Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 974 поста 13 123 подписчика

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
42

Как Алексей Пажитнов сделал сиквел Тетриса и забыл про него

Автор: TilekSamiev

Тетрис — одна из самых (если не самая!) известных видеоигр, чьё имя известно даже людям, бесконечно далёким от этой индустрии. Когда в 1989 году «Тетрис» вышел на Nintendo Game Boy, он стал мировым хитом, продавшись миллионами копий и зарекомендовав себя как самая любимая в мире видеоигра-головоломка.

Для старинной видеоигры, которая начиналась как любительский проект компьютерного разработчика из СССР, влияние «Тетриса» по-прежнему сильно, доказательством чему служит огромная база игроков, по сей день пытающихся полностью пройти игру. Его успех также породил желание создать продолжение. Появились побочные продукты: такие как Hatris, Welltris и Wordtris, а также итеративные продолжения, такие как Tetris 2, Tetris DS и Tetris Effect. Но у игры могло бы быть ещё одно продолжение, которое так и не вышло. Сам создатель Тетриса, Алексей Пажитнов, придумал другую, более интеллектуальную версию игры.

На Game Developers Conference (GDC) 2024 Алексей Пажитнов рассказал о своих первоначальных планах по выпуску продолжения «Тетриса» и о том, почему мы только сейчас слышим об этом публично. Это запланированное продолжение, получившее название Tetris Reversed, было призвано изменить способ игры в тетрис. Но сиквел игры уже более десяти лет находится на стадии прототипа.

❯ Создание прототипа


Нет особого смысла приводить здесь историю Алексея Пажитнова и создания им оригинальной игры. При желании эту информацию можно найти в Википедии. Даже фильм сняли про это, многое конечно приукрасили (Голливуд же), но тем не менее. Можно упомянуть, что Пажитнов живет в США с 1991 года, где он участвовал в разработке таких игр, как Pandora’s Box, и работал с такими компаниями, как Microsoft и WildSnake Software. Помимо «Тетрис», он является автором таких игр, как Hatris, El-Fish и Hexic, а также многих других, которые углубили и расширили игровой дизайн. В 2007 году он был удостоен First Penguin Award на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards за прорыв в мире игр.

История продолжения Тетриса началась, когда хорватский разработчик Ведран Кланач посетил фестиваль игр NLGD в Нидерландах в 2011 году. Там Ведран разговорился с Мартином де Рондом из Guerrilla Games. Де Ронд заявил, что у него есть договоренность с Пажитновым о создании прототипа совершенно новой игры «Тетрис». Кланач естественно ухватился за возможность поработать с такой легендарной фигурой.

Алексей Пажитнов и Ведран Кланач

Алексей Пажитнов и Ведран Кланач

Пажитнов придумал альтернативную версию игры под названием Tetris Reversed, в которой правила аналогичны обычному тетрису — игроки управляют падающими блоками, перемещая, вращая и размещая их, однако блоки падают перед цветными фоновыми пространствами, которые игрок пытается очистить. Т.е. тетрамино (блоки тетриса) использовались для устранения стены блоков, а не для складывания их друг в друга. Название «Reversed» происходит от того факта, что заполненные и пустые места могут меняться местами, инвертируя игровое поле. Примерный принцип игры можно посмотреть на Реддите, где три года назад уже сделали подобный реверсивный Тетрис.

Де Ронд был посредником между Пажитновым и Кланачем – эти двое впервые лично встретились только в 2024 году. Де Ронд передавал инструкции по проектированию от Пажитнова Кланачу, который в свободное время создавал код игры на своем собственном движке. Кланач ныне является генеральным директором компании Ocean Media. Он был аэрокосмическим инженером, который начал свою карьеру в компании Croteam, где создал игровой движок для Serious Sam 2. За последние 20 лет он, в качестве программиста и исполнительного продюсера, поучаствовал в производстве более чем в 200 проектов.

Основная часть работ по разработке Tetris Reversed была проведена в период с марта по ноябрь 2012 года. Однако к концу года проект выдохся. Прошло три года, а дальнейшего развития не последовало, что заставило самого Пажитнова предположить, что проект фактически мёртв, а прототип игры утерян.

Идея игры возникла вновь только в 2017 году, когда Кланач рассказал о ней Владу Мику, специалисту по развитию бизнеса. Мику решил лично познакомить Пажитнова с Кланачем, когда он и Кланач ужинали в апреле 2023 года вместе с Кейт Эдвардс, генеральным директором Geogrify и говорили о фильме «Тетрис». Тогда Кланач упомянул, что в его личных архивах в компьютерных файлах старого ПК с Windows 7 до сих пор хранится прототип игры под названием Tetris Reversed.

В 2024 году Влад Мику свел Пажитнова и Кланача на GDC 2024. Результатом стала специальная комиссия, в которую вошли Кейт Эдвардс, Влад Мику, Алексей Пажитнов и Ведран Кланач – четыре ключевые фигуры в возрождении прототипа.

Кейт Эдвардс, Влад Мику, Ведран Кланач и Алексей Пажитнов

Кейт Эдвардс, Влад Мику, Ведран Кланач и Алексей Пажитнов

Пажитнов, который почти забыл о существовании прототипа, приветствовал возрождение игры. Он сказал, что это Tetris для людей с IQ 300. В оригинальной игре игрок сосредоточен лишь на части экрана: появляется блочок, который нужно куда-то перетащить и разместить. Теперь же игроку придется использовать всё игровое поле на экране сразу. По словам разработчиков, это приближает Tetris Reversed к настольным играм, вдохновившим оригинал. В отличие от оригинального тетриса, в который можно играть в течение длительного времени, Reversed был разработан для более коротких сессий, некоторые из которых длились до десяти минут. Основываясь на уровнях и выборе, Пажитнов заявил, что на некоторых уровнях выиграть может быть «абсолютно невозможно» в зависимости от того, как были установлены фоновые блоки.

❯ Тетрис наоборот

Основная механика игры, описанная и изображенная на фотографиях слайдов, такова:

Поле игры:

  • Пользователь имеет игровое поле, состоящее из сетки из 10 столбцов на 20 строк.

  • Каждый квадрат имеет два состояния: полный (серый) или пустой (чёрный).

Игровой раунд

Игровой раунд

Каждый игровой раунд начинается с появления фигуры на игровом поле. Игрок может выполнить одно из двух действий:

  • Разместить фигуру на поле;

  • Инвертировать поле.

Существуют также две добавленные механики:

Неразмещаемая клетка:

  • Неразмещаемая клетка – это клетка, на которую нельзя поставить фигуру.

  • Заполненная неразмещаемая клетка представлена заполненным квадратом со значком желтого шара.

  • Пустая неразмещаемая клетка представлена пустым квадратом со значком чёрного шара.


Клетка инвертирования поля:

  • Клетка инвертирования поля представлена значком молнии.

  • Если фигура помещена на клетку «Инвертировать поле», игрок получает +1 действие «Инвертировать поле» для дальнейшего использования.

❯ Будет ли официальный релиз Tetris Reversed?


Как говорит Алексей Пажитнов, он и Кланач выполнили свою работу:

«Я завершил концепцию, развитие, идеи и всё, что есть в Tetris Reversed. Это было на предварительном этапе, и с этим прототипом мы были готовы начать производство. Но в данном случае производство так и не началось, поэтому нам пришлось ждать следующего этапа, чего так и не произошло, потому что доводить его до конца — не наша работа. В то время у Мартина де Ронда было слишком много дел, поэтому он отложил этот этап производства, вероятно, потому, что у него были проблемы с The Tetris Company и получением разрешения на продолжение работы над этой версией игры. Он закрыл для себя это дело и пошел дальше, и именно поэтому Tetris Reversed так и не был выпущен».

Пажитнов и Кланач заявили, что запланированная игра имеет потенциал, и надеются когда-нибудь вернуться к ней, при условии, что им удастся найти заинтересованных в ней инвесторов и издателей. А в последние годы наблюдается большой интерес к отменённым и устаревшим концепциям игр, и Tetris Reversed — это действительно интригующий взгляд на альтернативную версию Тетриса.

Есть много примеров, когда отменённые проекты видеоигр набирали обороты и выпускались спустя годы после цикла их разработки. Для компании Tetris же оригинальная игра по-прежнему является дойной коровой, и по каким-то неведомым причинам они, почему-то, не смогли найти подходящую возможность для Tetris Reversed.

Увидим ли мы когда-нибудь, как Tetris Reversed будет выпущен как эксклюзив для Nintendo Switch 2? Возможно. А в это время в Интернете уже можно найти и скачать бесплатные неофициальные игры под названием Tetris Reversed. Некоторые загружают на Гитхаб код собственной версии Tetris Reversed.

И хотя Tetris Reversed, возможно, никогда не увидит свет, оригинальная игра, вдохновившая его, по-прежнему популярна, несмотря на солидный возраст в четыре десятилетия.

Даже за последние несколько месяцев спидранеры несколько раз превосходили рекорд версии для NES. После того как в январе 2024 года Уиллис «Blue Scuti» Гибсон стал первым человеком, который полностью прошёл игру, другой игрок – Энди «P1xelAndy» Артиага – в феврале набрал 8 952 432 очка, побив рекорд Гибсона. Всего несколько недель спустя Алекс Тач почти удвоил рекорд Артиаги, набрав 16 248 080 очков, выиграв 2600 долларов и став первым человеком, преодолевшим отметку в 10 миллионов очков.

Однако так называемая “последняя задача” — прохождение уровня 255 и перезагрузка игры — остается непобеждённой. Может у вас получится?

  • Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Пикабу. Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные статьи.

  • Облачные сервисы Timeweb Cloud — это реферальная ссылка, которая может помочь поддержать наши проекты.

Показать полностью 8
121

EXoDOS как окончательное решение DOS-геймерского вопроса

Официальная обложка проекта eXoDOS

Официальная обложка проекта eXoDOS

Здравствуйте, дорогие мои подписчики и просто читатели!

Сначала важная информация: описываемый проект eXoDOS официально существует в целях сохранения и предоставления ознакомительного доступа к развлекательному контенту, он не нарушает права существующих правообладателей и является некоммерческим. Автор поста не имеет никакого отношения к команде проекта eXo.

На своем канале тут я уже рассказывал о своем увлечении старыми компьютерами и ретро-играми. Самый близкая моему сердцу ретро-игровая платформа это IBM PC + MS-DOS, ее время коммерческого существования от начала 1980х до конца 1990х. Всю эту эпоху надежно "покрывают" полностью работоспособные экспонаты из домашней коллекции железа, от машин с процессорами 8086/8088 до Pentium MMX c Voodoo2. Можно использовать и, например, более мощный ноутбук IBM T42, благо на нем отлично живет Win98 с полноценным DOS.

Но с родным железом всегда немного хлопотно - его надо достать из кладовки, подключить и немножко понервничать на тему "а вдруг что-то в этот раз сломается". Поэтому на каждый день такое не подходит. Напрашивается вариант эмуляции через DOSbox на основном домашнем компьютере, и я всеми руками за. Но в Лигу Лени я до сих пор не вступил только потому, что вступать лень - и мне лень искать и настраивать каждую игру, которую хочется попробовать или обновить в памяти. Вот бы была одна общая оболочка для всех DOS-игр, чтобы с картинками как у консольщиков в Recallbox. И чтобы по клику загружался самый удачный дистрибутив этой игры. И чтобы сразу с настройками эмулятора и мне только в одной-двух менюшках выбрать что я сегодня хочу эмулировать под эту игру - VGA или 3Dfx, Gravis Ultrasound или MT-32. И чтобы к игре были уже сразу все родные мануалы, рабочие приспособы с кодами для замороченных антипиратских алгоритмов, диски с саундтреками, буржуйские красочные книжки с прохождениями, подшивки красочных буржуйских игровых журналов тех лет (желательно вообще всех)... И чтобы если захочу - всё вообще загрузилось один раз и потом интернет вообще был не нужен...

Так вот, хорошая новость состоит в том, что всё это уже есть!

Путь к счастью начинается отсюда - со стильной заглавной страницы eXo

Путь к счастью начинается отсюда - со стильной заглавной страницы eXo

Для всего человечества уже постаралась команда энтузиастов eXo, которая специализируется на сохранении цифрового игрового наследия. Для них важно, чтобы игры и всё, что с ними связано, в т.ч. образы материальной культуры (картонные релизные упаковки, фирменные инструкции и руководства, литература и публицистика) не пропали с течением времени, а становились еще более доступны всем желающим. Проект eXoDOS не единственный в их портфолио, точно так же ими "спасены" пласты игрового наследия Apple IIGS, Windows 3.x и серии классических адвенчур на кроссплатформенных "языках" ScummVM и DREAMM. Сейчас они работают над еще более масштабной задачей, чье название тоже говорит само за себя - eXoWin9x (упоминание сроков доступности я пока не встречал).

Сегодня eXoDOS - законченный продукт, существующий в двух вариантах: Lite и Full. Каждый из них включает в себя универсальную оболочку (фронт-энд) LaunchBox, в который уже подгружены записи базы данных по всем играм MS-DOS, известным на настоящее время. С учетом коммерческих релизов и тех поделий, что выпускаются любителями и по сей день, в коллекции содержится 7600+ записей. Удобные фильтры и поиск помогут найти игру не только по названию, но и по жанру, принадлежности к серии, особенностям аппаратных требований (типа использования 3dfx) и т.д.

Главное отличие вариантов eXoDOS в следующем:

  • Lite исходно требует загрузить через торрент-протокол только 5 Гб. Для каждой интересующей Вас игры придется однократно загрузить пакет всех видов контента "по требованию" через интернет. Для пользования уже загруженным контентом онлайн-соединение уже будет не нужно.

  • Full потребует загрузить разом 638 Гб, что после разворачивания ресурсов потребует около терабайта. Но какую-бы игру Вы не начали исследовать - всё необходимое уже есть на Вашем харде. Даже дистрибутив Phantasmogoria! Страшно представить, сколько будет весить Full проекта eXoWin9x...

  • Ну и еще есть Media Add-on Pack на 162 Гб, он не включен в состав Full, содержит практически все существующие в цифровом виде подшивки англоязычных компьютерных журналов и книг DOS-эпохи, плюс коллекции саундтреков и коротких ознакомительных видео к играм. Накатывается поверх уже инсталлированных Lite или Full в любой момент.

Щелкаем по обложке игры правой кнопкой, выбираем Install - остальное делает скрипт и встроенный торрент-клиент.

Щелкаем по обложке игры правой кнопкой, выбираем Install - остальное делает скрипт и встроенный торрент-клиент.

Моя настойчивая рекомендация - начинать пробовать с Lite и не качать Media Add-on Pack, даже если вот прям есть масса свободного места на харде. На раздаче торрентов всегда хватает пользователей по всему свету, чтобы можно было загрузить любой контент без задержки. Хорошим вариантом будет внешний носитель, т.к. в реестр инсталлятор ничего не добавляет, а все пути софт использует относительно места запуска. Внешний хард с инсталлированным eXoDOS можно вставить в любой комп с Win 64bit, запустить LaunchBox и немедленно начинать играть! А вот с сетевого диска поиграть, скорее всего, не выйдет - сам проверял, с домашнего NAS оболочка нормально не запустилась. И, возможно, придется добавлять что-то в исключения антивируса.

Зато потом, когда всё работает - благодать. Для каждой игры уже подобраны наилучшие настройки эмуляторов, а базовые установки типа полноэкранный/оконный режим, нужны/не нужны улучшайзеры - регулируются без захода в конфигурационные файлы. Игры даже начала 1980х не имеют проблем с быстротой работы, игры конца 1990х отлично включают режимы VESA SVGA или GLide. На досуге можно полистать то, чего у нас в те времена не было в принципе - родную документацию и советы/руководства...

Хотя в Carmageddone и так всё понятно!

Хотя в Carmageddone и так всё понятно!

Руководства под рукой могут пригодиться и для тех игр, которые (в надежде отвадить пиратов) настойчиво требуют при запуске ввести слово из какой-нибудь секретной таблички или из конкретного места в печатном тексте. Учли в eXoDOS и те виды защиты, которые требуют особых приспособлений из родной коробки игры. В целях сохранения ничего не взламывалось, а пользователю предоставляется возможность "прикоснуться" к цифровой имитации таких приспособлений.

"Картонный" диск набора полностью рабочий и можно, покрутив его мышкой, правильно ответить на проверочный вопрос.

"Картонный" диск набора полностью рабочий и можно, покрутив его мышкой, правильно ответить на проверочный вопрос.

Есть достаточно много игр, которые знамениты своим музыкальным оформлением. Лучшее звучание музыки под MS-DOS было доступно только обладателям дорогущей midi-приставки Roland MT-32, а, впоследствии, и не менее состоятельным владельцам карт волнового синтеза Gravis Ultrasound. Для клиентов поскромнее выпускались отдельные CD-диски с записью музыки их любимых игр, воспроизведенной через топовые устройства. eXoDOS позволяет и эмулировать через DOSbox все возможные виды звукового железа в самих играх, и отдельно послушать музыку через подменю Media. Там же будут доступны дополнительные аудио- и видео-материалы.

В юности я музыку в Crasader слушал через ESS688 и она все равно впечатляла!

В юности я музыку в Crasader слушал через ESS688 и она все равно впечатляла!

К культовым играм через оболочку доступны тонны дополнительного контента

К культовым играм через оболочку доступны тонны дополнительного контента

Один из видов сортировки записей в оболочке - по рейтингу ESRB. Да, здесь есть вся DOSовская клубничка! Ее отображение в базе и в списке установленного легко можно скрыть.

Руки-то помнят!

Руки-то помнят!

В заключение отмечу важную деталь. Каждая игра после установки в eXo помещается в свою папку в исходном, неизмененном виде. Все скрипты и иные служебные файлы всегда будут строго отделены в другие ветви папок. Всегда можно переписать развернутый релиз на реальное железо тех лет и запустить тем способом, который изначально предполагался разработчиками - и всё заработает. Также eXoDOS может быть полезен для пользователей проектов типа OpenXCom, где моды для конкретной игры распространяются свободно, а "ванильные" папки изначального коммерческого релиза надо добывать самим.

Буду рад, если кому-то данный пост окажется полезен и поможет получить надежный и удобный источник ностальгических эмоций.

Удачного всем DOS-гейминга!

Повторюсь: описываемый проект eXoDOS официально существует в целях сохранения и предоставления ознакомительного доступа к развлекательному контенту, он не нарушает права существующих правообладателей и является некоммерческим. Автор поста не имеет никакого отношения к команде проекта eXo.

Показать полностью 8
39

«Моя консоль» Пост №9. Nintendo Wii

Ну что же, новый пост написался быстрее, чем прошлый, даже месяц не прошел)

Понятно, что историю Steepler и Dendy я уже вряд ли превзойду по просмотрам, ибо они в сердце каждого ребенка 90х. Но сегодня на обзоре не менее важная для меня консоль от Nintendo, подарившая новый виток интереса к геймингу, уже в зрелом возрасте. Но об этом дальше, а пока...

Немного истории:

После выпуска провальной, на фоне конкурентов, GameCube Nintendo приступила к разработке концепции своей следующей консоли.

Nintendo GameCube

Nintendo GameCube

Гейм-дизайнер компании Сигэру Миямото сказал, что на ранних этапах они решили, что не будут стремиться конкурировать за мощность оборудования, а вместо этого будут уделять приоритетное внимание новым концепциям игрового процесса. Позже, 24 сентября 2001 года, Nintendo начала работать с Gyration Inc., фирмой, которая разработала несколько патентов, связанных с обнаружением движения, для создания прототипов будущих контроллеров, используя их лицензионные патенты. Такой способ взаимодействия позволил бы упростить игровой интерфейс и повысить привлекательность для любой аудитории.

Ходят слухи, что Nintendo DS повлияла на дизайн Wii, поскольку компания обнаружила, что новый двухэкранный интерфейс привлек игроков, и захотела воспроизвести его на новой консоли. Дизайнер Кенитиро Ашида отметил: «Когда мы работали над Wii, мы думали о DS. Мы думали о копировании интерфейса сенсорной панели DS и даже придумали прототип». В конечном итоге эта идея была отвергнута, поскольку считалось, что две игровые системы будут идентичны. Однако эту идею реализуют в следующей консоли Wii U.

Слева направо консоли Nintendo: Wii, DS (Fat), Wii U

Слева направо консоли Nintendo: Wii, DS (Fat), Wii U

Предстоящую консоль Nintendo называла GameCube Next (GCNext или GCN). На выставке Е3 2004, президент компании Сатору Ивата, впервые представил её под кодовым названием «Revolution», поскольку считал, что консоль произведет революцию в игровой индустрии.

Консоль, по-прежнему называвшаяся «Revolution», была официально представлена публике на выставке Е3 2005 . Система захвата движений на тот момент еще не была закончена, поэтому показали только "тушку". Ивата держал её над собой одной рукой, чтобы подчеркнуть размер по сравнению с конкурентами. По задумке Nintendo размер означал бы меньшее потребление энергии , а консоль гораздо лучше смотрится рядом с телевизором.

Президент Nintendo Сатору Ивата c Wii в руке на выставке E3 2005.

Президент Nintendo Сатору Ивата c Wii в руке на выставке E3 2005.

На Tokio Game Show, в сентябре 2005 года, Ивата продемонстрировал прототип контроллера Revolution. На этом этапе контроллер напоминал итоговый Wii Remote вместе с Nunchuk. Название второй части контроллера было дано за внешнюю схожесть с нунчаками, при соединении их проводом.

Прототип будущего контроллера Wii Remote на фоне комплекта разработчика Wii DevKit

Прототип будущего контроллера Wii Remote на фоне комплекта разработчика Wii DevKit

Название консоли было официально объявлено как Wii в апреле 2006 года, за месяц до E3 2006. Написание слова «Wii» в Nintendo (с двумя строчными буквами «i») предназначалось для обозначения двух людей, стоящих рядом, а также контроллеры Wii Remote и Nunchuk. В объявлении компании они заявили: «Wii звучит как «мы», что подчеркивает, что консоль предназначена для всех. Wii легко запоминают люди во всем мире, независимо от того, на каком языке они говорят. Никакой путаницы».

Название вызвало критику и насмешки. Журнал "Forbes" выразил опасение, что консоль сочтут детской. Некоторые разработчики видеоигр и представители прессы заявили, что они предпочитают «Revolution» «Wii». Однако офис Nintendo of America название поддержал, так как согласился, что оно более короткое и запоминающееся.

Правда слово Revolution все же осталось с консолью став префиксом моделей - "RVL". Например, базовая консоль Wii имела номер модели RVL-001, а последующие ревизии именовались RVL-101, RVL-201.

Начало продаж состоялось в Северной Америке 19 ноября 2006, в Европе 8 декабря, Японии 2 декабря, Южной Америке и Австралии 7 декабря. 22 декабря состоялся запуск Wii и в России.

Официально объявленная цена приставки в США составляет 249,99$. В России рекомендованная розничная цена приставки при начале продаж составляла 9900 рублей. С августа 2008 года эта сумма была увеличена до 12 900 рублей. Для сравнения, PlayStation 3 на 20 Гб стоила 500$, Xbox 360 Core стоила 300$.

Рекламный годовой бюджет составил 200 миллионов долларов. Видеоролики были ориентированы на более широкую аудиторию по сравнению с рекламой других консолей, приглашая родителей, бабушек и дедушек поиграть на Wii. Автором же выступил оскароносный сценарист и режиссёр Стивен Гейган.

Технически, Wii сильно проигрывала конкурентам в графике и мощности. Для примера частота процессора была 729 МГц, против 3,2 ГГц у конкурентов. У нее даже не было HDMI порта, а максимально разрешение было 720×576 (576i), против 1920х 080 (1080p) у PS3 и Xbox 360. Но как я писал выше, Wii была не про графоний и мощности.

Основной фишкой консоли стал, уже упомянутый, контроллер Wii Remote (WiiMote), разработка которого начиналась еще под GameCube.

Необычно в нем было все. Внешне он напоминал пульт от телевизора и точно также отслеживал движения в играх и по меню с помощью инфракрасного датчика, через приемник (Sensor Bar), устанавливаемый над или под телевизором. Внутри был встроен динамик, для звуков в игре, например перезарядки оружия.

Sensor Bar для отслеживания движений Wii Remote.

Sensor Bar для отслеживания движений Wii Remote.

В нем появился новый стандартный разъем Nintendo, для подключения аксессуаров. Для более качественного захвата движений был разработан Wii MotionPlus, с акселерометром и гироскопом на борту (позже появятся WiiMotion Plus с уже встроенными датчиками).

WiiMote и Wii MotionPlus

WiiMote и Wii MotionPlus

В этот же разъем включался дополнительный контроллер Nunchak, добавлявший 2 кнопки и стик для управления, правда без возможности нажатия.

Можно было подключать классический контроллер и его про версию (отличавшуюся рогами для удобства хвата и более удобными вторыми шифтами).

Внизу Wii classic controller, вверху Pro версия.

Внизу Wii classic controller, вверху Pro версия.

Также были вариации пистолетов и ружей Wii Zapper

Wii Zapper

Wii Zapper

Рули для автосимуляторов

Руль Wii Wheel

Руль Wii Wheel

Подставка Wii Balance Board для занятий спортом и спортивных симуляторов.

Wii Balance Board

Wii Balance Board

Ну и куча всякой официальной дичи, под все виды игр

Аксессуары для Wii

Аксессуары для Wii

Можно было махать мечом за Дарта Вейдера, можно было играть в боулинг (предварительно надев ремешок и чехол, дабы никого не покалечить и ничего не разбить).

В конце концов можно было повернуть контроллер горизонтально и играть как на классическом от NES, в те же Metroid Other M или переосмысления классики для WiiWare, типо эксклюзивной Contra ReBirth.

Contra ReBirth, только на Wii. Играть и снимать не сильно удобно)

Кроме того, первая ревизия была полностью совместима с GameCube, для чего на боковой грани были установлены порты для 4х геймпадов и двух карт памяти, как на оригинальном "Кубике".

Wii первой ревизии с подключенным геймпадом и картой памяти от GameCube.

Wii первой ревизии с подключенным геймпадом и картой памяти от GameCube.

Пока конкуренты посмеивались над "консолью для домохозяек" Nintendo Wii продалась сумасшедшим тиражом в 101,63 млн. экземпляров (по состоянию на 30 сентября 2019 года ), став третьей, на тот момент, самой продаваемой стационарной консолью после PS1 и PS2. Позже Sony и Microsoft начнут изобретать свои контроллеры для захвата движений, осознав, что игровой мир вновь изменился.

Как и раньше, Nintendo планировала работать со своим партнером по локализации iQue над выпуском Wii в Китае в 2008 году однако этому помешал запрет на консоли иностранного производства, введенный китайским правительством.

Ревизии:

RVL-001

Wii RVL-001

Wii RVL-001

В комплект поставки Wii входила консоль, внешний блок питания, подставка, позволяющая разместить консоль вертикально, один Wii Remote, Nunchuk, Sensor Bar, кабель RCA или Scart и игра Wii Sports.

Как писал ранее, сбоку была крышка, закрывающая разъемы для GameCube, а надпись Wii расположена вертикально (поворачивается при установке в подставку).

Основные цвета корпуса белый и черный. Эксклюзивом была консоль красного цвета, с игрой New Super Mario Bros.

Wii RVL-001 в красном цвете

Wii RVL-001 в красном цвете

RVL-101 (Family Edition)

Wii RVL-101 (Family Edition) в голубом цвете.

Wii RVL-101 (Family Edition) в голубом цвете.

В целом все тоже самое, но без аппаратной поддержки GameCube и подставки. Надпись Wii повернули горизонтально. Для установки в вертикальное положение теперь только резиновые ножки. Появился голубой эксклюзивный цвет с игрой Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games.

RVL-201 (Mini)

Wii Mini

Wii Mini

Убрали вообще все, кроме дисков. Ни Wi-Fi, ни SD-карт, ни поддержки 480p. Все ради сомнительной экономии. Диски стали вставляться сверху, как в CD-плеер. Очень странная фигня, годная только в коллекцию.

Опыт владения и впечатления:

В России Wii не пользовалась особым спросом. Взор геймеров был обращен на PS3 и Xbox 360. Даже сейчас, о ней мало кто знает. Мне консоль досталась неожиданно, родители вернулись от родственников из Эстонии и привезли ревизию RVL-101 (Family Edition) в отличном состоянии, кучей дисков, двумя контроллерами, двумя рулями и ружьем.

Дисков было больше, но распродал, глупый был.

Дисков было больше, но распродал, глупый был.

Я честно, очень долго не мог понять, что это за хрень. До нее у меня была только Dendy («Моя консоль» Пост №8. Dendy Junior II), а после я играл только на ПК, да и то редко.

Мы с сыном ее подключили, поиграли в BEN10, снова не очень поняли и... убрали на пару лет в шкаф).

Однажды она вновь попалась мне на глаза и я решил, что надо либо разбираться, либо продавать. Ох, знал бы я, как окажется глубока эта кроличья нора)

Для начала я ее прошил. Процесс довольно простой, нужна только карта памяти и умение читать сайт 4PDA. И тут я осознал, что на ней можно играть во все 8 и 16-битное разнообразие! Залип я жестко.

Я открыл новый мир игр, которые в детстве не мог себе позволить. Позже были докуплены две реплики Pro контроллеров. Цены на оригинал кусались, но надо будет обзавестись.

Ну а дальше я взял жесткий диск на 500 Гб, накачал игр и вперед! В результате плотно подсел на ретро-блогеров, первым был Pixel_Devil, ну и дальше пошло-поехало, стационарки, портативки, посты тут)

Консоль прекрасно эмулирует всякое старье. Игры для Wii поначалу странные, но надо втянуться, потому что управление очень непривычное. Детям особенно нравится Mario Kart, потому что крутить руль можно даже в 4 года.

Очень прикольно играть с Zapperом в тот же Call of Duty, хотя я вообще не фанат серии. Это вам не по уткам стрелять!

Кстати и на второй ревизии можно поиграть в игры от GameCube, правда я так и не решил вопрос с сохранениями, так как игры пытаются искать карту памяти, которой нет. Возможно надо ковыряться в настройках эмулятора.

По итогу, консоль очень непривычная, странная для нашего рынка, но это особенность Nintendo, переворачивать все с ног на голову и брать игрока фишками и геймплеем. Вспоминаем DS, 3DS, Switch.

Цены на вторичке начинаются от 5000 р., а для подключения по HDMI китайцы давно сделали переходник. Правда барыги уже и сюда добрались, выкручивая ценник вдвое за слово "прошитая".

Увы, но из-за кривого маркетинга, следующая консоль Wii U с треском провалилась. ИЗ-за схожего названия, покупатели просто не поняли, что это: планшет-дополнение к оригинальной Wii, портативная версия Wii или все же новая консоль. А девайс классный, очень хочу в коллекцию, тем более все аксессуары совместимы.

Теперь Nintendo занимается гибридным Switch, Pro или с приставкой 2, ждем вторую половину 2024 года, на которую обещан анонс. Но кто знает, куда все опять повернет и как будет развиваться игровой рынок.

Показать полностью 22 3
81

Postal — пучина безумия

В 80-х годах прошлого столетия по США прокатилась волна жутких инцидентов — работники различных почтовых отделений сходили с ума и устраивали массовые убийства. Подобные события стали частью культуры (даже в третьем «Голом пистолете» в самом начале была отсылка на это, ну и на Эйзенштейна, само собой), а сама ситуация, когда американский работяга хватается за оружие и начинает убивать всех вокруг, получила довольно емкое идиоматическое обозначение — going postal.

В 1997-м году маленькая американская игровая студия Running With Scissors (тоже идиома, буквально — «вести себя безрассудно»), созданная довольно интересным итало-американским дядькой Винсом Дези и его товарищами программистом Марком Риделем и художником Стивом Виком, устала от клепания однообразных игр для детей. Что примечательно, зачастую те, кто занимается чем-то, предназначенным для детей, по итогу создают пугающие и жуткие вещи, как, например, Даниил Хармс или игровая студия Visceral. Стив Вик придумал идею для игры, она должна была быть про сумасшедшего почтальона, который спасает мир от пришельцев. И сделал наброски для начальной заставки. В ней выживший из ума работник почтамта разносит письма, выходит из своего грузовика, открывает дверь и видит бабку. Обезумевший работяга стреляет ей в лицо, признав в ней инопланетное зло. Некоторые сотрудники RWS сказали: «Забудь о пришельцах, почему мы не можем просто пострелять в бабку?» И так родился оригинальный Postal.

Большинство людей в нашей стране начало своё знакомство с серией со второй части, которая была невероятно популярна на территории России и СНГ (причём настолько, что «Акелла», которая её издавала, отчитывалась более чем о полутора миллионах реализованных копий — и это только лицензия, о пиратках и говорить нечего). Чем же был примечателен второй Postal? Едкой сатирой, абсурдным чёрным юмором, стёбом над американской действительностью, харизматичным главным героем Чуваком, который просит подписать петицию. Postal 2 по сути своей был мультиком с канала Adult Swim, который воплотился в виде компьютерной игры.

Спустя какое-то время, многие игравшие в Postal 2 люди задавались вопросом, есть ли у него приквел И, если есть, такой же ли он разбитной, юморной и стёбный? О, они не знали насколько глубока эта кроличья нора.

Первый Postal — игра довольно жуткая. В ней нет привычной по второй части сатиры, юмора, стёба, а главный герой отнюдь не харизматичный неудачник с лопатой и кошаком, нанизанным на дробовик. Первое, что встретит вас после предупреждения о жестоком контенте, — жуткое психоделическое меню с крайне криповым дроун-эмбиентом на фоне. Это задаёт определённый настрой. А завязка сюжета его развивает. Главный герой, Чувак, в один прекрасный день обнаружил, что в городе все сошли с ума. Он полагает, что это как-то связано с газом, который распыляют военные на местной авиабазе. Чувак снаряжается в путь, чтобы остановить распространение газа, и по пути ему приходится убивать обезумевших жителей города. Но... Это только на первый взгляд. На деле происходящее в игре имеет несколько трактовок.

Согласно первой, Чувак — действительно единственный человек, не подверженный влиянию газа. В пользу этой версии говорит то, что его атакуют обычные жители. Причём зачастую у них есть огнестрельное оружие, например, буквально на первой же локации главного героя пытается убить гражданский, вооружённый базукой. Кроме того, в Redux-версии на высокой сложности записи из дневника Чувака трактуют происходящее именно так.

Вторая теория предполагает, что Чувак — поехавший психопат, который в один прекрасный день, что называется, going postal и отправляется творить кровавую бойню на улицах родного города. Вся тема с газом — лишь оправдание в его больной голове, в которой помимо мизантропии сидит некий таинственный Голос (принадлежащий Рику Хантеру, актёру, который озвучил Чувака и во второй части), обозначенный в файлах игры как Демон.

А по третьей версии Чувак — жертва обстоятельств. И на это указывает множество факторов. Почему его пришла выселять именно полиция? Почему копы сразу открыли по нему огонь? В одном из игровых материалов есть фотография Чувака — это длинноволосый мужчина в армейских сапогах и рубашке. Быть может, он бывший военный, ветеран некой горячей точки, отвергнутый обществом? Эта трактовка порождает множество вопросов без однозначных ответов.

Что, по моему мнению, отличает Postal от, например, Manhunt или Hatred? Уникальная психопатическая атмосфера. Играя в Postal, ты буквально ощущаешь себя массовым убийцей, душевнобольным маньяком, маргиналом и отбросом, который ходит и убивает, ходит и убивает, убивает, убивает и не способен остановиться. В Manhunt Джеймс Кэш убивает не всех подряд, а сектантов, неонацистов, маньяков-извращенцев, продажных полицейских и личный спецназ безумного режиссера Старквезера. В Hatred главный герой просто агрессивный социопат, который говорит цитатами из паблика «Мысли Джокера».
Чувак же абсолютно безумен в самом плохом смысле (если брать в расчёт вторую трактовку событий, конечно). Атмосфера игры создаётся за счёт двух факторов: арт-стиля и музыкального сопровождения.

Арт-стиль у игры ни с чем невозможно спутать — он грязный, ржавый, покрытый кровью и похож на творчество душевнобольного. Наиболее ярко он выражен в загрузочных экранах. Каждый новый уровень — новый жуткий арт, новая шизофреническая запись из дневника Чувака и новый жуткий трек. Вот лишь небольшая подборка записей из дневника Чувака.

«Земля голодна. Еë сердце бьётся и требует очищения. Земля жаждет...»

«Благословите смиренных, ибо они становятся легкой мишенью.»

«Воздух наполняется ароматом уже мёртвых и только начинающих умирать. Так пахнет... Победа.»

«Славная симфония бойни. 76 тромбонистов возглавило шествие смерти.»

«Я использую органы своих врагов, как праздничные шляпы. Я завяжу их развороченные внутренности, как галстук. И буду танцевать.»

И это лишь малая доля шизофренических пассажей Чувака. И всё вышеперечисленное дополняется невероятно давящим, мрачным, угрюмым дроун-эмбиент саундтреком от Кристиана Сальера. Это какофония нойза, индустриальных звуков, криков умирающих людей, агонии, треска проводов. Трек, претворяющий уровень The City, вероятно, играет в преисподней. Если бы у маниакально-депрессивного психоза была музыкальная тема, то это был бы трек из заставки уровня Home. Это удивительное сочетание. Такого больше не делают...

Что хочется сказать напоследок. Очень бы хотелось, чтобы подобных ужасов в реальной жизни было гораздо меньше, а всё насилие оставалось по ту сторону экрана. Хотелось бы…

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Константин Чёрных. Оригинальная статья – тут.

Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.

Показать полностью 4
38

За Орду замолвите слово...

Разговоры на работе - странная штука. Зачастую можно свернуть туда, куда даже не загадывал. И узнать такое, что казалось забытым навсегда.

Однажды у нас зашел разговор о том, во что мы играли на ПК в детстве. И кто-то упомянул Орду. Я несколько удивился, ведь слышал только про Horde от Toys For Bob. А это далеко не та игра о которой ожидаешь услышать историю из детства. Да еще и рассказывали о ней с таким воодушевлением…
Разумеется, я ошибся. Речь была совсем не о ней. Когда я показал скриншоты и спросил, что интересного он нашел в этой игре, будучи подростком, то ответом мне было: “Что это за дичь? Та игра называлась - Орда. Северный ветер”. И дальше следовала пространная речь о ее великолепии и гениальности.

Ну что сказать…заинтриговал, заинтересовал. Даже можно сказать - продал мне эту игру. Ведь я отправился на Авито и купил ее.

Итак. Орда. Северный ветер.

Игра настолько сурова, что у нее нет названия на стартовом экране. Всем и так все должно быть ясно.

Игра настолько сурова, что у нее нет названия на стартовом экране. Всем и так все должно быть ясно.

Вроде как стратегия в реальном времени, но с рядом черт прямиком из ролевых игр . В редких упоминаниях об игре, что в российской прессе, что в зарубежной рефреном шла мысль - что это этакий русский Варкрафт. Возможно-возможно… эт мы еще посмотрим.

Разработчики игры - 7th Bit Labs. Это такая компания из Нижнего Тагила. Известны, в первую очередь, игрой… Орда 2, а уже потом Орда. И как бы на этом все.

Но если немного полазать в сети, то можно откопать следующее:
Основана компания была в 1996 году, и к 2001 году выпустили те самые две игры - Орда и Орда 2. Правда, вторую часть на иностранных сайтах зачастую называют expansion pack, а некий Антон Логвинов оценил ее аж 0,001 балла. И на этом все. Дальше - лишь тишина и молчание.
Но… в 2003 году появляется некая компания Antitank, подозрительно похожая на героев нашей истории. Antitank известен в узких кругах как разработчик славянской рпг - Талисман. Игра прошла под радарами игровой прессы и о ней почти ничего не написано. Я в нее немного погонял, но этого недостаточно, чтобы сделать хоть какой-то вывод. Да и не о ней сегодня речь. Возможно, расскажу позже.
После выхода Талисмана - вновь туман неизвестности. И лишь в 2006 году мелькает новость, что в России решают осваивать рынок “многопользовательских игр для мобильных телефонов”.
Для этого в Екатеринбурге на базе провайдера КАБiNET компанией Медиальт создаются игровые сервера. А для разработки игр привлекают, в том числе, некую команду разработчиков из Нижнего Тагила. Да, именно их. Проект получает название i-Jet. И его задачей было охватить до пятой части пользователей сотовых телефонов. Такие довольно-таки амбициозные цели.
Проект множество раз сменил направление деятельности, но жив и до сих пор. В настоящее время занимается созданием и продвижением социальных игр. И многим из вас он известен. Всего два слова… “Счастливый фермер”.

Вот такая вот непростая история… под стать тогдашним временам.

Но давайте ближе к телу.

В общем стало понятно, что игра та еще загадка. Ну что ж тем интереснее будет разбираться. Итак, небольшой танец с бубном, чтобы запустить игру - и вперед.

Сразу на старте встречает эпичная музыка под которую на нас вываливают пару страниц затравки игры.

Не Звездные войны, конечно, но внушает...

Не Звездные войны, конечно, но внушает...

Если кратко, то дело вот в чем. Были где-то на условной Руси неисследованные земли, куда или изгоняли, либо сами уходили всякие непонятные люди… друиды, маги, да колдуны. И жили они там среди птиц и зверей, пока не прознали о богатстве тех мест князья, владевшие землями неподалеку…ну и понеслось..

Окей, нам все понятно, давайте уже играть.

Перед началом игры предлагают ввести имя. Ладно, ввожу свое - не, не подходит, нет такого имени в игре. Ммм… А какое есть? Где найти? Смотрю на обложку джевела - ничего нет подходящего. Может на задней стороне? Нет, и здесь ничего такого не написано. Ну ладно, может в руководстве что-то написали… вот как раз есть в меню строчка такая: “От авторов”. Видимо, мне туда.

Тут у нас три пункта:

  • Колоритные фото разработчиков

Бандитские рожи, конечно получились

  • Демонстрация игры

  • Помощь

    И вот последний пункт крайне важен для изучения. Он, конечно, не ответит на все вопросы, но точно даст какой-то стартовый импульс к пониманию происходящего.

    Первое небольшое отступление. Крайне желательно, помимо, пункта “Помощь” в игре. Полазать по форумам, группам в ВК, посвященных игре. Есть огромное количество важных мелочей о которых нигде не сказано, но знание о них очень помогает прохождению.

    Вооружившись знаниями возвращаюсь к игре…
    Оказывается ввести надо было имя одного из трех героев игры: Олег, Игорь или Эйрик.

    Каждый из героев начинает в своем углу глобальной карты.

    Да. Здесь есть одна большая карта, на манер стратегий вроде Дюны, состоящая из нескольких карт поменьше, на которых мы, собственно и играем. Отличие лишь в том, что между этими небольшими картами можно переходить в любое время.  

    Игорь и Эйрик расположились в нижних углах, а Олег - в верхнем левом. У Олега, кстати, самый напряженный старт - на него сразу же нападают какие-то фантомы, от которых он с трудом, но отбивается. Буду играть за Олега - он крутой… Или нет, возможно, эти фантомы призваны Олегом и нападают на диких зверей. Каждый раз, начиная первую карту, я менял свое мнение относительно этих призраков, но так и не понял враги они или нет.


    Ну вот, с героем определились, пора двигаться к достижению нашей цели.

    Кстати, а что за цель то? Из вступления не очень понятно, что вообще тут надо делать. Кто вообще наши враги? Какая обстановка на местности? Обожаю ранние игры. Простор для воображения. Ну ладно будем разбираться.

    Жмем “Старт” и поехали.


    Интерфейс тут очень напоминает ранние стратегии, по типу тех же C&C, да Warcraft. Поэтому игрокам со стажем разобраться проблем не доставит. А тем, кто только решил прикоснуться к играм старины далёкой придется чуть привыкнуть... И главной задачей для них станет - случайно не разрушить здание, пытаясь отменить какую-либо постройку в нем. Есть там такая кнопка в виде креста, жмешь на нее, надеясь отменить постройку - а в итоге все здание идет под снос.

    Но в целом все просто:

    • правая кнопка шаг в дереве назад

    • глаз это выбор возможных построек.

Вот с этими постройками нам и придется иметь дело.

Вот с этими постройками нам и придется иметь дело.

Главное - не забыть после того как выбрали, что строить нажать кнопку “Построить”. Я так с крестьянами тормозил - выбирал их и не понимал, когда ж они все-таки построятся. А потом отменял их кнопкой с крестом… и строил замок заново.
Кстати, замок строит главный герой. Это нужно помнить. Роль замка вполне стандартна для игр подобного жанра - тут мы нанимаем рабочих для лесопилок и шахт, заказываем постройку всех зданий и складируем ресурсы да артефакты.

Графически игра приятно удивила: флажки отрядов меняют свое положение вслед за ветром, на песке остаются следы ваших солдат, над избами - дым из труб... Если лес поджечь - он будет гореть... Прикольно. И это все в игре от отечественных разработчиков в конце 90-х, когда большинству в стране было ну не до игр. Встречал замечания от обзорщиков, что графика ну так себе Но мне кажется, что они зажрались. Очень все приятно визуально

Единственное, к чему я так и не привык - все горячие клавиши на русской раскладке. Но они не то, чтобы и прям важны. Можно приноровиться играть без них. Всего стоит запомнить две клавиши:

  • Enter позволяет выделить всех на экране. Очень полезно, чтобы не давать нашему войску разбегаться по локации.

  • Пробел находит нашего главного героя. А это очень важно - знать, где он находится. Стоит на минуту забыть про нашего воинственного князя, как он в одиночку бросается на толпы врагов и героически гибнет.

    Что еще… А, ну есть дипломатия. Не такая разнообразная как в Цивилизации, но какие-то базовые вопросы урегулировать получится: объявить войну, помириться, взять или сдать квест.

- Война? - Да, Илья, война...

- Война? - Да, Илья, война...

Ну, чтобы начать игру - информации достаточно.

В первые полчаса игры я выучил несколько важных уроков выживания в этой игре:

  • лес - он очень опасный. Необходимо проверять каждую рощицу на предмет опасных зверей, иначе крестьяне могут внезапно закончиться. Да что там, у меня однажды там и сам Олег закончился. Помимо защиты крестьян от нападения диких животных, крайне важно убить в лесу медведя дабы получить возможность строить оружие победы - баллисты. Узнал я об этом на форуме, посвященном игре. Вроде так оно и есть.

  • золотая шахта - приоритет номер один. В начале игры налогов катастрофически не хватает, так что дополнительный приток золота лишним не будет.

  • продолжение предыдущего пункта - заметить, где расположены залежи золота, либо железа очень непросто. На локации залежи руды выглядят как небольшая кочка, и догадаться, что именно тут надо строить шахту… ну почти невозможно. Поэтому постоянно надо смотреть на мини-карту, где руда обозначается синей или желтой точкой.

  • армия нужна прям большая. И там должны быть баллисты.

Второе небольшое отступление. Про баллисты и катапульты. Сами по себе они не самостоятельные юниты - ими управляют “водители”. Так вот, зачастую, враги довольствуются убийством этого самого водителя, а сама техника остается целой, так что можно туда посадить ополченца или лучника - и машина снова на ходу. Прикольно сделано.

Но вот прошло некоторое время, я приноровился к особенностям игры, и дело пошло.

Единственное - долгое время не понимал, как работают фермы. Было понятно, что не так, как в том же варкрафте. Они явно не поднимали лимит населения, но однозначно как-то на него влияли.
Оказалось - все просто. Фермы тут своего рода шахты, которые генерируют очередной ресурс - население. Который также как золото, железо и дерево необходим для построек зданий и формирования ополчения.
А еще они источник налогов…  И это очень важная часть игры. Можно сказать - ключевая. Ведь золото и железо в шахтах довольно быстро кончаются… И чем больше население - тем жирнее выплаты. Правда армия поглощает часть выплат, значительно уменьшая доход. Так что постоянно надо искать баланс. Интересная система - тут игре огромный плюс… Ну и да, шахты оказывается далеко не так важны, как я подумал в начале. Фермы, вот, что действительно важно.

Ну так вот. Сказал я, что дело пошло…но пошло оно ровно до того момента, как я перешел реку и столкнулся с Ильей - местным князем. Оказывается, пока я изучал возможности игры - тот уже отстроил огромную армию и вынес мой скромный отрядик. Но в этом бою я оценил мощь Олега - оставшись один, тот вынес чуть ли не полдеревни, и лишь с десяток катапульт смогли его остановить. Тааак, понятно, тормозить тут явно не стоит.

Начнем заново…да именно так. Так как смерть нашего героя означает полный и бесповоротный конец игры.

Небольшое отступление номер три. Вообще в игре есть горячие клавиши для быстрого сохранения и загрузки. F2 и F3 соответственно, но также есть и автосейвы “примерно раз в две минуты”. Но чтобы это узнать - необходимо нажать F1. а вот как вы узнаете про F1 - это дело случая. Вроде как эти самые автосейвы не перезаписывают ручные, но я на всякий случай периодически копировал папку с сейвами. Слишком уж велика цена ошибки.

Вскоре моя копилка знаний пополнилась следующими пунктами:

  • мельницы ускоряют постройку армии, так что 3-4 штуки желательно поставить.

  • церкви повышают мораль воинам. Вроде как должны реже разбегаться. Узнал об этом опять же на форумах. Проверить так ли это - довольно сложно. По идее они к тому же должны реже предавать, но чет не работает этот пункт. Предают, и еще как.

  • от лаборатории есть огромная польза, но как она работает - тайна великая. Отдаем туда золото и людей и вскоре появляется возможность строить новые юниты. В целом мне этого знания хватило.

Вот так работает лаборатория...

Вот так работает лаборатория...

В общем тут я не стал жадничать и собрал армию побольше. И настала битва… которой практически невозможно управлять.
У всех юнитов разная скорость, все куда-то бегут, отвлекаются на здания, на отдельных врагов… Поэтому главное правило всех сражений - превосходство в числе и качестве.
И если с первым проблем особо не возникает, то вот со вторым - сложнее. Разработчики почему не озаботились хоть как-то продемонстрировать, чем одни отряды лучше других. Поэтому приходится руководствоваться логикой - что позже появилось, то и лучше, да внешним видом - явно рыцарь в доспехах должен быть лучше ополченца. Конечно у отрядов есть еще шкала опыта, и по идее они должны становиться лучше с набором очков. Но опять же это нигде не отражено, да и мой стиль сражений -  посыл волн на врага пока тот не закончится, не очень-то способствует появлению в армии ветеранов.

Битва...не, бойня!

Битва...не, бойня!

Спустя некоторое время Илья был загнан в угол карты и уже особо не мешал мне. Даже, наоборот, он был постоянно занят разборками с местными варварами, которые расположились где-то там же. И они удачно отвлекали друг друга.
Поэтому я спокойно добрался до противоположного края карты, где меня встретил местный маг. Встретил меня мирно и предложил найти и отдать ему какой-то сиреневый камень. Ну я подумал, да согласился. Вот так я выяснил, что в игре есть квесты. И это было приятной неожиданностью.

И вот вроде все дела на этой карте закончены - пора переходить на следующую… И здесь я получил следующий, возможно, самый важный урок: ваш князь должен идти лишь после того, как обычные воины проверят нет ли на местности волчьих ям. Это надо помнить всегда. Забыли - начинайте сначала. Очень… подлый, я бы сказал, момент в игре. Вообще, конечно, сам виноват, надо было идти в нижнюю часть глобальной карты, а не в правую.

Опять все заново. (Заново, потому что про быстрые сейвы я узнал несколько позже).
Но теперь уже проще. Все необходимые знания уже прочно сидят в голове и игра идет довольно успешно. Илья вновь загнан на край карты, теймуровцы засели где-то вдали и не беспокоят. Камень отдан Руфусу (это так того самого мага зовут). Опять в голове мысль, что пора переходить на следующую карту.

Нооо… тут я задумался, а так ли прав был, отдав камень колдуну? А ну как, он зло великое с его помощью творить будет… да и вон какой-то пергамент валяется у пещеры. К ней, правда, не так-то просто подойти. А вдруг там важные данные какие…

Не, не дело. Приговор вынесен - смерть проклятому колдуну. Но вынести приговор - оказалось самым простым пунктом. А вот привести его в исполнение заняло добрых минут 40. И лишь благодаря толпам поджигателей все закончилось успешно.

Ну вот дела на этой карте завершены, понимание о том, что происходит в игре появилось.

Пора в путь.

И здесь нас ждет последний урок - если решаешь взять в дорогу большую армию, то позаботься о достаточном количестве золота. Достаточным - это, значит, прям много его должно быть. Иначе - бунт и прочие прелести жизни нищего феодала.


А ведь впереди еще так много интересного… Но эти истории я бы хотел услышать от вас. Уверен, что кому-то эта игра все ж встречалась в те далекие времена, и, без сомнения - она всерьез и надолго увлекала. Так что, вэлком, как говорится.

Вот так я в 2024 году познакомился с игрой, которой стукнуло уже почти четверть века.

И если бы мне сказали, что в 1999 году, командой уральских разработчиков будет сделана игра, в которой я с удовольствием буду проводить время в свои выходные, то рассказывающий мне об этом, в лучшем случае, удостоился б ленивой отмашки: мол, ладно, как-нибудь да погляжу. Но все так. Это действительно хорошая игра, которая заслуживает того, чтобы про нее вспоминали немного чаще. Хотя бы потому, что это доказательство того, что наши разработчики могут делать годные вещи в любых условиях.

Показать полностью 13
289

Коллекционеры

коллекция не моя - это чужая картинка с интернета другого сумасшедшего

коллекция не моя - это чужая картинка с интернета другого сумасшедшего

Аккаунт на Пикабу для меня как небольшая отдушина, где я спокойно делюсь своей коллекцией. Приставки, игры, диски, картриджи и стафф. И постоянно, постоянно появляются люди, которые говорят следующее. "Ха, зачем ты купил Сегу - вон у меня USB стик или я использую эмулятор и прекрасно играю! Зачем ты коллекционируешь диски или картриджи, если уже все взломано - все бесплатно."

Я без негатива к этим людям, их вопросы нормальны и их предложения тоже. Но если представить нумизматика. И ему комментарии приблизительные: "Плачу везде безналом, не понимаю зачем собирать бумажные и железные деньги. Или, не вижу разницы между вашими редкими ста рублями и моими из кошелька. И те и те принимают в магазине! Зачем тебе монета времен Петра? Она же не в ходу!"

Показать полностью 1
11

Dendy vs Sega: Battletoads & Double Dragon

А вы обращали внимание на сколько плохо выглядят Жабы на Сегу? Я крайне удивлен, что на столь мощную приставку выпустили некачественную халтуру. Уступает во всем, начиная от звуков, заканчивая игровым процессом.

8

Wai Wai World | Double Dragon | Metal Gear

Здравствуйте! Ретро-игровой сериал "Другая Новая Реальность" продолжается. На сей раз до магазина "Денди" добираются такие игры, как Konami Wai Wai World, Double Dragon и Metal Gear, а история со странной консолью получает неожиданный поворот.
Приятного просмотра!

Отличная работа, все прочитано!