lzct

lzct

Поток сознания коллекционера видеоигр Я в ВК https://vk.com/bamer_dwelling
На Пикабу
поставил 11 плюсов и 2 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
2810 рейтинг 15 подписчиков 9 подписок 52 поста 17 в горячем

Кратко о жизни и о страданиях господина Бранте

Кратко о жизни и о страданиях господина Бранте Игровые обзоры, Поток сознания, Длиннопост

Случайно увидел эту игру...

По скриншотам — чисто книга-игра. А я с детства их обожаю. «Верная шпага короля», затисканная и вся в пометках карандашом, до сих пор лежит где-то в глубинах квартиры родителей.
Так что игра была продана мне, буквально, минут за пять. Даже уговаривать не пришлось.

И вот, после работы, я её установил и запустил с мыслью глянуть что там, а на выходных уже плотно засесть. Ага, счас…
Благо, что она проходится часов за пять, так что до полуночи я все ж управился.

Азарт, радость, разочарование, и даже порой комок к горлу подкатывал — давненько игры не вызывали у меня ничего подобного. Оказывается, для того, чтобы увлечь, не надо ни красочной графики, ни поисков сокровищ на карте — дайте хороший сюжет, проработанный мир и возможность испытать весь спектр эмоций. Все — успех вам обеспечен.
В общем, спать я пошел с мыслью, что «Жизнь и страдания господина Бранте» — это игра года, не меньше.

Прошли…не, не годы, конечно, но пара дней точно.

И в выходные я решил вернуться в игру: судя по количеству ачивок, я посмотрел хорошо если десятую часть игры. Так что надеялся увидеть ещё не одну прекрасную историю — собственной концовкой я был не вполне доволен. Да, мир стал лучше, но жизнь, что семьи, что самого главного героя, как-то не задалась

Ну что — попытка номер два. Поехали.

И, знаете, она уже не показалась настолько прекрасной. Не сразу понял в чем тут дело, но к четвертой главе ответ стал очевиден: все дело в основополагающем принципе игры — в выборе и последствиях этого выбора.
Весь сюжет игры строится на том, что жизнь нашего героя начинается в тот момент, когда в его мире что-то пошло не так. И та роль в предстоящих событиях, что ему уготована — зависит лишь от наших действий. И нужно быть к готовым к тому, что не хватит ни времени, ни сил, чтобы исправить все недостатки этого мира.
Но для того, чтобы ощутить всю прелесть игры, необходимо выбирать не тот вариант, что указан в гайде по получению лучшей концовки, а тот, что близок по духу самому игроку.
Да, в итоге финал вряд ли будет идеален, но зато он будет лично ваш. Тот, что вы выбрали сами. Есть такое избитое выражение: «Выбор — это не то, что ты выбираешь, а, в первую очередь, то, от чего ты отказываешься». Так вот, здесь оно как никогда к месту. Эту фразу можно даже считать девизом игры.
Важно осознавать, что сам Бранте — маленькая деталь механизма. При любом раскладе. Он никогда не стремился стать героем. Его никто не готовил с детства ни к подвигам во имя справедливости, ни к свершениям во имя Империи. Он — лишь человек, продирающийся к лучшей жизни и способный лишь реагировать на меняющиеся обстоятельства. Иногда слишком быстро меняющиеся. И в этом вся прелесть игры. А главное, знайте — всё в руках Близнецов, по крайней мере, пока вы не решите иначе.

И в первое прохождение в это верится.

Но стоит начать игру во второй раз, как все эти восторженные впечатления от игры рушатся. Нет, конечно же, не сразу, что вы. Игра достаточно хороша, чтобы поначалу вновь увлечь вас.
Но шаг за шагом становится очевидным, что та возможность выбора, которой я был готов петь оды в первые часы после окончания игры, далеко не так прекрасна.

Стоит чуть внимательнее присмотреться, и становится очевидным, что перед нами лишь незаконнорожденное дитя эквалайзера и калькулятора, пусть и завернутое в прекрасное одеяло сюжета.

А что не так-то? — спросите вы.

А дело в то, что в игре есть тонна характеристик, и их прокачка намертво привязана к принимаемым решениям, так что отыгрывать персонажа так, как хотелось бы вам…ну можно, конечно, но тогда жизнь вашего Бранте закончится, скорее всего, уже в четвертой главе, так как все приемлемые варианты будут жестко привязаны к определенным числам.
И чтобы их набрать, необходимо жёстко колебаться вместе с генеральной линией партии, балансировать между совестью и складывающимися обстоятельствами. И вроде как это здорово и добавляет переживаний, но, к сожалению, реализация не выдерживает проверку повторными прохождениями.
В первых трех главах всё работает просто прекрасно. Вместе с юным Бранте мы шаг за шагом изучаем мир, наживаем друзей, заводим первых врагов, и в конце-концов выбираем свой Удел. И вроде все хорошо: живи, твори, люби. Свобода, как она есть, и рельсы, проложенные разработчиками совершенно не ощущаются.
Но, начиная с четвертой главы, в игровом процессе что-то ломается. Тут нам уже в лоб говорят, что для хорошего результата нужны вот такие-то цифры в характеристиках.
И вот мы уже не отыгрываем роль героя, борющегося с ветрами исторического процесса, теперь мы своего рода бухгалтер. И наша задача — жонглирование статистикой ради получения требуемой комбинации цифр. Не дай бог, хоть одна из них упадет до неприемлемых значений — все прохождение насмарку. И уже неважно, что за решения придется принимать. Если нужно правосудие не ниже семи, значит, так тому и быть.
Да еще и последствия вольных юных лет начинают сказываться. Местами очень непредсказуемо. И вроде разработчики понимали это, так как попытались предложить альтернативу вашим поступкам. Но в виде чего, как вы думаете? Правильно, в виде всё тех же самых комбинаций значений характеристик героя.

В общем, я решил, что положительные эмоции от игры важнее идеальной концовки. Поэтому игру я закрыл… но не удалил. Возможно, я уговорю сыграть в нее свою девушку, друзей, пару знакомых, после чего с удовольствием выслушаю истории жизни и страданий их героев. А если играли вы — то и ваши истории в комментариях с удовольствием прочитаю.

Все же игра великолепная. Пусть и со своими недостатками.

Показать полностью 1

За Орду замолвите слово...

Разговоры на работе - странная штука. Зачастую можно свернуть туда, куда даже не загадывал. И узнать такое, что казалось забытым навсегда.

Однажды у нас зашел разговор о том, во что мы играли на ПК в детстве. И кто-то упомянул Орду. Я несколько удивился, ведь слышал только про Horde от Toys For Bob. А это далеко не та игра о которой ожидаешь услышать историю из детства. Да еще и рассказывали о ней с таким воодушевлением…
Разумеется, я ошибся. Речь была совсем не о ней. Когда я показал скриншоты и спросил, что интересного он нашел в этой игре, будучи подростком, то ответом мне было: “Что это за дичь? Та игра называлась - Орда. Северный ветер”. И дальше следовала пространная речь о ее великолепии и гениальности.

Ну что сказать…заинтриговал, заинтересовал. Даже можно сказать - продал мне эту игру. Ведь я отправился на Авито и купил ее.

Итак. Орда. Северный ветер.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Игра настолько сурова, что у нее нет названия на стартовом экране. Всем и так все должно быть ясно.

Вроде как стратегия в реальном времени, но с рядом черт прямиком из ролевых игр . В редких упоминаниях об игре, что в российской прессе, что в зарубежной рефреном шла мысль - что это этакий русский Варкрафт. Возможно-возможно… эт мы еще посмотрим.

Разработчики игры - 7th Bit Labs. Это такая компания из Нижнего Тагила. Известны, в первую очередь, игрой… Орда 2, а уже потом Орда. И как бы на этом все.

Но если немного полазать в сети, то можно откопать следующее:
Основана компания была в 1996 году, и к 2001 году выпустили те самые две игры - Орда и Орда 2. Правда, вторую часть на иностранных сайтах зачастую называют expansion pack, а некий Антон Логвинов оценил ее аж 0,001 балла. И на этом все. Дальше - лишь тишина и молчание.
Но… в 2003 году появляется некая компания Antitank, подозрительно похожая на героев нашей истории. Antitank известен в узких кругах как разработчик славянской рпг - Талисман. Игра прошла под радарами игровой прессы и о ней почти ничего не написано. Я в нее немного погонял, но этого недостаточно, чтобы сделать хоть какой-то вывод. Да и не о ней сегодня речь. Возможно, расскажу позже.
После выхода Талисмана - вновь туман неизвестности. И лишь в 2006 году мелькает новость, что в России решают осваивать рынок “многопользовательских игр для мобильных телефонов”.
Для этого в Екатеринбурге на базе провайдера КАБiNET компанией Медиальт создаются игровые сервера. А для разработки игр привлекают, в том числе, некую команду разработчиков из Нижнего Тагила. Да, именно их. Проект получает название i-Jet. И его задачей было охватить до пятой части пользователей сотовых телефонов. Такие довольно-таки амбициозные цели.
Проект множество раз сменил направление деятельности, но жив и до сих пор. В настоящее время занимается созданием и продвижением социальных игр. И многим из вас он известен. Всего два слова… “Счастливый фермер”.

Вот такая вот непростая история… под стать тогдашним временам.

Но давайте ближе к телу.

В общем стало понятно, что игра та еще загадка. Ну что ж тем интереснее будет разбираться. Итак, небольшой танец с бубном, чтобы запустить игру - и вперед.

Сразу на старте встречает эпичная музыка под которую на нас вываливают пару страниц затравки игры.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Не Звездные войны, конечно, но внушает...

Если кратко, то дело вот в чем. Были где-то на условной Руси неисследованные земли, куда или изгоняли, либо сами уходили всякие непонятные люди… друиды, маги, да колдуны. И жили они там среди птиц и зверей, пока не прознали о богатстве тех мест князья, владевшие землями неподалеку…ну и понеслось..

Окей, нам все понятно, давайте уже играть.

Перед началом игры предлагают ввести имя. Ладно, ввожу свое - не, не подходит, нет такого имени в игре. Ммм… А какое есть? Где найти? Смотрю на обложку джевела - ничего нет подходящего. Может на задней стороне? Нет, и здесь ничего такого не написано. Ну ладно, может в руководстве что-то написали… вот как раз есть в меню строчка такая: “От авторов”. Видимо, мне туда.

Тут у нас три пункта:

  • Колоритные фото разработчиков

Бандитские рожи, конечно получились

  • Демонстрация игры

  • Помощь

    И вот последний пункт крайне важен для изучения. Он, конечно, не ответит на все вопросы, но точно даст какой-то стартовый импульс к пониманию происходящего.

    Первое небольшое отступление. Крайне желательно, помимо, пункта “Помощь” в игре. Полазать по форумам, группам в ВК, посвященных игре. Есть огромное количество важных мелочей о которых нигде не сказано, но знание о них очень помогает прохождению.

    Вооружившись знаниями возвращаюсь к игре…
    Оказывается ввести надо было имя одного из трех героев игры: Олег, Игорь или Эйрик.

    Каждый из героев начинает в своем углу глобальной карты.

    Да. Здесь есть одна большая карта, на манер стратегий вроде Дюны, состоящая из нескольких карт поменьше, на которых мы, собственно и играем. Отличие лишь в том, что между этими небольшими картами можно переходить в любое время.  

    Игорь и Эйрик расположились в нижних углах, а Олег - в верхнем левом. У Олега, кстати, самый напряженный старт - на него сразу же нападают какие-то фантомы, от которых он с трудом, но отбивается. Буду играть за Олега - он крутой… Или нет, возможно, эти фантомы призваны Олегом и нападают на диких зверей. Каждый раз, начиная первую карту, я менял свое мнение относительно этих призраков, но так и не понял враги они или нет.


    Ну вот, с героем определились, пора двигаться к достижению нашей цели.

    Кстати, а что за цель то? Из вступления не очень понятно, что вообще тут надо делать. Кто вообще наши враги? Какая обстановка на местности? Обожаю ранние игры. Простор для воображения. Ну ладно будем разбираться.

    Жмем “Старт” и поехали.


    Интерфейс тут очень напоминает ранние стратегии, по типу тех же C&C, да Warcraft. Поэтому игрокам со стажем разобраться проблем не доставит. А тем, кто только решил прикоснуться к играм старины далёкой придется чуть привыкнуть... И главной задачей для них станет - случайно не разрушить здание, пытаясь отменить какую-либо постройку в нем. Есть там такая кнопка в виде креста, жмешь на нее, надеясь отменить постройку - а в итоге все здание идет под снос.

    Но в целом все просто:

    • правая кнопка шаг в дереве назад

    • глаз это выбор возможных построек.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Вот с этими постройками нам и придется иметь дело.

Главное - не забыть после того как выбрали, что строить нажать кнопку “Построить”. Я так с крестьянами тормозил - выбирал их и не понимал, когда ж они все-таки построятся. А потом отменял их кнопкой с крестом… и строил замок заново.
Кстати, замок строит главный герой. Это нужно помнить. Роль замка вполне стандартна для игр подобного жанра - тут мы нанимаем рабочих для лесопилок и шахт, заказываем постройку всех зданий и складируем ресурсы да артефакты.

Графически игра приятно удивила: флажки отрядов меняют свое положение вслед за ветром, на песке остаются следы ваших солдат, над избами - дым из труб... Если лес поджечь - он будет гореть... Прикольно. И это все в игре от отечественных разработчиков в конце 90-х, когда большинству в стране было ну не до игр. Встречал замечания от обзорщиков, что графика ну так себе Но мне кажется, что они зажрались. Очень все приятно визуально

Единственное, к чему я так и не привык - все горячие клавиши на русской раскладке. Но они не то, чтобы и прям важны. Можно приноровиться играть без них. Всего стоит запомнить две клавиши:

  • Enter позволяет выделить всех на экране. Очень полезно, чтобы не давать нашему войску разбегаться по локации.

  • Пробел находит нашего главного героя. А это очень важно - знать, где он находится. Стоит на минуту забыть про нашего воинственного князя, как он в одиночку бросается на толпы врагов и героически гибнет.

    Что еще… А, ну есть дипломатия. Не такая разнообразная как в Цивилизации, но какие-то базовые вопросы урегулировать получится: объявить войну, помириться, взять или сдать квест.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

- Война? - Да, Илья, война...

Ну, чтобы начать игру - информации достаточно.

В первые полчаса игры я выучил несколько важных уроков выживания в этой игре:

  • лес - он очень опасный. Необходимо проверять каждую рощицу на предмет опасных зверей, иначе крестьяне могут внезапно закончиться. Да что там, у меня однажды там и сам Олег закончился. Помимо защиты крестьян от нападения диких животных, крайне важно убить в лесу медведя дабы получить возможность строить оружие победы - баллисты. Узнал я об этом на форуме, посвященном игре. Вроде так оно и есть.

  • золотая шахта - приоритет номер один. В начале игры налогов катастрофически не хватает, так что дополнительный приток золота лишним не будет.

  • продолжение предыдущего пункта - заметить, где расположены залежи золота, либо железа очень непросто. На локации залежи руды выглядят как небольшая кочка, и догадаться, что именно тут надо строить шахту… ну почти невозможно. Поэтому постоянно надо смотреть на мини-карту, где руда обозначается синей или желтой точкой.

  • армия нужна прям большая. И там должны быть баллисты.

Второе небольшое отступление. Про баллисты и катапульты. Сами по себе они не самостоятельные юниты - ими управляют “водители”. Так вот, зачастую, враги довольствуются убийством этого самого водителя, а сама техника остается целой, так что можно туда посадить ополченца или лучника - и машина снова на ходу. Прикольно сделано.

Но вот прошло некоторое время, я приноровился к особенностям игры, и дело пошло.

Единственное - долгое время не понимал, как работают фермы. Было понятно, что не так, как в том же варкрафте. Они явно не поднимали лимит населения, но однозначно как-то на него влияли.
Оказалось - все просто. Фермы тут своего рода шахты, которые генерируют очередной ресурс - население. Который также как золото, железо и дерево необходим для построек зданий и формирования ополчения.
А еще они источник налогов…  И это очень важная часть игры. Можно сказать - ключевая. Ведь золото и железо в шахтах довольно быстро кончаются… И чем больше население - тем жирнее выплаты. Правда армия поглощает часть выплат, значительно уменьшая доход. Так что постоянно надо искать баланс. Интересная система - тут игре огромный плюс… Ну и да, шахты оказывается далеко не так важны, как я подумал в начале. Фермы, вот, что действительно важно.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Ну так вот. Сказал я, что дело пошло…но пошло оно ровно до того момента, как я перешел реку и столкнулся с Ильей - местным князем. Оказывается, пока я изучал возможности игры - тот уже отстроил огромную армию и вынес мой скромный отрядик. Но в этом бою я оценил мощь Олега - оставшись один, тот вынес чуть ли не полдеревни, и лишь с десяток катапульт смогли его остановить. Тааак, понятно, тормозить тут явно не стоит.

Начнем заново…да именно так. Так как смерть нашего героя означает полный и бесповоротный конец игры.

Небольшое отступление номер три. Вообще в игре есть горячие клавиши для быстрого сохранения и загрузки. F2 и F3 соответственно, но также есть и автосейвы “примерно раз в две минуты”. Но чтобы это узнать - необходимо нажать F1. а вот как вы узнаете про F1 - это дело случая. Вроде как эти самые автосейвы не перезаписывают ручные, но я на всякий случай периодически копировал папку с сейвами. Слишком уж велика цена ошибки.

Вскоре моя копилка знаний пополнилась следующими пунктами:

  • мельницы ускоряют постройку армии, так что 3-4 штуки желательно поставить.

  • церкви повышают мораль воинам. Вроде как должны реже разбегаться. Узнал об этом опять же на форумах. Проверить так ли это - довольно сложно. По идее они к тому же должны реже предавать, но чет не работает этот пункт. Предают, и еще как.

  • от лаборатории есть огромная польза, но как она работает - тайна великая. Отдаем туда золото и людей и вскоре появляется возможность строить новые юниты. В целом мне этого знания хватило.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Вот так работает лаборатория...

В общем тут я не стал жадничать и собрал армию побольше. И настала битва… которой практически невозможно управлять.
У всех юнитов разная скорость, все куда-то бегут, отвлекаются на здания, на отдельных врагов… Поэтому главное правило всех сражений - превосходство в числе и качестве.
И если с первым проблем особо не возникает, то вот со вторым - сложнее. Разработчики почему не озаботились хоть как-то продемонстрировать, чем одни отряды лучше других. Поэтому приходится руководствоваться логикой - что позже появилось, то и лучше, да внешним видом - явно рыцарь в доспехах должен быть лучше ополченца. Конечно у отрядов есть еще шкала опыта, и по идее они должны становиться лучше с набором очков. Но опять же это нигде не отражено, да и мой стиль сражений -  посыл волн на врага пока тот не закончится, не очень-то способствует появлению в армии ветеранов.

За Орду замолвите слово... Игровые обзоры, Ретро-игры, Олдскул, Видеоигра, Длиннопост

Битва...не, бойня!

Спустя некоторое время Илья был загнан в угол карты и уже особо не мешал мне. Даже, наоборот, он был постоянно занят разборками с местными варварами, которые расположились где-то там же. И они удачно отвлекали друг друга.
Поэтому я спокойно добрался до противоположного края карты, где меня встретил местный маг. Встретил меня мирно и предложил найти и отдать ему какой-то сиреневый камень. Ну я подумал, да согласился. Вот так я выяснил, что в игре есть квесты. И это было приятной неожиданностью.

И вот вроде все дела на этой карте закончены - пора переходить на следующую… И здесь я получил следующий, возможно, самый важный урок: ваш князь должен идти лишь после того, как обычные воины проверят нет ли на местности волчьих ям. Это надо помнить всегда. Забыли - начинайте сначала. Очень… подлый, я бы сказал, момент в игре. Вообще, конечно, сам виноват, надо было идти в нижнюю часть глобальной карты, а не в правую.

Опять все заново. (Заново, потому что про быстрые сейвы я узнал несколько позже).
Но теперь уже проще. Все необходимые знания уже прочно сидят в голове и игра идет довольно успешно. Илья вновь загнан на край карты, теймуровцы засели где-то вдали и не беспокоят. Камень отдан Руфусу (это так того самого мага зовут). Опять в голове мысль, что пора переходить на следующую карту.

Нооо… тут я задумался, а так ли прав был, отдав камень колдуну? А ну как, он зло великое с его помощью творить будет… да и вон какой-то пергамент валяется у пещеры. К ней, правда, не так-то просто подойти. А вдруг там важные данные какие…

Не, не дело. Приговор вынесен - смерть проклятому колдуну. Но вынести приговор - оказалось самым простым пунктом. А вот привести его в исполнение заняло добрых минут 40. И лишь благодаря толпам поджигателей все закончилось успешно.

Ну вот дела на этой карте завершены, понимание о том, что происходит в игре появилось.

Пора в путь.

И здесь нас ждет последний урок - если решаешь взять в дорогу большую армию, то позаботься о достаточном количестве золота. Достаточным - это, значит, прям много его должно быть. Иначе - бунт и прочие прелести жизни нищего феодала.


А ведь впереди еще так много интересного… Но эти истории я бы хотел услышать от вас. Уверен, что кому-то эта игра все ж встречалась в те далекие времена, и, без сомнения - она всерьез и надолго увлекала. Так что, вэлком, как говорится.

Вот так я в 2024 году познакомился с игрой, которой стукнуло уже почти четверть века.

И если бы мне сказали, что в 1999 году, командой уральских разработчиков будет сделана игра, в которой я с удовольствием буду проводить время в свои выходные, то рассказывающий мне об этом, в лучшем случае, удостоился б ленивой отмашки: мол, ладно, как-нибудь да погляжу. Но все так. Это действительно хорошая игра, которая заслуживает того, чтобы про нее вспоминали немного чаще. Хотя бы потому, что это доказательство того, что наши разработчики могут делать годные вещи в любых условиях.

Показать полностью 13

"Videogames can never be art" Так ли?

Как то раз в нашей компании неожиданно всплыл вопрос: “Игры - это искусство? Или что?” Мы, конечно, посмеялись, пошутили, но ситуация к серьезным спорам не располагала, так что быстро перевели разговор на другое.

Ну а если задуматься? Ведь игры - это то, на что мы тратим немалую часть жизни. Так что стоит уделить этому вопросу чуть-чуть внимания.

Я, конечно, тот еще философ и искусствовед. Но все же…

Первое, с чем нам придется столкнуться, это с самим понятием искусства. Что это вообще такое?
Вроде простой вопрос, но однозначного ответа нет до сих пор. На протяжении всей истории человечества: от античности до наших дней, философы ищут, устраивающий всех ответ.
Я, конечно, не претендую, на роль того, кто поставит точку в этих бесконечных спорах, но чтобы порассуждать, какое-то определение дать все же придется.

Искусство - это то, что создано человеком и, то, что ставит перед собой задачу: вызвать эмоциональный отклик. При этом развлекает оно, или ставит перед наблюдающими какие-то сложные вопросы, а может даже вызывает тревогу, ужас, страх - не так уж и важно.

Вот где-то от этого и предлагаю отталкиваться. Но с удовольствием выслушаю и ваши варианты.

Ну так вот, видеоигры…
Разумеется, не я первый, да и не последний, конечно, кто задается подобным вопросом. И это хорошо, ведь нам не придется возводить свои рассуждения в голом поле.

"Videogames can never be art" Так ли? Видеоигра, Поток сознания, Видео, YouTube, Длиннопост

Есть такой известный американский кинокритик Роджер Эберт. Его твит от апреля 2010 года “Videogames can never be art” вызвал огромный резонанс и стал предметом бурных обсуждений.

Тут следует немного отойти в сторону и рассказать кто такой, и почему его слова должны нас волновать.
Вот лишь несколько фактов о нем:

  • Карьера кинокритика началась в 1967 году.

  • В 1975 г. за публикации в Chicago Sun-Times Эберт получил Пулитцеровскую премию, став первым кинокритиком, удостоенным этой награды.

  • В 2005 году получил звезду на голливудской «Аллее славы»

  • Журнал Форбс в 2007 году признал Эберта наиболее влиятельным современным американским кинокритиком

  • По примерным оценкам написал рецензии на более чем 10 000 фильмов

Даже по этим фактам понятно, почему его мнение по различным вопросам не остается незамеченным.
Так вот, по его мнению, игры лишь немного перешли ступень наскальных рисунков на пути к тому, чтобы получить право называться искусством. И то не факт.
Единственное послабление он сделал относительно слова “никогда”, соглашаясь с тем, что это слишком долго, чтобы утверждать наверняка.

Эберт с удовольствием дискутирует на эту тему с любым, кто бросит ему вызов. И, по его мнению, конечно, в пух и прах разносит оппонентов.

И у нас есть редкая возможность посмотреть на такой спор своими глазами.

Итак, в 2010 году Келли Сантьяго, студентка школы киноискусств при университете Южной Калифорнии выступает на TED с лекцией о том, что игры вступают в ту фазу своего развития, где уже могут претендовать на то, чтобы называться искусством. И уже в самом начале своей речи упоминает Роджера Эберта… ответ не заставил себя ждать

Вот тут выступление Келли Сантьяго.


А что же Эберт? Он отвечает в статье на своем сайте. Video games can never be art | Roger Ebert

Давайте понаблюдаем и попробуем оценить аргументы обеих сторон.

Вот Келли на фоне слайда с наскальной живописью размышляет над тем, что любое искусство, будь то письменное или устное, в своих корнях имело практические цели: речь - как возможность предупреждения об опасности, а тексты - как бухгалтерские записи. Это служит подводкой к тому, что пусть игры и далеки от шедевров мировой культуры, но шаг, возможно, что и не один, в эту сторону они уже сделали.

На что Эберт отвечает, что вообще-то речь - это древнейший способ повествования, а наскальная живопись - ого-го какое искусство, ведь оно создавалось под специальную игру света и тени от костров, и, конечно, с учетом времени.
Тут интересно заметить, что вот этот аргумент, “с учетом времени” он будет использовать еще раз, когда дело коснется ранних фильмов. А вот игр, это как бы и не касается.
Но здесь мы не будем спорить, потому что Роджер по роду деятельности более эрудированный, чем студентка университета, хотя бы в силу возраста и узкой специализации.
Так что… Эберт 1 - 0 Сантьяго

Затем Келли говорит о спортивных играх… о том, что какими бы они были увлекательными, какие бы у них ни были красивые правила, но это не искусство. И дает определение искусству. Что правильно. Ведь прежде чем затевать спор, необходимо договориться о терминах. Как писали в умной книжке - 90% споров на этом этапе и заканчивается.
Итак, определение искусства от Келли.
Искусство - процесс или результат расположенных специальным образом элементов для воздействия на чувства.
Хороший вариант, как по мне. Максимально обобщенный, чтобы вобрать в себя все варианты творчества. Ну для широкого понятия - широкое определение.

Эберт разумеется не согласен. Он считает, что хорошая шахматная партия попадет под это определение. Поэтому необходимо найти какое-то важное отличие.
И оно есть - в игре можно выиграть. У игры есть правила, цели и результат. И если бы появилась захватывающая игра без очков и правил, то ее уже нельзя считать игрой - она становится представлением.
Тут стоит отметить, что речь идет о спортивных соревнованиях, но Эберт в дальнейшем будет переносить все это и на видеоигры. И здесь, как мне кажется, и лежит основная его ошибка. Ну либо это сознательный ход.
К тому же можно задать вопрос: “Но ведь у фильма, пьесы, книги тоже есть финал, какая-то логичная точка. Так в чем отличие то?” Но на данном участке хороши оба.
Эберт 2 - 1 Сантьяго

Дальше интересный момент в статье Эберта. Он замечает, что отделять хорошее от плохого возможно благодаря наличию вкуса.
И вот это момент, который сильно обесценивает мнение любого критика. Ведь что такое этот вкус?…как его оценить?...кто его оценивает? Почему мнение кого-то должно быть выше моего собственного? Ведь тут даже не устроит количественный перевес - тебе сразу скажут, что большинство всегда неправо.
Так что… Эберт 2 - 2 Сантьяго

Идем дальше…

А дальше очень слабый ход от Келли. Она объясняет понятие, что дала раньше как способ донести идею так, чтобы заинтересовать аудиторию.
Мне сразу представилась драка двух алкашей, собравшая вокруг себя толпу. Ведь скорее всего у драки была какая-то причина, какое то несогласие во мнениях… и был выбран вот такой способ, донести свое мнение…
Роджер Эберт более культурный , поэтому и примеры у него более культурные: А какие же идеи содержатся в произведениях Стравинского, Пикассо, Элиота?»
И как бы я согласен, что в музыки и живописи вполне достаточно какого-то созерцательного элемента, чтобы получить удовольствие, но ведь “Любовная песнь Дж. Альфреда Пруфрока” - это стих. Разве там нет идеи? Но и тут выкрутился.

- Да, мы можем толковать все эти произведения, - говорит Эберт, - но тогда это будет уже не оно, а ваше творение на основе произведения”.

Вот тут становится понятно, что на поле теории с ним спорить невозможно. Когда изначально дискуссия касается каких-то нечетких форм, то убедительнее будет тот, кто лучше владеет языком. Подобные споры уже сами по себе вид искусства. Еще с античности. А как говорил один персонаж Гая Ричи: "Нет лучшей школы, чем старая школа! А я в ней директор."
Эберт 3 - 2 Сантьяго

Переходим к вишенки дискуссии.
Келли Сантьяго подготовила три игры, которые по ее мнению перешли на ту ступень, где их можно рассматривать как предмет искусства.

Первая -  Waco resurrection.

"Videogames can never be art" Так ли? Видеоигра, Поток сознания, Видео, YouTube, Длиннопост

Вот где она это откопала?
Хотя, возможно, она была в курсе, что в прошлом Эберт высоко оценил документальный фильм 1997 года о тех событиях и решила показать альтернативный вариант.

Вот как про нее рассказывает Сантьяго: “Персонаж  в начале надевает маску Дэвида Кореша, отождествляя себя таким образом с ним. Но вместе с тем игра не показывает реальность, а лишь восприятие реальности разработчиками”

По мнению Келли - это один из первых шагов “от письма как способа подсчета налогов к письму как способу рассказать историю”.
Возможно… но как пример выглядит максимально странно. Хотя… если бы игру пришлось хвалить Эберту… ну, в каком то параллельном мире… то, возможно, тут было бы что-то про превосходство примитивизма, и важности содержания перед формой.

Но мы находимся в нашей реальности, так что Эберт характеризует игру как очередной безмозглый тир, не дающий никакого представления о событиях.

Я, конечно, не играл в игру, но представленному отрезку - вполне согласен с Эбертом. Хотя и понимаю то, что хотела донести этим примером Келли.
Эберт 3 - 2 Сантьяго

Вторая игра -  Braid.

"Videogames can never be art" Так ли? Видеоигра, Поток сознания, Видео, YouTube, Длиннопост

Слово Келли: Механика и сюжет игры могут заставить задуматься о себе, о ошибках, совершенных ранее, о искуплении этих ошибок.
Наверное, многие помнят, какой эффект в индустрии произвела игра. Было время, когда все говорили только о ней. О том насколько она прекрасна.
И она действительно такова. Классный визуал, сюжет, вдохновленный произведениями таких творцов как Хайнлайн и Линч, и отличные головоломки… так что ничего удивительного, что игра получила огромное количество наград

от журнала  GameSpot:

  • Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра,

  • Лучший платформер, 

  • Лучшая лицензионная музыка,

от Official Xbox Magazine:

  • игра года в Xbox Live Arcade игра,

  • лучший саундтрек,

  • лучшая концовка.

IGN включил Braid в топ-10 лучших аркадных игр для Xbox Live по состоянию на 2010 год .

Игра заняла 37-е место в рейтинге 50-ти лучших игр всех времён по версии журнала Time.

Весьма достойно для инди-игры.

Но все, что Сантьяго считает плюсом игры, Эберт переводит в минусы:

  • игра никак не сможет заставить задуматься о своем прошлом, о своих ошибках…
    Почему? Не знаю, Эберт никак не поясняет свою точку зрения. Хотя вряд ли бы отказал в такой возможности книгам.

  • возможность отмотки времени вообще кажется ему ужасной. Ведь в шахматах это рушит всю концепцию игры.
    Тут Эберт сознательно или нет, избегает того, о чем говорит Келли и сводит все к сравнению с шахматами. Это все равно, что сказать, что в футболе, в отличие от баскетбола нельзя играть руками, ведь игра руками - это нарушение всяких правил…

  • сама история, по его мнению, не более, чем проза на уровне печенья с предсказаниями. Опять же дело вкуса.. Здесь, на мой взгляд, Келли Сантьяго убедительнее.

    Эберт 3 - 3 Сантьяго

И последняя игра - Flower.

"Videogames can never be art" Так ли? Видеоигра, Поток сознания, Видео, YouTube, Длиннопост

Игра на примере цветка показывает о необходимости достижения баланса между природой и городом. Так ее характеризует Келли. А вообще перед Flower стояла амбициозная цель - быть чем-то большим, чем забавная игрушка. Вызывать сильные и положительные переживания у игрока.
По мнению разработчиков - это именно то, к чему должны стремиться видеоигры. Стиль игры сами создатели определяли как поэзия.

Но Роджер Эберт отказывает им в этом: “Ничто из того, что она (Келли Сантьяго) показала в этой игре, не представляло большего, чем декоративный интерес на уровне поздравительной открытки”

Возможно, все дело в том, что просто наблюдая за играми сложно раскрыть их потенциал, ведь все же это интерактивное произведение… а может Эберт просто уперся и никак не хотел признавать, что да, время пришло и у его любимых фильмов появился достойный конкурент.
Но, я считаю, что тут Келли выступила достойно..
Так что... Эберт 3 - 4 Сантьяго

Вот смотрю сейчас на это список игр и понимаю, что выбор был далеко не самый оптимальный. Если бы сейчас был 2010 год и меня внезапно кто-то попросил назвать три игры, претендующих на что-то большее, чем просто развлечения, то я бы назвал: Мор.Утопия, I have no mouth, but I must scream… ну и ICO, наверное… да даже Silent hill 2, сюда бы неплохо вписался.
Тут тоже можно ко многому придраться, но возможно, что Эберту было бы несколько сложнее искать аргументы против.

Кстати, а какие игры предложили бы вы? Уже в наше время… я бы к вышеперечисленным добавил игры компании Quantic dream, Hellblade: Senua's sacrifice от Ninja Theory, игры от Кодзимы, Shadow of colossus.
Да, тоже к каждой из них можно придраться. Но уже то, что после их выхода и разгораются споры, форумы полны комментариев, как восторженных, так и гневных, говорит о том, они выполнили свое предназначение

Подытоживая: список неплох, игры в нем отвечают поставленной задаче. Они действительно пытаются выйти за грань развлечения и стать чем-то большим. Да, конечно, Келли стоило покопаться в вопросе глубже, раз собралась оспаривать мнение Эберта, ну либо не упоминать его имя всуе. Но в целом - "зачёт”

Эберт тоже подводит итоги.

Сегодня, взрослые геймеры ждут игры, что достигнут более высокого уровня радости или экстаза, - говорит он, - а взамен, аудитория вознаградит их  высокими показателями продаж. Но единственный способ испытать радость или экстаз от этих игр - прибыль от продаж. Три игры, показанные в качестве примера, не вселяют надежду, что появится видеоигра, заслуживающая мое внимание. Они - жалки. Никто в этой области или за ее пределами никогда не мог назвать игру, достойную сравнения с великими поэтами, режиссерами, романистами и поэтами.

Ну и затем добивает : “Хотят ли они для оправдания своего увлечения перед родителями, супругами, детьми, коллегами иметь возможность отвечать им: “Я изучаю великий вид искусства?”. Если да, то пусть. Возможно это сделает их счастливыми”.
Это уже классическое завершение спора… вроде как ну играете вы в свои игрушки и играйте дальше, даже называйте их искусством если хотите, а мы взрослые и умные просто посмеемся. Надо ли говорить, что к столь любимым Эбертом фильмам это подходит точно также.

Вообще ответ Роджера Эберта получился максимально обезличенным что ли. Подходит для критики абсолютно всего, просто подставить вместо игр то, что лично вам не нравится, чуть поправить примеры, - и вуаля, - готов уничижающий отзыв на что угодно.
Если бы я не посмотрел выступление Келли, то скорее всего я бы примкнул к мнению Эберта. Все же критика - это его профессия и складывать слова, обращаться к эмоциям он умеет прекрасно.
А так - неубедительно. Мнение Келли более аргументировано что ли. Она не пытается корчить себя экспертом в видеоиграх, да и не является скорее всего им. Но она видит, что игры сделали тот шаг…небольшой, но все же
Так что еще 5 баллов Гриффиндору… то есть Келли Сантьяго, за аргументированность, пусть и не всегда удачную, и за смелость. Ведь бросить вызов известнейшему критику - это говорит о многом.

Ну было бы неправильно заканчивать на этой ноте, так что давайте представим себя на месте Келли Сантьяго, и подумаем, что мы могли бы сказать Эберту на ее месте.
Теперь уже преимущество будет у нас, так как мы знаем его аргументы... возможно, что кто-то решит встать на месте критика и поискать контр ответ.

Если бы такая возможность была предоставлена мне, то начал бы я издалека… века так с 17-ого.

Вот жил такой известный художник, как Рембрандт. Это, кстати, имя. Вообще - для художника является знаком качества, когда достаточно только имени, чтобы все понимали о ком идет речь.

Ну так вот, однажды к нему пришли солдаты, не бедные люди в то время, и заплатили немалые деньги за групповой портрет. А сумма была действительно внушительной, что-то порядка 1600 гульденов. Для понимания масштаба: месячные траты на содержание армии Священной римской империи перед 30-летней войной были где-то в районе 120 тысяч этих самых гульденов. А тут 18 человек отдали больше процента от этой суммы просто за фотосессию.
То есть уже в самом начале было понятно - намечается чисто коммерческий проект. И заказчиков, в первую очередь, будут интересовать именно ремесленные качества творца.

Однако картина "Выступление стрелковой роты капитана Франса Баннинга Кока и лейтенанта Виллема ван Рёйтенбюрга", она же "Ночная стража", она же “Ночной дозор”... сегодня по праву считается предметом искусства. Не в последнюю очередь из-за этих самых “ремесленных качеств” столь нелюбимых Роджером Эбертом.

Даже мне, вообще ничего не понимающему в живописи, доставляет удовольствие рассматривать ее.

"Videogames can never be art" Так ли? Видеоигра, Поток сознания, Видео, YouTube, Длиннопост

В первую очередь из-за игры света и тени. Это вообще одна из фишек Рембрандта как художника, которой он овладел в совершенстве и с удовольствием пользовался. Просто гляньте на “Богатый человек из притчи” или любую картину со святым семейством.

Ну а второе, на что обращаешь внимание - это размер картины. Полотно свыше трех с половиной метра на четыре с половиной метра - это эпично. Рассматривая его, понимаешь, что тут не получится схалтурить и пропустить какие-то детали. Нет, все должно быть изображено детально и достоверно.
Мне кажется - это хороший пример для демонстрации того, что картине совсем необязательно поднимать какие-то сложные вопросы, чтобы ее назвали произведением искусства. Достаточно великого художника и мастерского владения техникой. И все, что не устраивает Эберта в видеоиграх можно найти в творениях знаменитых живописцах.

Теперь сделаем огромный прыжок во времени и приземлимся в конец 80-х - начало 90-х годов двадцатого века.
Возрождение игровой индустрии.
Игры на консолях того времени - шедевры программирования, ведь игровой код приходилось вылизывать, так как патчи либо ставить некуда, либо распространять их было очень проблематично. Создавать шедевры на столь ограниченном пространстве и без возможности их доработки могли только талантливые люди. Да, в результате игры выходили разными по качеству, но и среди художников тех времен не все остались в памяти. Так в чем же здесь принципиальное отличие от произведений искусства 16-18 веков? 

Да даже современное состояние индустрии можно сравнить с тем временем, когда картины на заказ штамповали артелями - кто-то из учеников рисовал шляпы, кто-то сапоги, а потом приходил мастер и делал пару выразительных мазков, придавая картине завершенность.

Так кто же прав? И имеет ли этот спор хоть какой-то смысл? Видимо, раз среди геймеров, разработчиков, игровых журналистов нет величины сопоставимой с уровнем Роджера Эберта, да и самого его уже нет в живых, то ответ на этот вопрос придется давать каждому из нас самому себе. Для себя я ответ нашел, а дальше история рассудит.

Показать полностью 5 1

О, прекрасная Zanzarah

Я люблю игры, что вышли до первой половины нулевых - то было время, когда не существовало игровых шаблонов, а стандарты лишь начинали формироваться. Каждый разработчик творил что хотел и как видел.

Если приглядеться, то во всем этом можно увидеть схожесть с эволюцией… Ведь зачастую подобные эксперименты приводили, как и полагается к вымиранию, и в конце-концов выжили не лучшие и дерзкие, а всего лишь те, кто приспособился к требованиям массового игрока. Ubisoft там всякий, да Bethesda. Я не говорю, что это плохо, хотя, возможно, думаю именно так…

Массовый игрок… можете со мной спорить, но именно он - причина упадка игровой индустрии.
В 90-е и нулевые игроками были те, кто был готов разбираться с неудобным интерфейсом, преодолевать странные геймплейные решения… в общем идти на все, лишь бы получить удовольствие от игры.
Но с развитием технологий в эти ряды просочились те, кто хотел лишь отдыха, развлечений, не тратя при этом никаких усилий. И вот как-то так получилось, что ряды первых начали редеть - стали взрослыми, куча забот, и индустрии волей-неволей пришлось переключиться на вторых.
Это естественный ход и вряд ли мы хоть что-то изменим. Вот остаётся лишь изредка ворчать в сети, когда накатывает волна ностальгии по прежним временам.

Сегодня как раз один из таких дней. Ведь на глаза мне попалась игра, которая уже давно стоит на полке и требует к себе внимания.
Вообще, разработчики из Германии в моей голове это, в первую очередь, отличные градостроительные стратегии. Ну многие же играли, или хотя бы слышали о таких играх как Settlers от Blue Byte Software, или Cultures от тех же Funatics.
Климат там такой что ли… Ну вот однажды, что-то случилось там с погодой, и на свет появилась игра в совершенно другом жанре. 

Zanzarah: The hidden portal. И это не просто игра, а игра очень хорошая. Даже замечательная.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Во всяком случае, я уже давно не испытывал то самое чувство, когда выключая игру, ещё какое-то время остаешься мыслями с ней. И ждёшь. Ждешь того момента, когда будет возможность вернуться. А игре, так то, на минуточку, уже двадцать с лишним лет.

Мир в игре напоминает The Longest journey. Те же два мира: сказочный и обычный, есть некий Хранитель и миры рано или поздно обречены на объединение. Да и играем мы в обеих играх за девушек.
Кстати о них… в основном, конечно, об Эми, но все сказанное будет справедливо и для Эйприл. Ведь игры делали в те времена, когда не боялись рисовать симпатичных девушек. Даже не то, что красивых (привет, Кейт Арчер!) или гиперсексуализированных (привет, Рейн!), хотя и они тоже, безусловно, прекрасны. Нет, именно симпатичных. Таких как вышеупомянутые Эми, Эйприл, а также Нилин, Джейд, Коноко… каждый из нас может подставить сюда своих любимых женских персонажей. Симпатичных, естественно большинству людей.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

И ведь воспринимались они тогда вполне естественно, никто не пытался кричать, что эти девушки слишком женственны и это все эксплуатация женского тела, а с другой стороны болота никто им не отвечал, что разработчики специально вводят сильных и независимых женщин, которые угнетают мужское население сказочных стран, других планет, Парижа будущего…

А сейчас…Эх.
Сейчас мы восхищаемся смелостью разработчиков из Shift Up, которые посылают в известном направлении всех, кто пытается укорить их в том, что героиня Stellar Blade приятна взгляду геймеров. А тогда это было само собой разумеющимся явлением.

Раз у меня на полке стоит лицензионная ЗанЗара, то без всякого зазрения совести пошел и скачал игру на торренте. Привода ж нет.  И уже хотел запускать, как случайно заметил, что игра продается в Стиме, да еще и со скидкой. За 30 рублей. Не, ну надо брать.
А вот перевод я все ж нашел от Руссобита… и это, конечно, забавно. Сделан он в духе: “Переведено и озвучено профессиональными программистами”. Актриса, озвучивающая Эми прям старается стараться, но получается плохо. Правда и остальные голоса не то чтобы лучше. Особенно тот, что отвечал за чтение книг с историей мира.
Зато дух того времени - витает в воздухе.

Общеизвестный факт, что как бы мы не строили из себя высококультурных, но встречаем все равно по одёжке. И Zanzarah тут на высоте: она не только прекрасна графически, но выглядит очень стильно. Ничего не подозревающий о ее внутренней, истинной сущности игрок влюбляется с первого взгляда, и уже представляет как будет проводить время в ее компании, любуясь красотами.... как ВДРУГ! Кровь, мясо, кишки....хотелось бы мне сказать, но нет, не в Alice McGee же играем.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Оказывается, что вся эта мирная пастораль - всего лишь прикрытие для жестокого увлечения местного населения - отлова и боев фей. Неудивительно, что они такие агрессивные.
А сама игра представляет собой ядерную смесь милых сельских пейзажей, симпатичной девушки, исследований локаций и заруб на арене а-ля Quake 3.

Неожиданно? Да. Интересно? Еще как! Давайте обо всем по порядку. Disziplin und Ordnung, как выразились бы немцы.

Первое впечатление от начала игры - “Как же тут красиво!”.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Чтобы это ощутить надо потерпеть буквально пару минут - пока Эми не найдет подброшенную ей руну перемещения, и не попадет в ЗанЗару. И сразу же ей в лицо бросится буйство ярких, живых красок.
Все вокруг пышет жизнью: растительность - прям зеленая-зеленая, небо - яркое и голубое, солнце вовсю светит… На игрока это действует как контрастный душ после мрачного Лондона, накрытого смогом.
Да и в дальнейшем путешествии природа сказочного мира не разочарует. Локации в игре разнообразны. Леса и поля густо покрыты разнообразной флорой, растения покачиваются, когда вы проходите мимо них, вода плещется, на снегу остаются следы ног… И все это сопровождается щебетом птиц где-то над героиней, шумом воды, шелестом растений. Волей-неволей погружаешься в сказку, которую рассказывают разработчики. Немцы вообще те ещё сказочники.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Особенно хочу поблагодарить того, кто писал фоновую музыку - уж очень она хороша. А ещё не перетягивает на себя одеяло и не раздражает.

Но так как это всё-таки полноценная игра, а не симулятор прогулок по сельской местности, то явно за этими красотами должно скрываться нечто прекрасное.

И таки да!

Игра лежит на двух китах. Двух таких огроменных китах - исследование территории и сражения.
Та часть игры, что отвечает за исследование не представляет собой ничего сложного. Но это не значит, что она скучная и неинтересная. Нет. В этой игре вообще мало к чему можно прилепить эти эпитеты.
В самом начале нам дают вводную - с этим миром чёт не так. Так что, некогда объяснять - давай выясняй что именно.
И вот мы бродим по локациям, наслаждаемся природой, выполняем, периодически попадающиеся нам побочные квесты, ловим всякую живность, можем даже поиграть в азартные игры. А еще тут есть секреты - прямо как в супер Марио. Находим светящиеся облачка, заходим в них, - и опа, - на локации появляются либо платформы, чтобы добраться до ранее недоступных мест, либо монетки, либо еще какой бонус.

В игре много бэктрекинга. Уже самое начало игры объяснит по каким правилам придется играть: надо будет пройти из деревни до конца Сада фей, там нам вручат мешок для ловли пикси, и по хорошему надо будет вернуться в деревню, собрав пятОк мелких проказников, а после - вновь вернуться в Сад фей, чтобы получить за них награду. К счастью в игре есть развитая сеть телепортов, так что с этим вполне можно смириться.

Но это все лишь обертка, пусть и красивая, для истинной сути игры - сражений фей.
И я в восторге от этой составляющей Zanzarah. Вот эти все 12/10, на кончиках пальцев и прочее - именно про это.
Простое управление с минимумом используемых клавиш, множество фей, система уязвимостей одних фей перед другим. Это увлекает всерьез и надолго. Не зря говорится, что все гениальное - просто.
Просто, то просто… но здесь действует правило: “Легко освоить, но сложно стать мастером”. И хоть сама идея подобных поединков далеко не нова, но разработчикам удалось вплести сюда несколько замечательных фишек.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Вот, к примеру, все огромное количество фей, что обитает в мире, делится на 12 различных типов, принадлежащих разным стихиям. И, как можно догадаться, одни виды гораздо более эффективно расправляются с другими. Кстати, об этом придется именно догадываться, так как хоть таблица эффективности и существует в игре (вызывается по клавише F1), но об этом никто не скажет напрямую.  А так наши дуэли - командные, и на бой можно выставить до пяти фей, то значит первая, и наиважнейшая задача - собрать такую компанию, что сможет справиться с любой угрозой в той местности, куда Эми занесло на этот раз.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Второе - у каждой феи есть два набора заклинаний, по два слота в каждом.
Первый - для атакующих заклинаний. Они бывают с разным уроном и какими-нибудь бонусами.
А второй - для оборонительных. Тут может находиться уменьшение урона, увеличение крита, отражение заряда и все в таком духе.
А мы же помним, что таких наборов фея может иметь целых два. То есть можно, например, составить один набор на максимальный урон, а второй - защитный, либо на наложение дебаффов.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Сами заклинания в игре сродни оружию в каком-нибудь шутере: их можно покупать у торговца, больше похожего на какого-нибудь персонажа из Звездных войн. Покупка выглядит крайне странно - платим небольшую денежку, а взамен нам случайным образом накидывают до пяти заклинаний, которые наши феи могут использовать. Купить из которых можно всего одно. Да, именно ДО пяти. Вполне может оказаться, что будет всего одно. Жулик, одним словом. Как и тот из Звездных войн, на которого он похож.

О, прекрасная Zanzarah Игровые обзоры, Видеоигра, Zanzarah, Ретро-игры, Длиннопост

Наверное, стоит упомянуть, как этих самых фей добывать то… ведь вряд ли ими торгуют местные рабовладельцы.
Нет, все гораздо проще. Фей надо ловить.
Для это надо заполучить подходящий шар, затем найти фею, довести ее количество жизни до минимума и только после этого поймать. Фея после отлова потеряет большое количество уровней, но зато будет вашей навек.

И это то увлечение, в котором можно просто утонуть: тут и сам по себе поиск и отлов фей может надолго затянуть, и то, что они эволюционируют с ростом уровня, превращаясь в новую фею… а ещё некоторых можно менять, воздействуя на них камнями эволюции… а ещё…и ещё...

На фоне всего этого сюжетная составляющая просто теряется.
Вроде как-то держится в голове мысль про то, что раньше мир был един, но кто-то когда-то разделил его во имя спасения флоры и фауны, а теперь зачем-то надо всё собрать воедино. Но тот кто разделил против. И теперь его надо найти и переубедить, возможно, что силой, ведь по любому у него есть неплохая команда фей с которой можно будет сразиться.
То есть сюжет то есть, и он на самом деле неплох, но зачастую про него просто забываешь. Ведь надо поймать вон ту фею воды, прокачать ее, подкупить ей заклинание на увеличение шанса критического удара и чувствовать себя спокойно против фей огня. А всякие Белые Друиды, да гномы-мастера… не так уж и важны.

Не знаю, получилось ли у меня убедить вас, что Zanzarah: The hidden portal прекрасная игра, но я старался. Давно мне не встречалась настолько интересная, сбалансированная игра, в которой все настолько на своих местах, что даже и не верится.

Обязательно попробуйте - штучный продукт, сейчас такого не делают.

Показать полностью 9

Shinobi X

Shinobi X Ретро-игры, Sega, Sega Saturn, Shinobi, Олдскул, Коллекция

-”А почему - Х?”|
-”Чтобы никто не догадался”

Случайно заглянул в сообщество, а оказывается тут теплится жизнь... Нельзя так бросать.

Так что продолжаю знакомить вас с содержимым своих полок.

3...2...1... Поехали!

****

Интересно складывалось знакомство с игровыми консолями у российских детей из 90-х:
8 бит - вот вам приставка от Nintendo, вернее ее аналог, но все же,
16 бит - вот попробуйте, что предлагает Sega,
32 бита - вот новый игрок на рынке: Sony. Познакомьтесь поближе.

Правда, где-то здесь схема сломалась, и консоли от Sony надолго захватили власть в комнатах детей, подростков, да и взрослых, че уж там. Тем интереснее сегодня узнавать: а что ж там прошло мимо нас.

Вот Sega Saturn, например.

Казалось, что сотрудники компании, закаленные в консольных войнах с Nintendo, должны были создать убер-машину, способную закатать конкурентов в рулон обоев и отхлестать их по полной, как тот Шурик. Но нет. Получилось лишь сделать шаг в сторону пропасти. Пройдет еще немного лет и приставки от Sega станут частью истории.

Разумеется, это не отменяет того, что хорошие игры здесь все ж водились.

Одна из них - Shinobi X.

Потомок славной серии Shinobi, чья третья часть, с учётом года выхода, и возможностей консолей того времени - лучшая игра про ниндзя всех времён и народов. А также, по совместительству, одна из лучших игр, выходивших на Sega genesis.
После нее ждёшь от следующих частей чего-то великолепного, что увлечет всерьез и надолго.

Но не случилось.

И не потому что игра плохая. Нет, назвать ее таковой язык не повернется. Просто ее угораздило родиться в семье, где живет тот самый сын маминой подруги.
А это, знаете ли, накладывает определенные обязательства. И вроде бы старается изо всех сил. Тут тебе и шикарная анимация, и чудо видео-вставки с игрой актёров уровня школьного театра, и даже музыка, на мой непритязательный взгляд, неплоха.

Но все смотрят на эти старания и говорят: “Не, нет никаких перспектив”.

Но все ж постарайтесь забыть о чудесной Shinobi 3: Return of the Ninja Master и дайте шанс этой игре показать себя. Скорее всего - она не разочарует.

Показать полностью 1

Черный котел

Не так часто выпадают свободные выходные. Ну знаете, когда можно без зазрения совести побездельничать и потупить в сети.

Сегодня вот как раз один из таких дней. Сижу, значит, листаю странички на Old-games, хочется найти какой-нибудь квест…И тут, - оп! - взгляд цепляется за старую, даже можно сказать древнюю игру: “Black cauldron”.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

И все… вспышка, искра, безумие…

Наверное у многих бывало такое: встречаешь что-то знакомое из детства и как-будто открывается краник с воспоминаниями… с ностальгией.
Вот и здесь - точно такая же история.
В детстве, я часто оставался один дома и родителям пришла, без шуток, гениальная идея, чем меня занять, чтобы я случайно не спалил квартиру - они приучили меня к книгам. Причем покупали все подряд: от энциклопедий и детских детективов, до вполне себе взрослой серии “Бестселлеры Голливуда”... а там решай сам, что читать.

Ну так вот. Была, а может и сейчас есть, такая серия книг - “Замок чудес”. В ней выходило всякое подростковое фентези.
И однажды мне там попались Хроники Прайдайна. Ну или Придайна. От Ллойда Александера. Вроде как тогда мне купили то ли две, то ли три книги из всей пенталогии. Было там что-то про волшебную свинью, которая могла спасти мир... про мертвецов с ограниченным радиусом действия... Гурджи какой-то… Черный котел…
Пролетели эти мысли и вроде все, забылось. Ан нет. Что-то зацепилось в голове. И не давало спокойно жить.

Ну что ж придется закрыть и этот гештальт.

Начал с книг, ведь сейчас найти почти любую - не проблема. Все же именно книги, а точнее - любопытство, желание узнать, чем же закончилась та история, с которой я обрывочно познакомился в детстве, и стали причиной по которой я заинтересовался игрой.
На прочтение всех хроник ушло недели полторы, благо, что по работе уехал в командировку и вечером было достаточно времени. И могу сказать, что даже сегодня это неплохое подростковое чтиво. Не восторг, но вполне себе читаемо. Просто, доходчиво и на примерах показывается как надо делать и как не стоит. Хочешь чему-то научиться - работай, не будь мудаком, но даже если и стал - будет шанс исправиться. Живи просто, пофиг кто ты, главное - твои поступки... И вот все такое. Концовка, правда, вышла какая-то смятая. Но этим и отличается отличное фентези от просто неплохого.

Книга это, конечно, хорошо, но игра, к сожалению, сделана не по ней. А по мультфильму от Диснея. Да, было в его истории и такое.  И этот самый мультфильм, не то чтобы хорош. В нем все очень просто что ли…

  • простой сюжет, из которого вырезали почти все хорошее, что было в книгах

  • простой стиль рисунка.

    Особенно это заметно по тому, как был нарисован Рогатый король. Над ним, походу, вообще не старались. В книге был брутальный чемпион повелителя зла в маске из черепа оленя, а в мультфильме - какой-то лич с рожками, ради которых пришлось прорезать в капюшоне пару отверстий. Еще и глаза как-то отвратительно нарисовали.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Да и главные герои, как будто взяты из банка стандартных персонажей Диснея. По крайней мере Тарен и Эйлонви сойдут за своих практически в любом другом мультфильме от студии… 

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Был разочарован… ну теперь дело за игрой.

Найти игру в сети оказалось не проблемой, а вместе с ней в комплекте шла куча цифровой макулатуры: мануал, карта, гайд. Роскошно.
Забавно, что сама игра скачалась гораздо быстрее, чем пдф с мануалом.


Ну так вот, игра.
Выпустили ее Sierra online - короли квестостроения своего времени. А игровым дизайнером выступил тот самый Эл Лоуи, известный по серии игр про Ларри.
Так как игра вышла аж 1986 году, то картинка, конечно, поражает воображение… но не в том смысле, что мы вкладываем в это выражение сегодня…

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Увидев графику в игре, я даже на пару минут пожалел, что пк-гейминг я застал уже практически в современном виде. В 2002 году, когда у меня появился компьютер, стандарты уже более-менее сформировались и развивались, в основном, количественно, а не качественно. А было бы интересно пройти этот путь развития с самого начала, взрослея вместе с ним. Все эти переходы от EGA к VGA, а после и к SVGA должно было восприниматься как технологический прорыв, и хотелось бы быть хоть немного причастным к этому.

В первые минуты игры слегка… да что там слегка, порядочно так, сбивает с толку управление. Слава богу, что тут нет текстового ввода. За это как я понял, надо благодарить тех, кто при разработке ориентировался на детскую аудиторию. Но и без этого все очень непривычно.

Управление Тареном висит на F-клавишах, что, конечно, сегодня вызывает некий ступор. Мне даже пришлось выписать их на листочек, чтобы не путаться. И все равно постоянно жал на что-нибудь не то. А ведь там еще есть F9 которое перезапускает игру.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

С передвижением тоже какая-то странность - нажав “вперед” Тарен будет идти пока я не нажму “вперед” еще раз, только после этого он остановится… странно. Но, к счастью, игра не требовательна к скиллу, так что больших проблем все это не доставляло.

Прежде чем засесть за игру, решил глянуть, что там еще есть из дополнительных материалов.
Из интересного нашлось - карта и хинтбук.
Карта прикольная.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Что интересно, мануал предлагает самому рисовать карту, и даже приводит пример, как это сделать

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Я решил последовать совету… вот, что у меня вышло

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Но на самом деле это лишнее. Из-за размеров локации. Чуть позже вернусь к этому.

Еще к игре прилагается хинт бук от Эла Лоуи. Сделан он весьма своеобразно. Хотелось бы глянуть на него вживую, чтобы понять как это реализовано.

Ну хватит разглядывать все эти бумажки. Пора вернуться к игре.

К слову, моя первая попытка прохождения закончилась не то, чтобы удачно. Оказалось, что в игре крайне желательно подходить ко всем предметам и пытаться их использовать (напоминаю, что это клавиша F6). А эти самые предметы абсолютно ничем не выделяются на общем фоне. Вот я и ушел в долгое странствие, не заглянув в шкаф в хижине Доллбена. Так Тарен остался без еды и, что главное - без питья. Не повторяйте моих ошибок.

Сюжет игры местами довольно точно следует за мультфильмом: в начале нас ждут и гуси и козел и кормежка кашей Хен Вен, которая в мультфильме, а следовательно и в игре почему то стала поросенком…с повадками собаки. Разработчики как бы намекают, что нам будет позволено повторить историю, рассказанную в мультфильме, и встать на место Тарена.
А дальше нас ждут путешествия по знакомым по книге и мультфильмам местам и встреча со старыми знакомыми. Болота Морвы, замок Рогатого короля, зловещий лес, Ффлефдур и Эйлонви, троица ведьм Ордду, Орвен и Оргох, король Эйдилегг… хоть их роли и свелись к эпизодическим, но все равно приятно было увидеть их в игре. Вот только я не понял, зачем нужен Ффлефдур. После своего спасения он дает в награду арфу… но зачем?

Но здесь же скрывается и огромный недостаток игры. Все эти персонажи, будучи родными и знакомыми тем, кто прочитал книги, или хотя бы посмотрел мультфильм, настолько же чужды для тех, кто всего лишь захотел поиграть в игру от Диснея и Сьерры. Для них всё это будет лишь калейдоскоп из непонятных персонажей с идиотскими именами. В игре они не раскрыты вот ни разу.

Тем не менее, если Дисней к переносу книги в мультяшную форму отнесся довольно-таки халтурно, то Сьерра подошла к делу более ответственно - мультфильм перенесен на экраны мониторов вполне достойно… но, видимо, кто-то из разработчиков все же читал Александера и постоянно добавлял всяких мелочей из книг. Например, Даллбен отправляет нас не просто в хижину, где надо спрятать поросенка, а на аванпост Красивого народа к Гвистилу. У меня, кстати, получилось туда добраться не потеряв Хен Вен. А еще под мостом лежит сумка с бесконечным запасом еды. Что тоже отсылка.

Кстати о еде. Да, в своих приключениях Тарен вполне может проголодаться и умереть… но это надо постараться. У меня не вышло. Не стоит забывать, что это все же игра от Сьерра. Так что смерть персонажа - это нормально. Здесь можно утонуть, быть убитым прислужником Рогатого короля, упасть со скалы, ну и как я уже говорил - умереть от голода или жажды.
Но хотя бы в игре нет такой ситуации, когда чего -то не нашли и потеряли шанс пройти игру. Всегда есть альтернативный вариант.

Наличие нескольких путей прохождения вообще можно считать отличительной особенностью игры. Для 1986 года их тут вполне приличное количество. Самая интересная, - как по мне - развилка связана с проникновением в замок. Можно спрятаться в тележке у слуги Рогатого короля, а можно залезть по стене, если, конечно, не забыли взять кинжал в лесу.
Помимо этого: гвитанты все же могут угнать свинку, и тогда ее придется спасать из застенок Рогатого короля. Еще вроде можно сделать так, чтобы в котел прыгнул Гурджи, а после - попросить ведьм воскресить его, но у меня это чет не вышло, и пришлось загонять в котел самого Рогатого короля… при помощи зеркала. Магического. Увидев там свою злобную натуру, он с криками - “Да что ж я за человек такой”, - побежит топиться в котле. А, ну и как продолжение варианта с самопожертвованием Гурджи, его можно не воскрешать, а выбрать сокровища… но это уже слишком.
В конце-концов Тарен и сам может прыгнуть в котел.

Небольшое отступление… в общем все же решил посмотреть, что надо сделать, чтобы увидеть концовку с Гурджи. Оказывается надо зайти в зал с котлом не через подземелье, а через решетку у пола, рядом с тюремными камерами. Ну вот как до этого надо было догадаться? Как?

Сама игра не очень большая, все локации можно представить как закольцованное пространство размером что-то типа 4х4 экрана, плюс несколько экранов замка, часть из которых вообще не нужна. Тут будет и Каэр Даллбен, и лес с рекой и водопадом, и мрачный лес, и болото, ну и разумеется замок.

Наверное, это будет очень натянуто, но я бы сравнил Black cauldron с первой Готикой. Тоже очень небольшой мир, в котором происходят различные события, и за счет размеров - начинаешь как-то ближе воспринимать все происходящее.

Так как игра была рассчитана на детскую аудиторию, то она довольно лёгкая и проходится за два-три часа. Наверное, самое сложное место в игре - это каменный лабиринт, если пройти его не то, чтобы проблема, то вот догадаться использовать веревку, уткнувшись в скалу - уже задача не из легких. Я тут даже с гайдом застрял минут на пять. Хотя бы потому, что думал, что передо мной трещина, но никак не куст.

Черный котел Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

А затем лазание по веревке… я все перепробовал, но Тарен постоянно  срывался, пришлось лезть в мануал, и обнаружить там, что в моем случае движение по диагонали вверх и влево  - это кнопка  Home… ппц.

Но, видимо, дети того времени были поупорнее, да поумнее, так что как-то справлялись своими силами.

По итогу могу сказать, что я остался крайне доволен.

Ведь посудите сами: увидев всего одну строчку на сайте, посвященном ретроиграм, мне удалось поиграть в довольно годную игру из тех времён, когда компьютеры были большие; наконец-то узнал полностью историю Тарена из книг; посмотрел один из немногих провалившихся мультфильмов Диснея.

Ну и написал эту заметку.

Показать полностью 10

Приключения капитана Блада

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Коллекционирование порой может завести в такие места, о которых ты даже и не подозревал будучи обычным геймером... например, туда, где похоронены невышедшие игры. И не дай бог, разбудить спящих мертвых…

Многие знают историю о игре, что должна была стать вершиной отечественного тяжелого игростроения, но которая так и осталась невыпущенной. О  приключениях капитана Блада.
Гораздо меньше знают о том, что игра все же была доделана, и пару лет назад выложена в открытый доступ.
Ещё меньше - играли в нее лично.
И совсем уж единицы прошли ее.

А ещё есть такие, кто КУПИЛ пиратское коллекционное издание этой игры.

Я вот собрал полный набор этих сомнительных достижений и готов поделиться впечатлениями.

Да, года два назад мне удалось приобрести в коллекцию этот любопытный экземпляр. Любопытный, странный, интересный… любое описание ему будет как раз.

И похоже, что пора узнать, что же это такое.

Итак. Приключения капитана Блада. Проект с очень сложной судьбой.

Игра прошла путь от “мы делаем офигенный слэшер, похожий на ваши любимые первые Корсары, но в сто… нет, в тысячу раз лучше всего, что вы видели до сих пор”
до  “надеюсь, что она, хоть в каком виде, но все же выйдет”.
По дороге Блад частенько брал призы на российской выставке видеоигр - КРИ, помните такую? - то лучший экшен она демонстрировала, то лучшую графику показывала.

Но если кто-нибудь заглянул в этот момент за кулисы - он бы поседел. Ведь перед ним разверзся производственный ад: перезапуск разработки, смена концепции, суд с зарубежным издателем, продажа игры вместе с разработчиками, смена состава студии.

Но игра, подобно героям мифов, преодолела все беды…и пропала.

Куда? А кто его знает.

Википедия на этот вопрос ответа не даёт. Просто констатирует факт - разработку завершили, но игру не выпустили.
Ходят слухи, что пока ждали одобрения возрастного рейтинга игры, один из сотрудников случайно удалил все данные с жёстких дисков, где, собственно и хранились исходники.
Но это лишь слухи. Руководство 1С все отрицает, но свою версию так и не предоставило. Так что версию с утерей данных можно считать за правду.
Как и вариант, что спор за права на игру с зарубежным издателем так и не был завершён, и пусть студия перешла в другие руки, но вопрос так и не решился.

Мутная история в общем.

И как бы тут можно было б поставить точку. Но в апреле 2021 году на DTF появились посты пользователей, у которых оказались материалы, а после и рабочий билд игры, переданные им одним из разработчиков.

Вот так иногда игры возвращаются к жизни.

“Да знаем мы всю эту историю” - наверняка так вы сейчас думаете - “Коробка то с игрой откуда?”

Минутку…

Есть на территории нашей необъятной страны замечательные люди. И имя им VG limited.
Начинали как аукционная площадка в ВК, но однажды решили попробовать свои силы в издательстве видеоигр.

Первые их релизы - Faster than light и, собственно, Приключения капитана Блада были откровенно пиратскими, но главной целью было не заработать, а показать свои возможности. Мол, вот как мы умеем. FTN, если я не ошибаюсь, был издана в количестве десяти штук. И прям жалею, что не успел ухватить себе копию.

Рисковый ход, как по мне, но он полностью оправдался и сейчас VG limited работает полностью легально. По договоренности с правообладателями был издан Alien shooter collection, а в планах: Parkan (!), Commander Keen, и…внимание, Вангеры (!!!). Да, KranK погиб, когда были достигнуты лишь устные договоренности, но, к счастью, нынешние правообладатели пошли навстречу парням.

В общем, если вам такое интересно, то обязательно поддержите парней. Это, если что, не реклама, и я сам никакого отношения к ним не имею.

И тут я прям чувствую, что у многих возникает вполне закономерный вопрос: “ А зачем вообще покупать изначально пиратский релиз? Тем более доступный на торрентах”. Ну со второй частью утверждения все просто - на торрентах нынче доступно вообще все, но я все ж коллекционирую физические копии игр.

А вот с первой все немного интереснее.

Да, технически на полку встала пиратка. Но справедливости ради, стоит учитывать, что официальной версии и не было. Так что заиметь хотя бы такой биг бокс все ж приятно.
Кстати, я вот не интересовался, но каков юридический статус у игры сегодня? Свободный ли к ней доступ, или пиратские копии все еще преследуются законом?

Но давайте посмотрим, что там в коробке. Да и на саму коробку посмотрим тоже. Издание просто шикарное. Не хуже многих официальных релизов. Я, наверное, первый раз за все время коллекционирования рад наличию пиратского издания на полке.

Итак, что у нас тут?

Двд-бокс с игрой, простенький и дешевый. Наверное, самая слабая часть наполнения. энциклопедия, металлическая монета и каменная табличка с артом.
Выглядит очень достойно.

На фоне того, что происходило вокруг игры, то, что представляет из себя сам проект уже не так интересно, но все ж давайте посмотрим.

Сел за комп…увидел давно забытый отсчёт…появившееся лого 1С... Эх, ностальгия.

Ну, поехали.

Прохождение игры погоняло меня туда-обратно по всему спектру эмоций: от восторга до скуки, через разочарование и даже гнев.

Первое, что я увидел при запуске игры - красочный вступительный ролик. Море, пираты, таран, абордаж, сражение…пусть игре уже больше 10 лет, но выглядит достойно даже сегодня.
Ну и, конечно же - “И-и-и-испа-а-аанцы!” - куда ж без них на Карибах. Главное зло в местных водах.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Ладно, клавиатура под рукой, мышка - рядом. Начали. Оооу. Что началось то? Одно из двух…либо я за шесть-семь лет без компа отвык от игры на нем, либо с управлением тут действительно беда.
К той части кнопок, что расположилась на клавиатуре у меня особо претензий нет. Тут скорее всего, действительно, дело в привычке, то вот к мыше у меня есть вопросы.
Главное правило в игре - ни в коем случае нельзя двигать мышку. А ещё лучше - выставить ее чувствительность на минимум.
Дело в том, что любое движение мышью - меняет направление движения нашего героя. Возможно, к этому можно привыкнуть и даже обратить себе на пользу, но я не смог. И постоянно страдал.
И ведь управление никак нельзя переназначить, ну либо до меня не дошло как.
На этом моменте я понял, что мне придется тяжко и переключил уровень сложно на “лёгкий”.

… в общем я просто невнимательный… оказалось, что в папке с игрой есть файлик для конфигурации настроек. И, о чудо, там есть возможность выбрать геймпад. Но вот дружит он только с Xbox. Пришлось идти к другу и брать у него

Давайте обратно к игре…

Графика в игре приятно удивила. Издалека игру можно принять за улучшенный World of warcraft. Уж очень стиль похож.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Все очень красиво и даже, стильно что ли… Тут очень классная анимация: плавные естественные движения, красочные приемы и добивания. Глаз радуется!

А сама по себе игра - типичный слэшер. Я бы даже сказал - рядовой: есть комбо, которые можно докупать и усиливать, есть добивающие приемы, есть режим ярости… оружие, правда, всего одно. Можно, конечно, подбирать оружие противников, но это слабое утешение.

Сюжет тут есть, конечно, он больше для галочки. Вообще он очень типичен для игр с местом действия в Карибском бассейне: есть хорошие англичане, есть плохие испанцы и есть пираты. Собственно вся история и завязана на противостоянии этих самых фракций.
Если уж совсем коротко, то Блад хочет стать толстым и богатым и ему сначала предлагают спасти дочь советника, это, кстати, ее похищали во вступительном ролике.
Потом выясняется, что договор должен подписать губернатор, а его похитили тоже, но чуть позже.
А затем надо победить всех испанцев по просьбе губернатора, дабы удвоить количество обещанных плюшек.

Играть поначалу было весело. Сам Блад напоминает смесь одного из героев мультсериала Пираты темных вод и Вариана Ринна. И отлично фехтует всем, до чего дотянется - от собственной сабли, до мушкета. Да, им он тоже способен драться в рукопашном бою. Помимо стрельбы. В игре присутствует расчлененка: вражинам можно отрубать руки, головы… иногда даже ногу отрубить выйдет. Смотрится - отлично.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

По уровню раскиданы секретные комнаты, много анимированных сцен посреди геймплея. Игру пытаются разнообразить квик-тайм-эвентами, они тут, кстати, сделаны весьма качественно; стрельбой из пушек, больше похожих на мега-пулеметы; а ещё оказывается, что помимо самого Блада нам дадут поиграть и за его напарника Уолта. Это такой ассасин, но с клинком в пол руки. Когда это увидел, я прям пришел в восторг - несколько персонажей, каждый со своим стилем, круто же!

Ан нет, радость была преждевременной. За него дадут поиграть всего раз. Печаль. Но об этом я узнаю позже.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

В общем первые два уровня я был в восторге от игры. Казалось, что все награды, что были получены на игровых выставках были не зря.

Ну и в мой восторг, конечно, вливалось осознание того, что играю в игру, которая считалась утерянной. Наверное ощущение сродни чувствам археологов, нашедших затерянный клад.

В эти моменты не особо-то обращаешь внимания на однообразную боевку, толпы одинаковых противников. И на странно расположенные чекпойнты. Иногда их крайне мало.

Но вот начался третий уровень… И казалось, что и тут должно быть прекрасно - впереди меня ждал морской бой. Но нет, это крайне отвратительный уровень, подсветивший все беды игры:

  • куча однообразных раздражающих врагов... особенно меня бесили испанцы с мушкетами;

  • любое сражение быстро превращается в кучу-малу из однообразных испанцев и не менее однообразных соратников Блада; 

  • постоянный бег от пушки к пушке из которых за раз можно выстрелить однажды;

  • куча врагов в тесном пространстве; 

  • выстрелы из вражеских орудий, откидывающие от пушки, когда я только-только прицелился…

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Если честно, то я был готов бросить игру здесь. Так отвратительно это игралось. И уровень то несложный, нет. Он - раздражает. А фраза - “Вражеский корабль по левому (правому) борту!” - будет меня преследовать еще не один день. И ведь впереди ждет еще один такой уровень… но узнал я об этом позже.

К счастью, следующий уровень выглядел намного лучше. Я даже присвоил ему звание “Лучший уровень в игре”.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Есть за что: здесь и красивая локация в джунглях, и вместо испанцев подсунули для разнообразия пиратов. А еще тут прям очень прикольный босс. Тот самый пират из вступительного ролика. Он и стильный внешне, и харизматичный, ну и геймплейно сделан интересно. Так что ощущения немного сгладились.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Боссы, кстати, вообще получились очень приятными и запоминающимися: сумашедший берсерк с топором, глава пиратов, пьющий комендант форта… Видно, что над этим элементом игры, прям старались. И вроде только опять начал получать удовольствие от игры - как снова подсунули морской бой, но еще длиннее… это просто ппц.

Вот из таких качелей и состоит вся игра: вроде все хорошо и прекрасно, как внезапно подсовывают какой-то отвратительный элемент игры, который портит все удовольствие. И так раз за разом. Но не каждый раз встречаешь в индустрии игру с подобной историей, так что, пришлось немного пострадать и все ж пройти ее. Благо, она достаточно короткая - и это только в плюс.

Доволен ли я? Скорее да, чем нет. Получил ли я от игры удовольствие? Скорее нет, чем да. Но откровенно плохой ее назвать у меня язык не повернется.
К сожалению, одного классно сделанного уровня и отлично проработанных боссов мало, чтобы считать игру даже просто хорошей.
Типичный середняк, очень красивый, с классными боссами и прикольными QTE, но с куцей боевой системой, и спорными игровыми решениями.

Чисто на один раз, при условии, что сможете пережить морские сражения.

Показать полностью 11

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever

Квесты - один из первых жанров, в который я более-менее мог играть в первые недели после покупки компа в далеких нулевых.

Рулил я мышью в шутерах и стратегиях поначалу сильно плохо… тот же Max Payne я проходил так, словно это был стелс шутер. Ну и, значит, пришлось искать игры, где мышью можно было двигать с чувством, с толком, с расстановкой… все как у классика.

Так я и познакомился с жанром. Хватило, правда, меня не надолго, вскоре я пересел на РПГ. А вот шутеры и РТС с тех пор недолюбливаю.

Но квесты из девяностых - это очень странное явление, особенно если смотреть из нынешних времен.
Зачастую без гайда, логика разработчиков игр ускользала от меня, а этих самых гайдов особо и не было под рукой. Так что игра превращалась в своеобразный сеанс психотерапии - надо было постоянно “влезать в голову” тому, кто придумал очередную головоломку, и стараться разгадать о чем он думал в тот момент. И какова ж была радость, когда удавалось разрешить загадку и сделать ещё один небольшой шажочек к финалу.
К сожалению, этот самый финал я в то время увидел далеко не во всех играх.

Один из немногих квестов, что мне все ж удалось пройти - Broken sword: The Shadow of the templars.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Вообще знакомство с серией началось с третьей игры… а это, наверное, не самая лучшая точка входа. Но помню, что играл в нее с удовольствием. Хотя и забросил в конце концов.
Единственное живое воспоминание - я в то время специально покупал голубые джинсы и черную футболку как у Джорджа. Да и вообще это было время, когда Стоббарт был для меня примером для подражания. Уж очень мне нравился его сдержанный, но саркастичный настрой по отношению к окружающей действительности. Ну и тонкая нить романтики между ним и Николь не могла не привлекать меня в то время.

Ладно, давайте про игру.

Broken sword: The Shadow of templars.
Был разработан Revolution software в 1996 году и стал их первой по настоящему успешной в коммерческом плане игрой. Да и вообще стал тем проектом, благодаря которому они вошли в историю индустрии.

Но началось все, конечно, гораздо раньше. Давайте сделаем аккуратный шаг в сторону, совсем небольшой, и чуть углубимся в историю.

В 1990 году несколько британских ученых… то есть разработчиков… решили, что им очень нравится играть в квесты, но вот совсем не нравится, что их основная масса выходит от Sierra.
Да, конечно, там ещё где-то маячил и LucasArts, но их золотое время придет чуть позже. А вот Sierra в то время уже во всю забрасывала игроков играми серии Space Quest, King's quest, Leisure suit Larry, Quest of glory. В общем были признанными боссами этой качалки.
Для того чтобы побороть подобную несправедливость была создана студия с говорящим названием -  Revolution software.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

А у ее истоков стоял - Чарльз Сесил. Человек и сценарист.

Творческая жилка проснулась в нем в юности. Первые игры он начал выпускать еще учась в университете. Да, это были текстовые игры, но и год, на минуточку, был ещё 1981.
Далее им была основана первая студия Paragon programming, затем была работа в U.S. Gold.

И, наконец, пришло время для революции. В жанре.

Для создания новых игр в Revolution software разработали свой квестовый движок - Virtual Theater и на пробу сделали два квеста: Lure of the Temptress и Beneath a Steel sky.
Звучит, конечно, просто. Но на это ушло более четырех лет.

Первый - был выпущен в 1992 году. И хотя не снискал особой популярности, имел несколько интересных фишек.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Например,там была реализована условная симуляция жизни. То есть персонажи не сидят на месте, а передвигаются по местности по своим делам.
Помимо этого - в игре можно было составлять цепочку действий, и это было необходимо для прохождения.
А, ну и бои были, а значит, что и можно было умереть.
К сожалению, я пока не добрался до этой игры, но если кто играл - поделитесь впечатлениями.

А вот вторая - Beneath a Steel sky, вышла в 1994 и была более успешной.
Взяла приз “Best adventure” как никак. 
Из интересного - в разработке принимал участие Дейв Гиббонс - художник Хранителей.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Но, несмотря на успех, игра тоже оказалась со временем забытой. В отличие от третьей игры…того самого Broken sword. По настоящему культового квеста.
Да, конечно, игр в серии побольше: там и Sleeping dragon, и Angel of death, и Serpent’s curse. Но они даже и близко не подобрались к популярности первых двух игр в серии.
Да что там говорить, когда выпустили ремейки первых частей, то даже они обогнали по продажам части с третьей по пятую.

Так вот, в Тень тамплиеров я поиграл, естественно, гораздо позже выхода, году так в 2003-2004. Но даже с таким временным лагом - игра влюбила в себя мгновенно.

Это классический двумерный пойнт-энд-клик квест - жанр очень популярный в те далёкие времена. Ходим по локациям ищем всякое, а после - пытаемся это самое всякое применять, дабы продвинуться по сюжету.
Вряд ли тут чем то можно удивить игроков со стажем. Ну разве только возможностью случайно умереть во время прохождения. Обычно от этого лишь у любителей квестов от Sierra болит… голова. А тут вроде собирались бороться с ними, но не смогли удержаться. Оби-Ван был бы недоволен.

Если описывать игру для современных игроков, то это такой Uncharted. Без экшена, конечно, но зато с загадками и хорошим юмором. Не то чтобы Дрейк шутил плохо, но против Джорджа и Николь слабоват будет. Не хочу сказать, что игра - сплошной стэндап, но тонкие замечания по любому поводу радуют гораздо больше.
Первая встреча Джорджа с Нико сопровождается прекрасным обменом колкостями:
- «Вы неплохо говорите по-английски для француженки»
- «Спасибо. Вы очень хорошо говорите по-английски для американца»

Да и вообще, начало игры - одно из лучших с точки зрения погружения в игру. Опять же можно провести параллели с Uncharted, со второй ее частью.

В одном из интервью Чарльз Сесил говорил, что было очень важно придумать начало, которое захватило бы игрока и затянуло в придуманное ими приключение. И им это удалось. Таким бодрым стартом может похвастаться далеко не то что квест, а даже экшен того времени. Обычно игроку дают время на раскачку, а тут сразу же - взрыв, клоун, погоня…

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Слово Чарльзу: “Есть два способа начать игру. Вы можете или рассказать подробнее о персонаже, о том, что он делает, или сразу же бросить его в гущу событий. Я подумал, что, поскольку игрок управляет персонажем, то я могу позволить себе начать игру, не раскрывая много информации о герое. Поэтому на старте мне не хотелось длинного описания.”

Второй, но не менее важной, особенностью стала необычная для квестов из 90-х логичность. Его вполне можно пройти и без гайдов. А не так много игр в этом жанре способно похвастаться этим. Загадки не только адекватны, но и отлично вписаны в окружение.
Например, уже в самом начале официантка просит нас принести ей спиртного. И нет, нам не надо будет искать в подворотне какого-нибудь бомжа и уговаривать отдать бутылку бренди в обмен на еще какую-нибудь мелочь. Все проще - Джордж сам дойдет до барной стойки возьмет там алкоголь и подаст девушке.

Так счас подумал, и не смог с ходу назвать моменты, которые вот прямо раздражали.
Ну кроме козла, разумеется. Но о нем так часто упоминают в обзорах, что он стал чуть ли не символом игры, а уж мемом то стал точно.

Но настоящая ценность игры - это главные герои. Хотя почему только они… Вообще тут все персонажи личности весьма колоритные.

Вот Джордж. Джордж Стоббарт. Американец, со сдержанным, можно даже сказать британским, чувством юмора. Собственно именно от его лица и рассказывается история.
Это сложно описать, но его отношение к окружающей его действительности - слегка саркастичное, в меру любопытное - мгновенно влюбляет в себя и становится очень легко ассоциировать себя с ним. Тому кто создавал персонажа - пять баллов.

А Николь Коллард, как по мне, прописана похуже. Вроде и задумка то интересная - целеустремленная, прагматичная французская журналистка, да к тому же и весьма симпатичная. Но видим мы ее большую часть времени в квартире, куда Джордж приходит рассказать о результатах поисков, да получить новые указания. Такой своеобразный персонаж для брифинга получился. Очередная женщина-функция. Вроде в Director’s cut ей уделили больше внимания, но я не играл, да и речь не о нем.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Давайте еще послушаем Чарльза Сесила. “Когда я создавал игру, то решил, что будет два главных героя - мужчина и женщина. Идея заключалась в том, что они будут обмениваться мыслями между собой, двигая тем самым сюжет. А что касается того, почему Джордж - американец, а Николь - француженка, то я хотел угодить и европейскому и американскому рынкам.”
По ходу игры, по крайней мере у меня, возникал вопрос: “Перерастет ли их дружба во что-то большее?” Похоже, что не только я задавался подобным, так как у Сесила есть ответ: ”Был вопрос о том, является ли Нико любовным увлечением Джорджа. Мы легко могли бы заставить их заняться сексом, но это разрушило бы отношения между этими людьми”

Второстепенные персонажи прописаны ничуть не хуже. Каждый из них - полноценная личность со своими причудами. И для их раскрытия разработчикам требуется всего пару минут. Я не знаю точно, кто работал над всеми этими образами, но он просто гений.
Полицейский Мо, инспектор Россо, Андре Лобино, семейная пара Перл и Дуэйн, убийца Хан… В игре очень много подобных персонажей, общение с которыми вызывает множество эмоций… ну улыбку то точно.
В этом плане игра сильно напоминает игры от Rockstar (вообще, наоборот, конечно, но сегодня все же больше на слуху GTA да RDR, чем квесты от Revolution software, поэтому пусть будет так). Там тоже акцентам персонажей и их причудливым биографиям уделено огромное внимание. Поэтому играть - строго обязательно с оригинальной озвучкой. Иначе треть удовольствия пройдет мимо.

Давайте еще пару слов скажу о звуке и визуале.

Все-таки это квест, причем двухмерный, так что тут про графику особо говорить нечего. Тут главное - как художник справился со своей работой, а он справился на отлично. Фоны нарисованы великолепно, спрайты персонажей красивые, а их анимация не вызывает никаких вопросов. По моему вообще в квестах проблема плохого рисунка встречается крайне редко.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

А звук… он неплох. Музыка редка и к месту. А звучание окружения  ни разу не вызвало какого-то отторжения. Я вообще к аудиочасти игр, фильмов очень лояльный. Если меня не раздражает звучание, либо нет какой-то прям сногсшибательной музыкальной композиции, то я скорее всего и не обращу на нее внимания.

Ну и было было бы верхом неадекватности после такой работы с персонажами, картинкой, звуком поместить все это в какой-нибудь средненький сюжет.

И вновь на линии Чарльз Сесил: “Я намеревался сделать Broken Sword кинематографичным, с отличным геймплеем. Наш подход мало чем отличался от подхода сценариста к фильму. Мы создавали кат-сцены и диалоги на ранних стадиях процесса, а затем корректировали их. Было необходимо сделать так, чтобы игрок чувствовал себя настолько же вовлеченным, насколько это возможно. Поэтому мы позаботились о том, чтобы все кат-сцены были короткими и появлялись в нужное время».

Первым решением разработчиков было сделать игру правдоподобной. Достоверность, по их словам, должна была стать ключевым моментом в игре. Но достоверность не равна реализму.  Вообще у сюжета игры довольно интересная история. Его корни лежат в книге «Святая кровь и Святой Грааль», которую Чарльз Сессил когда-то прочитал. Она, кстати, есть на русском.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Авторы утверждали, что есть доказательства того, что Иисус женился на Марии. У них были дети, которые поселились на юге Франции. Для их защиты и был создан орден тамплиеров. Чарльза увлекли эти теории и он решил, что одна из его игр будет посвящена им. На тот момент подобные истории еще не были заезженной темой, так этот сюжет выглядел неплохо. К тому же в подобную историю было проще вплести и юмор и драму.

Ну и как говорится, сказано - сделано.

История игры будет крутиться вокруг возрожденного ордена тамплиеров, артефактов древности,  ассасинов, пытающихся помешать им обрести силу, способную поработить весь мир. Джорджу придется посетить немало стран, встретиться с разнообразными людьми (и одним козлом) и не раз побывать на волосок от смерти. К тому же сюжет подается под видом расследования - нам придется как в классических детективах искать улики, опрашивать свидетелей, идти на различные уловки, чтобы добиться цели. И все это под великолепным соусом из постановок сцен, диалогов, юмора.


В итоге получился чуть ли не идеальный классический квест. А как по мне, так и вовсе - идеальный. Поспорить за это звание он может… ну наверное, лишь с Full Throttle и Last Express. Но предпочтение я отдам все ж игре от Revolution software.

Пойду, пожалуй, сыграю и во вторую часть.

Пы.сы. Накидайте годных квестов, вполне возможно, что какие то жемчужины жанра прошли мимо меня

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!