там гроб из 90-х весом в 50 кило. Не готов – прощай, эта работа не для тебя.

Самыми смешными мне показались требования к внешнему виду сотрудника – не иметь семидневной щетины и опрятно одеваться, но без ярких элементов одежды (в идеале – офисный стиль).

В итоге я продержался совсем недолго – совесть не позволяла делать нормальный средний чек более 10000-12000 рублей. Вдобавок выезжать все время приходилось за МКАД. Кураторы были сильно недовольны и при формальном увольнении заплатили мне лишь четверть из того, что было обещано по условиям работы.

Вызов мастера по полочкам – как не попасть на круглую сумму

Итак, главный вопрос – как не получить акт выполненных работ на шестизначную сумму, а если есть подозрения, что перед вами подобные дельцы, выставить их за дверь?

Как только выездной инженер переступит порог вашего дома – требуйте прайс и не допускайте до рабочего места, пока не ознакомитесь с ним полностью. Помните, если «инженер» положил на край стола прайс и сказал вам об этом – он будет прав, т.к. вы не ознакомились и это ваша проблема. В документе указана «Установка Windows», но если посмотреть подробнее, то оказывается, что вы заплатите тысячу рублей, только если предоставите дистрибутивы ОС, драйверов, иначе – пункт 1.2 (1000 руб./шт.):

Внимательно наблюдайте за действиями мастера: у таких мошенников есть свои тузы в рукаве – программы, которые по нажатию скрытой кнопки покажут, будто у вас умирающий хард и вообще там 95% битых секторов. Подобный софт выглядит очень просто, но не каждый способен отличить какую-нибудь Victoria 4.45 для проверки дисков, которая итак выглядит недостаточно современно, от самописной проги.

До начала работы поинтересуйтесь, какие услуги из прайса потребуются для достижения результата. Зачастую чистка от пыли и замена термопасты стоят не 450-900 рублей, указанные в прайсе. В зависимости от модели ПК/ноутбука вам добавят какую-то степень сложности сбора-разбора оборудования, а эти услуги стоят на порядок дороже – от 1500 до 3500 тысяч. Мастер будет всячески отказываться комментировать итоговую стоимость, мотивируя тем, что он еще «не видел фронт работ» и предлагать пройти к «пациенту».

Если же не устроил прайс, и вы уже взяли в руки веник, чтобы прогнать мошенника – в девяти из десяти случаев вам начнут предлагать скидку (будто от сердца отрывают), звонить логистам, которые дали заказ и переводить разговор на них. Подобные «мастера» не умеют решать такие проблемы и следуют инструкции по переводу ваших возражений на логистов компании.

Самые распространенные уловки, которые работают

1. Вы попросили переустановить Windows, но понятия не имеете, как это делается – получайте счёт в 490 рублей * 24 драйвера = 11760 рублей. И инженер будет формально прав, ведь вы не ознакомились с прайсом. Опыт показывает, что даже полиция здесь разведет руками.

2. Оставили инженера одного, жалуясь, что компьютер тормозит – он откроет фейковую программу – healthcheck и покажет вам, что необходима замена жесткого диска. В 90% случаев предложит SSD с конской наценкой, а ваш здоровый диск уйдет на перепродажу. Плюс сборка-разборка ПК за 2000-5000.

3. В большинстве случаев на запрос установки тех или иных лицензионных программ вам установят так называемый «кряк», который еще и может отлететь через N месяцев, но заплатите вы как за лицензию. Вот как это будет выглядеть в итоге.

Обычно к стандартному набору услуг по переустановке добавляется «сохранение данных» за каждые N ГБ. В противном случае, жесткий диск полностью очищается.

4. Если вы заподозрили, что перед вами «инженер»-мошенник – ни в коем случае не отдавайте технику в сервис под расписку. На следующий день вам перезвонят и выставят на согласование счет в 30000+, апеллируя какими-то ужасными проблемами с вашим компьютером. А в случае отказа – 10000 (за перевозку и проделанную расширенную диагностику).

Возможная альтернатива

Если вашему компьютеру необходима помощь, постарайтесь найти авторизированные сервисы компании-производителя. Такие компании работают на рынке продолжительное время и хорошо зарекомендовали себя.

В сети достаточно ресурсов, где можно найти информацию и отзывы практически о любой фирме и понять, стоит ли с ней связываться или нет. К примеру, вот так выглядят отзывы одного из полумошеннических сервисов (196 из 232 клиентов поставили единицу, расписав подробности в комментариях).

Если же вы не доверяете отзывам – обратитесь к знакомым. Поинтересуйтесь, где ваши друзья ремонтировали технику и за какой прайс. Перед ремонтом обязательно обратите внимание на то, что все замененные комплектующие необходимо будет вернуть вам после окончания работ.

Вот такая история. Искренне желаю всем, чтобы подобные жульнические компании никогда не попадались на вашем пути.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Опубликовано с разрешения автора, EvseevEE

Показать полностью 5
49

Почему я всегда играю в одиночку

Как-то раз в Геншине ко мне в мир зашёл друг. Кажется, ему надо было собрать цветы или что-то такое — они закончились уже в его мире, а на ап персонажа не хватало. Не суть. Главное, что он зашёл, начал носиться по моему миру, напугал моих уточек, порубил мою траву и… УБИЛ моего голубя!

А затем пошёл лазить по миру в поисках тех самых цветов, напрягая — а вдруг он там ещё обижает моё зверьё?

Мне как-то сказали, что я больная, если меня это беспокоит (убивают, значит, моих голубей без спроса, а больная — я).
Между тем, в мире до этого не умерло ни одной птички или лисички. А теперь из-за внешнего вмешательства мой мир окроплён кровью невинных!

В общем, о чём это я. Иногда я честно пытаюсь вкатиться в кооперативную движуху, но всё заканчивается одинаково:

1) В коопе теряется свобода. Только что выбирала самостоятельно, что делать и куда идти — раскладывать по феншую вещи в ящиках, разглядывать красивые виды, бесконечно перестраивать базу или воевать против местной нечисти. А тут появляется чужая воля, действия нужно согласовывать с тем, что хочет другой игрок.
2) Вторая проблема вытекает из первой — нужно постоянно ждать, пока другой игрок завершает какие-то задачи. Где-то бегает, читает квесты или вообще ушёл в туалет. Игры пошаговые же превращаются в полноценный симулятор ждуна, а моего терпения и так едва хватает на анимации и ход нпс.
3) Если не ждёшь ты — значит, ждут тебя. И феншуй в ящиках не наведёшь, и разглядывать виды как-то некогда — тебя же ждут!
4) Несогласованность изменений. Другой игрок приносит хаос в игру, после чего мир перестаёт тебе принадлежать. Делает не те выборы, строит неправильные здания, копает не те шахты (неровно! неудобно! не там!). Портится атмосфера, настроение мира. Если в одиночку я ощущаю себя его частью, то с друзьями мы — словно пришельцы, разрушающие всё на своём пути.
5) Неравность скилла и дисбаланс сложности. Либо у тебя оверскилл и ты тащишь, пока другой игрок бестолково бегает, либо наоборот, ощущаешь себя чертовски лишней на чужой вечеринке, пока друг раскладывает врагов на раз-два.
6) Когда ты где-то тупишь и фейлишь — это кто-то видит! От чего начинаешь ещё больше тупить и фейлить, разумеется. Я вообще не понимаю, как можно рассчитывать не только на себя, но и на товарища. Неясно, как оценивать силы, когда я должна отступить, когда поддержать.

Наверное, можно быть на одной волне, и должно быть весело, но единственное, что мне нравилось делать с другими людьми — в подземелья/рейды ходить в вове. И то не с друзьями, а с кем-то неизвестным, так проще — они у меня какая-то неразумная толпа нпс, создающая обстоятельства.

И каждый раз, когда я пересекаюсь с новыми людьми — меня зовут играть куда-то вместе. Для людей кооп — действительно нечто кайфовое, весёлое, во что даже не нужна причина, чтобы закатиться. И кажется, человек расстраивается, думая, что я ему отказала, потому как он лично мне не нравится (а сама у него за спиной точно играю с кем-то другим).

Притом обсуждать игры я люблю. Потому идеальная кооперативная игра для меня выглядит так:

— Устанавливаем Х.
— Играем порознь, каждый в своём темпе.
— Делимся впечатлениями.

Так вот. Я всё-таки больная?)

Автор: Светлана Лазарева

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 2
105

Может ли ведьмак платить налоги?

Есть такая серия книг (а ещё игра и сериалы) про убийцу монстров с помощью меча, крепких настоек и неприличных знаков – ведьмака. И вот главный герой там с одной стороны суть есть вооруженный бомж на самообеспечении, а с другой – уважаемый ремесленник и получатель существенных доходов от граждан королевства. И при этом ещё и злостный неплательщик налогов.

Должен ли ведьмак платить налоги, и если да, то сколько и каким образом – будем разбираться.


1. На пенек сел – косарь отдал

Сам по себе наш мутант и убийца чудовищ на первый взгляд не требует никаких вложений от государства: оружие он покупает себе сам, ингредиенты для отваров собирает по лесам и канавам тоже самостоятельно, никакой помощи от государственных лиц не требует и работу выполняет под ключ. Так сразу и не придумаешь, за что бы с него взять процент от доходов.


Но нет ничего невозможного для государства, которому нужно наполнять казну. Ведьмак по дорогам ходит? В лесах наших спит? Монстров ему тоже земли государственные предоставляют, а это считай основное сырье для работы у него. Как нефть у нефтяников. Налогом такую деятельность надо облагать обязательно, какие тут вообще могут быть сомнения?

Тот факт, что все эти ведьмаки больше на бездомных бродяг похожи, чем на честных людей – это вообще не аргумент. Мало ли кто как выглядит? Наверняка это такая хитрая уловка, пыль в глаза для налогового эксперта, чтоб тот обманулся образом и не заглядывал в отчетность.

Серебро для мечей своих они ж как-то находят, значит и процентик для родного государства тоже найдут. А если заграничные они, так тем более – трудовая виза тоже не бесплатная, знаете ли, а то ишь ты, приезжают тут всякие, отбирают работу у наших родных ведьмаков, цены демпенгуют. Не порядок.

Вопрос «брать или не брать» я на этом считаю решенным – будем брать. Теперь другой вопрос: а сколько брать?

2. ООО «Самозанятый Индивидуальный Предприниматель»

Чтобы определить уровень налога, важно определить тип нашего налогового резидента, и вопрос этот, пожалуй, самый главный из всех. Ведь самозанятые платят сущие копейки налогов, индивидуальные предприниматели немногим больше, и лишь ООО поставляют родине худо-бедно приличные отчисления.

На первый взгляд наш ведьмак типичный самозанятый: сам ходит и сам чем-то занимается. Вооружил себя сам, доспех себе нашел сам, самостоятельно же ищет клиентов и в индивидуальном порядке договаривается с ними об оплате. Однако вот ведь какой вопрос: а кто обучил его махать этим самым мечом и кто превратил обычного мальчика в мутанта-суперсолдата?

На деле оказывается, что у ведьмаков есть наставники, различные школы (во множественном числе!) для подготовки, и не раз случалось так, что они работали в команде, побеждая особо злостных тварей с помощью силы дружбы. Это уже всё признаки полноценного индивидуального предпринимательства и, соответственно, больших налоговых отчислений в казну.

Однако если углубиться в историю ведьмаков чуть дальше текущего дня, можно узнать, что их созданием изначально занимались чародеи по прямому заданию от государства. По сути, это было предприятие оборонной промышленности, которое со временем было приватизировано его сотрудниками, и у которых на балансе оказалось немало ценного имущества. В том числе, вы только вдумайтесь, целый замок! Более того, сами себя они называют ведьмачьим цехом, то есть по сути своей они полноценная гильдия, по типу кузнецов или портных, а с учетом принимаемых заказов от чародеек, еще и с госзаказами.

Так что тут у нас явное ООО, максимальный налог, и пусть спасибо скажут, что мы не обвинили их в создании картеля. Плюс, с учетом того, что ведьмачий цех оказывает поддержку другим ремесленным гильдиям, заказывая у них штучные и потому дорогие образцы вооружения, а также оказывает услуги повышенной важности для населения, можно пойти им на встречу и дать им небольшие налоговые льготы и преференции. Небольшие – ключевое слово.

3. Справка 2-НДФЛ в средневековом фэнтези

После того, как мы определились с размером налога, встает вопрос: «а как его вообще собирать то»? Ведьмаки – народ бродячий, договариваются с жителями нашего королевства непосредственно, наживаясь на их страданиях, и плату устанавливают исходя лишь из своей жадности и отсутствия внятной конкуренции. Контролировать же доходы ведьмаков в принципе задача нетривиальная, так как никаких Госуслуг в нашем условном средневековье не водится и поди потом разбери, честно он заработал свои монеты, али на дорогах разбойничал.

Однако не стоит отчаиваться, ибо решение есть. Ведьмаки издревле использовали головы и части тел поверженных монстров как доказательство выполненной работы, и именно по головам их добычу мы и будем считать. Произвол с работой мимо кассы же будем пресекать на корню – в каждом районе нашего славного и цивилизованного королевства будет организован пункт приема монстрячих голов, где на каждую голову будет установлена честная и справедливая цена: утопцы подешевле, а виверны, например, подороже. Все выплаченные ведьмаку деньги, естественно, будут потом взыматься с самих крестьян, выдавших заказ. И что самое главное, налоги с ведьмака можно будет забирать сразу же, не отходя от кассы и не выискивая потом мастера-ведьмака по всему королевству.

Будем также вводить региональные коэффициенты, поощряя ведьмаков, что решили работать в труднодоступных местах. Лучшим охотникам по итогам года будут предоставляться бонусы и премии, а так же двухнедельная путевка на виноградники Туссента.

За каждую сданную голову ведьмаки не только деньги получать будут, но и запись в отчетной книге. Так как все эти мутанты бесплодны и жены не имеют, то переписать незаконно нажитое имущество на родственников у них не получится, и во время проверки можно будет легко сверить доходы с расходами у каждого мастера и посмотреть, нет ли у него какого незадекларированного имущества, которым стоит поделиться с родным правительством.

Кончились времена ведьмачей вольности, отныне не смогут они наживаться на наших беззащитных гражданах.

4. Если гора не идет к Магомеду

Саму структуру ведьмаков, конечно же, также надлежит переделать. Некогда единая система раскололась на множество школ по политическим соображениям, часть из которых подалась кто в телохранители, кто в наемники, обеспечение бойцов при этом хромает на обе ноги, все полимеры были пролюблены, а замки превращены в руины. Так дело не пойдет.

Перво-наперво, вернем единство в ряды ведьмаков, вместе с едиными для всего королевства стандартами профессии. Во-вторых, уберем ненужные и откровенно вредительские испытания для будущих защитников королевства, на вроде «Не разбуди старого Грота», а само испытание травами надо продолжать улучшать, повышая эффективность и снижая смертность кандидатов.

Вместо разделения на школы введем разделение на отделы, где условные «Коты» будут заниматься потусторонними делами, «Медведи» – большими и сильными монстрами, а «Грифоны» возьмут на себя созданий механических, типа големов, ну и т.д. Вместо испытаний повышенной сложности будет вменяемая система рангов, где новичкам для накопления опыта будут выдаваться задания попроще и под присмотром наставника, а ветеранам же отойдут самые сложные, но и самые доходные задачи.

А самое главное, введем разделение на районы, и за каждым участком ведьмаков будет закреплена своя область, за которую они по итогам года будут нести ответственность. Деление будет официальным и четким, и не будет такого бардака, что ведьмак из Белого Сада похозяйничал в Новиграде и свалил с утра пораньше от последствий, и ищи его потом. За все придется держать ответ, и будешь тут мечом махать не по делу, за тобой пришлют ведьмаков из школы «Змеи», которые охотятся на других ведьмаков.

И все будет хорошо, когда мы решим одну маленькую последнюю проблему: недостаток монстров.

5. Вечная «бизнес молодость»

Не будем забывать, что ведьмаки суть есть нелюди, и живут намного дольше простого человека. Даже находясь на само обеспечении и в условиях дефицита всего, они умудрились серьезно сократить популяцию монстров в мире, из-за чего сами ведьмаки постепенно вымирают и вот-вот исчезнут как класс. Собственно, чего еще ожидать от производства, которое внезапно решилось руководства, и которое возглавили вчерашние цеховые бригадиры? Если же мы повысим их эффективность, то монстров вообще не останется уже через год, и зачем тогда это все?


Это правильный, хороший вопрос.

Поэтому убивать монстров мы не будем.

Во всяком случае не всех, и не сразу. Вместо этого будем лучше удерживать популяцию чудовищ на приемлемом и контролируемом уровне, прореживая их численность по необходимости. Если у монстров будет возможность восстанавливаться, то при правильном менеджменте их противостояние с ведьмаками будет длиться вечность. Как и доходы государства от этого противостояния.

Чем прекрасна эта схема, так это тем, что тут все в выигрыше: Ведьмаки стабильно при деле и работают по понятной и налаженной схеме с прогнозируемым доходом, простые жители королевства получают качественную защиту от чудовищ по приемлемой и установленной государством цене, чудовища продолжают жить, есть и размножаться, а государство получает стабильный приток денег и, бонусом, армию высококлассных мечников на всякий случай.

Я это вижу как абсолютный успех. При условии, конечно что вас лично никто не съел.


Автор: Егор Емельянов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
738

Главная проблема сериала «Ведьмак» — неправильная повестка

Главная проблема сериала «Ведьмак» — неправильная повестка

Еще с первого сезона я привык воспринимать нетфликсовский сериал как отдельное произведение, лишь косвенно затрагивающее оригинальную серию книг. Но неожиданно для себя, понял что продолжает вымораживать даже несмотря на этот факт.

Ни для кого не секрет, что сейчас на западе существует определенная повестка. Сага о Ведьмаке, не побоюсь этого слова, идеальна для грамотного ее освещения. То есть именно в этом произведении она бы была не просто к месту, но и продолжала бы темы, поднятые самим паном Сапковским. Но создатели сериала умудрились все всрать.

Лично для меня «Ведьмак», как история, в первую очередь был не на темы предназначения, судьбы или славянского фэнтези, а на тему патологической ненависти и страха человека ко всему отличному от него. Именно поэтому Сапковский для меня и для многих других есть и будет классиком литературы. На отстраненном примере ведьмаков, низушников, эльфов, да даже чудовищ, он показал, как люди стремятся искоренить все чуждое ради собственной выгоды, а иногда и простого «умиротворения». Да, в книгах работать должен не негр, а краснолюд. Но сути это не меняет. Однажды я слышал фразу: «Люди привыкают ко всякому дерьму, что их окружает, запоминая лишь суть произошедшего. Роль же писателя — заставить вновь почувствовать боль, грязь, радость, гнев, ненависть и целый спектр других чувств, оттенков эмоций и понятий, которые стали для нас обыденностью». В этом плане Сапковский — гений. Своими персонажами, которые пытаются просто выживать в мире, переполненном расизмом, сексизмом, национализмом, фанатичным религиозным безумием, он заставляет нас, простых читателей, задуматься: а не становимся ли мы монстрами по отношению к людям, которые не похожи на нас? Как сильно отличаются фразы «чуркам в России не место!» и «нелюди должны жить в гетто!»? Или, например, «этих хохлов нужно развешать на деревьях» от «хороший эльф — мертвый эльф»?

Но что мы получили в сериале? Афроэльфов? Картонную драму, в которой чужаки преследуются не по признаку собственно чуждости, а по подозрению в «шпионаже на вражеское государство»? Эльфов, которые вместо бескомпромиссной, кровавой и истинно бесчеловечной партизанской борьбы, приведшей к еще большим жертвам, выбрали путь бегства?

Пожалуй, в этом и есть главный факап сериала. Такое чувство, что его создатели перепутали небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. Продукт, чьим предназначением была антирекламы расизма и пример правильной толерантности, стал лишь мишурой выполняющей квоты на «цветных актеров».

Закончу, пожалуй, цитатой из оригинального Ведьмака:

«Люди, — Геральт повернул голову, — любят выдумывать страшилищ и страхи. Тогда сами себе они кажутся не столь уродливыми и ужасными. Напиваясь до белой горячки, обманывая, воруя, исхлестывая жен вожжами, моря голодом старую бабку, четвертуя топорами пойманную в курятнике лису или осыпая стрелами последнего оставшегося на свете единорога, они любят думать, что ужаснее и безобразнее их все-таки привидение, которое ходит на заре по хатам. Тогда у них легчает на душе. И им проще жить.»

Автор: Константин Марьин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!