lzct

lzct

Поток сознания коллекционера видеоигр Я в ВК https://vk.com/bamer_dwelling
На Пикабу
поставил 8 плюсов и 2 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
2698 рейтинг 14 подписчиков 15 подписок 46 постов 16 в горячем

Приключения капитана Блада

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Коллекционирование порой может завести в такие места, о которых ты даже и не подозревал будучи обычным геймером... например, туда, где похоронены невышедшие игры. И не дай бог, разбудить спящих мертвых…

Многие знают историю о игре, что должна была стать вершиной отечественного тяжелого игростроения, но которая так и осталась невыпущенной. О  приключениях капитана Блада.
Гораздо меньше знают о том, что игра все же была доделана, и пару лет назад выложена в открытый доступ.
Ещё меньше - играли в нее лично.
И совсем уж единицы прошли ее.

А ещё есть такие, кто КУПИЛ пиратское коллекционное издание этой игры.

Я вот собрал полный набор этих сомнительных достижений и готов поделиться впечатлениями.

Да, года два назад мне удалось приобрести в коллекцию этот любопытный экземпляр. Любопытный, странный, интересный… любое описание ему будет как раз.

И похоже, что пора узнать, что же это такое.

Итак. Приключения капитана Блада. Проект с очень сложной судьбой.

Игра прошла путь от “мы делаем офигенный слэшер, похожий на ваши любимые первые Корсары, но в сто… нет, в тысячу раз лучше всего, что вы видели до сих пор”
до  “надеюсь, что она, хоть в каком виде, но все же выйдет”.
По дороге Блад частенько брал призы на российской выставке видеоигр - КРИ, помните такую? - то лучший экшен она демонстрировала, то лучшую графику показывала.

Но если кто-нибудь заглянул в этот момент за кулисы - он бы поседел. Ведь перед ним разверзся производственный ад: перезапуск разработки, смена концепции, суд с зарубежным издателем, продажа игры вместе с разработчиками, смена состава студии.

Но игра, подобно героям мифов, преодолела все беды…и пропала.

Куда? А кто его знает.

Википедия на этот вопрос ответа не даёт. Просто констатирует факт - разработку завершили, но игру не выпустили.
Ходят слухи, что пока ждали одобрения возрастного рейтинга игры, один из сотрудников случайно удалил все данные с жёстких дисков, где, собственно и хранились исходники.
Но это лишь слухи. Руководство 1С все отрицает, но свою версию так и не предоставило. Так что версию с утерей данных можно считать за правду.
Как и вариант, что спор за права на игру с зарубежным издателем так и не был завершён, и пусть студия перешла в другие руки, но вопрос так и не решился.

Мутная история в общем.

И как бы тут можно было б поставить точку. Но в апреле 2021 году на DTF появились посты пользователей, у которых оказались материалы, а после и рабочий билд игры, переданные им одним из разработчиков.

Вот так иногда игры возвращаются к жизни.

“Да знаем мы всю эту историю” - наверняка так вы сейчас думаете - “Коробка то с игрой откуда?”

Минутку…

Есть на территории нашей необъятной страны замечательные люди. И имя им VG limited.
Начинали как аукционная площадка в ВК, но однажды решили попробовать свои силы в издательстве видеоигр.

Первые их релизы - Faster than light и, собственно, Приключения капитана Блада были откровенно пиратскими, но главной целью было не заработать, а показать свои возможности. Мол, вот как мы умеем. FTN, если я не ошибаюсь, был издана в количестве десяти штук. И прям жалею, что не успел ухватить себе копию.

Рисковый ход, как по мне, но он полностью оправдался и сейчас VG limited работает полностью легально. По договоренности с правообладателями был издан Alien shooter collection, а в планах: Parkan (!), Commander Keen, и…внимание, Вангеры (!!!). Да, KranK погиб, когда были достигнуты лишь устные договоренности, но, к счастью, нынешние правообладатели пошли навстречу парням.

В общем, если вам такое интересно, то обязательно поддержите парней. Это, если что, не реклама, и я сам никакого отношения к ним не имею.

И тут я прям чувствую, что у многих возникает вполне закономерный вопрос: “ А зачем вообще покупать изначально пиратский релиз? Тем более доступный на торрентах”. Ну со второй частью утверждения все просто - на торрентах нынче доступно вообще все, но я все ж коллекционирую физические копии игр.

А вот с первой все немного интереснее.

Да, технически на полку встала пиратка. Но справедливости ради, стоит учитывать, что официальной версии и не было. Так что заиметь хотя бы такой биг бокс все ж приятно.
Кстати, я вот не интересовался, но каков юридический статус у игры сегодня? Свободный ли к ней доступ, или пиратские копии все еще преследуются законом?

Но давайте посмотрим, что там в коробке. Да и на саму коробку посмотрим тоже. Издание просто шикарное. Не хуже многих официальных релизов. Я, наверное, первый раз за все время коллекционирования рад наличию пиратского издания на полке.

Итак, что у нас тут?

Двд-бокс с игрой, простенький и дешевый. Наверное, самая слабая часть наполнения. энциклопедия, металлическая монета и каменная табличка с артом.
Выглядит очень достойно.

На фоне того, что происходило вокруг игры, то, что представляет из себя сам проект уже не так интересно, но все ж давайте посмотрим.

Сел за комп…увидел давно забытый отсчёт…появившееся лого 1С... Эх, ностальгия.

Ну, поехали.

Прохождение игры погоняло меня туда-обратно по всему спектру эмоций: от восторга до скуки, через разочарование и даже гнев.

Первое, что я увидел при запуске игры - красочный вступительный ролик. Море, пираты, таран, абордаж, сражение…пусть игре уже больше 10 лет, но выглядит достойно даже сегодня.
Ну и, конечно же - “И-и-и-испа-а-аанцы!” - куда ж без них на Карибах. Главное зло в местных водах.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Ладно, клавиатура под рукой, мышка - рядом. Начали. Оооу. Что началось то? Одно из двух…либо я за шесть-семь лет без компа отвык от игры на нем, либо с управлением тут действительно беда.
К той части кнопок, что расположилась на клавиатуре у меня особо претензий нет. Тут скорее всего, действительно, дело в привычке, то вот к мыше у меня есть вопросы.
Главное правило в игре - ни в коем случае нельзя двигать мышку. А ещё лучше - выставить ее чувствительность на минимум.
Дело в том, что любое движение мышью - меняет направление движения нашего героя. Возможно, к этому можно привыкнуть и даже обратить себе на пользу, но я не смог. И постоянно страдал.
И ведь управление никак нельзя переназначить, ну либо до меня не дошло как.
На этом моменте я понял, что мне придется тяжко и переключил уровень сложно на “лёгкий”.

… в общем я просто невнимательный… оказалось, что в папке с игрой есть файлик для конфигурации настроек. И, о чудо, там есть возможность выбрать геймпад. Но вот дружит он только с Xbox. Пришлось идти к другу и брать у него

Давайте обратно к игре…

Графика в игре приятно удивила. Издалека игру можно принять за улучшенный World of warcraft. Уж очень стиль похож.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Все очень красиво и даже, стильно что ли… Тут очень классная анимация: плавные естественные движения, красочные приемы и добивания. Глаз радуется!

А сама по себе игра - типичный слэшер. Я бы даже сказал - рядовой: есть комбо, которые можно докупать и усиливать, есть добивающие приемы, есть режим ярости… оружие, правда, всего одно. Можно, конечно, подбирать оружие противников, но это слабое утешение.

Сюжет тут есть, конечно, он больше для галочки. Вообще он очень типичен для игр с местом действия в Карибском бассейне: есть хорошие англичане, есть плохие испанцы и есть пираты. Собственно вся история и завязана на противостоянии этих самых фракций.
Если уж совсем коротко, то Блад хочет стать толстым и богатым и ему сначала предлагают спасти дочь советника, это, кстати, ее похищали во вступительном ролике.
Потом выясняется, что договор должен подписать губернатор, а его похитили тоже, но чуть позже.
А затем надо победить всех испанцев по просьбе губернатора, дабы удвоить количество обещанных плюшек.

Играть поначалу было весело. Сам Блад напоминает смесь одного из героев мультсериала Пираты темных вод и Вариана Ринна. И отлично фехтует всем, до чего дотянется - от собственной сабли, до мушкета. Да, им он тоже способен драться в рукопашном бою. Помимо стрельбы. В игре присутствует расчлененка: вражинам можно отрубать руки, головы… иногда даже ногу отрубить выйдет. Смотрится - отлично.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

По уровню раскиданы секретные комнаты, много анимированных сцен посреди геймплея. Игру пытаются разнообразить квик-тайм-эвентами, они тут, кстати, сделаны весьма качественно; стрельбой из пушек, больше похожих на мега-пулеметы; а ещё оказывается, что помимо самого Блада нам дадут поиграть и за его напарника Уолта. Это такой ассасин, но с клинком в пол руки. Когда это увидел, я прям пришел в восторг - несколько персонажей, каждый со своим стилем, круто же!

Ан нет, радость была преждевременной. За него дадут поиграть всего раз. Печаль. Но об этом я узнаю позже.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

В общем первые два уровня я был в восторге от игры. Казалось, что все награды, что были получены на игровых выставках были не зря.

Ну и в мой восторг, конечно, вливалось осознание того, что играю в игру, которая считалась утерянной. Наверное ощущение сродни чувствам археологов, нашедших затерянный клад.

В эти моменты не особо-то обращаешь внимания на однообразную боевку, толпы одинаковых противников. И на странно расположенные чекпойнты. Иногда их крайне мало.

Но вот начался третий уровень… И казалось, что и тут должно быть прекрасно - впереди меня ждал морской бой. Но нет, это крайне отвратительный уровень, подсветивший все беды игры:

  • куча однообразных раздражающих врагов... особенно меня бесили испанцы с мушкетами;

  • любое сражение быстро превращается в кучу-малу из однообразных испанцев и не менее однообразных соратников Блада; 

  • постоянный бег от пушки к пушке из которых за раз можно выстрелить однажды;

  • куча врагов в тесном пространстве; 

  • выстрелы из вражеских орудий, откидывающие от пушки, когда я только-только прицелился…

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Если честно, то я был готов бросить игру здесь. Так отвратительно это игралось. И уровень то несложный, нет. Он - раздражает. А фраза - “Вражеский корабль по левому (правому) борту!” - будет меня преследовать еще не один день. И ведь впереди ждет еще один такой уровень… но узнал я об этом позже.

К счастью, следующий уровень выглядел намного лучше. Я даже присвоил ему звание “Лучший уровень в игре”.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Есть за что: здесь и красивая локация в джунглях, и вместо испанцев подсунули для разнообразия пиратов. А еще тут прям очень прикольный босс. Тот самый пират из вступительного ролика. Он и стильный внешне, и харизматичный, ну и геймплейно сделан интересно. Так что ощущения немного сгладились.

Приключения капитана Блада Игровые обзоры, Видеоигра, Длиннопост

Боссы, кстати, вообще получились очень приятными и запоминающимися: сумашедший берсерк с топором, глава пиратов, пьющий комендант форта… Видно, что над этим элементом игры, прям старались. И вроде только опять начал получать удовольствие от игры - как снова подсунули морской бой, но еще длиннее… это просто ппц.

Вот из таких качелей и состоит вся игра: вроде все хорошо и прекрасно, как внезапно подсовывают какой-то отвратительный элемент игры, который портит все удовольствие. И так раз за разом. Но не каждый раз встречаешь в индустрии игру с подобной историей, так что, пришлось немного пострадать и все ж пройти ее. Благо, она достаточно короткая - и это только в плюс.

Доволен ли я? Скорее да, чем нет. Получил ли я от игры удовольствие? Скорее нет, чем да. Но откровенно плохой ее назвать у меня язык не повернется.
К сожалению, одного классно сделанного уровня и отлично проработанных боссов мало, чтобы считать игру даже просто хорошей.
Типичный середняк, очень красивый, с классными боссами и прикольными QTE, но с куцей боевой системой, и спорными игровыми решениями.

Чисто на один раз, при условии, что сможете пережить морские сражения.

Показать полностью 11

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever

Квесты - один из первых жанров, в который я более-менее мог играть в первые недели после покупки компа в далеких нулевых.

Рулил я мышью в шутерах и стратегиях поначалу сильно плохо… тот же Max Payne я проходил так, словно это был стелс шутер. Ну и, значит, пришлось искать игры, где мышью можно было двигать с чувством, с толком, с расстановкой… все как у классика.

Так я и познакомился с жанром. Хватило, правда, меня не надолго, вскоре я пересел на РПГ. А вот шутеры и РТС с тех пор недолюбливаю.

Но квесты из девяностых - это очень странное явление, особенно если смотреть из нынешних времен.
Зачастую без гайда, логика разработчиков игр ускользала от меня, а этих самых гайдов особо и не было под рукой. Так что игра превращалась в своеобразный сеанс психотерапии - надо было постоянно “влезать в голову” тому, кто придумал очередную головоломку, и стараться разгадать о чем он думал в тот момент. И какова ж была радость, когда удавалось разрешить загадку и сделать ещё один небольшой шажочек к финалу.
К сожалению, этот самый финал я в то время увидел далеко не во всех играх.

Один из немногих квестов, что мне все ж удалось пройти - Broken sword: The Shadow of the templars.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Вообще знакомство с серией началось с третьей игры… а это, наверное, не самая лучшая точка входа. Но помню, что играл в нее с удовольствием. Хотя и забросил в конце концов.
Единственное живое воспоминание - я в то время специально покупал голубые джинсы и черную футболку как у Джорджа. Да и вообще это было время, когда Стоббарт был для меня примером для подражания. Уж очень мне нравился его сдержанный, но саркастичный настрой по отношению к окружающей действительности. Ну и тонкая нить романтики между ним и Николь не могла не привлекать меня в то время.

Ладно, давайте про игру.

Broken sword: The Shadow of templars.
Был разработан Revolution software в 1996 году и стал их первой по настоящему успешной в коммерческом плане игрой. Да и вообще стал тем проектом, благодаря которому они вошли в историю индустрии.

Но началось все, конечно, гораздо раньше. Давайте сделаем аккуратный шаг в сторону, совсем небольшой, и чуть углубимся в историю.

В 1990 году несколько британских ученых… то есть разработчиков… решили, что им очень нравится играть в квесты, но вот совсем не нравится, что их основная масса выходит от Sierra.
Да, конечно, там ещё где-то маячил и LucasArts, но их золотое время придет чуть позже. А вот Sierra в то время уже во всю забрасывала игроков играми серии Space Quest, King's quest, Leisure suit Larry, Quest of glory. В общем были признанными боссами этой качалки.
Для того чтобы побороть подобную несправедливость была создана студия с говорящим названием -  Revolution software.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

А у ее истоков стоял - Чарльз Сесил. Человек и сценарист.

Творческая жилка проснулась в нем в юности. Первые игры он начал выпускать еще учась в университете. Да, это были текстовые игры, но и год, на минуточку, был ещё 1981.
Далее им была основана первая студия Paragon programming, затем была работа в U.S. Gold.

И, наконец, пришло время для революции. В жанре.

Для создания новых игр в Revolution software разработали свой квестовый движок - Virtual Theater и на пробу сделали два квеста: Lure of the Temptress и Beneath a Steel sky.
Звучит, конечно, просто. Но на это ушло более четырех лет.

Первый - был выпущен в 1992 году. И хотя не снискал особой популярности, имел несколько интересных фишек.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Например,там была реализована условная симуляция жизни. То есть персонажи не сидят на месте, а передвигаются по местности по своим делам.
Помимо этого - в игре можно было составлять цепочку действий, и это было необходимо для прохождения.
А, ну и бои были, а значит, что и можно было умереть.
К сожалению, я пока не добрался до этой игры, но если кто играл - поделитесь впечатлениями.

А вот вторая - Beneath a Steel sky, вышла в 1994 и была более успешной.
Взяла приз “Best adventure” как никак. 
Из интересного - в разработке принимал участие Дейв Гиббонс - художник Хранителей.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Но, несмотря на успех, игра тоже оказалась со временем забытой. В отличие от третьей игры…того самого Broken sword. По настоящему культового квеста.
Да, конечно, игр в серии побольше: там и Sleeping dragon, и Angel of death, и Serpent’s curse. Но они даже и близко не подобрались к популярности первых двух игр в серии.
Да что там говорить, когда выпустили ремейки первых частей, то даже они обогнали по продажам части с третьей по пятую.

Так вот, в Тень тамплиеров я поиграл, естественно, гораздо позже выхода, году так в 2003-2004. Но даже с таким временным лагом - игра влюбила в себя мгновенно.

Это классический двумерный пойнт-энд-клик квест - жанр очень популярный в те далёкие времена. Ходим по локациям ищем всякое, а после - пытаемся это самое всякое применять, дабы продвинуться по сюжету.
Вряд ли тут чем то можно удивить игроков со стажем. Ну разве только возможностью случайно умереть во время прохождения. Обычно от этого лишь у любителей квестов от Sierra болит… голова. А тут вроде собирались бороться с ними, но не смогли удержаться. Оби-Ван был бы недоволен.

Если описывать игру для современных игроков, то это такой Uncharted. Без экшена, конечно, но зато с загадками и хорошим юмором. Не то чтобы Дрейк шутил плохо, но против Джорджа и Николь слабоват будет. Не хочу сказать, что игра - сплошной стэндап, но тонкие замечания по любому поводу радуют гораздо больше.
Первая встреча Джорджа с Нико сопровождается прекрасным обменом колкостями:
- «Вы неплохо говорите по-английски для француженки»
- «Спасибо. Вы очень хорошо говорите по-английски для американца»

Да и вообще, начало игры - одно из лучших с точки зрения погружения в игру. Опять же можно провести параллели с Uncharted, со второй ее частью.

В одном из интервью Чарльз Сесил говорил, что было очень важно придумать начало, которое захватило бы игрока и затянуло в придуманное ими приключение. И им это удалось. Таким бодрым стартом может похвастаться далеко не то что квест, а даже экшен того времени. Обычно игроку дают время на раскачку, а тут сразу же - взрыв, клоун, погоня…

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Слово Чарльзу: “Есть два способа начать игру. Вы можете или рассказать подробнее о персонаже, о том, что он делает, или сразу же бросить его в гущу событий. Я подумал, что, поскольку игрок управляет персонажем, то я могу позволить себе начать игру, не раскрывая много информации о герое. Поэтому на старте мне не хотелось длинного описания.”

Второй, но не менее важной, особенностью стала необычная для квестов из 90-х логичность. Его вполне можно пройти и без гайдов. А не так много игр в этом жанре способно похвастаться этим. Загадки не только адекватны, но и отлично вписаны в окружение.
Например, уже в самом начале официантка просит нас принести ей спиртного. И нет, нам не надо будет искать в подворотне какого-нибудь бомжа и уговаривать отдать бутылку бренди в обмен на еще какую-нибудь мелочь. Все проще - Джордж сам дойдет до барной стойки возьмет там алкоголь и подаст девушке.

Так счас подумал, и не смог с ходу назвать моменты, которые вот прямо раздражали.
Ну кроме козла, разумеется. Но о нем так часто упоминают в обзорах, что он стал чуть ли не символом игры, а уж мемом то стал точно.

Но настоящая ценность игры - это главные герои. Хотя почему только они… Вообще тут все персонажи личности весьма колоритные.

Вот Джордж. Джордж Стоббарт. Американец, со сдержанным, можно даже сказать британским, чувством юмора. Собственно именно от его лица и рассказывается история.
Это сложно описать, но его отношение к окружающей его действительности - слегка саркастичное, в меру любопытное - мгновенно влюбляет в себя и становится очень легко ассоциировать себя с ним. Тому кто создавал персонажа - пять баллов.

А Николь Коллард, как по мне, прописана похуже. Вроде и задумка то интересная - целеустремленная, прагматичная французская журналистка, да к тому же и весьма симпатичная. Но видим мы ее большую часть времени в квартире, куда Джордж приходит рассказать о результатах поисков, да получить новые указания. Такой своеобразный персонаж для брифинга получился. Очередная женщина-функция. Вроде в Director’s cut ей уделили больше внимания, но я не играл, да и речь не о нем.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Давайте еще послушаем Чарльза Сесила. “Когда я создавал игру, то решил, что будет два главных героя - мужчина и женщина. Идея заключалась в том, что они будут обмениваться мыслями между собой, двигая тем самым сюжет. А что касается того, почему Джордж - американец, а Николь - француженка, то я хотел угодить и европейскому и американскому рынкам.”
По ходу игры, по крайней мере у меня, возникал вопрос: “Перерастет ли их дружба во что-то большее?” Похоже, что не только я задавался подобным, так как у Сесила есть ответ: ”Был вопрос о том, является ли Нико любовным увлечением Джорджа. Мы легко могли бы заставить их заняться сексом, но это разрушило бы отношения между этими людьми”

Второстепенные персонажи прописаны ничуть не хуже. Каждый из них - полноценная личность со своими причудами. И для их раскрытия разработчикам требуется всего пару минут. Я не знаю точно, кто работал над всеми этими образами, но он просто гений.
Полицейский Мо, инспектор Россо, Андре Лобино, семейная пара Перл и Дуэйн, убийца Хан… В игре очень много подобных персонажей, общение с которыми вызывает множество эмоций… ну улыбку то точно.
В этом плане игра сильно напоминает игры от Rockstar (вообще, наоборот, конечно, но сегодня все же больше на слуху GTA да RDR, чем квесты от Revolution software, поэтому пусть будет так). Там тоже акцентам персонажей и их причудливым биографиям уделено огромное внимание. Поэтому играть - строго обязательно с оригинальной озвучкой. Иначе треть удовольствия пройдет мимо.

Давайте еще пару слов скажу о звуке и визуале.

Все-таки это квест, причем двухмерный, так что тут про графику особо говорить нечего. Тут главное - как художник справился со своей работой, а он справился на отлично. Фоны нарисованы великолепно, спрайты персонажей красивые, а их анимация не вызывает никаких вопросов. По моему вообще в квестах проблема плохого рисунка встречается крайне редко.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

А звук… он неплох. Музыка редка и к месту. А звучание окружения  ни разу не вызвало какого-то отторжения. Я вообще к аудиочасти игр, фильмов очень лояльный. Если меня не раздражает звучание, либо нет какой-то прям сногсшибательной музыкальной композиции, то я скорее всего и не обращу на нее внимания.

Ну и было было бы верхом неадекватности после такой работы с персонажами, картинкой, звуком поместить все это в какой-нибудь средненький сюжет.

И вновь на линии Чарльз Сесил: “Я намеревался сделать Broken Sword кинематографичным, с отличным геймплеем. Наш подход мало чем отличался от подхода сценариста к фильму. Мы создавали кат-сцены и диалоги на ранних стадиях процесса, а затем корректировали их. Было необходимо сделать так, чтобы игрок чувствовал себя настолько же вовлеченным, насколько это возможно. Поэтому мы позаботились о том, чтобы все кат-сцены были короткими и появлялись в нужное время».

Первым решением разработчиков было сделать игру правдоподобной. Достоверность, по их словам, должна была стать ключевым моментом в игре. Но достоверность не равна реализму.  Вообще у сюжета игры довольно интересная история. Его корни лежат в книге «Святая кровь и Святой Грааль», которую Чарльз Сессил когда-то прочитал. Она, кстати, есть на русском.

Broken sword. The shadow of the Templars. Лучший квест ever Ретро-игры, Квест, Игровые обзоры, Олдскул, Длиннопост

Авторы утверждали, что есть доказательства того, что Иисус женился на Марии. У них были дети, которые поселились на юге Франции. Для их защиты и был создан орден тамплиеров. Чарльза увлекли эти теории и он решил, что одна из его игр будет посвящена им. На тот момент подобные истории еще не были заезженной темой, так этот сюжет выглядел неплохо. К тому же в подобную историю было проще вплести и юмор и драму.

Ну и как говорится, сказано - сделано.

История игры будет крутиться вокруг возрожденного ордена тамплиеров, артефактов древности,  ассасинов, пытающихся помешать им обрести силу, способную поработить весь мир. Джорджу придется посетить немало стран, встретиться с разнообразными людьми (и одним козлом) и не раз побывать на волосок от смерти. К тому же сюжет подается под видом расследования - нам придется как в классических детективах искать улики, опрашивать свидетелей, идти на различные уловки, чтобы добиться цели. И все это под великолепным соусом из постановок сцен, диалогов, юмора.


В итоге получился чуть ли не идеальный классический квест. А как по мне, так и вовсе - идеальный. Поспорить за это звание он может… ну наверное, лишь с Full Throttle и Last Express. Но предпочтение я отдам все ж игре от Revolution software.

Пойду, пожалуй, сыграю и во вторую часть.

Пы.сы. Накидайте годных квестов, вполне возможно, что какие то жемчужины жанра прошли мимо меня

Показать полностью 8

На полке #3. Baldur's gate... 2. Collector' edition

- "Купи Baldur's gate!"
- "У тебя уже есть Baldur's gate дома"
... Baldur's gate дома

На полке #3. Baldur's gate... 2. Collector' edition Коллекция, Коллекционирование, Ретро-игры, Старый ПК, Длиннопост

Под Новый год сделал себе подарок и приобрел вот такой экземпляр себе на полочку.
Как говорится: отличной игре - отличное исполнение.

Рассказывать о самой игре, думаю, смысла нет.
Поэтому просто оцените комплектность бокса - сама шикарность.
Особенно порадовала тряпичная карта. Прикольно и удобно.

На полке #3. Baldur's gate... 2. Collector' edition Коллекция, Коллекционирование, Ретро-игры, Старый ПК, Длиннопост

С наступающим :-)

Показать полностью 2

На полках #2. Contra Hard corps

На полках #2. Contra Hard corps Коллекционирование, Ретро-игры, Sega, Contra, Contra Hard Corps

Вроде первый пост о играх, что стоят у меня на полке зашёл, так что вот вам ещё один.

Sega Mega drive для детей 90-х это не пустой звук. Неважно какие проблемы были вокруг, но всегда можно было прийти домой, включить приставку с любимыми играми - у меня это были Lost Vikings, Golden axe 3 и, внезапно, Mega-lo-Mania - и хотя б на пару часов погрузиться в другой, более красочный мир.

Поэтому, когда я только размышлял на тему - с чего бы начать свою коллекцию, выбор почти сразу пал на эту консоль.
Но не зашло. Не знаю почему. Возможно, как раз из-за того, что в детстве очень много времени проводил за ней.
Так что покупаю лишь какие-то значимые игры.
Contra Hard corps, несомненно, одна из таких.

Лучший ран-н-ган на консоли от Sega.
Может поспорить за звание лучшего на 16 битах и лучшего в серии со своим родственником с приставки от Nintendo.
Ну и без сомнения - одна из лучших игр этого жанра вообще за всю историю.

Драйв, экшен, визуал - все на высшем уровне. И… я ее не очень люблю. Ну вот не сложились у меня с ней отношения.
Для галочки прошел японскую версию, так как она попроще, и успокоился.

Но это, конечно же, не отменяет того, что игра - отличная.

Показать полностью 1

ATOM RPG. История одного Кадета. Часть 1

Когда то давно любил читать книги с прохождением игр на ZX Spectrum. Особенно ролевых. Так как графика там весьма условная, то спасало лишь воображение и художественное описание процесса игры.

А ведь в ролевых играх способность поставить себя на место главного героя - это зачастую главное условие для получения удовольствия.

Всегда хотел попробовать написать что-то подобное…

Ну и попробую…

А подопытным выступит АТОМ RPG.
Игра, которую еще до выхода окрестили “русским Fallout”. И не зря. Но сегодня речь пойдет не о достоинствах и недостатках игры.

Поэтому без лишних предисловий…

Знакомьтесь…
Наш герой - Андрей.

ATOM RPG. История одного Кадета. Часть 1 Литрпг, RPG, Прохождение, Видеоигра, Длиннопост

Имеет темное прошлое.
Так как родители были вечно на работе, а бабушки и дедушки погибли на войне, то маленького Андрюшу отдали в ближайшую школу… при цирке. Карьера гимнаста у нашего героя не задалась, но в дальнейшем весьма пригодилась.
После школы пошел в ГПТУ на автомеханика. Там сдружился с местными уголовниками.
И пошла жизнь по наклонной: воровал, взламывал, иногда попадался, как без этого то. Но благодаря умелому языку всегда находил выход из любой ситуации. Ну а если разговор все ж не складывался, то острозаточенный ножик помогал закончить его в свою пользу.
Но удача - дама ветреная, так что пару раз залетел на нары. На зоне времени зря не терял - читал всякие книжки и журналы - “Наука и жизнь” и все такое.

Когда привычному миру пришел конец - его навыки пригодились АТОМу.

Пройдя курс подготовки оперативника. Андрей получил свое первое задание…

Передаю слово нашему герою…

Первое задание...
Оно ж остаётся в памяти навсегда. Моим было - найти генерала Морозова.
Кто ж тогда знал, что на первый взгляд простое задание закончится таким грандиозным приключением.

А ведь с самого начала все пошло по одному месту.

-“Че улыбаешься? Да именно по тому, о котором ты подумал”
-”Извините”
-”То-то же…”

ATOM RPG. История одного Кадета. Часть 1 Литрпг, RPG, Прохождение, Видеоигра, Длиннопост

Сидел я вечером на привале, размышлял о высоком с сигареткой в зубах. Замечтался как новичок какой… да я и был им… и не заметил как оказался лицом к лицу с бандой гопников. Даж сделать то толком ничего не успел, как получил в лицо. Ладно хоть не убили. Но оставили с пустыми карманами.

А ведь задание никто не отменял. Не возвращаться же…
Надо искать, где можно отдохнуть и подумать, что ж дальше то делать.
Ну, нечего ныть, вон кирпич валяется. В умелых руках - тоже оружие.

Несколько часов бродил по округе пока не набрел на какое-то село.
Ммм…Отрадное. Ну пусть так, лишь бы накормили, да было где переночевать…

ATOM RPG. История одного Кадета. Часть 1 Литрпг, RPG, Прохождение, Видеоигра, Длиннопост

Вход охранял мужик. Разговорились с ним - его, кстати, Яном звали - дела тут совсем плохи: засуха, рэкетиры, люди пропадают.

Почесал я затылок и подумал, что дальше то без оружия да припасов, далеко не уйду. Придется тут подзадержаться, и, возможно, чем-нибудь помочь местным, не за бесплатно, разумеется.

Ну вот побродил по улицам, пообщался с жителями, помог кое кому: мухоморы там собрал, кукурузу, водоснабжение наладил опять же.
Прибарахлился чутка: винтовку нашел, консерв, а главное - лопата бесхозная попалась. А с ней как говорится: “И убить и закопать”. Вещь крайне полезная.
Таскать вот все это неудобно… но, к счастью, руки растут из нужного места, так что соорудил себе котомочку.

В общем жизнь начала налаживаться.
Одно плохо, местный председатель - старик недоверчивый, настоящий коммунист, идейный. Много времени прошло, пока он не снизошел до разговора со мной.

…ха! Не такой-то уж он и белый и пушистый. Со стукачом предложил разобраться прям по взрослому. Даже зауважал его немного.
А стукач, Гришка…ну не понравился он мне. Мутный какой-то. Так что вот и лопате нашлось применение.

Но на этом дело не закончилось.

“Молодец ты” - говорит председатель - “Но надо дело до конца довести, иначе нам покоя от бандитов не будет”. “Есть - говорит - у меня план”.

Ну, конечно, план у него был так себе. Но я к тому времени прикинул что к чему и решил - двинусь-ка я сначала в Краснознаменное, да поговорю с информатором. А уже потом решу, что с бункером делать. Крюк, конечно, порядочный выходит. Но кто владеет информацией, тот всегда на шаг впереди.

Так вот план… план был в том, чтобы внедриться в банду, терроризирующую село. И развалить ее изнутри.
План надёжный, как швейцарские часы, если я все правильно понял.
А засела банда эта на заброшенном заводе, что как раз мне по пути. Заскочу да гляну как оно там. А дальше - по ситуации.

Согласился я значит.
Вообще причинять добро и наносить пользу - это одобряется нашей организацией, главное, чтобы делу не мешало.

Так вот…решил выйти я с утра, думал побольше пройти, пока солнце несильно печь будет. Но, встав с кровати, понял, что метеоролог я тот ещё - за окном во всю шел ливень.
Делать нечего - побрел так. К счастью, к полудню распогодилось и я даже успел высохнуть пока до завода добрался.
Сам завод - здание монументальное. Штурмом вот так с наскоку не взять.

ATOM RPG. История одного Кадета. Часть 1 Литрпг, RPG, Прохождение, Видеоигра, Длиннопост

Пообщался, значит, там с охраной, прикинулся бандюганом, паспорт даже показал воровской. Снял его с Гришки, ещё тогда. Но знакомиться с вожаком не пошел.
Решил, что мое задание важнее. А банда - не убежит.

Во, забавный случай произошел по пути на завод. Ща расскажу.
Иду, значит, вдоль леса, и вижу троицу. Стоят, смотрят друг на друга волками. Но вроде стрелять не думают. Подошёл к ним, может помощь какая нужна.

ATOM RPG. История одного Кадета. Часть 1 Литрпг, RPG, Прохождение, Видеоигра, Длиннопост

И прикинь, толкают мне сказку. Мол, заночевали у какой то бабки, а та им страшилку на ночь рассказала, про червя, что внедряется под кожу и берет под управление человека. И те, главное, повелись на это.
А теперь подозревают друг друга, что кто-то уже с червем ходит и вскоре съест остальных.
Я особо разбираться не стал, ткнул пальцем в проводника, мол, вот он путается в показаниях, значит, червь в нем… и пошел дальше. Не знаю, чем там все дело закончилось.
Но давайте выпьем за Ашота Каспарова… не чокаясь.

В общем суть да дело, добрался я до Краснознаменного.

ATOM RPG. История одного Кадета. Часть 1 Литрпг, RPG, Прохождение, Видеоигра, Длиннопост

Город - мое почтение. Что твой Рим в античные времена. И коррупция точь в точь как тогда…

-”Извините, а что это… Рим?”
-”Молодежь… за книги теперь и не усадишь. Эт город такой был, на Юге. За 2000 лет до Войны. Центр тогдашнего мира”

Не люблю такие города… мне вольные поля, да степи подавай. Но дело есть дело.

К счастью, связной держал бар на окраине. Его, кстати, Мигелем… не, Фиделем звали.
Посидели мы с ним за стопочкой чая и решили идти в бункер вместе.
Фидель - такой мужик, боевой с виду. С битой и волыной управляется не хуже нашего сержанта. Обузой явно не будет.

Тут ещё история приключилась, вроде мелочь, но, как оказалось, в нашем деле мелочей не бывает.
Выходим мы из бара, и видим - стоит какая то женщина в белом, и вещает в уши группе каких то валенков о светлом и чистом.
А я страсть как не люблю сектантов. Эт ещё с довоенных лет у меня. Ходили они по квартирам, да журнальчики раздавали. А я всю ночь по дискотекам бегал, а днём отсыпался, а тут они, как назло в дверь - “Не хотите ли поговорить о боге”. Бесят.
Так что разогнал их.

Посмеялись с Фиделем, а тут - мужик подбегает, весь в чистом такой, ухоженный. Интеллигенция, сразу видать.
Молодцы, - говорит, - красиво вы с ними поступили. Хотите подзаработать?
Мы с товарищем переглянулись. Ну, - отвечаю, - если без мокрого, то возможно.
Но оказалось, что все просто - надо всего лишь проследить за этими сектантами, да разогнать их, если они будут где собираться. Ударили по рукам. Если увидим где - обязательно разгоним.

А с утра собрались мы и прямиком к бункеру потопали.
Добрались без особых происшествий. Так пару раз встретили шпану, но поговорили по душам и разошлись без всякого ущербу.

Ну так вот - бункер, значит. А ворота то и закрыты. Мы и так и сяк. Ни в какую.

ATOM RPG. История одного Кадета. Часть 1 Литрпг, RPG, Прохождение, Видеоигра, Длиннопост

Пошли искать место для ночлега, как повстречались нам три товарища. Сразу мне не понравились. Морды уж очень подозрительные.
Но старшой предложил мне сделку - он знает как открыть дверь, а мы, взамен, посмотрим как там - опасно али нет. Очень не хотелось соглашаться, но умнее ничего нам с Фиделем в голову не пришло.
Ударили с ним по рукам.

Сам бункер - скучный. Тараканы, крысы, муравьи кругом. И трупы. Учёных. Чёт неладное тут.
Хотя чё эт я…скучный… в глубине бункера нашли живую душу: главного инженера тамошнего. Гаврилова.
Но вот был с ним один прикол… ни за что не догадаетесь. Ладно, не пытайтесь. В общем был этот Гаврилов уверен, что он муравей. Прикиньте.
Я разных чудаков повидал - один меня даже застрелить хотел, думал, что я рептилоид, и пришел по его душу - но такого первый раз встретил. Мда-а-а.
В общем привели мы его в чувство и отправили наверх. Все ж инженер. А в мире каждая пара рук важна. Особенно если она из правильного места растет.

Еще из познавательного. На тему как дурит нашего брата капиталистическая пропаганда.
Нашел запертую металлическую дверь. И вспомнилось, что в учебке нам майор рассказывал, что в Америке один из тамошних исследователей как то взрывал похожую дверь динамитом. Ладно думаю, вы хочите взрывов - их есть у меня. Как раз в кармане один завалялся. Взвел я его, кинул А результат - нулевой. Так и знал, что в ихних штатах любят все приукрасить. Пришлось искать код. Он, кстати, у того самого муравья Гаврилова был.

Зашли мы за эту дверь - а там наши лежали. Кто-то их пострелял. И совсем недавно. Жесть.
Я чёт тогда даже в ступор впал. Хорошо, Фидель был рядом. Пока я тупил, он быстренько осмотрел тела и приносит мне медальон, который снял с одного нашего.
Знакомая - говорит - вещь. Помнишь того интеллигента из Краснознаменного. Ну, который ту бабу попросил погонять по пустошам? Так вот, у него такой же был.
Вот тут-то, малята, я и понял, что ситуация начала очень скверно пахнуть.
Ладно, думаю, ща выйдем на свежий воздух, доберёмся до ближайшего трактира и обмозгуем…

Идём - говорю - тут нам делать больше нечего.

Выходим, а на входе нас уже та троица поджидает, со стволами в руках. И главное, улыбаются так ехидно, будто задумали что. Не зря они мне с первого раза не понравились.

(*Здесь Андрей в большом количестве использовал лексику характерную для армейского и уголовного быта, с указанием родственных связей грабителей, и методов воспроизводства оных. В речи регулярно мелькали сочные аллегории, красочные метафоры, яркие сравнения… а в конце ещё и грязно выругался*)

… Второй раз за неделю грабят. Ладно хоть чутка денег оставили. Но все равно, чувствую себя отвратительно. Тоже мне оперативник великого АТОМа.

-”Но чему нас учат в учебке?”
-”Не есть жёлтый снег?”
-”Э-э-э… да… но нет… В первую очередь, нас учат - Не унывать!”
-”Точно!”

А вот Фидель пригорюнился неслабо. Очень переживал, что денег то осталось - только что с голода не умереть. И то, если доберёмся до хоть какого-нибудь городка.
Но я его успокоил как смог. Фидель, - говорю, - братишка, не унывай. Есть у меня надежный план как нам с тобой деньжат поднять. Как у тебя дела с феней обстоят? Ботаешь?

Продолжение следует…

Показать полностью 7

На полках #1. Warcraft 2

На полках #1. Warcraft 2 Коллекционирование, Коллекция, Warcraft, Ретро-игры, Ретро компьютер, Blizzard

Если чем-то сильно увлечен, то рано или поздно возникает непреодолимое желание начать делиться впечатлениями с окружающими.

Поэтому изредка буду выкладывать сюда интересные экспонаты моей коллекции.

Чисто поделиться радостью :-)

Поймите меня и простите.

Начну прям с классической классики.

Вот не так давно удачно выиграл на аукционе в ВК симпатичный лот.

Warcraft 2. Tides of darkness.

Игра из тех времён, когда Blizzard были те ещё.

Вообще моё знакомство с серией началось с третьей части.
Первые две части прошли мимо меня, так как комп появился довольно поздно.

Но и с третьей частью как-то не задалось. Все закончилось на тот момент довольно-таки быстро: я дошел до миссии с очищением Стратхольма, а она постоянно висла. Решения на тот момент я не нашел и поэтому забросил.

Потом были годы игры в WoW на русских серверах. Вечная песня и гильдия “СПАРТА” - эта память навсегда со мной.

И вот пришло время поставить на полку те игры, с которых все и началось.

Вторая часть - Done.

Показать полностью 1

Grandia. Время приключений

Как вы относитесь к jrpg?
Любите? Равнодушны? А может ненавидите так, что аж кушать не можете?

А почему?

Давайте делитесь.

А пока ищете в голове примеры, аргументы и контраргументы - уделите мне немного внимания.

Я с жанром познакомился году так в 2010. Именно тогда приобрел PS3.
До этого дня у меня был только компьютер. И всякие консольные игры я терпеть не мог.

Но времена меняются.

Одними из первых игр на новом для меня аппарате помимо Uncharted 2 и Infamous, стали Resonance of Fate и Final fantasy 13. Да, последняя - далеко не самый лучший представитель jrpg, но на тот момент казалась прекрасной.
Попробовал я, значит, эти ваши японские игрушки… и, знаете, мне понравилось…

Ну и понеслось… Chrono trigger, Final fantasy 7-9, Final fantasy 12, Legends of mana, Chrono cross… и это только то, что вспомнил сразу же. Фанатом жанра, правда, так и не стал, но оценил в полной мере.

Вот так, понемногу перебирая игры, добрался до Grandia.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

О ней и хотелось бы поговорить сегодня.

Изначально игра выходила только для японской Sega Saturn, но позже была перевыпущена с какими-то там изменениями для первой Playstation. Порядка трёх лет чёт там ковыряли.
Именно эта версия и оказалась у меня под рукой.
Конечно можно было б озадачиться поиском пропатченного под английский язык образа на Saturn, но как то лень. Да и зачем?
Если кто играл в версию для сеговской консоли, то расскажите как оно там? Много отличий?

О игре слышал только хорошее.
Были даже заявления, что игра - лучшая на Сатурне. Спорно, конечно, ведь есть же, как минимум, Panzer dragoon saga.
Но тем не менее, заявка серьезная.

И как оказалось - это не пустые слова.
Наверное, со времён девятой части Final fantasy, я не играл с таким удовольствием в ролевые игры на ретро консолях.

Лучшая характеристика игры - тут уютно находиться.

В первую очередь, благодаря забавному главному герою и великолепному сценарию.

Играем мы за начинающего местного Индиана Джонса, который пусть еще ребенок, но уже готов вписаться в любой движ - будь то зачистка шахты от орков, либо исследование руин, или даже путешествие на другой материк.
У него есть лучшая подруга - я долгое время был уверен, что это сестра - которая казалось бы должна хоть немного удерживать нашего героя в рамках приличия.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

Но нет. Она стопроцентно поддерживает все затеи своего товарища. Зачастую привнося в них дополнительные беды. Да и сама по себе вполне себе источник проблем на ровном месте. Взять хотя бы эпизод в доме Фины.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

И вроде даже непонятно - как написать для этой парочки интересный сценарий. Задача, как говорилось в одном из выпусков КВН: “Из бронхов. Ну то есть не из легких”.
Но разработчикам удалось с ней справиться. Надо будет посмотреть, кто там сценарист. Он просто молодец… посмотрел - Такаширо Хасебе. Просто талант. Ну смотрите, как мне кажется, главное, что ему удалось - грамотно сплести в сюжете героическое и обыденное.
Вот Джастин - так, кстати, зовут нашего героя, со своей подругой - а ее зовут Сью, на спор ищут всякий мусор, представляя, что это легендарные доспехи.
А вот уже в древних руинах загадочная женщина открывает им тайны мира.
Чуть позже - трогательная сцена прощания с родными местами.
Но проходит совсем немного времени - и героям приходится драить палубу корабля, везущего нас к новым приключениям.
А какое морское путешествие обходится без нападения… да хоть кого?
Именно. Скучное. А для героев игры это неприемлемо.
Так что вот уже, отбросив швабры, приходится отбиваться от корабля-призрака.

И так раз за разом.
Сценарист таскает игрока туда и обратно через весь спектр эмоций, не давая ему заскучать.
И это очень классный подход.
Затягивает - моментально.
Ну со мной, по крайней мере, было именно так. Играешь - а голове: “Что же там дальше то будет?” Повторюсь - давно не испытывал ничего подобного.

Да, в конце-концов все придет к классическому спящему злобному злу и тому, кто стремится разбудить его и повелевать миром. Но это будет только в конце и почти никак не влияет на качество сценария.

Сюжет отлично дополняет операторская работа: игра не только рассказывает, но и великолепно показывает что именно происходит в данный момент.
Думаю те, кто видели побег из шахты на вагонетке под бодрую музыку, или сцену с отъездом на новый континент - согласятся со мной.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

Сюда же, наверное, надо втиснуть мнение о визуальной части.
Она… неплохая. Сложно, да и неправильно это - предъявлять игре, вышедшей много лет назад, за уровень графики. Поэтому скажу - даже сегодня она выглядит симпатично: местность и персонажи неплохо прорисованы, спецэффекты есть, даже птички летают иногда, глаз ничего не режет. А большего - и не надо.
Всё игровое окружение - трехмерно, а вот наши персонажи - двумерные. Есть что-то от Doom в этом. Но тут трехмерность настоящая - камеру в большинстве случаев можно крутить. Иногда это помогает найти какие-нибудь тайнички. Или банально сюжетный предмет.
Я вот долго искал в самом начале “легендарный шлем”, спрятанный под мостом. И скорее всего мое знакомство с игрой тут бы и закончилось, но, находясь рядом с каналами, я случайно повернул камеру - “И, о чудо!” - шлем нашелся.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

Но если все ж захочется придраться хоть к чему-нибудь, то обратите внимание на положение камеры. Как по мне - она висит очень низко, сильно ограничивая обзор.

Но одним сюжетом и графикой сыт не будешь.
Без интересного геймплея редко когда можно вытащить игру.

Вот смотришь так издалека, и кажется, что перед тобой типичная jrpg того времени со всеми полагающимися атрибутами: несколько уже готовых персонажей, встречающихся по ходу игры, оружие и броня привязаны к продвижению по сюжету, и как полагается - каждая находка это радость и неплохой буст атаки или защиты.
Остальные предметы, что будут валяться в инвентаре - это типичные хилки, воскрешалки, и вкусняшки для снятия негативных эффектов. Ничего интересного.
А крафт и вовсе не завезли. Ну и ладно.

…но это ошибочное мнение.

На самом деле игра весьма необычная.

Понимание этого приходит после прибытия на Новый континент - здесь нам дают приобрести магию.

И оказывается…что все не так просто.

Попробую объяснить.

В игре есть магия и есть умения. И это не совсем одно и тоже. Скорее - совсем разные вещи.
Приобретаются по разному. Очки для использования разные. В общем - ничего общего.

Выяснилось, что для изучения заклинания надо найти яйцо маны и на него купить спелл какой-нибудь стихии первого уровня.
И я так и не понял, где мне дали первое такое яйцо. Как то незаметно это произошло. Но главное, что дали.

Дальше этим заклинанием необходимо пользоваться - и со временем стихия прокачается до следующего уровня, где будет улучшенная версия заклинания.
У каждого такого уровня стихии - свое количество маны, что скорее плюс - не надо выбирать, какие спеллы использовать: мощные, но в небольшом количестве, либо слабые, но почаще. Здесь можно и так и так. Чем-то механику из ДнД напоминает.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

С умениями все попроще. Они открываются при прокачивании уровня владения оружием. Сами. Учить ничего не надо.
Да, кстати, как можно понять из вышесказанного - навык владения оружием тоже можно повышать.
Как то так.

И ведь не боялись запутать игрока всем этим. Верили в них.

А теперь самое интересное…

Та часть, что выделяет жанр из прочих ролевых игр.

Боевая система.

То, за что я и полюбил jrpg.
Не за сюжет, не за анимешность внешнего вида персонажей, даже не за музыку. Оно, конечно, все прекрасно, но этого в достатке и в других жанрах.

А вот интересная, ни на что не похожая боевая система - особенность именно японских ролевых игр. Очень уж любят разработчики в них наворотить всякого.
И это прекрасно.

В последнее время, правда, с этим стало не все так радужно. Сейчас все предпочитают более динамичные бои, с большим вовлечением игрока в процесс, ближе к слэшерам каким-нибудь. Что лично меня очень расстраивает.

А ведь были времена, когда не боялись сделать какой-нибудь Resonance of Fate где вся игра построена на попытках пробежать героями так, чтобы начертить треугольник - и отлично ж все было. Игралось весело и задорно.

Так вот, боевая система. Давайте о ней поподробнее.

Она проста, логична, удобна и открывает простор к различным тактическим маневрам.
Бой здесь вроде как пошаговый, но ход совершается не мгновенно, а занимает какое-то время.
Визуально это отображается на шкале действия внизу экрана.

Шкала состоит из трёх частей:
WAIT - самая длинная, пока иконка персонажа движется по ней, он бездельничает и надеется что ничего по лбу ему не прилетит.
COM - здесь игра встаёт на паузу, и можно прикинуть, чем и кого наш герой будет бить.
ACT - собственно в этой части все и происходит.

Теперь добавим сюда немного тактики: движение в зоне ACT может быть как мгновенное - например решили, что достаточно просто ударить, либо занять какое-то время - ну вдруг заклинание надо было прочитать.
Так вот, находясь в этой зоне, персонажи крайне уязвимы. Если их ударить в этот момент, то в зависимости от типа удара можно либо откатить соперника по шкале действия обратно, отменив его атаку, либо не отменять, а просто нанести повышенный урон.
Звучит несложно, но увлекает - всерьез.

Grandia. Время приключений Ретро-игры, Playstation 1, Игровые обзоры, Консольные игры, Длиннопост

В простых боях можно просто затыкивать строку с обычным ударом. Кстати, удар этот - двойной, что тоже добавляет капельку планирования: можно одной атакой добить слабого, уже побитого жизнью и нашими товарищами врага, а второй - нанести удар свежему, с полным здоровьем. Ну или убить двух слабых. Или ещё что-нибудь придумать.
А вот в сложных, например, в битвах с боссами, уже стоит подумать - кого ударить, а кого - притормозить.

По ходу можно отметить еще два жирных плюса:
во-первых, в игре нет случайных сражений. Вот не знаю, кому из разработчиков пришла в голову эта светлая мысль, но он - молодец.
А второе - здесь не так много монстров на локациях в принципе, поэтому сражения не надоедают.

Ну так что?
Отличный сценарий - есть,
интересный менеджмент ресурсов - присутствует,
живые проработанные герои - на месте,
замечательная боевая система - имеется,
хорошая, для конца 90-х, графика - тоже здесь.

Поэтому неудивительно, что я, включив игру просто на пробу, пропал в ней на 6 часов. Хорошо, что следующий день тоже был выходным, так что большую его часть я тоже провел с геймпадом в руках. Но даже позже, уже на работе мысленно я был там, в мире Грандии. Никак эта игра не хотела меня отпускать, что, в итоге, и привело к написанию этой заметки.

Вот так бывает, что игра вышедшая в 1997 году, стала для меня игрой года в 2023.


P.S. Пробовал я также и вторую часть серии.
Она у меня уже давно куплена в Стиме.
Но вот что-то совсем не зацепило. Прошел самое начало в каком-то там замке и бросил. Не то.
А первая да - шедевр.

Показать полностью 7

Callisto protocol

Первые пять минут игры: Это же Dead space!

Прошел час игры: Не, ну это же реально Dead space! Даже ножкой топает также…да и двери похожие…

Где-то в середине игры: "…Dead space же, ну"

Ближе к концу… *устало*: "Dead space…"

Угадайте, во что я играл?

Правильно.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

В Striking distance работают очень странные люди.
Основное, что следует знать - они работают на Krafton, компанию чье имя ассоциируется, в первую очередь, с PUBG. Узнал об этом только когда начал писать эту заметку.
Так вот, их основная задача - делать сюжетные игры в рамках этой вселенной.

Первой, такой игрой и должна была стать Callisto protocol.
Вообще слабо представляю как они собирались связать ее с PUBG… разве только вместо дубинки выдать главному герою сковородку.
Но к счастью, от этой идеи все ж отказались.

Уже по первым трейлерам было видно, что они они делают натуральную копию Dead space.
Что неудивительно, если посмотреть на фамилии причастных. Достаточно на одну - Скофилд. Глен Скофилд.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Это, если кто не знает, по сути, создатель первого Dead space.
Потом он ушел искать счастья в других студиях. И вот, наконец, осел в Striking distance.

Да, у игры другое название, но уши Dead space торчат повсюду: жанр - сурвайвал хоррор, действие происходит все так же в космосе, присутствует расчлененка, проглядывается схожесть монстров, Даже элементы дизайна, типа шкалы здоровья на персонаже, и те кричат: "Я - Dead space!"
Но при этом разработчики постоянно пытались убедить, что нет - это совсем другая игра. А схожесть - всего лишь следствие стиля главного дизайнера.
Вообще ситуация очень напоминает то, как делают игры Piranha bytes. У них же как? За чтобы не взялись - все равно получится Готика. Вот и тут точно также.

Но как будто этого им было мало и они ещё дату релиза выбрали чуть ли не ту же самую, что у ремейка настоящего Dead space. На что надеялись, непонятно.
Неудивительно, что их накрыла волна сокращений. Удивительно - что так долго продержались.

В общем игра на момент выхода ни разу не заинтересовала. И вскоре я забыл, что она вообще вышла…

Но не так давно Callisto protocol раздавали по подписке в PSN, так что было принято решение глянуть как оно там.
А вдруг я ошибался, и игра - пусть не шедевр, но вполне годная.

Со старта видно, что игра очень красивая. Я бы, наверное, даже сравнил ее с восьмым резидентом, сделав скидку, на время выхода…но большая часть игры происходит в однообразных темных, техногенных локациях, так что оценить всю красоту не так то просто.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

А так тут все на высшем уровне: модели - сочные и детализированные, на монстрах, например, если с чего-то появится такое желание, можно рассмотреть каждый прыщик. Особенно хороша лицевая анимация, хотя этим уже сложно удивить.
Отличный свет - прожектора светят и слепят, отблески пожара - бликуют на стенах помещений, которые тоже довольно проработаны в мелочах
В общем, забегая вперёд, единственное к чему у меня нет претензий - это картинка.

А ещё тут от души поработали над расчлененкой, натуралистичностью и всяким таким.
Вообще жестокости в игре уделено очень много внимания. Местных зомби можно лишить конечностей, разбить голову, бросить на шипы или движущиеся части механизмов, а враги с радостью готовы проделать тоже самое с главным героем. На полу валяются растерзанные тела охраны и заключенных, от аудиозаписей персонажей тянет безысходностью...В общем кровь, кишки, веселье.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Но это в основном, жестокость ради жестокости.
В том же Dead space, расчленение носило болеетактический характер. Можно отрезать ногу и замедлить монстра, а можно отрезать колющую конечность и ей же проткнуть напавшую тварь. Да и в целом потеря головы у некроморфов за серьезную травму не считается и для убийства надо было расчленять монстра по полной.
Здесь же уловили внешнюю составляющую, но совершенно забыли о практической части.

При этом, несмотря на все вышесказанное - игра не способна напугать игрока. Вот вроде бы все элементы хоррора на месте: и монстры страшные, и выскакивают они неожиданно, и помещения темные, и кровью все обильно забрызгано…но нет.
Не страшно.
Тот же первый Dead space заставлял временами взять паузу и отдышаться.
А тут - ничего.
Рутинно идём по коридорам и выкашиваем всех, кто что-то имеет против нас.

Все дело - как мне показалось - в рукопашном бою.
Если рассматривать его отдельно, как одну из механик, то претензий никаких. Он отлично дополняет стрельбу и перчатку. Да и осваивается практически сразу.
Но именно простота и неплохой урон ломают всю атмосферу.
Ведь зачем бояться местных зомбиков, если можно подпустить их поближе - вещь абсолютно дикая для жанра - и забить до смерти за три-четыре удара.
Сложность представляют лишь бои в местах с перепадом высот - можно случайно свалиться вниз, а потом сверху на голову упадут довольные зомби и без особых проблем загрызут героя, пока он без толку машет дубинкой по воздуху. Но вряд ли это те напряжённые бои на которые рассчитывали в студии.

Ну да ладно с этой атмосферой. Не получился у разработчиков сурвайвал хоррор - не беда.
Вон, Resident evil долгие годы так жил, и ничего, хорошо продавался.
Если есть хорошие загадки и сюжет хотя б на уровне первых двух частей Dead space, то можно и пережить превращение хоррора во второсортный боевичок.
Но вот… ни хорошего сюжета, ни качественных головоломок не завезли.

Сложилось впечатление, что человек, ответственный за разработку головоломок, ребенком застал отключение света в доме у родителей. И электрик, пришедший на вызов и заменивший в щитке пару предохранителей, оставил неизгладимый след в детской психике.
И, скорее всего, выпускная работа в школе разработчиков видеоигр у него была: "Предохранитель - как движущая сила сюжета",
Иначе объяснить, почему я всю игру занимаюсь поиском этих самых предохранителей просто невозможно.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Но проблемы с фантазией в команде были не только у него. Левел-дизайнер скорее всего заканчивал ту же самую школу, где, по видимому, воображение отбивали ещё на первом курсе.
И если первый жить не может без предохранителей, то специализация второго - вентиляционные короба. И преодоление пространства и времени с их помощью.
Возможно, если бы им не мешали другие члены команды, то мы могли бы получить идеальный симулятор лазания по вентиляции в поисках предохранителей.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

К счастью, кто-то кто хоть немного понимал в построении уровней постоянно находился рядом и одергивал этих талантов. Поэтому в игре все ж остались двери и лифты.

Сюжет…Как бы это не звучало странно, но над сюжетом в игре работал специально обученный работник. И ему даже платили деньги. Наверное…
Скорее всего обучался он в той же самой высшей школе разработчиков видеоигр.

Я где-то вычитал, что сюжетный ход, когда герой теряет сознание, а потом открывает глаза уже в другом месте и спустя какое-то время - это от неумения сценариста логично объяснить перенос места и времени действия.
Так вот, сценарист Callisto protocol, явно в курсе этого правила.
Поэтому его основной инструмент - отправить героя в противоположную сюжету сторону каким-нибудь нелогичным путем: лифт почему-то поехал не вверх, а вниз, кто-то закрыл его в камере, а камера куда-то поехала, и, конечно же, классическое падение с большой высоты… честное слово, вот лучше бы герой просто терял сознание.
С отдельными сценами тоже не все хорошо.
Например, почти в самом начале есть момент, когда напарник предлагает поспешить, но в этой же комнате находятся огромное количество шкафчиков с лутом… ну и что вы предпочтете?
И вряд ли разработчики этого не понимали. Но решили, что и так сойдёт.
При этом общая история вселенной какого-то отторжения не вызывает. Все же мы тут не сложные философские вопросы поднимаем, а в рамках жанра все очень даже пристойно.

Да, о ресурсах можно поговорить отдельно.
В игре просто огромное количество необязательных комнат или просто закутков со всякими полезными и не очень вещичками ресурсами.
И это - отлично.
Но… вот даже в таких мелочах разработчики смогли накосячить… инвентарь с самого начала очень маленький, всего шесть слотов. А каждый ресурс, будь то продаваемый хлам, аптечка, или батарейка занимает один из них. Поэтому место кончается моментально. Но это только часть проблемы. Вторая беда - местный магазин, он же принтер для апгрейдов, встречается крайне редко.
Так что зачастую перед игроком встаёт дилемма: либо возвращаться, либо забить. Возвращаться, ну редко когда бывает желание. Такими образом, исследовать локации не то, чтобы есть смысл. Всё равно все не утащить, и половину из того, что найдешь, приходится бросать, утирая слезы жадности.
И тут мне показалось, что за размещение принтеров и за размещение ресурсов отвечали двое. И каждый из них, во второй половине игры осознал свои ошибки.
Ну а как ещё объяснить, что в дальнейшем принтеры встречаются чаще, а вот ресурсов и патронов будет постоянный дефицит. Хотя, возможно, это субъективно. Не исключено, что просто я начал меньше обыскивать потайные уголки, плюс инвентарь все ж становится пошире, и эта проблема отходит на задний план.

Не в последнюю очередь из-за того, что хоть улучшать оружие - это всегда приятно, но рукопашный бой тут вполне ультимативное оружие. Поэтому проблемы с оружием не то, чтобы напрягают…
Ровно до того момента, пока в игре не появятся боссы.
Как их придумывали история умалчивает, но мне кажется, что кто-то из членов команды, уже ближе к концу разработки, сообразил, что они забыли добавить в игру каких-нибудь особо сложных монстров.

Ну и добавили. На отъеб….ь. Не смог подобрать другого слова.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Ну или как назвать ситуацию, когда две трети игры нет ни одного, а затем -вываливают, чуть ли не один за другим штуки 3-4. Одинаковых.
Да ещё и забывают дать адекватное количество патронов для их умерщвления.
…А, я говорил, что они при этом убивают с одного удара? Нет?...
Так вот мало того, что для их убийства может не хватить патронов, так они ещё могут и убить с одного удара.
Ну это неправильно, нельзя так делать.

Но тем не менее игру я прошел. В ней многое сделано…ну не халтурно, но на очень среднем уровне. Но если рассматривать ее целиком, то на крепкую троечку она все ж потянет. При наличии свободного времени вполне можно провести за ней пару-тройку вечеров.
Восторга не вызовет, но какие ААА-игры, вышедшие в последние пару лет могут этим похвастаться? Единицы.
А так - полюбовался на местные красоты, поотстреливал местную живность и вроде вечер неплохо провел…ах да…про боевую систему я ж ничего не рассказал.

Давайте пару слов и о ней.

Ведь это немногое,что тут сделано на достойном уровне.
Про рукопашный бой я уже писал выше.
Так вот остальное - огнестрельное оружие и телекинетическая перчатка тоже получились очень даже ничего.
Стрелять - приятно. Чувствуется, что патроны реально попадают в тело монстров, а вкупе с расчлененкой, так вообще - тихая радость, сам звук стрельбы - отличный. Пусть оружия немного - пистолет, да полицейский дробовик... - ладно, их, конечно, немного больше, но эти самые любимые - зато с ними поработали от души. Могут же, когда хотят.
Плюс - большую часть игры в патронах недостатка не будет. Так что - это ещё один гвоздь в гроб попытки изобразить сурвайвал хоррор.
С перчаткой чуть похуже, но дело не в ней, а в том, что не все из валяющихся предметов годится для убийства. И приходится на глаз оценивать, что стоит подбирать для броска, а что лучше оставить на полу и дальше. А враг ждать не станет. Но если приноровиться, то удовольствия можно получить не меньше, чем от огнестрела.
Хотя меня несколько раздражало, что притянуть врага можно с довольно большой дистанции, но вот оттолкнуть после можно на очень небольшое расстояние. Из-за чего добросить монстра, например, до стены с шипами вряд ли выйдет.

Долго думал, стоит ли говорить о стелсе. Он тут вроде как есть, но не особо то и нужен. Так, для галочки сделали
К сожалению, это расстроило того, кто им занимался, и чтобы его успокоить сделали локацию, которую необходимо проходить строго на корточках.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

И это, конечно, нечто. Нечто крайне халтурное. Лучше забыть об этом. Не было этого места.

Возвращаюсь к подведению итогов…

Игра могла бы стать хорошим хоррором в космосе. Тем более, что на момент выхода конкурентов то и не было. Ведь игры в таком сеттинге и жанре не то, чтобы часто выходят.
Да, впереди маячил ремейк Dead space, но это все же вторичный продукт и вполне можно было отнять у него всю славу.
Но нет.
Странные геймдизайнерские решения и чуть ли не дословное копирование Dead space создали из нее кадавра на подобие тех монстров, что встречаются по ходу прохождения.

Callisto protocol The Callisto Protocol, Игровые обзоры, Консольные игры, Мат, Длиннопост

Очень жаль.

Показать полностью 9

Resident evil: Village

В этом году я впервые прошел Resident evil 1996 года. Получил огромное удовольствие от игры, и решил, что для полного счастья следует поиграть и в последнюю на данный момент, игру серии - Resident evil: Village.

А заодно и поделиться впечатлениями.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Да, так сложилось, что в классические резиденты я поиграл сравнительно поздно, причем играл в них в обратном порядке: начал с Resident Evil Zero и отправился назад, к истокам. Поэтому смотрел на них уже взглядом современного игрока, но тем не менее, считаю их отличными играми. Ну может быть, кроме Code: Veronica, который почему то мне не зашёл. Даже Zero понравился больше. Но это все субъективно, разумеется.
К, так называемой, новой трилогии серии я отношусь как к хорошим шутерам - особенно это касается пятой части - но считаю их плохими сурвайвал хоррорами, а значит, и плохими резидентами. Что, естественно, тоже субъективно.

Возможно, кто-то скажет, что не стоит зацикливаться на истоках, надо смотреть вперёд, идти в ногу со временем. Но нет.
Забывать о своих корнях - это зло. Даже если речь всего лишь о играх.
И к седьмой части в Capcom это поняли. Ну точнее, поняли то они это после того как шестая часть не снискала особой любви у игроков.

После неоднозначной реакции игроков на Resident Evil 6 - высокобюджетной игры, в которую было вложено огромное количество сил, времени и денег стало понятно, что нужен очередной перезапуск.
По крайней мере, хочется верить, что именно отзывы геймеров стала причиной того, что в компании задумались о том, куда им двигаться дальше.

Ну вот, значит, серию решили перезапустить. Желательно с новой историей, героем, местом… геймплеем, в конце концов.
Так и появился Resident evil 7.
Новая часть по полной заигрывала с олдскульными геймерам: камерная, сосредоточенная на нескольких персонажах игра. Я бы даже назвал ее инди, в кавычках разумеется.
И эта ставка сыграла. Огромное количество положительных отзывов, хорошие продажи - и серия вновь на коне.
Стало понятно, что выход следующей части лишь вопрос времени.

И она оказалась совсем иной.

Разработчики вспомнили с каким воодушевлением в свое время игроки встретили четвертую часть и решили добавить в Resident evil 8 щепотку геймплея оттуда. Ну как щепотку…нормально так насыпали: торговца, крафт, деньги, большой инвентарь, апгрейд оружия, всякие геймплейные штуки, вроде баррикадирования проходов, большое количество экшена в конце то концов…
Играть стало лучше, играть стало веселее.

Игра ошарашивает прямо со старта. Дважды.

Сначала - визуально.
Наверное, на момент выхода здесь одна из лучших картинок, ну на консолях уж точно. Шикарные виды природы, тщательно - я бы даже сказал - с любовью, созданная деревня, прекрасные интерьеры замка и особняка, мрачный завод - все на высшем уровне. Глаз радуется даже если просто разглядывать происходящее на экране.
Твердая пятерка. Впору делать обои на рабочий стол. И, как вы понимаете, делают.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

А затем и постановкой.
В начале следует небольшое мирное вступление, а дальше как табуреткой по затылку…
В первые полчаса игры кажется, что от геймплея, ради которого мы и играем в подобные игры не осталось ни следа: на нас вываливают толпы оборотней, затем появляется гигант с огромной кувалдой. Приходится бегать по деревне, не понимая, что от тебя хотят…выстрелы, взрывы, паника. Вместе со мной от монстров отбиваются местные жители…деда утаскивают под крышу…куча трупов.
И все это в декорациях деревеньки не первой свежести. Просто какой-то парк аттракционов. Сочный, веселый, напряженный, но не имеющий к серии Resident evil никакого отношения.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Но, к счастью, это разовая акция…ну почти.

Удивительно, но у Capcom получилось создать своеобразный Call of Resident evil.
Игру до краев наполнили экшеном и красочными динамичными сценами, но при этом смогли сохранить атмосферу: игра, как в старые добрые времена держит в напряжении и пугает при каждом удобном случае.
Стало намного больше стрельбы, нехватки патронов вообще не ощущается, ну по крайней мере, на нормальном уровне сложности, но изучать локации все так же страшно.
Да и сами враги появляются в логичных моментах и в таком количестве, что расправа с ними становится интересной задачей и не раздражает. Ну и их разнообразие как внешнее, так и в поведении - не даёт заскучать.
С оружием тоже все хорошо. Его довольно много, и практически нет бесполезного. Ну, может, кроме светошумовых боеприпасов к гранатомёту. Но и им можно найти применение.
А главное - с патронами тут полный порядок. Их не много, но и не приходится судорожно подсчитывать каждый патрон - как раз столько, чтобы не бояться, что босса придется закалывать ножом.
Убрав из игры недостаток боеприпасов, разработчики позволили сосредоточиться на том, что окружает игрока, а не на том, как ему увернуться от вон тех трёх оборотней и быстро убежать куда-нибудь. По моему мнению - правильное решение.
Хотя многие любители классики очень недовольны подобным геймплеем.
Как и левел-дизайном. "Бу-бу-бу…линейно тут все" - говорят они - "бу-бу-бу…скучно. А вот раньше то было…ууух."
Ох уж эти старики…вечно им все не так. Я вот ничего ужасного не заметил. И в целом был доволен.

А ещё заметил, что теперь надо постоянно от кого-то убегать. Это стало чуть ли не ещё одним краеугольным камнем игры. Вот реально, где бы не находился наш герой: замок, деревня, водохранилище, особняк, фабрика…всегда там будет обитать какая-нибудь опасная тварь, а то и не одна, от которой надо будет скрываться. Я очень не люблю подобный элемент геймплея, но тут его, к моей радости, сделали вполне себе терпимым.

Давайте о сюжете немного.
Сюжет продолжает историю предыдущей части.
Он и тогда то был немного…как бы это сказать…странным, и выезжал лишь на харизме семейки Бейкеров.
А в этой части окончально пошел вразнос, и стал похож на сценарий фильмов ужасов даже не уровня Б, а куда ниже: здесь будут и зомби, и вампиры, и оборотни, и ожившие куклы, а Итан будет лишаться рук, и заново приращивать их. В общем, твориться будет всякая дичь, объяснений которой придется ждать довольно долго…
Плохо ли это? Нет. Но быть готовым к этому стоит.
В конце игры, конечно дадут ответы на все вопросы. Но до него ж ещё надо дойти.
К счастью, я никогда не относился к сюжету Resident evil серьезно. Так что все это воспринял вполне спокойно.
Справедливости ради, стоит заметить, в истории есть классно поставленные моменты, вроде эпизода в церкви.

Так вот…сюжет.
Спустя сколько-то там лет жизнь у Итана и Мии вроде наладилась. Живут где-то в европейской сельской местности и растят овощи и дочку.
Но все меняет неожиданное и эффектное появление Криса Рэдфилда.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

После которого Итан оказывается в уединенной деревне по колено в сугробах посреди гор.
И теперь ему надо найти свою дочь и вернуться в цивилизацию.
Но, разумеется, это не так то просто будет сделать. Деревня то непростая. Мало того, что тут пышно цветет культ некой матери Миранды, так ещё этими пятнадцатью-двадцатью домами правят аж четыре дома местной аристократии.

Изначально хотел уделить каждому лорду пару строк, но мне из-за плеча сказали, что я обделяю вниманием интересных персонажей.
Хорошо, давайте поподробнее…

Итак.

Первая на очереди - леди Димитреску.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Вампирша. И любящая мать трёх дочек-феминисток.
Даже если вы никогда не играли в Resident evil 8, вы все равно в курсе кто это.
В трейлерах ей было уделено столько внимания, что в какой-то момент она стала восприниматься чуть ли не как символ игры. А косплеем на нее завален весь интернет.
Но, как выяснилось, это всего лишь первый босс.
Все это вампирские семейство живет в замке, который является жирной отсылкой к особняку классики. Несмотря на размеры, замок довольно таки линеен и прост в прохождении, хотя пара интересных головоломок тут имеется.
Сама Димитреску большую часть времени косплеит Немезиса или Тирана Т-103. Но делает это крайне неумело. Ходит по определённым маршрутам и что-то громко бубнит себе под нос, из-за чего избежать встречи с ней довольно легко.

Следующей будет Донна Беневиенто.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Это, наверное, персонаж с самой незапоминающейся фамилией в играх. Даже сейчас, когда писал пришлось залезть в поиск.
Она кукольница, или кукольнесса, как их там сейчас правильно называть-то? Очень похожа на Чревовещателя - персонажа из вселенной DC. Несколько умственно неполноценная, но тем не менее место в совете ей доверили.
К сожалению, разработчики уделили ей преступно мало внимания.
Очень жаль. Ведь ее особняк - самое атмосферное место в игре. Этот эпизод по ощущениям ближе к творчеству конкурентов из Konami. Чёт даже подумалось, что немного напоминает демку Р.Т.
Но вот проходится он уж очень быстро. Я только-только погрузился в атмосферу хорошего хоррора, когда нет ни одного скримера, но тебе страшно заходить в следующую комнату, как меня вытащили оттуда за шкирку и сказали: "Хорош". Эх.

После нее надо будет заглянуть в местное водохранилище, где обитает - кто? - правильно, водяной.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Моро…это персонаж поговорки: "В семье не без урода". В его жизни все пошло не так. И с мутацией он толком не справился.
И все остальные члены его презирают, его собственная самооценка тоже не то, чтобы высока. К тому же, если остальные смогли создать собственных подручных, таких, какими они видят идеальных слуг и солдат, то у Моро и тут фиаско. Ни одного удачного результата, все эксперименты закончились провалом.

И в конце - Гейзенберг.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Местный мастер на все руки. Самый хитров… ммм, ну ладно, просто хитрый и коварный. Почти как Онегин.
Его фабрика, по всей видимости - аналог лабораторий из ранних частей серии: где бы ты не начинал игру, все равно рано или поздно попадешь в подобное место.
Локация довольно проработанная, и даже жаль, что она встречается ближе к концу.
К этому времени я уже не то, чтобы устал, а скорее у меня начало появляться ощущение, что конец уже близок, и надо бы побыстрее добить игру.
Но тут уже виновата моя не самая хорошая черта - очень часто мне надоедают игры, когда я подбираюсь ближе к финалу. Много игр было так заброшено: Blasphemous, Hollow knight, Beyond good and evil…хотя ее я все же прошел, пусть и спустя пару лет после того, как дошел до последнего босса, и многие другие…перечислять можно долго. А, Final fantasy 12 ещё.
Борюсь с этим, но не всегда успешно.

Так что мне фабрика показалась мне тесной, темной, унылой. А ведь на самом деле тут довольно интересно - и сложные враги тут имеются, и сама по себе локация запутанная и в ней придется побродить.

Ну вот, собственно, вся игра и будет состоять из посещения локаций, где обжились данные товарищи, с последующим их умерщвлением.
И все ради того, чтобы в конце встретиться с тем, кто стоит за всем этим безобразием - с матерью Мирандой и ее мега-плесенью.

Resident evil: Village Resident Evil, Resident Evil 8: Village, Игровые обзоры, Видеоигра, Поток сознания, Длиннопост

Здесь уже окончально свяжут седьмую и восьмую части воедино и поставят точку в этой истории. А также намекнут на сюжет следующей части.
Финальный забег за Криса, мне, кстати, не понравился. Какой-то бессмысленный экшн, нужный лишь для того, чтобы закрыть ряд сюжетных прорех. Ну хоть не затянули. И на этом спасибо.
А сам конец истории Итана очень даже неплох. И логичен.

Но не сюжетом единым…
В какой-то момент с удивлением заметил, что игра пытается немного разнообразить процесс истребления местной аристократии.
Например, тут есть охота.
Но если вы представили себе благородный выезд на природу, где загонщики будут выгонять на вас свирепого кабана, возможно, даже мутанта, а после - пир…то нет.
Скорее всего это будет выглядеть как погоня за свиньей или курицей с ножом по какому-нибудь закоулку деревни.
Если все ж перебороть стыд - то наградой станут блюда, повышающие здоровье или защиту. Как говорится - пять минут позора, но зато потом спокойно танчишь боссов.
Если охота надоест, то можно заняться поиском сокровищ, их не то, чтобы очень много, но они бывают хорошо спрятаны и искать их бывает интересно.
Вроде бы мелочи, но они позволяют немного отвлечься от сюжета и посвятить время изучению местности. К тому же в секретных местах зачастую можно найти документы, проливающие свет на историю. За это тоже отдельный плюс разработчикам.

Кстати, вот интересно. Пока писал эту заметку, я понял, что даже не знаю ни одного члена команды, работавших над игрой.
Разработчиков первых резидентов многие игроки знают чуть ли не в лицо. Хидеки Камия, Синдзи Миками - это во многом культовые личности игровой индустрии. А вот нынешняя индустрия - сплошь безликие команды, без каких-либо выдающихся личностей…
Чем-то напоминает спорт. В 2000-е я без труда мог назвать составы московского Спартака, Манчестер Юнайтед и челябинского Трактора. А сейчас смотрю на них - просто какой-то перечень имён, не вызывающих никаких эмоций.

Ладно, не об этом речь.

Пройдя игру, и немного уложив мысли, я готов признать, что игра удалась.
Capcom смогли вернуть к серии интерес и теперь есть надежда, что франшиза будет радовать нас ещё долгое время.
Да, большую часть времени я одновременно наслаждался самой игрой и недоумевал от сюжета, но в конце сценаристы все ж смогли натянуть сову на глобус, причем сделали это с наименьшими болезненными ощущениями для совы. И это придало целостности, превратив из просто хорошей игры, в игру отличную.
Потратил на ее 11 с небольшим часов и ни единой потраченной минуты не жаль.

Показать полностью 8

Tails Noir. Ничего не понимаю!

Могут быть спойлеры…
Ну мало ли, вдруг кто-то из вас решил сыграть в игру и посчитал, что прочитать эту заметку перед началом будет отличной идеей.

На днях прошел Tails Noir.
Не то, чтобы я хотел в нее играть, или слышал о ней что-то до того момента, как она попалась на глаза. Нет. Заметил ее лишь потому, что ее раздавали бесплатно в Ps store.
Быстренько погуглив, обнаружил кучу бесполезной информации: что на игру собирали на Kickstarter'е, разработчики - русскоговорящие, хотя сама компания вроде как канадская, игра собрала несколько наград на фестивалях инди-игр.
А еще - ее почему то все называют Backbone. Вот на этот вопрос я так и не нашел ответа…Как выяснится позже, это далеко не единственный такой вопрос…И не самый важный.

В общем показалось, что игра вполне стоящая и в нее надо обязательно сыграть.
Тем более, что нашлось огромное количество положительных отзывов, особенно на зарубежных сайтах.
Например, таких:
"It starts cool, gets super weird, and ends too early, but hot damn is it pretty."
…вот таких:
"Grim, philosophical, story-focused noir game about collectivism vs. individualism, dressed up in the tropes of a detective puzzle game."
…или даже вот таких:
"Have you ever gotten to the end of a book or film and been left blinking, knowing you just witnessed something great but having no clue what just happened? For me, that covers 2001: A Space Odyssey, The Usual Suspects, pretty much anything by Christopher Nolan, and now EggNut’s Backbone."

Даже интересно стало, не каждый день попадается игра, которую сравнивают с Космической одиссеей от Кубрика.
Точно, надо играть…

Спустя день…
Ммм…вот то, что я прочитал в этих рецензиях, настолько разошлось с увиденным в игре, что возникло ощущение, что я чего-то недопонял, не досмотрел, до чего-то не догадался
В общем надо разбираться. Желательно вместе с вами.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Итак, перед нами, ну по крайней мере в первых двух актах, классический нуарный детектив 50-х годов. До краев наполненный штампами и клише, характерными для этого жанра:
тут и клиентка с простейшим делом, которое в дальнейшем превращается в смертельно опасное приключение,
и пьющий детектив в классическом пальто, перебивающийся от заработка к заработку,
в деле будет замешана политическая верхушка,
у нас будет напарница, к которой наш герой относится неоднозначно,
лучший друг - простой и туповатый парень,
контраст между бедными районами и богатой жизнью, и, конечно же джаз.
И т.д. и т.п.
Но это все простительно. От игр подобного жанра мы и ждём чего-то такого. Я, по крайней мере.

Сама игра выполнена в жанре…как бы его описать то…вот если к проектам Quantic dreams прилипло название - интерактивный фильм, то тут скорее интерактивная книга. Ну или - визуальная новелла. Конечно это несколько натянутое определение, но представление о том, что ожидает в игре - даст.
Да, тут есть головоломки, и некоторые из них, способны заставить серьезно задуматься, и даже пару раз встретится что-то наподобие стелса, но это так, декоративный элемент. Убери их - и игра ничего не потеряет. Забегая вперёд, именно так, впоследствии,разработчики и поступили.

Главная особенность игры: все жители города - животные.
Не в том смысле,что ведут себя по свински, а буквально - еноты, лисы, кошки, и т.д. И понятно, что столь разные звери вряд ли смогут мирно ужиться друг с другом, поэтому в этой вселенной властвует расизм. Отрядизм, скорее…но я не биолог.
Вот наш герой - енот, и он находится почти в самом низу иерархической лестницы. Не знаю, чем авторам не угодили еноты. Но всю игру ему будут напоминать, что его место где-то на дне общества.
Вместе с ним там находятся бобры, мыши, выдры и тому подобная мелочевка.
А наверху - человекоподобные обезьяны. Все руководящие посты заняты ими.
В общем социальная часть придуманного мира, получилась проработанной и увлекательной.
Тут авторы постарались от души.

Как и над атмосферой. И, особенно, над тем как город выглядит и звучит.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Игра смотрится просто фантастически. Все локации детально проработанные и тщательно анимированы. По улицам постоянно кто-то ходит, сбивается в кучки, постоянно ведутся какие-то свои разговоры, в общем жизнь кипит. В зависимости о времени суток все будет освещено либо заходящим солнцем, либо полуденным, а возможно, что будет идти дождь и все будет мрачно и темно.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

И все это сопровождается шикарным саундтреком.
Как и полагается в нуарном детективе здесь правит балом джаз. Зайдя впервые в The Bite, можно надолго застрять там, слушая тамошних исполнителей.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Ближе к концу, эта история вновь повторится, но уже с песнями под гитару.
Что ещё порадовало, так это то, что историю мира подают не в лоб, в каком-нибудь вступительном ролике, а небольшими кусочками в диалогах, в каких-то комментариях персонажами. На протяжении всех эпизодов интересно складывать их в единую историю, чтобы понять как мир дошел до того, чем он является на момент начала игры.

Ах да. Есть еще один немаловажный плюс в игре - диалоги. Очень жаль, что они не на что не влияют, но они прекрасны.
Здешние разговоры - очень естественны и реалистичны. Можно сочувствовать своему собеседнику, можно переживать только за себя, можно вообще игнорировать то, что тебе пытаются рассказать и замкнуться на своих бедах.
Да, выбирая тот или иной вариант ответа, мы не изменим историю, но для большего погружения - самое оно. Очень важно для подобных игр не просто механически пролистывать строчки диалога, а отыгрывать роль.

И вот казалось бы - есть великолепнейший фундамент, и осталось разместить на нем отличную историю.
Ведь мало создать мир, жанр игры требует сюжета.
И вот тут начались проблемы.
Это не очередной Call of duty, который может только за счет геймплея продавать себя.

И ведь жанр то не требует какой-то грандиозной истории, тут даже просто хорошая сгодилась бы. Да даже средняя была бы к месту.
А вот нет, не завезли.
Есть, конечно, и такие люди, которые Набокова из-за его виртуозного владения языком читают, или те, кто способен из пятисекундного диалога высосать теорию страниц так на двадцать, но таких меньшинство.

А начинается все, кстати, весьма неплохо.
Говард Лотор, а это и есть наш детектив-енот, берется за, казалось бы, обычное дело о супружеской измене. Его клиентка, Одетта Грин, подозревает своего мужа Джереми в измене.
Поиски доказательств приводят нас в джаз-бар The Bite, где всем заправляет медведица Кларисса Бладворт, в котором и находим изменника…но, как говорится, есть нюанс.
Дело начинает раскручиваться и приводит героя в высшие слои общества.

Вот до этого момента сюжет реально держал меня у экрана. Было интересно, что ж там дальше…
Например, очень хотелось получить ответ, именно от разработчиков, зачем Обезьянам есть других зверей. И как они до этого дошли.
Но тут хотя б можно порассуждать, что они как Ганнибал Лектер не считают их ровней себе. Но в этом случае выходит, что им скармливают, условно, бомжей. Как то так себе демонстрация превосходства.
Зачем Кларисса помогает им с этим? Да, она говорит, что это крючок, на котором она их держит. Но ведь верно и обратное. И опять же где Обезьяны, а где она. Думаю, что в случае обнародования фактов, доверия будет больше у первых.

Но ответа ни на эти вопросы, ни на какие другие, мы так и не получим… так как где-то в середине игры происходит резкий скачок сюжета, даже не на сколько-то там градусов, а просто в сторону.
Все, расследование уходит на второй план и теперь у Говарда совсем другие проблемы. Тут уже появляются нотки Района номер 9, Венома, а то и вовсе - известного сериала с Дэвидом Духовны и Джиллиан Андерсон.

И вот где-то в этот момент, как по мне, повествование сломалось.
Теперь на первый план выходят размышления, метафоры, мысли о высоком. Но все это похоже на какой то бред больного существа. Коим Говард и является.
Герой пытается понять как ему жить дальше и стоит ли жить вообще.
И вот эта часть очень быстро приедается. В повествовании очень важно движение сюжета. Причем желательно, не через кисель мыслей героя. А тут, к сожалению, именно так.
Вообще тема с Артефактом, как по мне, очень не проработана. Ну как и вся история второй половины игры.
Он вроде как играет ключевую роль в игре, но по факту вообще не влияет на раскрытие сюжета. Скорее, наоборот, запутывает все окончательно. Первый же вопрос: "Зачем было нужно Артефакту убивать Анатолия?"
Авторы хотели показать, что он опасен? Но это потом никак не используется. Такое типичное ружье Бондарчука. Эпизод в подпольной лаборатории тоже остался не раскрыт. Да его изучали. И? Что дальше-то? Нет ответа.
Да, благодаря Артефакту у Говарда происходит перелом самоидентификации. Он не знает кто или что он теперь. Но это никак не влияет на сюжет. Даже сама способность Артефакта изменять генотип не находит никакого применения.

А последний диалог Бладворт с журналисткой так и вовсе оставляет в недоумении. Наверное, самое главное для чего он был нужен - это донести идеи Бладворт о восстании. Ну или это мечты. А, возможно, что и ложь.
Если верить ей, то все, что происходило в The Bite затевалось ради этого. То есть, по ее мнению, мыши, выдры, бобры должны восстать против более крупных животных. Вот как мне кажется, расслоение произошло не просто так, а судя по тому кто оказался наверху, а кто остался на дне - заложено природой. Иначе были бы исключения. Но их не показали. Поэтому стоит считать, что таких исключений нет. Так что революция будет обречена.
Хотя до нее даже не дойдет дело. Если учесть, что вся инфраструктура в руках тех, против кого выступает Кларисса, то бунт задавят ещё в зародыше.
И второе - действительно ли за Стеной есть жизнь? Судя по концовке - нет.
А судя по разговорам и событиям в игре - да.
И ведь на том, что за Стеной не все так плохо стоит то, что Кларисса не такой уж и плохой человек…медведь. Либо в финале игрок должен был понять, что все ее слова - обычное вранье.

Так уж получается, что вторая половина истории вкидывает множество вопросов без ответов, при этом не отвечая ни на один вопрос, поставленный перед игроком в первой части игры. И это оставило меня крайне неудовлетворенным после прохождения.
Я вовсе не против, когда у произведения открытый финал, но…
Мне подали еду в шикарной тарелке, правильно разложили силовые приборы, официант был сама обходительность…но вот само блюдо, его просто забыли приготовить. А все вокруг ведут себя так, как будто так и было задумано.
Странные ощущения…

P.s. Уже после игры посмотрел отечественные рецензии. Они тоже оказались насквозь пропитаны непониманием сюжета.
Ну, значит, не все так плохо со мной. Это обнадёживает.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!