R/ #technologyGoogle представила новую версию своих карт под названием Immersive View
Благодаря использованию искусственного интеллекта, эти карты будут отображать актуальную погоду и информацию о трафике на вашем маршруте.
Это значит, что вам больше не придется заглядывать в окно и угадывать, нужно ли сегодня надевать пальто или футболку для похода в офис.
Ответ на пост «Последствия увольнения»22
Лет 15 назад подрабатывала в магазине ритуальных услуг, маленьком, частном. У них был большой зал и примерно такое же помещение под мастерские - в большом коридоре гробы обшивали, в одной маленькой комнате венки крутили, в другой маленькой комнате вели учет всего этого. То есть кручу я венки, а потом отношу готовые в комнату через коридор и записываю там - сколько потрачено метров елки, сколько лент, сколько каких цветов, сколько палочек клея.
А в магазин было два входа - один с сигналкой со стороны выставочного зала, второй с навесным замком со стороны мастерских. Мне дали ключ от навесного замка, я приходила вечером после работы раз-два в неделю, крутила венки, утром приходила продавщица, оценивала венки, считала сколько мне причитается, вывешивала венки в зал и оставляла вечером деньги в моей рабочей комнате.
Ну вот. Однажды ночью мне не спалось, чего бы не пойти крутить венки в ритуалку? Пришла, кручу венки, пошла через коридор записать, времени уже около шести утра - вдруг дверь в выставочный зал открывается, в проеме стоит сторож и чел в костюме с галстуком. А за ними виднеется выставочный зал, но в нем вместо гробов и венков висят шарики, расставлена мебель, стоят еще какие-то люди. А я стою с венками в руках.
Довольно долго так молча стояли, больше минуты точно. Потом стали взаимно удивляться друг другу - эти люди, оказалось, сегодня открывают мебельный магазин и сегодня получили ключ от внутренних помещений, что с другой стороны есть вход были вообще не в курсе. А мне мои работодатели забыли сказать, что закрывают предприятие.
Так я поработала после того, как все уже перестало функционировать. Но зато мне дали подработку в мебельном, потому что открывшим дверь челом в галстуке был приехавший на открытие учредитель этого магазина, которого восхитило мое рвение к труду
Командир взвода санитарных носильщиков 755 полка лейтенант Николай Дзюба
Николай Дзюба родился 14 ноября 1920 года в Украинской ССР, Полтавской области в хуторе Гаврилки. В 1937 году Николай окончил 7 классов школы в селе Фроловка Полтавской области и сразу поступил в Полтавскую фельдшерско - акушерскую школу. Проучившись в ней до 2 - го курса, Николай поступил в Харьковское военное медицинское училище. Закончив его в 1941 году он пошел на фронт. Воевать начал старшим фельдшером 69 - го батальона связи. Затем в 4 - й истребительной бригаде Брянского фронта. С января 1943 года находился в должности старшего фельдшера полевого госпиталя № 2306 1 - го Белорусского фронта. В июле 1944 года в звании лейтенанта и должности командира санитарного взвода воевал в 755 стрелковом полку 217 стрелковой дивизии. В боях при прорыве немецкой обороны 755 стрелковым полком 3 сентября и 15 декабря 1944 года Николай вынес с поля боя и оказал помощь 43 раненым. Приказом по 29 ск 48 А от 17 января 1945 года Николай награжден орденом Отечественной войны 2 - й степени. 14 января 1945 года во время наступления дивизии лейтенант Дзюба вынес с поля боя несколько десятков солдат и офицеров с их оружием. Приказом по 217 стрелковой дивизии от 25 мая 1945 года он был награжден орденом Красной звезды. После войны Николай до 1947 года прослужил в Прибалтийском военном округе. После службы Николай устроился заведующим медпунктом артели "Торфяник" села Ступки Полтавского района. С 1949 года он устроился фельдшером медицинского участка села Руновщина Полтавской области.Если кто узнает своего родственника, то прошу написать автору в комментарии или на почту sierghiei.lopatin.1990@mail.ru
Раскраска для детей "Бультерьер", векторный макет для лазерной резки и шаблоны для печати
Скачать макет можно тут - https://vk.com/nowolaser?w=wall-214709964_79
Вопрос юристам
Всем привет,
вопрос следующий. В наличии второе гражданство. В данный момент живу за границей. По семейным обстоятельствам появилась необходимость приехать в РФ на несколько дней. К сожалению, только сейчас обратил внимание, что российский загран паспорт у меня заканчивается через два дня (тк приехать надо на пару дней, ждать переоформления паспорта в РФ тоже нет возможности). Консульство предлагает ближайший приём в июле. Плюс непонятно сколько будут его оформлять (у знакомого уже три месяца оформляют). Мне быстрее будет оформить российскую визу. Так вот грозит ли мне чем-нибудь въезд в РФ по загран паспорту второго гражданства? И вообще можно ли так делать или мне сразу откажут в визе? Я вроде бы въезжаю и выезжаю как иностранец.
В ФЗ о порядке въезда — выезда ничего такого вроде бы нет. Максимум что нашёл, так это что я не могу въехать по одному паспорту, а выехать по другому.
Как я ошибся при создании браузерной игры
Из этой статьи ты узнаешь, какие ошибки я совершил при разработке и публикации игры Повелитель Рыцарей на платформе Яндекс.Игры.
Что автор не понаслышке знаком с оленями я понял, а что за игра?
Повелитель Рыцарей - аркада с элементами стратегии. Цель игры - победить скелетов и очистить от них игровое поле. Игрок может нанимать за золотые монеты четыре вида рыцарей, отличающихся мощью и дальностью атаки, количеством жизней и стоимостью. В игре 30 уровней различной сложности.
... а теперь перейдем к ошибкам ...
Скучная заставка... или нет?
Заставка у игры отличается статичностью и отсутствием графических эффектов. Она проста, лаконична и без излишеств/украшательств. Кому-то такое нравится (например, мне). А кому-то нет.
Напишите в комментариях, как вам заставка игры?
Фундаментальная ОШИБИЩЕ
По-скольку это моя первая игра, в самом начале её разработки я допустил фундаментальную ошибку, которая затем потянула за собой очень большой пласт сопутствующих проблем. Мне пришлось многие механики реализовывать не парой блоков кода, а танцами с бубном и программными костылями-ухищрениями.
Разработка игра стала бы намного проще и быстрее, не соверши я эту ошибку.
В чём её суть? Игровое поле перемещается пальцем или указателем мыши влево/вправо. В движке Construct 3, на котором написана игра, есть функция слежения за объектом, при использовании которой само игровое поле и все его элементы как бы не двигаются, а перемещается камера вслед за определенным объектом. В моем случае нужно перемещать какой-нибудь невидимый спрайт в соответствии с движениями пальца, а камеру привязать к этому спрайту.
Я же к движению пальца камеру не привязал, камера всегда стоит на месте. Я двигаю на каждый тик все элементы: интерфейс, юнитов игрока, монстров-скелетов и даже... это ужасно произносить... но я двигаю стрелы, копья и магические снаряды... Вместо того, чтобы использовать поведение "Bullet", я перемещаю каждый тик снаряды... эта ошибка до сих пор вызывает во мне неприятное чувство стыда)
Как уже говорил выше, этот досадный промах тянет за собой множество других проблем. К примеру, в Construct 3 есть генератор частиц. При помощи этого генератора можно сделать очень реалистично выглядящую пыль из под ног юнитов. Хоть это и достаточно затратно по ресурсам, зато красиво. Так вот, если использовать генератор, то частицы пыли при прокрутке экрана не перемещаются логически верно относительно юнита. Они остаются в том месте экрана, где и возникли. Одним словом, пыль ведет себя не как пыль, а как непонятно что.
Самое интересное, что я конечно же знал о поведении "Следить за объектом" и даже использовал в опытах, но... почему-то подумал, что с его помощью данную игру сделать не выйдет. И только спустя пару недель разработки понял, что можно было это поведение использовать, а я просто ошибся, подумав иначе.
Как думаете, стоило ли прервать процесс разработки и переписать код без этой ошибки?
В игре мало сочных анимаций
Что я имею в виду? Графика в игре хорошая, объективно. Использованные графические ассеты очень крутые, хоть и бесплатные. НО! Не хватает сочных анимаций взрывов на весь экран, пёстрых анимаций появления и гибели юнитов, каких-нибудь аномалий, разбросанных по полю, разнообразных заклинаний и т.д.
А вы как считаете?
Ошибки, о которых я узнал от модераторов Яндекс.Игры
Хотя у меня и была фокус группа с различными устройствами, это не защитило меня от досадных багов, связанных с различными расширениями игровых девайсов. На части устройств кнопка на начальном экране выходила за пределы экрана. Самое обидное, что этот баг решается в пару кликов мышкой, однако... баг есть баг, и он послужил одной из причин отклонения модерации игры.
Неправильное оформление описания игры на странице Яндекс.Игр. Я придумал короткое описание игры и написал его в текстовом блоке для описания игры. А затем скопипастил его безо всяких изменений в блок описания для SEO... Оказалось, что так делать нельзя, оба текста должны быть уникальными, отличными друг от друга.
Проблемы с обложками игры на различных языках. На обложках для российской локализации должны использоваться буквы русского алфавита и русские слова. На обложках для английской локализации всё должно быть только на английском. Я же в фото и видео промо материалах случайно пропустил слово "Уровень" на русском языке для всех локализаций.
Черные полосы по краям промо-видео и фото. Тут всё очевидно. Все промо материалы должны быть соответствующих размеров. Если указано 16:9, значит 16:9, не больше и не меньше.
Цветная подложка. Нельзя делать видео переходы через черный или белый экран. Либо таких переходов нужно избегать, либо делать цветную подложку.
Во время рекламы игровая музыка должна полностью отключаться. Я же это в первый раз не учел.
Для Яндекса желательно в консоль разработчика выводить "Yandex SDK initialized" в случае, если SDK действительно успешно инициализирован. Просто чтобы модератор видел данную строку.
В первой версии игры раздел благодарностей был реализован из рук вон плохо из-за моей лени. Я просто сделал шрифт помельче и впихнул все благодарности кое-как. Пришлось переделывать, чтобы всё было хорошо видно и не выбивалось стилистически из остальной игры.
Вы должны учитывать, что пользователь может перевернуть экран, и после этого переворота игра должна полностью сохранять свой внешний вид. Текстуры не должны разъезжаться и деформироваться. Я вроде бы это знал, но всё-равно на некоторых устройствах такая проблема возникала. Пришлось переделывать.
Реклама должна показываться в игровых паузах, к примеру, между уровнями. Я же в первом уровне сделал рекламу во время обучения. Как итог - отклонение модерации.
Музыка в определенные моменты должна играть только та, которая задумана, всё лишнее должно отключаться. Во время модерации этих проблем у меня уже не было, но во время разработки пришлось долго попотеть.
Кнопки в игре должны работать ровно тогда, когда это необходимо. К примеру, во время паузы кнопка стрельбы не должна быть доступна. Во время модерации этой проблемы тоже не было, но я потратил много усилий, чтобы сделать, чтобы всё корректно работало.
В комментариях под статьёй напишите, интересны ли вам подобные инкрементальные игры?
И вторая тема, которую я предлагаю обсудить - с какими багами и досадными ошибками сталкивались вы в своей деятельности? Не обязательно связанной с программированием и играми
Спасибо, что дочитали эту статью до конца!
Толкин - не "фэнтези"?
"Упрощением оказалось бы соотнести мир Толкина с традицией английской литературной сказки; безоговорочно вписывается в нее, пожалуй, только "Хоббит" (Л. Кузнетс, "Tolkien and the Rhetoric of Childhood" (1981)). Резкая граница между сказкой и мифом, в современном восприятии отчасти размытая, Толкином воспринималась крайне отчетливо. Сказка, по определению Е. Мелетинского, десакрализована; миф - сакрален; Толкин творит именно миф, а не детскую сказку, отсюда-неизменная серьезность авторского отношения к собственному творению, не допускающая снисходительного притворства, исключающая насмешливое отношение к магии, и, как следствие - серьезность восприятия со стороны реципиента. Для английской литературной сказки, со времен Л. Кэрролла, характерны элементы абсурдной, "перевернутой" логики, ирония и авторская самоирония (У. Теккерей, Э. Несбит, Э. Фарджон, А. Милн, К. Грэхем и т. д.): именно то, что, по Толкину, препятствует возникновению "вторичной веры" - способности воспринять вторичный мир, его законы и правила, как реально существующие. Недаром, описывая механизмы мифотворчества в своем эссе "О волшебных историях", Толкин оперирует термином "волшебная история" (fairy-story), как противопоставление понятию "волшебная сказка" (fairy-tale).
Не отрицая возможности проводить определенные параллели и делать сопоставления, приходится признать, что авторский миф Толкина - явление по сути своей уникальное, стоящее особняком: литературный эксперимент, не вписывающийся ни в одну из традиций, выходящий за рамки каждой из них, и даже суммы; породивший бесконечное количество подражаний, и в то же время по сути своей исключающий возможность повтора и формирования новой традиции. Мир Толкина, одна из составляющих и одно из возможных проявлений тенденции к мифологизаторству, усилившейся в литературе XX века, индивидуален, обособлен и неповторим."(с) С. Б. Лихачева, "Аллитерационная поэзия в творчестве Дж.Р.Р. Толкина", диссертация на соискание ученой степени кандидата филологических наук, 1999 г. (Специальность 10.01.05 - "Литература стран Западной Европы, Америки и Австралии")