Заметки о играх
23 поста
Квесты — один из любимейших мною жанров… был. Полюбил я его в ту пору, когда манипулятор типа «мышь» мне еще не давался толком, а играть уже ой как хотелось. Вот и нашел я игры, что не были так требовательными к искусству водить курсором по экрану. И ничего, втянулся со временем.
А почему был? Ну раз нет новых хороших игр, значит и жанр можно считать впавшим в кому. Да, есть редкие вспышки, вроде тех же Unusual Finding да Thimbleweed Park. Но принципиально они расклад не меняют.
А жаль.
Но давайте не будем грустить, а заглянем в прошлое. В те года, когда к жанру относились с уважением.
Куда именно? А во вторую половину 80-х и все 90-е. В золотой век квестов.
Именно тогда Sierra On-line и LucasArts полностью подмяли под себя жанр. Их квесты разлетались как горячие пирожки. И все знали, что игра от этих компаний гарантировала отличное времяпрепровождение.
Конечно, такая монополия устраивала далеко не всех. И многие смельчаки раз за разом пытались побороть «большую двойку» от жанра квестов.
Борьба эта выглядела сильно по-разному. Кто во что горазд. Были и те, кто страдал от недостатка средств и в буквальном смысле в гараже делал контр-культурные игры типа Харвестер, а были такие, кто вкладывал миллионы и звал именитых актеров.
Получалось тоже по-всякому. Если сходились звёзды, то игроки получали такой шедевр как Broken Sword, но гораздо чаще новая игра была лишь яркой и быстро погаснувшей звездой на небосклоне.
И, зачастую, именно эти проекты интересно рассматривать спустя годы.
Сегодня — как раз такая игра.
Итак, на дворе 1996 год. И вот в глубинах Virgin Interactive уже вовсю куется проект, что должен был потеснить с пьедестала гигантов отрасли тяжелого квестостроения.
И это — Toonstruck…
Не так давно у Virgin вышел квест, собравший неплохую кассу — 7th Guest. И боссы студии, обрадовавшись успеху, захотели и дальше вовсю эксплуатировать возможности CD-ROM. Так что следующая игра в их мечтах представала скорее как нечто близкое к фильмам. Поэтому задача перед разработчиками стояла ясная и понятная — сделать новый квест как можно более кинематографичным.
За основу было решено взять фильмы «Кто подставил кролика Роджера?» и «Параллельный мир». Разработчики считали, что формат таких фильмов идеально подходил для реализации их задумок.
К производству игры подошли с грандиозным размахом. Были выделены огромные по тем временам деньги, — восемь миллионов долларов на квест, —- достаточно большая сумма для 1996 года.
В общем все были полны сил и энтузиазма. И работа закипела.
По воспоминаниям разработчиков… ах да… Надо бы пару слов и о них сказать…
Итак Burst Studios. Они же Westwood Pacific, они же EA Pacific.
Как уже можно понять из количества переименований судьба у компании была непростой. Начинали они как подразделение некой Mastertronic — компании, специализирующейся в 1980-е годы на играх с небольшим бюджетом, а дальше перешли под крыло Virgin, где и случился их расцвет.
После были проданы ЕА и в конце-концов оказались расформированы, влившийся в различные подразделения игрового гиганта.
Но память о себе они оставили знатную. Cool Spot, RoboCop vs. The Terminator, и… Disney's Aladdin. Кто не знает эти хиты для народной консоли от Sega. А ПК-боярам они знакомы, например, по некоторым играм серии C&C — второго Red Alert, да Generals.
В общем ребята явно не промах.
Ладно, возвращаемся к Toonstruck… На чем я там я закончил? А, да.
Так вот, по воспоминаниям разработчиков создание игры действительно напоминало создание фильма: постоянные съемки и оцифровка главного героя, подход к созданию кат-сцен как к эпизодам мультфильмов, создание красочных фонов. И все это с кучей отсылок к культовым произведениям Warner Bros., Hanna-Barbara, Disney и прочих студий.
Ну и конечно же актёры… раз у вас на подходе практически голливудский блокбастер, то без звездного состава не обойтись.
Итак, знакомьтесь:
— Кристофер Ллойд, ну его представлять не надо — Дрю Бланк, главный герой фильма… извините, игры;
— Бен Штейн, снимался в Маске, например, — его босс;
— Тим Карри, ну его все вспомнят по второй части «Один дома» — граф Нефариус
— Дэн Кастелланета, он же голос Гомера Симпсона — Флакс, помощник главного героя;
Остальные вроде тоже не последние голоса в озвучке, но, к сожалению, я их не знаю…
Так что каст вышел очень достойным. Ну и по всему было видно, что подход был серьезным и на игру очень рассчитывали.
Даже стало интересно… надо брать и смотреть что ж там получилось-то в итоге.
Так, для начала надо найти игру.
У меня, правда, на полке она есть, но запечатанная. И особо не вижу смысла ее раскрывать, ведь интернет никто не отменял. Пока еще…
«Окей, Гугл, Тунстрак.»
Что у нас тут?
...Ох ты ж...дизайнерам и художникам — «мое увОжение»
Вот игра установилась и готова к изучению. Двойной щелчок — поехали.
...Спустя несколько дней...
Мдя.... игру явно делали больные на голову, но весьма талантливые люди.
Почему? Об этом дальше.
Если смотреть издалека, то это классический для того времени поинт-энд-клик квест. Тут, как и в других играх этого жанра надо ходить по локациям, общаться с различными персонажами и пытаться использовать предметы. И все это будет сопровождаться комментариями главных героев. Даже рассказывать как-то неудобно. Все это вы прекрасно видели и раньше.
Радует, что, в отличии от большинства квестов того времени, тут решение загадок вполне поддается здравому смыслу. Не всех, разумеется. Это было бы слишком здорово.
Например, мне пришлось заглядывать в гайд, чтобы догадаться, что мышь надо положить во вторую руку на фуникулере. Вроде бы есть смысл, ведь двигателем там — слон, но все равно странно. Наверное, дело в том, что до этого все было более осмысленно, так что такое решение немного сбивает с ритма.
Второй раз заглянул, когда пришлось участвовать в викторине по телефону. Каждый раз бегать и смотреть что какого там цвета — уж, извините, перебор.
Ну и чучело белки, конечно же. Не знаю, как там можно было самому догадаться его собрать.
А вот расставить все вещи, чтобы получить Кьютифайер (он же добролет) удалось самостоятельно. В целом, там все логично. Единственное, что пару к полоскам я искал прям очень долго… Это, наверное, одна из самых забавных загадок в игре.
Есть пара вопросов ко второй части игры, но, возможно, я был несколько нетерпелив и рано сдавался.
Так что, в целом, за геймплей — четверка с плюсом.
Остальное —- графика, звук, музыка от геймплея не отстают ни на шаг, а иногда даже и опережают его. Игра выглядит дорого и богато. Ну неудивительно, если помнить какой был бюджет.
Картинка — прям нет слов как хороша. Вот все эти возгласы, что игра прямо-таки настоящий мультфильм — как раз этот случай. Весь мир в игре отрисован и анимирован вручную, ну помимо Кристофера Ллойда, конечно.
Он то как раз продукт технологии Full Motion Video, но воспринимается в мире мультяшек как родной. Не в последнюю очередь, благодаря выразительной мимике… ну и актерскому таланту, конечно же.
Добавьте сюда отличную анимацию персонажей, всяческие эффекты и видеовставки — и вот перед нами полноценный мультфильм, которым можно управлять. Совсем как в детских мечтах.
А сверху все полито прекрасной музыкой. Я вот ни разу не любитель, но даже мне какие-то треки показались знакомыми — точно где-то слышал.
Вот, например, «Happy Go Lively». Очень знакомая мелодия, но название я узнал лишь, когда начал писать эту заметку.
Или — «Танец феи Драже». Известная музыка, но так как совсем не фанат Щелкунчика, да и в целом творчества Чайковского, то название этого произведения тоже узнал вот только сейчас.
Скорее всего и другие музыкальные композиции в игре появились неспроста, но, к сожалению, я их не знаю и ничего рассказать о них не могу.
И вот что интересно — хоть и картинка, и музыка и анимация в игре выше всяческих похвал, но рассматривать все по отдельности игроку даже не приходит в голову, так как главное, чего добились разработчики — это классно соединить все вместе. Ни один из элементов не отстает и перетягивает одеяло на себя.
В игре чувствуется стиль.
Разработчикам было важно дать игроку почувствовать каково это — оказаться в мире мультяшек. Так что все в игре должно работать на это. И кажется, что это им удалось. В игре все подчиняется правилам мира мультяшек. Диалоги, анимация, поведение, окружающих наших героев персонажей, да и сами загадки — все как бы говорит нам, что вокруг вас другая вселенная и здесь своя логика. Так что расслабьтесь и получайте удовольствие.
Видно, что разработчики потратили много времени на то, чтобы разобраться как устроены мультфильмы, и воплотить все самое лучшее из них в игре.
Читая иностранные обзоры поражаешься тому, сколько отсылок на классическую американскую мультипликацию находят люди. К сожалению, бОльшая часть этого пласта проходит мимо. Даже если начать гуглить, то все равно ощущаешь, что это лишь набор информации, никак не отзывающийся где-то внутри.
Но вот то, что могут понять даже далекие от всей этой темы люди, так это юмор.
О да… юмор.
Юмор в Toonstruck выступает в роли и фундамента и цемента в игре. Служит основой и скрепляет сюжет. Он тут буквально всюду. И что приятно — максимально разнообразен. От 5+ лет до строго 16+. От сверхтонкого, до максимально прямолинейного.
Но обязательно — отлично вписанного в мир игры. Что редкость.
Стоит нам только-только очутиться в Кутопии как понеслось…
Вход в замок охраняет, или вернее будет написать «охраняет» пара броненосцев. Своим прямым обязанностям они явно предпочитают песни и пляски, чем могут изрядно надоесть. Но первый раз — улыбка гарантирована.
А дворецкий в самом замке (по-ангийски — footman), выглядит как ступня (foot, на том же самом английском). Это уже чуть более сложный юмор, доступный владеющим языком, хотя бы на уровне видеоигр.
Дальше — больше.
Где-то в полях повстречается Пушистая Бан Бан, у которой явно расстройство психики. Биполярка какая-то… Вот она мило улыбается и несет всякую сладкую дичь… но проходит всего пара мгновений — и это уже депрессивный злобный кролик.
Или вот Б. Б. Вульф. Глава местного бандформирования волков. Строит из себя крутого босса, но при этом стесняется непонятно чего и носит парик.
И все в таком духе…
Посреди этого юмора, рассчитанного на широкую аудиторию, в том числе и детскую, просвечивают первые признаки приближающегося сноса крыши у творческого коллектива.
Вот, к примеру, магазин, в котором собакен и кошак ради рекламы товаров готовы вынести друг другу мозг.
Или гляньте на владельца боулинга в Мэлволенде. Я не могу представить как сценаристу вообще пришла в голову подобная идея. Играть в боулинг собственными ягодицами, в подобных шмотках...мда.
В Кутопии вы найдете бар с забавным барменом говорящем попеременно то с ирландским акцентом то с шотландским. Тут же будет стоять и орган. Рано или поздно речь зайдет о музыкальном инструменте.
Дрю Бланк: А что у вас там за такой интересный орган?
Бармен: Мой килт снова задрался?
Дети должны быть в восторге
Апофигеем всего безобразия, учиняемого сценаристами пополам с дизайнерами, стала сцена, которую вы можно оценить на скриншоте ниже. Наверное, самый известный кадр из игры.
Но коммент, как говорится.
И это лишь малая часть разнообразных смешных и «смешных» ситуаций в игре.
Приятно, что они в большинстве своем оправданы с точки зрения логики и событий этого мира. Почти нет притянутых за уши моментов — больной темы подобных игр
Как я уже писал, немалая часть юмора опирается на пародирование популярных в то время в США личностей. Но эта часть полностью прошла мимо меня. Просто в каждом англоязычном обзоре куча восторгов по этому поводу, так что не могу не упомянуть этот факт.
Ну так что, шедевр? Да, без сомнения… но сегодня игра не то чтобы известна… Как-то не вяжутся эти два факта, правда?
Но что есть, то есть. Toonstruck при выходе был обласкан журналистами, но вот продажи явно не задались. Главной причиной ведущий дизайнер Burst Ричард Хэйр считает слабую маркетинговую кампанию, в которой не было понятным на какую аудиторию рассчитана игра.
В одном из интервью он так и говорит: «В западной культуре принято считать, что мультфильмы предназначены для детей. Я думаю, что у покупателей возникло недопонимание по поводу «Toonstruck». Ее очень легко спутать с игрой для детей или обучающей игрой.»
И тут сложно спорить… Игра действительно поначалу выглядит детской и милой. Но стоит поиграть в нее чуть дольше, и все, здравствуйте, приехали.
Так что про игру быстро забыли, Burst больше не выпустила ни одного квеста, и казалось бы, что все, конец. Но время расставило все по местам и на сегодняшний день игру по праву считают одной из лучших в своем жанре.
Поэтому давайте не будем о ней забывать. К счастью, она доступна и в GOG и в Steam. Так что если желаете прикоснуться к классике, то сегодня это можно сделать незадорого.
Пы.Сы. Список дизайнеров, художников и сценаристов. Героев надо знать поименно.
Дизайнеры:
Richard Hare
Jennifer McWilliams
Художник:
William D. Skirvin
Сценаристы:
Mark Drop
Richard Hare
Jennifer McWilliams
Пы.пы.сы.
Хотел уже заканчивать, но вот концовка игры мне не давала покоя… Явно ж намечалось продолжение.Так где ж оно?
И таки да, намечалось. Но как обычно оно и бывает, что-то пошло не так. Да и не просто что-то, а почти все.
Давайте дадим слово разработчикам.
Вот, например, одна из сценаристов, Дженнифер МакУильямс, признается, что количество идей, да и в целом сценарий в какой-то момент вышли за грань разумного:
«У нас было полно идей, поэтому мы делали... и делали... и делали... уделяя большое внимание тому, что будет здорово, интересно и смешно, и не так много тому, что будет достижимо в рамках графика и бюджета», — говорит Дженнифер. «Нам повезло, что компания, в основном, не вмешивалась и давала нам творить, но когда стало ясно, что материала у нас достаточно для двух или более игр, то руководству пришлось вмешаться и привести нас в чувство.»
В общем было принято решение разделить игру на две части. И выпустить для начала то, что уже было готово, а все остальное приберечь для сиквела. Поэтому пришлось в срочном порядке придумывать концовку, которая бы одновременно и заканчивала игру, и давала явственный намек на продолжение.
Но, как мы уже знаем, второй части так и не суждено было появиться. А ведь идеи у продолжения были грандиозные.
Вот как описывали продолжение игры сотрудники Burst: «Дрю Бланк был бы превращён в «мультяшку» в начале игры. После побега из замка Нефариуса Дрю должен был отправиться вместе с Флаксом на остров в небе. Здесь Дрю встретился со своими страхами и фантазиями. Игрока ждала дуэль на Диком Западе, встреча с кумиром Дрю — художником Ван Гогом и визит к сумасшедшему дантисту.»
Звучит, конечно, дико, видя, что получилось, как-то верится, что разработчикам удалось бы реализовать все свои задумки, ничего не испортив.
После того как стало известно о существовании материалов второй части вдруг откуда не возьмись появился нынешний владелец прав на игру, некий Кит Арем. В компании он был звукорежиссером и не очень понятно с чего бы права оказались у него. Но геймдев того времени — очень странная штука. Если не потеряли диск с данными, то уже молодцы.
Так вот, Кит Арем вроде был непротив выпустить продолжение игры, но ему хотелось видеть, что это интересно достаточно большому количеству игроков. Была запущена петиция, и были созданы группа в Facebook и аккаунт в Twitter… с тех пор — тишина.
Но, возможно, что когда-нибудь случится чудо и жадный музыкант все же достает из закромов наработки сиквела (если они вообще есть у него) и мы все ж сможем узнать, чем все-таки закончилась история Дрю Бланка.
Эх, мечты, мечты…
На днях прочитал «Парень из Колорадо». И, знаете ли, это было очень странно.
«Парень…» — далеко не самое известное произведение Стивена Кинга. И очень нетипичное. Своего рода литературный артхаус от мейнстримного писателя.
Странности поджидают читателя уже на старте.
Что это вообще за жанр (по форме)? Роман, повесть, или о-о-о-очень длинный рассказ? Википедия говорит, что все-таки роман. Хотя, как по мне, по объему не дотягивает, особенно до романов Кинг-сайз (ха!).
Хотя может быть, это всего лишь роман Кинга, каким бы он мог быть, если бы писался без воды.
Чтобы лучше понять обо что книга, давайте-ка прыгнем в самый конец и почитаем… послесловие? Серьезно?
Да, вот такое у нас произведение — чтобы читатели оценили всю красоту замысла, Кингу пришлось самому написать целое эссе по мотивам своего романа.
Итак, тут нас ждет фраза: «Хотеть – возможно, лучше, чем знать». И это ключ ко всему. Чтобы понять зайдет ли вам книга, подумайте, согласны ли вы с этим утверждением.
Хотя эта мысль и так, просто более завуалированно, звучит в тексте. Так что послесловие, как мне кажется, пришлось писать еще и из-за страха оказаться непонятым.
Ага, Стивен Кинг боится, что читатели его не поймут… а ведь роман был издан в 2005 году и Кинг в это время уже настолько матерый автор, что такое поведение кажется странным.
Мне сразу вспомнился наш Юрий Никитин с его непоколебимой уверенностью, что он лучший и ему в литературе можно все.
Вот пишет он книгу про современную Россию на тему «Как нам обустроить Русь» и называет ее «Чародей звездолета Агуди». Понятное дело, что ни звездолета, ни чародея там не было. Да и зачем вообще на звездолете чародей. Но Никитин уверен, что как бы нелепо он не назвал свою книгу, ее все равно купят лишь по той причине, что ее написал ОН.
Кингу есть у кого брать уроки по уверенности в себе.
Так что он там такого необычного написал то?
Затравка очень проста. Два журналиста, уже в преклонном возрасте, рассказывают юной стажерке историю. Так как это Кинг, то история, естественно, про загадочную смерть. И хотя они много лет пишут для своей газеты, но очерк с расследованием этой смерти, никогда не был напечатан.
Почему? В ответе на этот вопрос и скрыт авторский замысел.
Итак, что такое хорошие истории? По мнению Кинга, разумеется.
Это те истории, где есть крепкая связь между основными событиями и лишь одна тайна. В этом случае читатель сам или с подсказки рассказчика может догадаться чего не хватает для полноты сюжета. В крайнем случае — додумает.
Но в настоящей жизни, зачастую, все не так. Мало какие истории имеют известные всем завязку, развитие событий и концовку.
И вот в чем беда — как только тайн становится слишком много, то пропадает та самая связность повествования К тому же возникает соблазн сосредоточиться лишь на одной загадке и все объяснить через ответ на нее. А остальные... да ну их, лишь портят возникшую понятную картину. А это неправильно. Мало того — это неправда, и такая история не имеет права становиться достоянием общественности.
И история парня из Колорадо как раз из таких.
Первую половину, ну или чуть больше, я читал с большим интересом. Все ж Кингу не откажешь в умении нагнетать.
Автор умело накидывает детали расследования, интригует, дает подсказки… В какой-то момент кажется, что вот сейчас нарисуется ответ… или вот сейчас, а нет… вот же…
Но как было у классика: «Уж полночь близится, а близости все нет…»
Где-то второй части появляются мысли, что непонятных деталей очень уж много и сплести из них внятное полотно ну никак не выйдет. И таки да, не вышло…
Настолько открытого финала в книге я ещё не встречал.
И предъявить-то нечего. Кинг сразу предупредил, что читателю придется несладко. Но все равно почти до самого конца мне не верилось, что все закончится так, как закончилось. В голове постоянно сидела мысль: «Это же Кинг… Сейчас он все объяснит». Я ждал всего — путешествий во времени, параллельного мира, сна… Но нет.
В конце остается лишь вопрос: «Зачем я это читал?». Но никакого негатива. Ведь именно так и было задумано. Как говорил герой известного сериала: «Таков мой замысел»
Итак… наш главный герой — мужик в чалме, шароварах и с саблей. Все происходит в декорациях востока. И в игре нас ждут ловушки и головоломки, интриги и расследования… во что же я играл последние недели две?
«Prince of Persia!» — выкрикнет кто-то нетерпеливый… И ошибется. Хотя ему будет простительно. Ведь игра делает все, чтобы запутать неподготовленного игрока.
Первый час прям намекает нам, что ноги у игры растут именно оттуда.
Вот, к примеру, сразу же со старта подозрительный мужчина предложит нам, под предлогом завершения обучения, забег по лабиринту, полному шипов и дисковых пил в лучших традициях Принца.
И если честно, то этот самый лабиринт едва не заставил меня забросить игру. Ну прям очень оказалось непросто его пробежать. Но, к счастью, я смог собраться и все же преодолеть эту средневековую полосу препятствий. И познакомиться поближе с одной из очень хороших игр, почти забытой в наше время.
Речь пойдет, разумеется, ни о Принце персии, ни даже о Алладине… сегодня поговорим о Al-Qadim: The Genie’s Curse.
И между прочим, это не какая-то там игра второго сорта — к ее созданию приложили руку Cyberlore Studios. Те ребята, что, работали над дополнением ко второму Варкрафту. А их собственный проект — Majesty, знаком большинству геймеров конца прошлого века…
В общем где-то забрезжила надежда, что игра будет, как минимум, неплохой..
А издала игру чуть менее известная контора — SSI. Ну или по-простому — Strategic Simulations, Inc.
В далеком-далеком 1987 году они умудрились приобрести права на выпуск игр по лицензии Advanced Dungeons & Dragons и за свою жизнь успели наклепать и издать чет около тридцати игр. Одной из последних в этом списке и стала Al-Qadim: The Genie's Curse.
Да-да, возможно, это не прям очевидно, но оказывается, что действие игры происходит во «вселенной» Dungeon ‘n’ Dragons. Просто за основу был взят гораздо менее популярный сеттинг а-ля восточные сказки — этот самый Al-Qadim. Технически это часть мира Forgotten Realms, но у настольщиков считается отдельным модулем.
Первый раз услышав словосочетание «рпг по правилам ДнД в восточном сеттинге», можно такого нафантазировать… полурослики в тюрбанах, орки в фесках, в конце-концов эльфы в хиджабах. И все они скачут на верблюдах, размахивая саблями да ятаганами. Мечта какого-нибудь писателя про попаданцев.
Но нет. Тут такого не будет. Сплошные скучные люди, зомби, гиены, элементали. Ну ладно, еще тут есть джинны. Но они тоже выглядят как люди, просто сильно побольше в размерах.
Да что я говорю, нам даже не дадут создать персонажа, что ДнД вообще немыслимое святотатство. У нас тут строго человек и он — корсар. Ладно хоть имя можно дать. Кстати, корсар, как я понял, это не значит, что он прям пират и грабит проплывающие суда. Скорее, что-то вроде морского пехотинца.
Да и сюжет отличается от банальной ДнДшной борьбы со злым злом.
С одной стороны — он максимально типичен для восточных сказок. Тут не составит труда определить кто хороший, а кто лишь им притворяется…
А с другой — никто не потеряет память, да и мир спасать не надо. Достаточно доказать невиновность своей родни, которую посадил в темницу местный халиф за якобы злоупотребление способностями семейного джинна. А если уж для этого придется натворить всяких разных дел… ну уж извините: «Нет ничего важнее семьи» ⓒ Знаменитый семейный психолог
Ладно, давайте уже начнем игру…
Ну, слушайте, по крайней мере она очень симпатична.
Картинка — прям отличная, крупные спрайты, хорошо нарисованный арт, по скриншотам, думаю, вполне понятно чего ожидать от игры.
Да и музыка вполне себе: подобрана в тему и добавляет колорита происходящему на экране. Звучит она… ну прям ровно так, как и ждешь от игры с восточным уклоном: барабаны, флейты, что-то еще там местное народное. В общем, все как положено. Ее даже приятно слушать, если, конечно, долго не задерживаться на одной локации. Иначе может подзадолбать.
— Несколькими часами позже…—
И-и-и-и-ииии…довольно быстро становится заметным, что игра по геймплею весьма отличается от типичных рпг по лицензии ДнД.
Несильно ошибусь, если скажу, что она весьма и весьма похожа на сеговский Beyond oasis, ну или Story of Thor, кому как привычнее.
Да, тут будут и экшен-эпизоды как в каком-нибудь диаблоиде, но кроме того придется столкнуться с загадками и головоломками. Ну и пара квестов, где надо будет решать проблемы разговорами.
Сама ролевая система тоже далека от классики. Как мне показалось — она тут вовсе для галочки. Всё легко и просто: есть уровень персонажа и количество опыта, нужное для достижения следующего уровня. Раз в несколько уровней предложат научиться новым приемам… ну вот вроде и все.
Шмоток, кстати, тоже нет… Пару-тройку раз за игру дадут кольца на плюс к защите, улучшат магию и меч, но по факту — это все просто баффы. Даже оружие не дадут сменить — всю игру лишь верный ятаган.
Зато бутылочек — навалом. Правда, я так большинством из них ни разу не воспользовался. Возможно, что зря. Скорее всего, в каких-то моментах игра стала бы попроще. Но вроде и так справился.
Магия тут тоже немного нетипична. Скорее всего ее точнее было бы назвать патронами, ну или снарядами, так как количество выстрелов — строго в штуках.
В целом, система мне показалась ближе к японским ролевым играм — прокачка героя не очень то от нас и зависит. Так что смело забиваем на нее и все внимание — геймплею и истории. Главное, не забудьте дважды сходить к наставнику в столице и разучить пару приемов. Игра подскажет, когда это надо будет сделать.
Ну и пару слов стоит сказать про управление. Когда я впервые услышал о игре, то больше всего жалоб было именно на него. Мол оно там очень не очень: для движения приходится зажимать правую кнопку мыши и «вести» героя за курсором. Да, есть такое. Но вообще есть возможность рулить стрелками с клавиатуры, плюс пара кнопок для удара и магии. Лично я играл именно так и каких-то неудобств не испытывал.
По моему мнению те, кто называют игру экшен-рпг чутка лукавят. Если вы будете играть в нее как, скажем, в последние части Диабло или Path of Exile, то экран с геймовером и вот этой мерзкой мордой придется лицезреть постоянно. И слушать мелодию, что здесь играет. А это, надо сказать, надоедает очень быстро и стимулирует играть лучше.
Так что давайте назовем ее тактической экшен-рпг в реальном времени. В кавычках разумеется. Почему? Ну в среднем бои в игре будут выглядеть так — находим точку с восполнением жизней. Скорее всего находиться она будет на нашем корабле. Аккуратно ищем врагов на карте, стараясь обходить плюющиеся кусты и тому подобные гадости. Найдя — встаем так, чтобы их было удобно бить и агрим выстрелом магией. Бьем, возвращаемся к источнику восполнения жизней. Сохраняемся. Повторяем.
И помним: бутылочки со здоровьем — на крайний случай, попусту их тратить не стоит.
Вы только не подумайте, что какого-то бодрого экшена в игре вовсе нет.
Есть, но выглядеть зачастую он будет совсем не так как хотелось бы. Скорее всего это будет так — у вас останется жизней на одну-две тычки, а врагов, стремящихся добраться до вашей тушки будет четыре и более. И вот вам придется бегать кругами, закидывая их какой-нибудь магией, в надежде, что никто из них не дотянется до вас.
Ладно-ладно, не все так плохо. Конечно, я преувеличиваю. Немного освоившись — дела пойдут на лад. И враги начнут умирать более охотно, а восполнять жизни придется гораздо реже. Просто необходимо помнить, что игра не собирается идти вам навстречу. К ней надо привыкать
А вот чему игра может научить очень быстро, так это почти забытому в наши дни искусству сохранения. Сохраняться стоит после малейшего успеха. Иначе вполне может оказаться, что после отличной схватки с парой скелетов, пройденной без потерь, вас заплюет ближайший куст. А на следующий раз — скелеты оставят лишь пару хп.
Но не битвами едиными… все-таки разработчики помнили о том, что делают ролевую игру, поэтому добавили всякого разного.
Например, квесты, где игрокам придется вдумчиво читать, иначе можно надолго и серьезно застрять. Если вы дошли до острова джиннов и бегали между четырьмя повелителями стихий, то вряд ли будете спорить.
Там ждёт сплошное «Карл у Клары украл кораллы»... А вам разбираться с этим.
Или вот стелс эпизоды.
Они, если честно, так себе. Сам по себе они несложные, так как у стражи линия обзора строго по прямой, а-ля первые части Metal Gear, но в случае обнаружения придется смотреть длинную заставку, что неплохо так раздражает.
И конечно же нельзя промолчать о жемчужинах игры — пару-тройку отличнейших квестов.
Например, пробравшись в заброшенные подземелья дворца, мы повстречаем циклопа. Можно его, конечно, убить. А можно — спасти, тайно, проведя мимо охраны. Выглядит уморительно и неплохо так разгружает повествование.
Или вот, во второй половине игры, нас ожидает полноценный шпионский триллер с участием некоего придворного по имени Обдел.
Тут будет и тайное проникновение в гарем халифа, и похищение секретных документов. А после всех ждет сеанс одновременного разоблачения.
После таких эпизодов прощаешь игре многое.
А прощать, между прочим, есть что… например, вот этот квест. Сюжетный, между прочим.
Выглядит безобидно, но это прям изобретение какого-то шайтана, что проник в команду разработчика под видом известного гейм-дизайнера. Реально тот момент, когда хочется плюнуть и удалить игру…
Судите сами — небольшая комната с большим количеством летающих молний, убивающих героя с 3-4 попаданий. Самое неприятное — эти попадания могут случится одновременно. Бутылки с неуязвимостью — не работают. Ни с общей, ни от воздуха. Это, кстати, очень странный момент.
Так что все что тут можно сделать — надеяться на рандом и пытаться вычислить наиболее безопасные места.
Отдельная беда — очень сложно сохраниться. Дело в том, что после сохранения экран почему прекращает перемещаться вслед за игроком и третья и четвертая точка появления сундука становится недоступной.
Лучшее решение — дожить до момента, когда надо бежать к третьей точки появления. Там сделать сейв и ждать четвертый. Он появляется недалеко, так что проблем не будет.
Но все-таки стоит потерпеть и пережить этот момент. Дальше будет проще и интереснее. Ведь в целом, игра отличная и достойна того, чтобы пройти ее полностью.
Главное — держать в голове, что игра, по меркам игровой индустрии, из далекого прошлого. Из тех времен, когда возможности разработчиков были весьма и весьма ограниченными. А о каких-либо правилах и стандартах даже не задумывались.
Ведь если смотреть на нее непредвзято сегодня — то она покажется очень даже средней: простейшая боевая система, в сражениях нет никакой динамики, местами очень сложные моменты. Но для 1994 года — это очень хорошая игра.
И если вам интересна история игровой индустрии, или нравится иногда провести час другой за играми старины глубокой, то не проходите мимо. Есть хороший такой шанс, что вам понравится также как и мне.
Игра, чье название постоянно мелькает на верхних строчках чартов лучших скролл-шутеров в истории игровой индустрии.
Игра, что считается одной из лучших, если не лучшей, в своем жанре на консолях четвертого поколения Sega.
Да и просто та игра, картриджем с которой можно, без зазрения совести, хвастаться на форумах, собирая при этом сотни восторженных комментариев.
И это все — M.U.S.H.A. Aleste.
Но что скрывается за этим названием? Сейчас расскажу… Вот только добью игру на харде... Шучу, конечно. Я ее на легком-то пока с трудом осилил.
В общем наша история начинается где-то в начале 1990 года. Пусть будет январь.
Дело было в Японии, где небольшая компания разработчиков под скромным названием «Compile Co» вовсю трудилась над своим новым проектом.
Так.
Уверен, что многие сейчас подумали, что это какая-то очередная неизвестная команда японцев, но подождите секундочку. Многие же из вас играли в Lunar ball на Денди, ну или хотя бы в одну из игр серии Puyo-puyo? Играли же? Так вот — это их рук дело.
И вот оказывается, что они еще скролл-шутеры делали. Самые известные из которых – серия Aleste. Да, игра, о которой пойдет сегодня речь не первая. До нее на MSX2 вышло аж три части, связанных общей вселенной. Но сегодня о них помнят лишь фанаты жанра.
Я, к примеру, узнал об этом совсем недавно.
А вот версия для четвертого поколения консолей от Sega в наше время считается культовой.
Хотя сделали ее, по словам дизайнера Compile Юичи Тоямы, всего за несколько месяцев.
И это как-то настораживает поначалу. Слабо верится, что за такой короткий срок можно сделать что-то прекрасное, светлое и вечное. Волей-неволей начинаешь коситься на игру с недоверием. Мол, по-любому, какая-то проходная игра. Поиграть на раз да забыть.
Но так ли это? Что же в итоге получили игроки, купившие ее в те далекие времена…
Первое, что бросается в глаза при запуске игры — восхитительная картинка. Хоть игра вышла в ранние годы консоли, но графика — мое почтение. Вот взять хотя бы третий и четвертый этапы. Ну это там, где пол из плит разваливается прямо перед нами, открывая каньон с лавой, падающие на дно этого самого каньона враги, и далее — облака со вспышками молний. Даже сейчас эти красоты способны удивить впервые попавшего сюда игрока. А впечатления игроков того времени, я даже и представить не могу.
Но и помимо красот уровней в игре есть на что посмотреть.
Вот, к примеру, тут классный дизайн врагов — разработчики вовсю эксплуатируют японскую эстетику, так что уничтожать приходится не просто кораблики и самолетики, а всякое необычное, навеянное японской мифологией. Такое, как роботы-ниндзя, маски театра кабуку, гигантские пагоды с пушками и все в таком духе. А какие тут взрывы… ммм, красота.
В общем, понятно, что от того, как выглядит игра я в полном восторге. И за то, что происходит на экране во время игры — разработчикам не должно быть стыдно и сегодня.
Вторая важная составляющая любого скролл-шутера — музыка.
И она ни на шаг не отстает от картинки. За саундтрек отвечал Тошиаки Сакода. И как любой талантливый человек, он хотел сотворить нечто новое, до него ни разу не встречающееся в индустрии. По его словам ранее в подобных играх в звучании не было единообразия и ощущения прогресса: каждый трек довольно сильно отличался от предыдущего. И он задумал создать непрерывное произведение, сделать так, чтобы каждый трек стал продолжением другого. Сам он это называл «хэви-метал-рапсодия».
Звучит прям очень круто, но японцы, особенно достигшие каких-либо вершин, обычно очень консервативны, так что эта идея не нашла понимания у руководства. Это самое руководство вообще хотело, чтобы музыка соответствовала происходящему на экране и была сделана в японском стиле. Переубедить их по воспоминаниям Сакоды было непросто. Пришлось принести специально подобранную песню с максимально странным звучанием японских музыкальных инструментов. И только после прослушивания было решено оставить все как есть.
И ведь получилось, на мой скромный вкус, просто замечательно. Саундтрек вышел с одной стороны динамичным, а с другой — он не отвлекает от происходящего на экране, а наоборот, служит великолепным фоном, позволяя лучше погрузиться в игровой процесс.
А что, кстати, с этим самым игровым процессом-то? Ведь хорошая картинка да приятная музыка — это, конечно, прекрасно, но на них в скролл-шутерах далеко не уедешь…точнее не улетишь.
Сразу скажу — можете быть спокойны, с геймплеем у игры все прекрасно.
Тут не стали изобретать ничего инновационного и прорывного, поэтому испортить игру не получилось. Геймплей M.U.S.H.A. держится на классических для жанра механиках: есть основное оружие, есть дополнительное оружие, и есть дроны. И все это прокачивается, если не лениться и собирать различные апгрейды на уровне.
Но, разумеется, какие-то свои личные черточки игра все же имеет.
Вот возьмем, например, дронов. Или как их тут называют — опции. Непонятно почему, но да ладно, называют и называют, че бухтеть то.
Чтобы их получить нам придется собирать батарейки, выбивая их из периодически пролетающих носителей. За каждые три штучки — один дрон. И хотя их в бою одновременно их может быть всего два, но остальные не пропадут зря, а будут ждать своего часа где-то внутри костюма. Самими дронами можно управлять… ну как, управлять — можно выбрать один из вариантов поведения из которых самыми полезными будут стрельба под 45 градусов, да стрельба в противоположном от движения костюма сторону. Остальное так, ради веселья, если только.
С остальным все еще проще
Есть основная пушка, стреляющая чем-то напоминающим заряженные кунаи. Изначально они вылетают всего одним потоком, но собирая все те же батарейки, количество потоков можно увеличить до четырех.
И есть три дополнительных вида оружия. Подбираем на уровне шарики разных стихий и получаем что-то новое: ракеты, лазерный луч или щит. Разумеется каждое из них также можно проапгрейдить, подбирая больше шариков соответствующего цвета. И что важно помнить — наличие любого из этих дополнительного вооружения, может спасти жизнь нашего героя: при первом попадании по мобильному костюму, будет уничтожено именно оно, а мы лишь отделаемся легким испугом.
А еще оказывается, в игре можно менять скорость вашего мобильного костюма. Узнал я об этом совершенно случайно. Надо войти в паузу и стрелками вверх-вниз выбрать подходящее вам значение. Полезная опция.
Ну вроде с игрой разобрались, так что берем геймпад в руки и вперед — причинять врагам добро и наносить им пользу. Благо, что сюжет в игре все же есть, и уничтожение врагов не будет прям таким уж бездумным.
Если быть точнее, то сюжета тут даже два. В зависимости от того, в какую версию вы будете играть — для западного рынка или для японского.
Уже по доброй традиции для гайдзинов сюжет в очередной раз был изменен.
Но на этот раз с ним обошлись довольно-таки гуманно. На удивление общая нить сюжета осталась неизменной и у американцев и у японцев: у нас есть огромный летающий костюм и с его помощью мы должны где-то в космосе найти и уничтожить взбесившийся искусственный интеллект. Меняется лишь время действия, у японцев это аж 91 век, а вот западные игроки сражаться будут всего лишь в 23 столетии. А также для японских игроков не стали раскрывать мотивы ИИ, ну вот решил он уничтожить Землю, значит так и надо было. А в версии для США немного раскрывают тайну — целью ИИ является порабощение человечества, ни больше ни меньше.
Всего в игре семь уровней. Вроде немного, но они довольно-таки длинные. Лично я бы хотел, чтобы они стали покороче.
Лучше бы увеличили их количество. Так как хоть конты и бесконечные, — ах, да, забыл это отметить, но теперь вот знайте, — но переигрывать длинный этап иногда надоедает. Особенно, если погибаешь где-нибудь на боссе.
И, скорее всего, никого не удивлю, если скажу, что концовка в игре зависит от выбранного уровня сложности. Для того времени — это классика. Но, к счастью, вся разница лишь в различных картинках в титрах. А количество уровней в игре, в любом случае, останется неизменным. Так что можно не бояться, а смело начинать игру на легкой сложности — в плане наполнения игры ничего не пропустите.
Вот такой и вышла эта игра.
И вроде бы все у нее складывалось прекрасно, но критики в то время игру не оценили. Для них это был “всего лишь еще один скролл-шутер на Sega Genesis”. К тому же слишком легкий, и поэтому неспособный заинтересовать опытных игроков.
Ну и, возможно, дело было в японской стилистике, которую американские игроки в то время совсем не приняли.
Все это повлияло на то, что игра плохо продалась в Америке и на сегодняшний день ее полный комплект представляет исключительную коллекционную ценность для тех, кто собирает картриджи на Sega Genesis.
Но время расставило все по своим местам. И сейчас игра заняла достойное место среди братьев по жанру.
Если вы решили познакомиться со скролл-шутерами, то M.U.S.H.A. может стать идеальной точкой входа, благодаря своей простоте, но в тоже время увлекательности игрового процесса.
Попробуйте и, скорее всего, не пожалеете о своем выборе.
Ну а если вы коллекционер, и одна из ваших приоритетных консолей — Sega Genesis/Mega Drive, то ни в коем случае нельзя проходить мимо этой игры. Для вас приобретение хотя бы японской версии просто обязательно, благо знание языка тут почти не нужно.
Первая книга в новом году — Заступа от Ивана Белова. И это отличное начало…
Фэнтезийный пост-апокалипсис в декорациях Руси времён Ивана Грозного. Не каждый день с таким сталкиваешься.
Веке так в тринадцатом в мире случился конец света. Кипящие моря, огненный град, мертвецы повставали, чудовища разные повылазили… вот это вот все.
С тех времён прошло триста лет. Жизнь, как не странно не угасла. Но жить стало труднее, это да. Особенно деревням и сёлам поодаль от крупных городов. Войск на всех не напасешься, так что приходится местным крутиться, чтобы выжить.
Самый верный способ — заключить договор с кем-нибудь из чудовищ, желательно пострашнее. Приносить ему жертвы, а взамен получить защиту. Таких называют Заступами.
И один из них — герой книги. И он — упы-ы-ы-ырь. По имени Рух Бучила.
Книга состоит из отдельных рассказов, но события следуют одно за другим, так что произведение выглядит вполне цельным.
Первые два рассказа — отличные.
И эпизод со "свадьбой" и последующий, когда Рух спокойно отпускает девушку, отданную ему в жертву, с ее женихом, прекрасно понимая, к чему это все приведет. Автору отлично удалось передать, что герой книги не то чтобы сильно отличается от тех, от кого он защищает людей. У него свое, извращённое понятие о добре, сочувствии. Юмор опять же, такой… специфичный.
Но выдержать подобный характер на протяжении всей книги не вышло. И циничная мразь со своеобразным чувством юмора скатыватся ближе к концу до просто забавного упыря, которого простые смертные чуть ли не в открытую посылают лесом.
Это, пожалуй, главный минус книги.
Но если постараться не обращать на подобное изменение характера героя, а сосредоточиться на самих историях, то удовольствия можно получить выше крыши.
У каждого рассказа — захватывающий детективный либо приключенческий сюжет. Хороший конец? Забудьте. Не все умерли — и на том спасибо. Это даже не темное фентези, а скорее чёрное.
Прочитал чуть ли не за один день и теперь с нетерпением поглядываю, когда автор закончит вторую книгу.
Решил, что надо больше рассказывать о том,что есть у меня на полках. Особенно о то, что не совсем обычное.
Сегодня у меня в руках коробка с Cosmology of Kyoto.
Скажем прямо, не самая популярная игра.
Я бы даже сказал, что это игра о которой о-о-о-о-очень редко вспоминают.
А те редкие счастливчики, кто о ней все-таки что-то слышал — скорее всего поклонники таланта Роберта Эберта. Ну либо его ненавистники. Кто это? И причем он тут? Давайте чуть позже вернемся к этим вопросам.
Так вот, игра довольно редкая.
Если говорить о ее лицензионной физической копии, то к примеру на Ebay я ее ждал чет около года и как только она появилась, то немедленно бросился покупать, несмотря на то, что это была японская версия для Mac. Кстати, чет нигде не видел информации о американской версии. Ни на Mac, ни тем более на Windows. Хотя электронная копия на различных тематических сайтах лежит.
Со стоимостью, кстати, тоже не все так гладко. За все время, что я в теме, те, кто увлекается коллекционированием видеоигр в России видели ее на ебее всего несколько раз и каждый раз игра уходила по абсолютно разным ценам — от 5000 до 30000 рублей. Приблизительно, конечно. Это классический пример того, что игра настолько редкая, что ни покупатель, ни продавец толком не знает, что с ней делать, и, в таких случаях, приходится действовать наугад.
Но, как мне кажется, даже максимальная цена была вполне оправдана. Особенно, если учесть то, что ее все же купили. Как говорится, вещь стоит ровно столько, за сколько ее готовы отдать.
Ладно, это все лирика. Пора бы уже глянуть, что там за игра.
Вот только просто так она запускаться отказалась. Пришлось чуть повозиться.
В общем, найдя сборку Windows 3.11 плюс DOSbox, игру удалось заставить работать.
Поиграв около часа, и прям проникшись увиденным, я полез искать информацию о разработчиках… но безрезультатно.
Контора что сделала этот, не боюсь слова — шедевр, называлась Softedge Inc. и ее след исчезает в глубинах японской игровой индустрии. Кто это? Нет ответа.
А вот про издателя чутка информации удалось найти. Компания называется Yano Electric. И это производитель и продавец всякого барахла для продукции от Apple. Вообще не удивился если бы оказалось, что игру они сделали для повышения продаж CD-приводов. Но это лишь догадки. Вот их сайт http://www.yano-el.co.jp
Здесь можно до сих пор найти информацию о игре. Стоимость, кстати, была 68000 йен.
Вот как-то так легко кануть в Лету игровой индустрии. Прошло всего пара-тройка десятков лет, а о тебе и твоих играх уже никто и не помнит.
Ну и прежде чем вернуться к игре и рассказать об увиденном, надо будет откатать обязательную программу и все же пояснить кто такой этот Роджер Эберт и как он вообще связан с Cosmology of Kyoto.
Так вот Роджер Джозеф Эберт — фигура, без преувеличения, культовая для американского кинематографа.
Кинокритик, автор собственного шоу и автор кучи книг. Авторитетный в общем мужчина. Был. В 2013 году он умер, борясь с раком.
А среди геймеров он стал знаменит, в первую очередь, после своего провокационного высказывания «Videogames can never be art», которое потом не раз повторял в твиттере, в интервью, либо в своих статьях.
Что, как понятно, вызывало огромное количество гневных комментариев, статей, заметок и тому подобных текстов от игроков со всего мира.
Мне кажется, что сам Эберт в этот момент сидел дома и довольно потирал руки. Еще б, такой кипишь поднять на ровном месте. В общем тролль тот ещё.
И только для одной игры он был готов сделать исключение… Да, именно для Cosmology of Kyoto.
А вот теперь можно и к игре поближе…
Надеюсь, никто не будет отрицать, что в конце 80-х годов двадцатого века Япония прочно обосновалась на вершине индустрии домашних видеоигр. Братья Марио, Соник, Зельда… да куда не ткни всюду будут персонажи созданные японскими умельцами. Но большинство игр ориентировались на западного игрока, а японская культура особо не отсвечивала.
Персональные компьютеры все же давали куда больший простор. Тут можно было развернуться во всей своей красе… Это была идеальная платформа для рискованных экспериментов. Например таких, как Cosmology of Kyoto.
Так что же это за игра?
Если попытаться описать игру общими словами, то получится что-то вроде «интерактивное путешествие в декорациях средневековой Японии».
Согласен, так себе объяснение. Давайте попробую как-то поподробнее что ли.
Представьте, что вам предложили пережить опыт существования японца времен десятого века нашей эры, проживающего вблизи Киото. И не просто, а с учетом всех тогдашних представлений о потустороннем мире и устройстве мира реального.
Попав в город, вам никто и ничего не будет объяснять. Полная свобода. Более-менее. Можно пошляться по улицам, заглянуть на рынок, подать милостыню, понаблюдать как обедает собачка, встретить буддийского монаха, который что-то рассказывает своим последователям, попасться на глаза демонам…
Что, демоны? Ага, демоны. Древние японские представления того времени о мире неразрывно связаны с наличием в мире всяких нехороших созданий, а значит, они будут и тут. И вот встреча с ними зачастую может окончиться печально — нашего аватара убьют и… не, игра не закончится, у нас ж тут все-таки буддизм на дворе.
Так вот, после смерти мы попадем в один из шести вариантов загробного мира: ад, мир голодных духов, мир животных, человечество, ашура, рай.
Сколько кармы будет — там и окажетесь.
Пошлявшись по новым для себя локациям, и поразглядывая местные достопримечательности, игрок вскоре перерождается в новом теле, и не обязательно человеческом, кстати. И все, можно продолжать исследование города.
И единственный способ избежать этого счастья — достичь нирваны.
Сюжет в игре?
Ну про него можно сказать, что он есть.
Его можно описать фразой «Исследовать город и найти способ вырваться из круга перерождений». Опять же не то, чтобы много стало ясным после такого объяснения.
Но в этом вся игра. Никто и ничего не собирается объяснять. Здесь главное поймать настроение. Игроку просто необходимо влезть вовнутрь своего героя и переживать все события вместе с ним.
И могу сказать, что вся эта неизвестность ничуть не раздражает. Изучать мир — сплошное удовольствие.
Не в последнюю очередь из-за отличной визуальной части игры. Нарисовано тут все… очень специфично. Картинка на экране довольно-таки минималистична, но одновременно с этим — вполне себе натуралистична. Особенно сцены в аду радуют подробностями.
Ад тут покруче, чем у Данте
Скриншотами это плохо передается, но подобный визуал весьма напрягает и даже вносит в игру некий дискомфорт, и это ни разу не упрек, поскольку, как мне кажется, именно такая цель и ставилась.
Свою лепту, причем очень немалую, вносит и звук. Музыка тут строго в тему, а различные чавканья, рычания, стоны и крики — способствуют пониманию, что тут не чистенький мир из какого-нибудь аниме.
Ну и для полноты погружения говорят в игре строго на японском (хорошо хоть с субтитрами)
А играть, не смотря на всю эту общую запутанность, довольно-таки просто. По сути это своеобразный квест от первого лица, ну примерно как Myst.
В начале игры нам надо будет создать персонажа, очень схематично правда: можно выбрать пол, семейное положение, форму лица и телосложение. Но сильно заморачиваться не стоит, так как после перерождения новое тело будет абсолютно случайным.
И все, вперед бродить по городу.
Как я понял основная задача в игре — это каким-то способом активировать определенные события, которые будут двигать сюжет, но так как, что именно надо делать толком непонятно, то приходится изучать город вдоль и поперек. И этим очень интересно заниматься… есть только одна маленькая раздражающая деталь — стороны света обозначены японскими иероглифами, так что постоянно приходится сверяться с картой. Ну либо выучить какой за что отвечает.
Почему интересно?
Дело в том, что в игре есть полноценная энциклопедия. Там только список используемой литературы на пару экранов будет.
Так вот, здесь есть информация обо всем, что вам повстречается в игре. Увидели падающий метеорит — жмите справку, увидели какое-нибудь здание, опять же — жмите справку. И так по любому поводу. Так что, в принципе, после прохождения вы будете неплохо подкованы в жизни японца 9-11 веков нашей эры.
Ведь игра затронула все составляющие жизни средневековой Японии: буддистская религия (причем это какая-то нестандартная ветвь буддизма, как я понял), местная мифология, со всеми их демонами и прочей нечистью, исторический и социальный контекст, быт того времени.
Более того, все события, что происходят с вашим героем так или иначе имеют отношение к японскому фольклору.
Увидели демона на базаре или встретили женщину в заброшенном здании? Будьте уверены, что про это у японцев есть сказка или притча…
Для прохождения игры все это абсолютно необязательно, но как мне кажется — это именно то, ради чего игра и создавалась. И многим современным играм на историческую тематику этого сильно не хватает.
Поэтому очень советую не пользоваться каким-либо гайдом по игре. Ну хотя бы поначалу. Просто побродите по Киото, да поизучайте его улочки. Погрузитесь в атмосферу, что создает игра и постарайтесь получить удовольствие. Это та редкая игра, где сам процесс игры гораздо важнее ее финала.
Вот как-то так…
Если вы увлекаетесь Японией, ее историей, литературой, изобразительным искусством, то крайне советую скачать игру и хотя бы попробовать в нее сыграть. Также советую игру тем, кто любит странные, вдумчивые и медитативные игры.
Остальные… ну попробуйте, кто знает, вдруг зайдет.
Здесь бы и закончить эту заметку… но оказывается у Cosmology of Kyoto был побратим… из Индии. И имя ему — Tripitaka.
Делали ее те же самые разработчики в схожем стиле. Долгое время о ней ходили лишь слухи, но в 2023 году копия игры всплыла на аукционе Yahoo и ушла там за 300 баксов, что весьма недорого.
Вроде как игра свободно никогда не продавалась, а достать ее можно было лишь в музеях в рамках какой-то выставки.
С новоиспеченным владельцем редкости удалось связаться, но все, чем он поделился — скриншот, да часовое видео геймплея. Выложить образ игры — категорически отказался.
Вот такой вот жадина, всячески его осуждаю. И не только я один.
А на этом все. Играйте в хорошие игры, а в плохие — не играйте.
Жил себе Анджей Сапковский спокойно, писал книги и не переживал. Жизнь, можно сказать, удалась.
Но выход третьего Ведьмака изменил все.
По сути у автора просто украли героя. Не специально, конечно. И даже денег дали. Мало, правда (по мнению, самого Сапковского).
Так или иначе, но после 2015 года Геральт все реже и реже ассоциировался с книжной сагой маститого польского автора. Теперь — это герой саги игровой.
Хватит это терпеть! — видимо так подумал Сапковский и сел строчить новую часть.
Надо было доказать, в первую очередь себе, что Геральт все еще принадлежит создателю, подчиняется его желанием, следует за волей автора.
Удалось?
Ну-у-у-у... Скорее да. Хотя книга мне показалась несколько пресной и довольно прямолинейной. Да и сюжет ничем не удивил — классическое становление героя. Иногда возникало ощущение, что это лишь скелет произведения, на который автор второпях забыл нарастить сочное мясо событий.
Но тем не менее читалось легко и никакого раздражения от происходящего на страницах не было.
Так что где-нибудь в дороге или типа того — само оно будет.
***
Кто-нибудь успел уже ознакомиться? Как вам?
А сегодня у нас на повестке — Сид Мейер.
Не-не-не, никаких Цивилизаций. И даже не про Пиратов пойдет речь.
В общем я тут напродавал карточек в стиме аж на целых пятьдесят рублей и искал, куда пристроить неожиданно свалившееся на меня богатство.
И вот после минут двадцати поисков… Не, ну а как иначе-то? Дело очень серьезное, двузначная сумма как никак. Так вот, спустя двадцать минут я наткнулся на… приготовьтесь: Sid Meier's Covert action.
Игра про шпионов, политические интриги и секретные операции от автора, которого сложно заподозрить в любви к чему-то подобному. Обойти такое стороной — ну решительно невозможно. Надо брать и смотреть.
Интересно же узнать, чем там занимался Сид Мейер до того, как придумал Цивилизацию
Давайте чуть-чуть истории наброшу…
На дворе 1990 год.
Уже прошло года два, как студия трудится Сид Мейер, выпустила великолепнейших Sid Meier’s Pirates! — первую игру с именем гейм-дизайнера в заголовке. После ее выхода Сид Мейер находился в компании на вторых ролях, не участвуя напрямую в разработке новых игр. И не то, чтобы он не хотел, просто в тот момент компания увлеклась авиасимуляторами, к которым у геймдизайнера не лежала душа, и он терпеливо ждал пока у него не появится шанс сделать что-то прекрасное.
И вот этот час настал.
Мейеру очень хотелось попробовать развить свою концепцию «история + набор мини-игр», ведь она отлично зашла игрокам в Pirates. На это раз выбор пал на шпионов. Ведь то, чем по мнению разработчиков занимаются шпионы, вполне подходило для игровой модели Пиратов: перемещение по городам и решение разнообразных задач различными способами.
Единственное, что смущало команду — «А что делать с сюжетом-то?»
Ведь это пираты могли до конца своей жизни плавать по морям, сражаться с противниками, искать сокровища.
Но у шпионов все немного не так. Невозможно всю жизнь преследовать подозреваемых и проникать в здания, расставляя жучки. Рано или поздно улики приведут нас к «Злобному преступному гению», ну либо «Злобный преступный план» будет осуществлен, и все — игра окончена. И вряд ли у игрока будет интерес вновь вернуться в игру.
И-и-и… как вы думаете решил эту проблему Сид Мейер?
«Мы просто сделаем так, что компьютер будет придумывать новые тайны!» — вот что он ответил, когда к нему пришли за помощью.
Ну то есть для этой игры был придуман, как бы сейчас его назвали «процедурно-генерированный сюжет». Разработчики создали несколько десятков шаблонов историй с различными городами, преступниками и прочее-прочее-прочее. И в начале игры каждый раз создавалась новая история. Этого вполне должно было достаточно для обычного игрока. Но сам Мейер не был удовлетворен решением, ему хотелось найти более элегантный способ, но тогдашние ограничения железа не позволяли придумать что-то более интересное. Пришлось смириться, хотя интерес к игре в этот момент у него поугас.
Тем не менее игра была доделана и к концу осени 1990 года Covert Action появился в продаже.
Ну что ж… наверное, уже и мне пора запустить игру, да посмотреть, что там получилось по итогу.
После заставки мы видим окно выбора персонажа.
Сид Мейер очень гордился тем, что они еще в начале 90-х сделали гендерно-нейтральную игру. Эх, знал был он, что спустя тридцать с лишним лет ему начнут ставить в вину, что среди злодеев в игре больше половины чернокожие, латиноамериканцы или выходцы с Ближнего Востока…
После гендерной идентификации необходимо решить на каком уровне сложности на каком уровне сложности предстоить начать игру.
Лично я решил не выделываться и выбрал самый простой. Это ж игра из 90-х, тут и самый легкий уровень может оказаться неподъемным для избалованного современного игрока.
Далее надо выбрать в каких навыках силен наш агент. Их всего четыре: стрельба, вождение, криптография и электроника. И есть четыре очка, которые можно вложить в их развитие.
Я вот на первом прохождении вложил все в вождение и стрельбу. А на деле все время подкладывал жучки и крепил устройства слежения на автомобили. Грамотный выбор специализации — наше все.
Ну вот наконец-то и сама игра.
Начинаем мы в кабинете шефа ЦРУ, где нас кратенько вводят в курс дела. Именно тут и генерируется сюжет нашей истории. Кто наш враг, кто его агенты и что они замышляют, где они прячутся
На прощание наш шеф хитренько глянет на нас и спросит —- а помним ли мы, кто руководит той или иной ОПГ. И попросит указать на фото, к примеру, кто тут главный марксист.
На самом деле это такая хитрая система защиты от копирования — в документации к лицензионной игре есть некоторое количество фотографий с описанием кто есть кто. К счастью, в электронном мануале в стиме тоже это все имеется. Хотя, как я понял, современная версия в любом случае поверит вам на слово.
В общем тест на профпригодность пройден и пора заняться делом.
Поначалу вообще ничего непонятно. Но, наверное, так себя чувствует каждый новичок отдела расследований любой организации. И это, наверное, основной минус игры — игрока просто бросают на произвол судьбы, а возможностей чем заняться ой как немало, и вполне можно растеряться.
Если вкратце, то нам покажут обрывочные сведения о нескольких подозреваемых, что накопали дружественные организации и предложат чем заняться:
— можно пойти и понаблюдать на предполагаемым домом, где был замечен агент противника
— можно походить по этим самым дружественным организациям типа Моссада, КейДжиБи и прочих и поспрашивать, может они что еще знают.
— изучить базы данных в ЦРУ… Ну и всякое такое. По ходу пьесы разберетесь.
Но для облегчения своей участи советую отложить игру в сторону и взять в руки мануал. Без него все будет очень тяжко. Ну и тетрадку где-нибудь поблизости положить, чтобы какие-то ключевые моменты помечать. Тут все серьезно. Это явно не так игра за которую стоит садиться после тяжелого рабочего дня в надежде расслабиться часок-другой.
Ладно, давайте вновь в игру.
Для первого знакомства лучше все же начать с начального уровня сложности. Тут можно изучить как игра устроена и что вообще надо делать. Без понимания всего этого лезть куда-то выше — безрассудство.
И хоть рассказы о игре и пестрят красочными описаниями того насколько она гениальна, но это совсем не так очевидно, как может показаться. В своей основе игра довольно-таки однообразна и все самое интересное происходит по нашу сторону экрана — в голове у игрока.
Если очень грубо, то расследование выглядит таким образом: узнав, что кто-то кое-где у нас порой честно жить не хочет, нам необходимо полазать по имеющейся информации и найти какой-нибудь адрес дома, возле которого трется кто-то подозрительный. Ну и поехать туда. А дальше у нас будут варианты.
Первый — вломиться в квартиру и поискать всякие документы, да понатыкать микрофонов.
Наверное, самый интересный способ добычи информации, так как игрока ожидает полноценный стелс-экшен с видом сверху.
Тут главной проблемой для современного игрока станет управление — все необходимые клавиши расположены на нампаде. А он есть далеко не у всех. У меня вот не было и пришлось держать рядом с клавиатурой вот такую картинку. И играть было то еще развлечение.
Еще можно взломать щиток связи и прослушать нашего подозреваемого. Ну либо подсунуть жучок в автомобиль и таким образом узнать новый адрес.
Здесь нам придется решать классическую головоломку в стиле «проведи электричество от источника до цели» Достаточно скучно и муторно…но не так как слежка за автомобилем.
Да, если с жучком не вышло, то придется пристроиться за автомобилем нашего злыдня и проследить его до конечной точки. Пользоваться этим методом стоит лишь в крайнем случае, так как выполнена эта мини-игра не очень качественно.
Есть и еще один метод добычи информации. Специально для носителей языка, либо для знающих английский очень приличном уровне. Так как я не отношусь ни к первым ни ко вторым, то просто один раз попробовал и бросил это занятие.
В чем суть. Иногда нам попадается какое-то зашифрованное сообщение. Сам шифр несложен — простая замена одних букв на другие. Но несложен он лишь если вы в курсе частот встречающихся букв в языке и хотя бы представляете какие слова могут использоваться в тексте.
Чуть в стороне стоит возможность арестовать члена банды и завербовать его. Для этого нужно определить с помощью ранее собранным уликам, где он скрывается и либо взять его прямо в доме, либо дождаться пока он выйдет из своего убежища и задержать в ходе преследования.
В результате ваше расследование получит мощный толчок, а преступным планам злодеев будет нанесен сильный удар. Главное, не спешить, ведь если против вашего арестованного него не окажется достаточно улик, то придется отпустить.
И вот, комбинируя все эти методы нам необходимо собрать какой-то минимум информации. Затем надо посидеть над ними и прикинуть последующие шаги. Которые будут опять состоять из вышеописанных вариантов. И так шаг за шагом мы и доберемся до самого главного злодея. Ну либо, если мы будем излишне медлительными — его зловещий план будет осуществлен.
Да, возможно, что в наше время игра вряд ли надолго затянет, но ознакомиться с ней я бы все-таки посоветовал. Не в последнюю очередь из-за того, что эта игра оказала большое влияние на дальнейшее творчество Сида Мейера и на его отношение к разработке в последующих проектах. Это я сейчас про «Правило Covert action»
Однажды в интервью Gamespot Сид Мейер рассказал следующее:
Ошибка при разработке Covert Action состояла в том, что в ней по сути было две игры, которые конкурировали друг с другом. Был экшен, во время которой вам нужно проникнуть в здание и сделать много всего, включая поиск улик и тому подобное. И была часть с расследованием, в которой вам нужно было понять кто является главой организации и где он скрывается.
Каждая из этих частей была хорошей игрой. Однако вместе они соперничали друг с другом. Covert Action плохо интегрировал историю и экшен, так как последний был очень интенсивным — игрок проводил в одной операции около десяти минут реального времени, и когда он заканчивал, то не мог понять что происходит в игровом мире.
И я назвал это «Правило Covert Action». Не пытайтесь поместить много игр в одну упаковку.
В дальнейшем это правило помогло избежать подобных ошибок при разработке Цивилизации, к примеру Сид Мейер не стал сосредотачиваться на подробном сражении двух армий, так как это бы отвлекало игрока от управления страной, да и в целом игра была не про это.
Как по мне — достаточно весомый аргумент для того, чтобы потратить немного денег… ну или найти в интернете бесплатную версию игры… и хотя бы пару часов провести за ней. Особенно если вы любите не только сами игры, но и видеоигровую историю.
А на этом все. Играйте в игры...новые или старые — все равно, главное в хорошие.