Проживаю в Санкт Петербурге, как известно в окрестностях, во Всеволожском районе, находится завод по производству автомобильных шин Ikon Tyres, бывший Nokian. Настало время приобрести зимнюю резину. На заводе цена 13200р. за шину. На озоне с бесплатной доставкой из Красноярского края 12020р. 4кр на дороге не валяюцца. Заказал из Красноярского. Красота, все при деле, везут туда, везут обратно, работы завались....
Точнее, это уже, наверное, не крик, а истерический визг :)
Так случилось, что свою карьеру писателя самиздата я начала сразу с неплохого тиража, благодаря сторонней достаточно влиятельной помощи с рекламой. Сейчас этот источник закрыт, и я оказалась там, где, собственно, оказываются все начинающие писатели: то есть, почти на самой первой ступени. Скажем так, на второй. У меня есть налаженная система издания книги, доставки её заказчикам, сбора средств на её издание, но при этом аудитория моя просела практически до нуля из-за того, что я ушла от первоначальной стратегии писать для определённого фандома и захотела нести людям свои собственные сюжеты и идеи. Возможно, если бы я начала, как все нормальные писатели, мне сейчас было бы проще, и я начала бы потихоньку расти, пока не собрала бы себе моих 300 постоянных читателей (это моя цель), но грохнуться с 800 экземпляров к 20-ти - это оказалось слишком.
Я не собираюсь отказываться от своего любимого дела, ныть и клянчить "умоляю, купите книжку", впадать в депрессию и прочие модные нынче состояния, но мне очень нужны действенные советы, что делать. Я перепробовала почти всё, что мне предлагали и что приходило мне в голову, чтобы продвинуть свою новую книгу, но всё оказалось бесполезно. Единственное, что работает (если судить по моему первому опыту) - это нативная реклама от кого-то влиятельного и имеющего большую аудиторию. К сожалению, таких друзей, готовых помочь у меня нет, а оплатить подобную рекламу я не в состоянии.
Моя основная проблема (как мне кажется), что я не стремлюсь зарабатывать миллионы и не готова ради этого на всё, что угодно. Я просто хочу рассказывать людям свои истории так, как требует этого моя душа, не подстраиваясь под массовую аудиторию, и найти тех, кому именно мой стиль и моё мировоззрение отзовутся в сердце. Может быть, я слишком многого хочу? Как вы считаете? :) Заранее спасибо всем, кто откликнется.
Если вдруг вы заинтересовались, я планирую выложить на пикабу несколько глав из своей новой книги, а сборы на неё идут сейчас вот ЗДЕСЬ.
Алексей Силантьев провёл интересное исследование, как ведёт себя мяч при контакте со столом. Для этого он подавал три типа подач с разной силой и получил любопытные результаты, которые легли в основу видео
Перед вами краткая история разработки Esports History - инди-долгостроя, который за годы разработки прошёл через огонь, воду, китайских издателей, предательство и отсутствие финансирования, но вопреки всему добрался до релиза.
Выбор уровня сложности
Всё началось на кухне в Москве в 2020 году. Инициатор всего будущего безумия - Никита (продюсер, гейм-дизайнер) рисовал маркером идею будущей игры на салфетке (это был лист A4, но на салфетке звучит романтичнее, согласитесь).
Идея на салфетке
Что будет если соединить кор-геймплей хайпующей Punch Club, киберспортивный сеттинг и ностальгию по ПК клубам? Что если игроки вернутся в прошлое, в своё детство и юность, чтобы попробовать стать профессиональными киберспортсменами?
1/2
Его собеседник Данила (тех. дизайнер), конечно, был воодушевлен харизматичными речами Никиты, но даже представить не мог на что подписывается…
Когда эти двое сидели на той кухне и обдумывали идею будущей игры, обсуждали механики и системы - они, по сути, выбирали уровень сложности будущей разработки и если бы у меня была машина времени, то я бы вернулся в тот момент и молил их выбрать хотя бы нормал, но они тыкнули на хардкор.
Первый босс - собрать команду
Разработать проект в котором планировалось несколько мини-игр, каждая из которых была вдохновлена одним из популярных хитов захвативших ПК-клубы 00-ых, таких как CS 1.6, Quake Arena и WarCraft 3 - задача не из простых.
Мини-игры Esports History
Требовалось найти нового члена команды, сильного кодера, который за инди-бюджеты сможет реализовать любые фантазии нашего дуэта. Такой человек нашелся, НО спустя пару месяцев он загадочно пропал и стал игнорировать запросы команды. Куча денег была списана в унитаз, месяцы работы потеряны, а команда впервые столкнулась с экзистенциальной проблемой.
Пришлось искать нового человека. Страшно, конечно, но куда деваться? Ребята снова закинули удочки с тестовым заданием в пруд рынка труда и в этот раз нашли человека с 10+ лет опыта — Сергей (программист). Это были времена COVID’а, все сидели по домам и некоторые программисты стали искать интересную подработку.
Сергей олицетворял порядок и стройную архитектуру, а Никита творческий хаос и широту мысли, на эту тему было сломано немало копий, но в итоге все споры пошли проекту только на пользу.
Задумка требовала совмещать классический 2D стиль и pixel art. Мини-игры в 2D, а “реальный” мир в ностальгическом пиксель арте. Однако, это правило всё же было нарушено, для одного единственного типа ассетов - диалоговые спрайты персонажей.
Демо-версия против релизной
Всё это конвертировалось в огромный объём работы по арту: мини-игры, персонажи, города, помещения ПК клубов и магазинов, анимации, множество элементов UI и даже пиксель арт заставки. В совокупности, в разное время, над проектом работали 4 художника: Ира, Катя, Полина, и ещё один Никита.
Второй босс - разработка
Когда ребята начинали, они были увлечены идей, но не верно оценили сложность её реализации. Даже опыт работы в крупных командах не помог. Это популярная проблема, встречается даже в AAA-сегменте. От такого никто не застрахован.
Разные мини-игры означали, что нужно в несколько раз больше работы по UI/UX, много контента, сложное программирование, а чтобы всё это подружить между собой необходим был редкий навык системного дизайна. Хуже всего, что в Punch Club не было подобных мини-игр, референс быстро себя исчерпал…
Например, при создании мини-игры Battle&Craft 2 (наша версия WarCarft 3 в мире Esports History) пришлось с нуля придумать и запрограммировать ИИ для стратегии в реальном времени, который сможет реагировать на действия игрока и составить ему серьезную конкуренцию. Сегодня РТС редкий жанр, кое кто даже считает его мертвым и найти какие-то материалы по созданию и разработке ИИ для стратегий очень сложно, приходилось заново придумывать велосипед.
Геймплей Battle&Craft 2
Дела шли не слишком хорошо, но были и успехи. Всё больше людей хотят поиграть в Esports History, внезапно особый интерес к игре проявляют игроки из Китая и команда делает для демки китайскую локализацию. Через какое-то время в двери к команде стучится издатель из Китая, который предлагает финансирование и продвижение в Поднебесной. Сценария лучше и придумать нельзя, наконец-то усилия отбиваются и всё начинает налаживаться. Или нет?
Третий босс - китайский издатель
Где-то здесь появляюсь я — Алексей (нарративный гейм-дизайнер).
Работая над историей я ориентировался на сериал “Игроки”(считается одним из лучших худ. произведений про Киберспорт, аниме-сенены про обычный спорт (мне они показались близкими по духу и атмосфере), а дополнил я всё это своими личными воспоминаниями, т.к. я постоянно тусил в ПК клубах в детстве и видел всю эту тусовку и игровую субкультуру изнутри.
1/2
Бизнес-гений на скриншоте
Тем временем, разработка идёт своим чередом, издатель показывает нас на конференциях в Китае, а деньги приходят согласно договору.
Фото с ивента в Китае
Но в какой-то момент - сказка заканчивается. Издатель предлагает серьезно изменить концепт, это вступает в противоречие с тем, как игру видит команда. Никита и Данила не могли такого допустить. Пришлось разорвать сотрудничество, нам удалось разойтись мирно, хотя судя по дев-стори, которые время от времени публикуются на этом сайте, такая привилегия дается далеко не всем разработчикам.
Тем временем, деньги почти закончились, а игру доделывать ещё целый год… И как спрашивайте выходить из такой ситуации? Никто не знает, мы тоже. Впрочем, этот год был тяжёлым. Данила сказал, что чувствует нечто среднее между желанием совершить самоубийство и выпустить игру. У меня было настроение спеть песню Im still standing голосом Космодесантника, а Никита сказал, что уже тогда знал, что мы вывезем этот год, кое как, но вывезем.
Когда я закончил работать над сюжетом, то стал помогать Никите с гейм-дизайном и балансом, а Данила делал миллион вещей от музыки до анимаций. Сергей словно спартанец закрывал ТЗ за ТЗ, а Ира доделывала последний арт, помогала с плейтестами и вычиткой текстов.
1/2
Финальный Босс - Релиз
____
Вы находитесь здесь.
____
Этот босс нам ещё предстоит. Самый трудный босс в игре под названием gamedev, если верить отзывам других разработчиков.
Странное дело, ты делаешь игру, в которую очень сильно хочешь поиграть сам. Игру, которой лично тебе не хватает на рынке… но ты никогда не сможешь в неё поиграть… Ну всмысле, поиграть так как это делает настоящий игрок. За время разработки ты замылился и навсегда лишен сюрпризов и первого впечатления. Злая ирония.
Эта причина по которой я вам дико завидую, дорогие читатели. Вы можете запустить нашу игру в день релиза и в реальности попробовать, что у нас получилось за эти годы.
Спасибо, что дочитали. Если игра вас заинтересовала то приглашаем добавить в виш-лист и узнать ещё больше о проекте на странице Steam.
У игры сегодня вышел пролог и вы можете бесплатно попробовать игру и пройти первые 2 часа нашей сюжетной компании.
И да, релиз полной версии игры уже очень скоро —Esports History выходит 3 октября.
Приготовьтесь оторваться под зажигательный русский кавер I-VAN на песню "Bye, bye, bye" группы NSYNC, которая вошла в саундтреки к фильму "Дэдпул и Росомаха". Это энергичное рок-исполнение придает новый оттенок культовому треку, органично сочетая миры фильмов о супергероях и музыку. Ощутите эпическое соперничество и дружбу между Дэдпулом и Росомахой с помощью музыки. Окунитесь в мир супергероев, юмора и острого соперничества с этим динамичным рок-кавером.
Являетесь ли вы поклонником Дэдпула, Росомахи или просто любите хорошие рок-каверы, это видео обязательно пополнит ваш плейлист своей заразительной энергией и мощным звуком. Не пропустите это захватывающее музыкальное путешествие, в котором элементы серф-рока сочетаются с оригинальным звучанием. Нажмите "Воспроизвести" прямо сейчас и позвольте музыке увлечь вас в приключение!
Музыка и слова: I-Van (вольный перевод песни NSYNC Bye, bye, bye)
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте. Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.