Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 970 постов 13 121 подписчик

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
14

Titan Quest - Бессмертный герой

Данные подборки фотографий-скринов относятся к игре Titan Quest. Одежда легендарная - лут из секретных подземелий. Как туда попасть и как не умереть с первой попытки - это уже другой вопрос. Ох уж намучился же я проходя их))

Весь набор собран и выставлен для сравнения между уровнями, необходимыми для вещичек, 33-м и 66-м:

Просто огонь с оружием Багет)) - сопротивления сложности Легенда

Просто огонь с оружием Багет)) - сопротивления сложности Легенда

Дополнительные сопротивления сложности Легенда для нашего огонька

Дополнительные сопротивления сложности Легенда для нашего огонька

Бессмертный герой 33 уровня пока что проходит лишь сложность Норма

Бессмертный герой 33 уровня пока что проходит лишь сложность Норма

Противостояние Тиамат и Перекованное противостояние Тиамат

Противостояние Тиамат и Перекованное противостояние Тиамат

Проклятие Апепа и Перекованное проклятие Апепа

Проклятие Апепа и Перекованное проклятие Апепа

Амулет Тота и Перекованный амулет Тота

Амулет Тота и Перекованный амулет Тота

Шлем порядка и Перекованный шлем порядка

Шлем порядка и Перекованный шлем порядка

Наручи великой воли и Перекованные наручи великой воли

Наручи великой воли и Перекованные наручи великой воли

Нагрудник решимости и Перекованный нагрудник решимости

Нагрудник решимости и Перекованный нагрудник решимости

Краги твердых суждений и Перекованные краги твердых суждений

Краги твердых суждений и Перекованные краги твердых суждений

Бессмертный герой полный набор 33 уровня и 66 уровня с плюшками полного набора

Бессмертный герой полный набор 33 уровня и 66 уровня с плюшками полного набора

Показать полностью 11
214

Князь: Легенда Лесной Страны в браузере

Всем привет. Я пытался сделать эту замечательную игру рабочей в браузере где то приблизительно с июня этого года.Мне даже пришлось влезть в ее код, чтобы всё заработало как надо, а также сделать образ собственного диска из коллекции, так как всё что выложено в сети оказалось криво скопированным мусором. И вот настал момент поделиться. Встречайте - Князь: Легенда Лесной Страны в браузере. Поиграть можно здесь

Грузится пару минут, но производительность отличная. Скорость самой игры регулируется клавишами F1-F2.

Также игра в нормальном переработанном под современные ОС виде продается в GOG, а мой пост ради развлечения и экспериментов.

Всем отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
10

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Интервью о Front Mission: Gun Hazard изначально появились в журнале Famicom Tsuushin и двух японских стратегических руководствах, выпущенных после выхода игры. Под руководством директора Assault Suits Valken Хидео Сузуки, команда Omiya Soft рассказывает об обычных темах - дизайне персонажей, сюжете и геймплее, но также находит время для забавных, но практичных отступлений о готовке и блюдах.

Хидео Сузуки - Директор
Ясуюки Маэда - Продюсер
Томохару Сайто - Графика
Такаюки Джингу - Менеджер данных

-Для начала, расскажите, пожалуйста, чем вы занимались в разработке.

Сузуки: Я работал и директором, и программистом со стороны Omiya Soft.

Сайто: Я занимался графикой.

Джингу: В основном я помогал с управлением данными.

-Управление данными?

Джингу: Такие вещи, как диалоги и отслеживание предысторий персонажей. В основном настройки, не связанные с программированием.

Маэда: Я помогал разрабатывать наше видение мира и "историческую подоплёку" сеттинга. Я также занимался кучей других разных дел.

-Что за компания Omiya Soft?

Сузуки: Она состоит из участников, которые изначально работали над Assault Suits Valken в NCS (Masaya). Мы ушли оттуда, стали независимыми, поработали над другим проектом, и после его завершения начали разрабатывать Gun Hazard. Сейчас у нас четыре сотрудника.

-Решение работать с Square было принято до начала разработки? Или у вас уже были планы на Gun Hazard?

Сузуки: Переговоры с Square были первыми. Мы хотели поработать вместе над чем-нибудь, и был предложен Gun Hazard.

-И это была ваша идея, Сузуки?

Сузуки: В то время в Omiya было всего 3 участника, и мы все давно работали вместе. Поэтому я бы не сказал, что это была идея одного человека - это была наша общая идея.

(На фото) Команда разработчиков Gun Hazard (слева направо): Такаюки Джингу, Ясуюки Маэда, Хидео Сузуки, Томохару Сайто.

-Когда началось планирование Gun Hazard?

Сузуки: Думаю, в начале 1994 года. Разработка официально началась примерно в апреле, но планирование мы начали немного раньше. Однако всё складывалось не быстро... только написание сюжета заняло несколько месяцев. Осенью мы выбросили первый черновик, весь целиком.

-Что??? Всё?!

Сузуки: Да. Затем мы отобрали несколько хороших, стоящих идей и попытались написать вокруг них, развить их.

Изначально история должна была вращаться вокруг младшего офицера. Но то, что персонаж был каким-то мелким рядовым, не очень сочеталось с историей, где вы выбираете, куда путешествовать и разъезжаете по всему миру, поэтому мы изменили главного героя на наёмника. Конечно, сюжет о наёмнике легко мог превратиться в какую-нибудь историю "охотника за сокровищами", а это тоже не совсем тот образ, к которому мы стремились, поэтому мы постарались сохранить в истории как можно больше милитаризма.

-Когда всё сложилось в игру, которую мы знаем сегодня?

Сузуки: Почти всё было завершено в течение того года. Затем мы потратили около трёх месяцев на добавление дополнительных, новых вещей.

-То есть с осени до зимы. И какую работу вы тогда выполняли?

Сузуки: О, мы просто шли на всех парах, создавали-создавали-создавали. (смеётся) Но структура уровней и базовая концепция к тому моменту особо не менялись. Хотя мы потратили много времени на вещи, связанные с общим развитием сюжета.

-У вас были запланированы такие вещи, как The Society и орбитальный лифт с самого начала?

Сузуки: На своём пути вы сталкиваетесь со многими врагами, но истинный враг - да, мы определили его с самого начала разработки. Мы также знали, что они будут ждать вас у орбитального лифта. Мы знали, что нам понадобится что-то вроде Звезды Смерти для развития сюжета, что-то, что заставляет вас сказать "вау, это огромно!" Вначале это представлено как символ мирного существования, как белый голубь, но реальность скрывает нечто совсем другое... вот такого эффекта мы там добивались. Было бы странно, если бы какая-нибудь "Злая Башня" просто внезапно появилась в истории из ниоткуда, поэтому мы выбрали такой подход.

-Кстати, есть большое разнообразие дружественных Wanzer (боевых машин)... можете рассказать о них подробнее? Когда они были добавлены, и были ли идеи, от которых пришлось отказаться?

Сузуки: Так, ну... текущий состав был определён довольно рано. Последним персонажем, которого мы добавили, был Clark. К тому моменту мы подумали - почему бы не добавить ещё одного персонажа, который пилотирует такой же Wanzer, как и протагонист. Помимо него, мы старались сделать так, чтобы все остальные дружественные Wanzer были разных типов.

Сайто: Говоря о персонажах, все были очень воодушевлены концепт-артом, который создал Yoshitaka Amano в этот раз.

Сузуки: Я слышал слухи, что если дать Amano слишком много конкретных указаний, это подавит его креативность, и у него случится творческий ступор.

Поэтому мы дали ему только самую базовую информацию о персонажах: их возраст, какие они люди и за что сражаются. Поэтому я был ещё более удивлён, когда Amano прислал дизайны, которые идеально вписывались в этот мир, как будто он уже знал всю историю. Особенно Grant - он получился идеально.

(На фото) Орбитальный лифт, собственная "звезда смерти" Gun Hazard как сюжетный элемент.

Маэда: Мы решили, что не будет вреда дать Amano также справочные материалы, поэтому мы дали ему много материалов, связанных с военной формой, танками, транспортными средствами и тому подобным. Недавно, после завершения разработки, я позвонил Amano и спросил, могу ли я забрать эти документы, так как думал, что его раздражает этот хлам, загромождающий его студию... а он сказал: "вообще-то, если вы не против, я бы хотел их оставить". (смеётся) С моей стороны, знаете, я был просто невероятно рад услышать, что, похоже, они оказались для него полезными и интересными.

Сайто: По сравнению с оригинальной Front Mission, я думаю, персонажи в Gun Hazard стали более реалистичными по стилю.

Маэда: Среди нас определённо было ощущение, что мы хотели соответствовать уровню Front Mission. Мы беспокоились о том, как лучше использовать таланты Amano, и в целом было много давления. В Gun Hazard персонажи родом со всего мира, поэтому, чтобы подчеркнуть их индивидуальность, мы решили сделать акцент на их этнических и национальных характеристиках. Мы довольно подробно объяснили Amano особое место каждого персонажа в истории и их отношения друг с другом. Это было то, что мы наметили с самого начала, поэтому мы могли сказать Amano: "Этот персонаж не серьёзный и не тяжёлый, так что можете свободно экспериментировать с его дизайном как хотите". Для Grant мы представляли образ чемпиона по бодибилдингу, поэтому попросили сделать его достаточно потным... (смеётся)

Джингу: Мы написали "бодибилдер", но не писали "чемпион".

Маэда: О, правда?

Джингу: Хотя он определённо должен был управлять этим массивным Wanzer.

Маэда: Очень важно правильно проработать персонажей, не так ли? Поэтому я часто играл роль посредника: после встреч с Omiya Soft я сразу обобщал детали того, о чём мы говорили, и передавал эту информацию Amano. Со временем он проникся нашими идеями, и мы построили хорошие отношения. Я точно понимаю, что он из тех людей, которым, если есть что-то непонятное, это мешает работать творчески. Если мы могли укрепить этот образ мира Gun Hazard и персонажей, я был уверен, что он создаст умные, проницательные работы для нас. Поэтому я много работал над этим, рассказывая ему о каждом персонаже.

(На фото) Несколько неподражаемых иллюстраций персонажей Амано для Gun Hazard, взятых из OST Gun Hazard.

-И благодаря вашим усилиям, команда смогла создать то, чем все могли быть довольны.

Маэда: Ну, я не знаю насчёт этого, но могу сказать, что я очень благодарен Amano за персонажей, которых он создал для нас и которых мы все полюбили. Кстати, это не связано, но персонаж Leros не был в наших изначальных планах. Amano нарисовал картинку, которая должна была быть Clark, но она не совсем соответствовала нашему представлению о военном. Поэтому после консультации с Амано мы решили сделать это другим персонажем, и он стал Leros.

Джингу: Удивительно, как много нам сошло с рук в общении с Amano, но всё получилось к лучшему.

Сузуки: Знаете, если подумать, до сих пор ни в одной из игр Square не было лиц, которые меняют выражение.

-Да, я определённо был немного удивлён, когда увидел, как эти персонажи Amano смеются.

Сайто: Мы старались добавить как можно больше контента. Думаю, мы перерисовывали улыбающееся лицо Albert примерно пять раз.

Сузуки: Дизайн Albert, я бы не сказал, что он проходил через отдельные стадии, скорее он постоянно менялся понемногу, как бы аналоговым способом, каждый день.

Сайто: Да, например, его волосы вдруг становились немного длиннее. Было такое. (смеётся)

Маэда: Нашим графическим дизайнерам пришлось нелегко. Размер портрета был очень ограничен, и им пришлось нарисовать более 120 разных лиц.

Front Mission: Gun Hazard - Круглый стол. Отрывки взяты из Official Fan Book.

Хидео Сузуки - Директор/Программист
Коичиро Кобаяши - Графика
Томохару Сайто - Графика
Такаюки Джингу - Менеджер данных
Кейсуке Тадакума - Графика

-Не могли бы вы рассказать, какие роли вы играли в разработке?

Сузуки: Я Сузуки, и я работал оператором, программистом и директором.

-И директор обычно самый опытный, старший участник, верно?

Сузуки: Нет, по крайней мере в Omiya Soft, нам всем приходится выполнять несколько ролей.

-А, понятно. (смеётся)

Сузуки: С такой маленькой командой мы все в каком-то смысле директора.

Кобаяши: Да, какой бы частью разработки ты ни руководил, ты по сути свой собственный директор там.

Сузуки: Верно. И каждый в этой команде, скажу я вам... очень своенравная компания. Даже когда я возражал против чего-то: "эй, это не сработает, можете изменить?", они отвечали: "Нет, извини, визуально это должно быть именно так". Но именно эти споры определяют, в каком направлении мы в итоге движемся.

Кобаяши: Это битва чувств.

Сузуки: Так должно было быть, поскольку между командой было много запросов туда-сюда. Сделай это так, нет, можешь сделать вот так...

Кобаяши: В этом смысле тоже мы все директора.

Тадакума: В конечном счёте власть всё равно у программистов. (смеётся) Сколько бы усилий ты ни вложил в графику, если программист говорит "это нам не нужно", ну, на этом всё и заканчивается.

Все: (смеются)

(Слева направо): Хидео Сузуки, Такаюки Джингу и шеф-повар Кейсуке Тадакума

Сузуки: Ну, по крайней мере в этой разработке ни один из программистов не менял графику самостоятельно.

Все: Да, верно! (смеются)

Джингу: Я Джингу. В титрах моя роль указана как "управление данными", что включает статистику и параметры, диалоги и все различные настройки, не связанные с программированием. Я также мыл посуду. (смеётся)

Тадакума: Твоё мытьё посуды спасло нас!

Сайто: Правда. Мы тебе здесь должны.

-Когда вы сказали о настройках, не связанных с программированием, это включает предысторию мира?

Джингу: Да, такие вещи. В первоначальных документах планирования был грубый набросок, и я взял его и проработал более конкретно, перевёл эти идеи в прозу и отправил обратно продюсеру.

Сайто: Да, Джингу написал все детали предыстории, например, где был создан орбитальный лифт.

Джингу: Да, всё это.

Тадакума: Эм, я Тадакума. Я занимался графикой и готовкой.

Сайто: Он наш домашний шеф-повар.

Тадакума: Я отвечаю за обед, когда мы работаем в офисах Omiya.

Сайто: О, отлично, теперь ты это сделал. Он теперь будет говорить о своей готовке до конца интервью.

Все: (смеются)

Кобаяши: В чём твоя специализация, Tadakuma?

Тадакума: Хороший вопрос...

Сайто: Я был впечатлён тем блюдом из 60 сардин, которое он подал.

Все: (смеются)

Тадакума: Эй, иногда... приходится работать с тем, что есть. Также, хмм, может быть карри. Я готовлю его в огромной кастрюле, и они всё съедают. (смеётся)

Сузуки: Оно должно быть правильно приготовлено с мукой для загустения. Ммм.

Тадакума: Я также люблю готовить тонкацу, с порцией в целых 300г на человека. (смеётся)

Сайто: Какой рекорд по количеству риса ты приготовил для нас за один раз?

Тадакума: Думаю, примерно 2 литра...

-Вау. (смеётся)

Кобаяши: Люди будут смеяться, если мы это напечатаем - этот парень едва упомянул графику, которую он сделал, он просто говорил о том, как готовил! (смеётся)

Все: (смеются)

Концепт-арт врага для Gun Hazard.

Дизайнер Тадакума: "Во Вторую мировую войну немцы создали несколько экспериментальных видов оружия. Это и было моим вдохновением здесь".

-Знаешь, что меня действительно раздражало? Эти Ванзеры (Wanzer - шагающий танк) с минами-ловушками.

Сайто: О да, я знаю.

-Я говорил другим редакторам: "Осторожно, это мина!" - а некоторые из них всё равно на неё наступали. (смеётся)

Сайто: Мины действительно выглядят как что-то хорошее. (смеётся)

-Видеть, как они повреждаются взрывами врага, тоже раздражало. Тогда я брал контроллер, но в итоге играл ещё хуже!

Накай: Игроки, которые любят использовать кулак, часто ловят много таких взрывов.

Судзуки: Если игроки правильно подбирают дистанцию, то они могут их избежать.

Кобаяши: Нужно бить точно по краю хитбокса.

Сайто: Это сделано для того, чтобы игроки могли наслаждаться стилем игры, напоминающим файтинг.

Судзуки: Кулак действительно сильный, поэтому вам хочется его использовать, но, чтобы это сбалансировать, мы сделали так, что если вы не знаете правильное расстояние, вы получите урон от взрыва.

Тадакума: Ещё одна стратегия - специально не прокачивать кулак и использовать его как начальную атаку, чтобы отбросить врага назад, а затем включить "вулкан" и расстрелять его. Это может быть не особенно эффективно, но вы почувствуете себя крутым.

Сайто: Да, мы действительно хотим, чтобы игроки сами открывали такие боевые техники. Кстати, если вступить в ближний бой с крупным врагом, можно использовать двойной удар кулаком по нему.

-Иногда, когда вы используете гранатомёт на действительно больших мехах, область взрыва может повредить и вас, и других ванзеров рядом.

Накай: Это было то, что мы хотели реализовать с самого начала.

-Какие ключевые моменты для тебя были при создании истории?

Судзуки: Ну, прежде всего, я бы сказал, это идея, что мы хотели, чтобы первая и вторая половины истории развивались по-разному. В первой половине Альберт оказывается втянутым во все эти события, но во второй половине он должен сам подумать и решить, что делать. Мы также хотели, чтобы игроки получили удовольствие от процесса расширения состава союзников.

Команда была поражена тем, насколько точно дизайн персонажей Амано совпадал с их собственным представлением о героях.

-С таким количеством различных персонажей, разве не было сложно придумать уникальные диалоги и стили речи для каждого?

Джингу: Это было очень сложно. На самом деле, было много выражений и диалогов, по поводу которых мы сомневались: не звучит ли это немного странно...? Чтобы разнообразить диалоги, мы также назначили каждому персонажу местоимение*, которым он называл себя. Таким образом, у нас возникло более чёткое представление об их характере - можно сказать, диалог стал для нас окном в их личности.

* В японском языке гораздо больше местоимений первого лица, чем в русском, и их использование передаёт множество информации о личности, происхождении и социальном положении персонажа.

-На тот момент у вас уже был на руках арт персонажей от Амано?

Джингу: Нет, сначала появился диалог. Затем мы создали некоторые справочные материалы для Амано, которые включали этот диалог, и отправили их ему. Там была информация о том, какой это человек, общее описание его внешности. Но многое оставалось неясным или неопределённым, и, поскольку Амано был традиционным художником, я не был уверен, что он действительно "поймёт" этих персонажей, ведь их создал такой фанат манги, как я.

Сайто: Но потом мы увидели его первые эскизы...

Джингу: Да, к моему великому удивлению, его искусство точно передавало персонажей так, как я их себе представлял. На самом деле, весь персонал был очень впечатлён его работой.

Накай: Вот это хорошая история. (смеётся)

Сайто: Увидев его потрясающий арт, мы сами вдохновились и попытались создать такие же потрясающие диалоги.

Front Mission: Gun Hazard - Интервью с композитором отрывок из Gun Hazard Military Guide.

Нобуо Уэмацу (37 лет)

Мой образ Gun Hazard можно выразить одним словом: сталь. Я настоял на использовании металлических оттенков в музыке и придании ей механического ощущения. До сих пор я всегда начинал с написания мелодии и использовал приятные тона и звуки... а здесь всё было совершенно иначе. Главный вопрос для меня был в том, как создать ощущение синхронизации между пилотированием Ванзера и музыкой?

Вообще, мир и сеттинг Gun Hazard радикально отличались от всего, над чем я работал раньше, так что моя "специализация" - а именно музыка, поднимающая сильные эмоциональные вершины - здесь совсем не подошла бы. Я никогда не пробовал писать музыку, построенную исключительно на крутых фразах, так что в этом смысле это был опыт обучения.

Но для человека вроде меня, который всегда делал "приятную" музыку, заставляющую вздохнуть "ааах...", музыку, которая освежает - теперь меня просят писать что-то более "крутое" и эффектное... так что это было плодом больших усилий, вот что я хочу сказать.

Однако я могу сказать, что именно потому, что это был такой вызов, я очень уверен в этих композициях и могу с уверенностью их всем порекомендовать. Я хочу использовать этот опыт для следующей игры, над которой буду работать.

(На фото) Молодой Нобуо Уэмацу и ещё более молодой Ясунори Мицуда.

Из всех песен, которые я написал для Gun Hazard, моя любимая - это та, что играет после вступительного текста. Это первая песня, которую игроки услышат, когда начнут игру, и я знал, что она должна привлечь игроков и произвести сильное впечатление. После долгих усилий я выбрал довольно странную последовательность аккордов и структуру.

Видео на Rutube\VK.

Моё намерение было очень простым: поскольку это первая песня, которую вы слышите, она должна передать мир Gun Hazard во всей его полноте. В этом смысле, если бы это была единственная песня, которую я написал для Gun Hazard, я думаю, что одно только это сделало бы моё участие в разработке стоящим.

Ясунори Мицуда

Моя главная цель в Gun Hazard заключалась в создании чего-то уникального, особого слияния стилей Уэмацу и моего собственного. Это было, на самом деле, очень сложно - найти наше видение для Gun Hazard, но, думаю, нам удалось создать новое музыкальное произведение, которое выделяется на фоне первой Front Mission и при этом является чем-то новым для франшизы в целом.

В традиционной RPG игроки часто откладывают контроллер, чтобы просто насладиться музыкой. Однако Gun Hazard - это экшен-RPG, так что я не думаю, что игроки будут делать это. Но музыка всё же играет важную роль в создании атмосферы для каждой сцены: иногда она подсказывает, что нужно идти вперёд и расстреливать всех, а иногда - что нужно быть осторожным и продвигаться медленно. Поэтому, если игрок почувствует эту фоновую атмосферу музыки во время игры, я бы сказал, что я справился со своей задачей.

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Front Mission: Gun Hazard – 1996 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 18 1
24

Final Fantasy IV глазами создателей. Часть 1

Эта статья дополняет рассказ о сюжете Final Fantasy IV (ссылки будут в тексте). Здесь будет оригинальный концепт-арт от художника Ёситаки Амано, а также описание новых монстров и другие ремарки.

Сюжет игры (часть 1)

Глава 1. Тёмный рыцарь

Сесил - тёмный рыцарь, облачённый в Тёмный доспех. Тёмным рыцарем был один из основных персонажей в <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_1_12000072?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Ffinal_fantasy_ii_chast_4_6475256&t=Final%20Fantasy%20II&h=490f04aac32d28348b7b494da50e479b64ad96c7" title="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_ii_chast_4_6475256" target="_blank" >Final Fantasy II</a>, но только в FF IV у этого класса появляется особое умение использовать силу Тьмы, чтобы наносить урон сразу нескольким противникам.

Сесил - тёмный рыцарь, облачённый в Тёмный доспех. Тёмным рыцарем был один из основных персонажей в Final Fantasy II, но только в FF IV у этого класса появляется особое умение использовать силу Тьмы, чтобы наносить урон сразу нескольким противникам.

История начинается с полёта Сесила в Мисидию (городок с таким названием был в Final Fantasy II), и мы сразу погружаемся в фантастическую реальность, которую могли придумать только японцы: воздушный корабль атакуют парящие глазные яблоки, которые, видимо, вместо чаек здесь водятся. Интересно представить себе картины местных художников типа "Рассвет над заливом": от побережья тянется морская гладь, справа виден мыс, поросший сочной зелёной травой, в нежно-розовом небе парит сонная стайка глазных яблок...
Чтобы защититься от них, Сесил достаёт красный клык огнедышащего дракона, и обнаглевших летунов охватывает волшебное пламя.

Ещё в небе Мисидии летают драконоподобные птицы с зубастой пастью. Они называются <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_1_12000072?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2590%25D0%25BD%25D0%25B7%25D1%2583%25D0%25B4&t=%D0%B7%D1%83&h=0551d7db3de51ee70df32a1a68e06f77c5e343bb" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B7%D1%83%D0%B4" target="_blank" rel="nofollow noopener">зу</a> - так раньше читали имя похожего чудища из шумеро-аккадских мифов. Против них Сесил использует голубой клык дракона, который мечет молнии.

Ещё в небе Мисидии летают драконоподобные птицы с зубастой пастью. Они называются зу - так раньше читали имя похожего чудища из шумеро-аккадских мифов. Против них Сесил использует голубой клык дракона, который мечет молнии.

Успешно справившись с заданием, Сесил возвращается в родное королевство Барон.

Бейган, капитан королевской гвардии

Бейган, капитан королевской гвардии

Друг Сесила Каин - драконий всадник (драгун). Носит железный шлем, который, как ни удивительно, здесь появляется впервые. В предыдущих частях FF стартовым снаряжением были либо шлемы японского типа, либо кожаные, либо бронзовые, либо мифрильные.

Друг Сесила Каин - драконий всадник (драгун). Носит железный шлем, который, как ни удивительно, здесь появляется впервые. В предыдущих частях FF стартовым снаряжением были либо шлемы японского типа, либо кожаные, либо бронзовые, либо мифрильные.

Роза, девушка Сесила

Роза, девушка Сесила

Сид, конструктор воздушных кораблей

Сид, конструктор воздушных кораблей

Помимо классических гоблинов и пикирующих орлов, в королевстве Барон водятся экзотические мечекрысы - похожие на ежа зверьки с острыми лезвиями на спине. Кстати, эти лезвия собирают и используют в народной медицине.

В пещере Тумана и её окрестностях обитают бабочки "крылатый глаз", получившие своё название благодаря характерному рисунку на крыльях. Как взрослых насекомых, так и их личинок используют в медицине для приготовления целительных снадобий.

Глава 2. Новые друзья

В Дамцианской пустыне живут пустынные сахуагины - воистину удивительное племя, ведь сахуагины обычно обитают глубоко под водой, и даже дневной свет для них слишком яркий. А эти - наоборот, приспособились жить в палатках под палящим солнцем, спокойно переносят жару и не выносят холод.

Под толщей песка скрываются здоровенные стоножки и песчаные черви, причём первые не зарываются глубоко, и именно они в первую очередь становятся виновницами песчаных оползней, опасных для путешественников. Что же касается червей, то они, защищаясь, могут резко выдыхать струи воздуха пополам с проглоченным песком подобно тому, как это делали черви Бездны в FF II. Тех и других тоже используют для приготовления лечебных зелий, а слюна песчаного червя ещё и ценится как компонент панацеи - сложного лекарства от всех болезней.

Ридия (или Лидия) - девочка, которую спасает Сесил. Немного владеет разной магией, но лучше всего у неё получается призывать духов.

Ридия (или Лидия) - девочка, которую спасает Сесил. Немного владеет разной магией, но лучше всего у неё получается призывать духов.

Старик Телла (или Тера), который отправился на север через подземную реку в поисках своей дочери Анны. Владеет магией.

Старик Телла (или Тера), который отправился на север через подземную реку в поисках своей дочери Анны. Владеет магией.

В пещерах подземной реки и в ней самой полно всякой живности. Это и привычные нам красные зефирки, гигантские жабы, сахуагины и летучие рыбы-убийцы, и новые существа, которые до этого не появлялись в Final Fantasy.
Некоторые жабы здесь особенные, и могут человека тоже превратить в жабу. К счастью, ещё с FF II, где впервые появилось превращение в жабу, от этого существует лекарство: волшебное снадобье под названием "Поцелуй девы" (как в западной сказке про короля-лягушонка).
Есть здесь и нежить: обычные зомби, правда Сесил, будучи адептом сил Тьмы, не может с ними сражаться.

Клыкоракушки - двустворчатые моллюски. Названы так из-за того, что их нога похожа на торчащий из раковины клык.

Морские горшочки - плавучие кувшинковые растения. В мировой культуре их с древности связывали с нимфами и наделяли волшебными свойствами, поэтому в Final Fantasy эти растения волшебным образом лечат и даже воскрешают местных обитателей.

Аллигаторы. Из крокодиловой кожи можно изготовить неплохой шлем или одежду.

Самые необычные жители этих мест - колдунчики, сказочные подземные лилипуты. В тайном месте у них припрятано немного сухого эфира - драгоценного концентрата, которого в склянку помещается больше, чем обычного эфира, который ещё с FF II употребляют заклинатели, чтобы восстанавливать свою ману. Сухой эфир и панацея, впервые появившись в этой части, станут привычным делом в последующих играх серии.

Октомамонт - гигантский осьминог, который мешает выйти из подземных пещер.

Октомамонт - гигантский осьминог, который мешает выйти из подземных пещер.

Гилберт, принц Дамциана. Увлекается музыкой.

Гилберт, принц Дамциана. Увлекается музыкой.

Левитатор

Левитатор

В окрестностях логова Муравьиного льва можно встретить уже знакомых нам василиска и адамантовую черепаху, а также персонажей славянской мифологии - домового и лешего. В самом логове ползает жёлтое желе - оно похоже на золотистый студень из первой и второй части, но в отличие от него наоборот разрушается под воздействием электричества.

Муравьиный лев. Эти гигантские насекомые впервые появились в <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_1_12000072?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Ffinal_fantasy_ii_chast_2_6468737&t=Final%20Fantasy%20II&h=d8ca97eea6f34cc407a3693bf08430783e30af85" title="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_ii_chast_2_6468737" target="_blank" >Final Fantasy II</a>.

Муравьиный лев. Эти гигантские насекомые впервые появились в Final Fantasy II.

Глава 3. Монахи Фабула

На склонах горы Хобс водится нежить - скелеты, кровавые кости (из первой части) и сущности - нематериальные духи умерших, способные причинять магический вред живым людям. Один из этих духов является обладателем проклятого кольца. Надев такое колечко, человек станет слабым и особенно уязвимым.

Конечно, в горах обитают и привычные гаргульи и куролиски.

Ян, монах из Фабула. Мастер рукопашного боя.

Ян, монах из Фабула. Мастер рукопашного боя.

В окрестностях Фабула встречаются ежи-гатлингеры, способные стрелять своими многочисленными иглами. Они получили своё название в честь картечницы Гатлинга, которая удивляла людей своей скорострельностью.

Воин королевства Барон. Они атакуют замок Фабул.

Воин королевства Барон. Они атакуют замок Фабул.

Глава 4. Искупление

Корабль, на котором герои плывут из Фабула в Барон, неожиданно подвергается нападению Левиафана - практически так же, как это произошло в Final Fantasy II. В результате кораблекрушения Сесил оказывается в Мисидии.

Двойняшки Палом и Пором. Послушная девочка владеет белой магией, а шкодливый пацан предпочитает чёрную. При этом вместе они могут творить особенно сложные заклинания.

Двойняшки Палом и Пором. Послушная девочка владеет белой магией, а шкодливый пацан предпочитает чёрную. При этом вместе они могут творить особенно сложные заклинания.

В Мисидии можно купить остроконечный колпак, который носят маги. Он изготовлен из специальных нитей, которые, как считается, благотворно влияют на дух и разум человека.

Гора Испытаний населена нежитью - упырями, ревенантами и душами, знакомыми нам по предыдущим частям.

Здесь можно встретить Лилит - демоницу из еврейской мифологии. Она обладает чертами суккуба, то есть соблазняет мужчин и лишает их сил, а также вредит беременным женщинам и младенцам. Её шлепок может заставить заклинателя замолчать, может парализовать или навести порчу. Жезл Лилит - это волшебный предмет, который также вытягивает силы из противника.
Примечательно, что хотя сама Лилит появляется впервые, волшебный предмет с её именем ("Поцелуй Лилит") был ещё в предыдущей части игры. Он позволяет вытягивать из противника магическую энергию.

То, что Телла ищет на горе Испытаний запретное заклинание "Метеоритный дождь" - это ещё одна отсылка к сюжету Final Fantasy II. Там Минву тоже искал запретное заклинание "Ультима" в священном месте рядом с Мисидией.

<a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_1_12000072?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2597%25D0%25B0%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B5%25D0%25B1%25D0%25B0%25D0%25BB%25D1%258B&t=%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BE%D0%BD%D0%B5&h=f5909079f1cccfd80acc6b75cf5a3af6bdf01d13" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8B" target="_blank" rel="nofollow noopener">Скармильоне</a>, первый из демонов "Божественной комедии" Данте, которых в FF IV аж пять штук. Отравляет, заставляет уста - неметь, а ноги - медленно двигаться, как в ночном кошмаре.

Скармильоне, первый из демонов "Божественной комедии" Данте, которых в FF IV аж пять штук. Отравляет, заставляет уста - неметь, а ноги - медленно двигаться, как в ночном кошмаре.

Сюжет игры (часть 2)

Сесил теперь паладин, воин Света. Владеет белой магией и защищает слабых, как и положено доброму рыцарю.

Сесил теперь паладин, воин Света. Владеет белой магией и защищает слабых, как и положено доброму рыцарю.

Глава 5. Возвращение

В столице королевства Барон, куда возвращается Сесил с друзьями, можно приобрести жезл Грома - новый предмет для заклинателей. Как нетрудно догадаться, он создаёт волшебные молнии.

Под городом и королевским замком находится древняя канализация, где обитают рыбы-плескуны, змееголовы (по-японски они это "гром-рыба", поэтому в игре они питаются электричеством, чем разительно отличаются от других рыб), гигантские аллигаторы и местный двустворчатый моллюск - смертаньет. Он получил такое название потому, что если группа этих моллюсков активно щелкает своими раковинами, подобно кастаньетам, это не сулит ничего хорошего человеку, который оказался рядом с ними.
Другой новый монстр - паводковый червь. Подобно другим гигантским червям, которые набирают в себя воздух, он набирает в себя много воды и, защищаясь, резко её выделяет.
Ещё в древней канализации живёт гидра из первой части.

Королевский замок охраняют гвардейцы, обученные нескольким эффективным заклинаниям. Они могут уменьшить неприятеля до размера лилипута или превратить его в хрюшку. А капитан гвардии Бейган, нападая на героев, и вовсе принимает демонический облик.

Монстр, в которого превратился Бейган. Он умеет отражать направленные против него заклинания, а его руки становятся кровососущими змеями, которые обвивают противников и оставляют на их теле кровоточащие раны.

Монстр, в которого превратился Бейган. Он умеет отражать направленные против него заклинания, а его руки становятся кровососущими змеями, которые обвивают противников и оставляют на их теле кровоточащие раны.

То же самое происходит и с королём. Настоящего короля уже давно нет в живых, и его облик теперь носит Каньяццо, второй из демонов Данте. В своей истинной форме он напоминает тёмно-синюю смесь черепахи и жабы со страшным лицом. Будучи связан со стихией воды, он способен создать вокруг себя целое наводнение.

Глава 6. Шантаж

"Энтерпрайз" - крутейший воздушный корабль, построенный Сидом. Такое же название носило и судно в <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_1_12000072?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Ffinal_fantasy_iii_chast_2_6779547&t=%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%8B%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B9%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5&h=0bd29704c6eb70554212f07ec05cd359c4c6acd3" title="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iii_chast_2_6779547" target="_blank" >предыдущей игре</a>. Носит его и <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_1_12000072?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FUSS_%25D0%25AD%25D0%25BD%25D1%2582%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25BF%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25B9%25D0%25B7_%28NCC-1701-D%29&t=%D1%84%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%BC%D0%B0%D0%BD%20%D0%B7%D0%B2%D1%91%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D1%84%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B0&h=b5ead0d62e07b60298a5964fdca0320273c15d9c" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/USS_%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B7_(NCC-..." target="_blank" rel="nofollow noopener">флагман звёздного флота</a>, который находится в центре сюжета популярной фантастической вселенной "Star Trek".

"Энтерпрайз" - крутейший воздушный корабль, построенный Сидом. Такое же название носило и судно в предыдущей игре. Носит его и флагман звёздного флота, который находится в центре сюжета популярной фантастической вселенной "Star Trek".

К этому времени потихоньку восстанавливается после пожара деревня Тумана. Там можно приобрести Пляшущий кинжал - волшебный клинок, применение которого напоминает заклинание "Пляшущий меч" из DnD. Клинок сам по себе держится в воздухе, буквально танцуя вокруг противника в поисках его уязвимых мест.

Друзья направляются в Трою. Её миролюбивые правительницы надеются, что герои вернут им похищенный кристалл Земли, не подозревая, что их ждёт предательство. Так и известный древний город с таким же названием, как известно, пал жертвой наивности его жителей.

В троянском лесу есть разумные деревья - их называют "глаза леса". Они похожи на энтов и хуорнов из фэнтези Толкина и вселенной DnD. Там водятся ядовитые двуглавые змеи и адские иглы - местная разновидность гатлингеров. Кроме того, в лесу можно встретить Кат Ши - волшебное создание из кельтской мифологии, которое выглядит как большой чёрный кот с белым пятном на груди.
Интересно, что здесь вновь появляются цветы смерти и вампирши из Final Fantasy II. Последних здесь называют "дракуледи" (это название образовано от имени знаменитого вампира Дракулы).

Интересно, что в пещере Магнетизма, где скрывается Тёмный эльф, также обитают свежеватели разума, которые, как и сам Тёмный эльф, до этого были только в оригинальной Final Fantasy. Кроме того, там живут привычные огры (должна же быть у свежевателей пища), а вот остальные монстры новые:

Элапатра - большой змей, один из правителей наг в индийской мифологии.

Лицучие мыши - поскольку эти крылатые кровососы так и норовят влететь вам прямо в лицо.

Фиолетовый баваруа - новый вид живого студня имеет, наверное, самое экзотическое название из всех.

Голбез держит свою пленницу в башне Зота, которая получила своё название, вероятно, по имени небесного бога из албанской мифологии. Она поднимается до небес, так что там помещается много новых противников и новых монстров.
Охраняют башню классические чёрные рыцари, рыцари-кентавры (эта фэнтезийная раса до сих пор отсутствовала во вселенной Final Fantasy), женщины-стражницы и волшебницы.

Волшебница из башни Зота

Волшебница из башни Зота

Стражница из башни Зота

Стражница из башни Зота

Пранкеры - вредные бесенята, которые делают мелкие пакости, не причиняя впрочем серьёзного вреда.

Кукловод. Магически управляет куклами-марионетками, которые нападают на героев, пока он сам прячется в сторонке.

Кукловод. Магически управляет куклами-марионетками, которые нападают на героев, пока он сам прячется в сторонке.

Леденящер - разновидность василиска, связанная со стихией Холода. Оригинальное название этого монстра - "Blizlizard" - появилось из-за схожести английских слов "lizard" (ящерица) и "blizzard" (метель).

Зверь Ветерка (Breeze Beast) - ещё одно шутливое название, основанное на созвучии английских "breeze" (лёгкий ветер) и "freeze" (заморозить). На самом деле это стихийное чудище создаёт мощную снежную бурю.
Его противоположность - Пёс Пламени, который воспламеняет своим взглядом.

Адская черепаха не боится огня, зато боится холода. Её панцирь по прочности не уступает мифрилу, так что из него можно сделать прекрасный щит или даже молот.

В башне Зота хранится Молот Земли - волшебное оружие, напитанное, как несложно догадаться, силой Земли. Если ударить им в землю, можно произвести небольшое землетрясение, а ещё им очень здорово ломать всякие сложные механические штуковины.

Три сестры-волшебницы: Дог, Маг и Раг (справа налево).

Три сестры-волшебницы: Дог, Маг и Раг (справа налево).

Три сестры-волшебницы в бою применяют сложную тактику "Дельта-атаки": Дог накладывает на Маг "волшебное зеркало", отражающее любую другую магию, а Раг направляет на неё боевые заклинания, которые затем отражаются в противника. Таким образом им удаётся обойти возможные магические защиты, которые могут иметь оппоненты. В свою очередь, Маг следит за тем, чтобы её сёстры были целы.
Греческая дельта - это фигура с тремя вершинами, отсюда название тактики трёх сестёр. А имена их созвучны с названием японского романа "Догра Магра", которое стало синонимом чего-то странного и запутанного.

На вершине башни Зота героев ждёт момент истины: схватка с Голбезом, спасение Розы и примирение с Каином, который под влиянием Голбеза едва не погубил своего лучшего друга.
Само имя Каина отсылает нас к известной ветхозаветной истории. Подобно библейскому Каину, он возжелал гибели "брата", поддавшись ревности. Более того, Голбез потому и обрёл над ним власть, что его дух был нечист, им владело искушение. Точно так же, согласно религиозной концепции, овладевает людьми сатана.

Барбаричча, третья из демонов Данте. Кружась, окутывает себя длинными волосами, формирует вокруг себя вихрь и насылает ураганный ветер на своих противников.

Барбаричча, третья из демонов Данте. Кружась, окутывает себя длинными волосами, формирует вокруг себя вихрь и насылает ураганный ветер на своих противников.

Глава 7. На обратной стороне

Название замка Эбланы на берегу загадочного далёкого острова совпадает с названием древнейшего поселения на побережье Ирландии, описанного географами античности.
На этом острове гнездятся гигантские птицы рудры, получившие своё название в честь яростного божества из индийской мифологии. Известно, что их птенцы, защищаясь, способны прикосновением своего клюва превращать живое в камень точно так же, как это делают куролиски.
Ещё одна опасность местной природы - плотоядная муляка, которая плавает на поверхности водоёмов. Это колонии микроскопических существ, которые постоянно размножаются и питаются ограническим материалом.

В полуразрушенном замке Эбланы можно найти стальных големов и разобрать их на полезные запчасти. Один из них сторожит Сонный меч - волшебное оружие из Final Fantasy II. При этом рядом на полке стоят четыре черепа, превращённые в горшки - на самом деле это тоже волшебные стражи: при попытке украсть меч они оживают и атакуют воришек волшебными молниями.

Соседний остров, лежащий к востоку от Эбланы, населён карликами. Название их деревни - Агарт - намекает на связь с подземным миром, о котором я расскажу в следующей части.

UPD:

Часть 2

Показать полностью 25
376

Серия игр Компьютерщик в браузере

Всем привет! Пятничное! Я переосмыслил концепт того, что хотел выложить из серии игр Компьютерщик - довольно популярного симулятора хакера-фидошника-тыжпрогаммиста из конца 90х-начала 2000х. И решил сделать первый сборник включающий целых 6 игр в которые можно поиграть прямо в браузере. Эксклюзивчик!

1. Компьютерщик
2. Компьютерщик 1,5
3. Компьютерщик 2 (Секретные материалы)
4. Компьютерная революция
5. Мой компьютер
6. От Ламера до Хакера (Хакер)

Причина проста, каждый играл в свою версию этой игры и этот симулятор банально слишком фрагментирован различными версиями от разных авторов. Я выбрал самые лучшие и популярные из них.

Поиграть и запустить нужную игру из этого списка можно здесь.
+ есть есть некая бонусная, седьмая игра

Всем спасибо за внимание и отличного дня!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
716

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game в браузере

Потихоньку начинаем выкладывать то, что обещал.
Ловите сделанную мной для браузера полную русскую версию Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (Самая первая часть Фаллаута)

Поиграть можно здесь

Если кто пропустил, сначала я выкладывал полную русскую версию второй части Fallout 2 (Полная русская версия)

Игра идет хорошо в обычных браузерах, но для лучшего игрового опыта рекомендую использовать DosBrowser. По большому счету это производительная оболочка для сайта DOS.zone, который я использую для своих проектов
DOS браузер для Windows и других ОС
DOS браузер в PlayMarket для Android

Если возникнут проблемы с управлением, просто поставьте чувствительность мышки на минимум.

Также игра продается в steam, а мой пост забавы ради и экспериментов.

Всем отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше)
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
7

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Обширное интервью по "Legend of Mana" с командами, отвечавшими за сюжет и боевую систему, изначально было опубликовано в официальном гайде Ultimania. Он охватывает все аспекты разработки, включая дизайн персонажей, музыку, боевую систему и уникальный сборный подход к сюжету, принятый авторами. Также чувствуется тёплая атмосфера товарищества в команде, когда они шутят и подтрунивают друг над другом; создаётся впечатление, что эта группа людей действительно наслаждалась совместной работой.

Коити Исии (директор)

Известен по FF1-3, Seiken Densetsu 1-3 и SaGa Frontier.

Хироси Такай (начальник отдела боевой системы)

Отвечал за боевую систему и спецэффекты для особых приёмов. Известен по FF5, Romancing SaGa и SaGa Frontier.

Тосиаки Мацумото (дизайнер)

Графический дизайнер. Разрабатывал боссов. Известен по Treasure of the Rudras, Final Fantasy Tactics и Chocobo Mystery Dungeon.

Дайсукэ Фугавара (дизайнер)

Создал систему Голема, карты мира и большинство систем, кроме боёв. Известен по Final Fantasy Tactics.

—Эта последняя игра в серии Seiken Densetsu полна новых идей, таких как система артефактов и "Land Make".

Исии: Основа этих идей пришла из того, что я первоначально предлагал в начале разработки SaGa Frontier, таких как "World Make System", "Monster Ecosystem System" и "World Link System". Акихико Мацуи, с которым я тогда работал, предложил систему артефактов для ивент-предметов, и она попала в Legend of Mana. Говоря о SaGa Frontier, кстати, я помню, что мы с Такаем обедали тогда и обсуждали следующую игру, которую хотели сделать. "Давай сделаем что-то с ПОЛНОЙ свободой!", сказали мы. Такай: Да, и мы оба немного вольнодумцы по натуре, так что вместо обычной RPG мы говорили о создании игры, в которой ничего не нужно будет делать. (смеётся)

Исии: "Я хочу весь день только оружие ковать". Типа такого. (смеётся) Игра, о которой мы думали, была больше похожа на открытую песочницу*, где бы мы просто бросили туда несколько инструментов, а игроки могли бы свободно использовать их и делать всё, что захотят.

* Термин, который он использует, - "hakoniwa" (диорама), так что "открытая песочница" здесь анахронично, но точно описывает суть."

Первая идея, над которой мы поработали, World Link system, была связана с тем, чтобы связать оружие, которое вы создавали, и предметы, которые собирали, в единую систему. Независимо от того, какие механики мы добавляли, мы не хотели, чтобы они ощущались как что-то второстепенное или просто "бонусные" механики... но в результате то, что задумали в Legend of Mana действительно взлетело.

Такай: Мы использовали каждый последний байт места на CD-ROM, не так ли.

"Уникальная система Land Make, описанная ниже, изначально была более сложной; Исии надеялся развить её в будущих играх."

Исии: Да. Если посмотреть на тот момент, мы использовали все, кроме последних 2 минут, места на диске. Мы первоначально думали, что раз это CD-ROM, нам не нужно будет беспокоиться о месте, как это было с картриджами... Но в итоге мы всё-таки сильно беспокоились об этом. (смеётся)

—Это также первая игра серии Seiken Densetsu для PlayStation. Как это повлияло на ваш подход к разработке?

Исии: Мы знали, что даже если мы сохраним тот же общий игровой мир Маны, нам нужно разработать совершенно новую игровую систему. На самом деле, в каждой игре Seiken Densetsu была драматически отличающаяся система. И, наверное, это делает её более значимой и удовлетворяющей для сотрудников. На этот раз, поскольку вся наша команда была очень заинтересована в этой теме - игре, построенной вокруг темы свободы игрока, - каждый человек взялся за свою роль с чувством ответственности. Если бы хотя бы один человек был равнодушен или небрежен, я думаю, мы бы, вероятно, не смогли её завершить.

—После SaGa Frontier я понимаю, что команда для той игры была разделена на две: одна группа пошла работать над SaGa Frontier 2 под руководством продюсера Акитоси Кавадзу, а другая группа работала над Legend of Mana.

Исии: Да. Это разделение было необходимо, потому что это совершенно разные игры: SaGa Frontier - пошаговая RPG, а Legend of Mana - экшн-RPG. Кроме того, Такай был вовлечён в серию SaGa ещё с давних пор, и я думаю, он хотел бросить себе вызов, создав экшн-RPG (а не просто другую пошаговую игру).

—Такай, я знаю, что вы любите рестлинг... Я представляю, что вы думали, что экшн-RPG позволит вам добавить туда некоторые приёмы из рестлинга.

Такай: Вы меня раскусили. (смеётся) Конечно, только в качестве небольшого пасхального яйца. С комбо-системой в SaGa Frontier я чувствовал, что зашёл так далеко, как только можно в пошаговых RPG, и единственное, что оставалось попробовать, - это боевая система в реальном времени, где можно двигать персонажами, отсюда и моё желание бросить себе вызов в экшн-RPG.

Исии: А, я думал, что рестлинг был твоим главным вдохновением.

Такай: ... ну, нет, в смысле, это больше как, когда я уже оказался в этой разработке, я решил, что попытаюсь тайком добавить сюда что-нибудь связанное с рестлингом. (смеётся)

—Такай, я думаю, что когда-нибудь вы подарите нам RPG с прекрасной системой рестлинг-действий.

Такай: Нет, я думаю, что для меня более весело играть в игру про рестлинг, чем делать её самому, извините. (смеётся) Но я действительно получаю удовольствие, вставляя сюда рестлинг-штуки.

"Коити Исии, Хироси Такай, Дайсукэ Фугава, Ёсиаки Мацумото."

—Были ли какие-нибудь приёмы из рестлинга, которые вы хотели включить, но не смогли?

Такай: Болевые приёмы. Я всегда хочу их добавить, но это никогда не получается. На этот раз, когда я подумал о враге типа "рабита", я понял, что там нет "суставов", которые можно было бы заблокировать. (смеётся)

—Я заметил, что в Legend of Mana нет штрафа за смерть и продолжение игры. Фактически, нет такого понятия, как "game over".

Такай: Я всегда считал, что это раздражает, когда тебя возвращают к экрану сохранения. Идея с автоматической регенерацией HP во время боя пришла из похожего соображения... То есть, когда во время боя у тебя падает здоровье, тебе всё равно придётся как-то восстанавливаться, верно? В таких ситуациях я бы предпочёл, чтобы игроки думали о том, как увернуться и избежать атак, а не о способах вылечиться.

—Понятно. Кстати, вы упомянули, что SaGa Frontier 2 разрабатывалась той же группой, что и Legend of Mana, в одно и то же время. Для Мацумото и Фугавары: почему вы присоединились к команде Seiken, а не к SaGa Frontier? Это потому, что вы хотели работать над экшн-RPG...?

Мацумото: До этого я работал над очень мрачными и тёмными играми, вроде Final Fantasy Tactics, но я хотел попробовать делать арт для чего-то более красочного и весёлого. Кроме того, в тех играх, над которыми я работал раньше, они не могли выделить много памяти под анимацию, так что в Legend of Mana моя надежда была создать анимацию и движения монстров, сравнимые с играми Capcom по файтингам. (смеётся)

Фугава: Я тоже только что пришёл из Final Fantasy Tactics и хотел сделать что-то с экшном... или, по крайней мере, с отличным от обычной пошаговой RPG рабочим процессом разработки. В итоге я работал над меню и игровыми системами, и думаю, мне удалось придумать что-то новое.

—Я также заметил, что есть некоторые общие предметы между SaGa Frontier 2 и Legend of Mana...?

Такай: Наш сценарист и сценарист SaGa Frontier 2 вместе замыслили это, я думаю. (смеётся)

Исии: Я думаю, что люди, которые действительно любят видеоигры, вероятно, играют в SaGa Frontier 2. Поэтому у нас было сильное желание также привлечь поклонников SaGa.

—Эта игра Seiken Densetsu определённо пахнет SaGa Frontier.

Исии: Идея свободно играть, как хочешь - да, её можно назвать "SaGa-измом". Когда я только пришёл в Square, Кавадзу и я часто обсуждали, что хотим "полностью исследовать, что значит быть "игрой". В этом смысле, Seiken Densetsu - это моя попытка пойти другим путём, в отличие от Кавадзу, в ответе на вопрос, что делает игру увлекательной.

—Я думаю, что просто огромный объём Legend of Mana сам по себе является впечатляющим свидетельством этих поисков. Тем не менее, были ли какие-либо элементы, которые вы хотели добавить, но не смогли?

Исии: Система Land Make изначально была совсем другой. В итоге она была упрощена - в лучшую сторону.

"Карта CG для неиспользованного Болотного ландшафта. Видимо, этот ландшафт чуть было не включили, так как было завершено несколько других вариантов "болотного" CG."

Такай: Было много идей, но они так и не вышли за стадию идеи. Одна из них заключалась в том, что если разместить артефакт на ландшафте, где уже есть другой артефакт, это добавило бы какое-то новое учреждение или особенность. Другая идея была связана с возможностью комбинировать два ландшафта в новый уникальный.

Исии: Лично я чувствую, что вся "система размещения ландшафтов", которую мы здесь создали, только поцарапала поверхность того, что возможно. Я бы с удовольствием использовал её снова и посмотрел, насколько далеко можно зайти.

Мацумото: Я хотел сделать "вступительные сцены" для боссов. У всех боссов так много харизмы, и я хотел подчеркнуть это с помощью небольших вступительных роликов... я придумывал эти замысловатые анимированные трансформации и всё такое. (смеётся)

Фугава: Вначале у нас была система, где питомцы могли эволюционировать и становиться сильнее. В зависимости от того, как вы их разводили, вы могли получить "рабита" и в итоге "рабилиона", такое вот. Также для Сада мы хотели более сложную систему с фруктами... они бы гнили, если бы вы за ними не ухаживали, или вы могли бы делать что-то, чтобы получать лучшие урожаи. В итоге мы это всё убрали.

Исии: Я думал, что сможем гораздо глубже проработать системы питомцев и големов, честно говоря. Но это оказалось невозможным.

Такай: Да, но если бы мы сделали что-то ещё, не было бы никакой возможности вместить всё это в одну игру. (смеётся)

—Исии, вы занимались дизайном монстров на этот раз снова?

Исии: Нет, старые монстры основаны на моих дизайнах, но новые в основном делали другие. Для предыдущих игр Манны я делал их все, но на этот раз я хотел, чтобы другие члены команды почувствовали радость от того, что их собственные персонажи появляются в готовой игре, поэтому я передал эту задачу остальному персоналу, включая новых сотрудников.

—Чокоболы возвращаются в Legend of Mana после долгого отсутствия - мы не видели их со времён первой игры! Как создатель чокобо, я представляю, у вас есть о них много сильных чувств.

Исии: Нет, не особенно. Я передал контроль над чокоболами давным-давно - они идут своим путём. Пока дети радуются им и находят их милыми и очаровательными, я удовлетворён.

Такай: Они выросли. (смеётся)

Исии: Вообще, до того как я присоединился к Square, моей мечтой было разрабатывать персонажей для Sanrio... многие смеются, когда это слышат. "Что?! Для Sanrio??? Но это же совсем не похоже на Square...?!!" (смеётся) И вот почему для меня так невероятно радостно видеть, что чокоболы ценятся так же, как и персонажи Sanrio. Воины света, транспортные средства вроде воздушного корабля - многие из этих персонажей в Final Fantasy были идеями, которые вертелись у меня в голове с детства. Чокоболы, моги и монстры из Seiken Densetsu тоже... я не могу сказать, что у меня есть любимчики, я одинаково люблю их всех.

"Оригинальный концепт-арт босса Богомола-муравья в Legend of Mana, который в итоге значительно отличался от спрайта в игре."

—Спрайты в Legend of Mana все нарисованы вручную. Значит, полигоны были исключены с самого начала?

Исии: Мое впечатление было, что, учитывая графические возможности PlayStation, если бы мы сделали персонажей на полигонах, они не выглядели бы достаточно хорошо, чтобы вызвать эмоциональную привязанность игрока. Реальность такова, что нарисованные вручную персонажи всё ещё лучше в этом, пока.

Мацумото: Я мог бы представить, что полигоны могли бы работать для персонажей вроде Богомола-муравья, но для таких боссов, как Ду'Инке, с их богатой мимикой, это выглядело бы странно на угловатых полигонах. (смеётся) Я очень рад, что мы остановились на традиционной пиксельной графике.

Исии: По мере улучшения графической обработки, рендеринг полигонов также будет улучшаться, и я буду рад использовать полигоны, когда они смогут соответствовать образам персонажей в моей голове. Это ключевой момент - персонажи должны чувствоваться живыми.

Мацумото: Когда технологии достигнут этого уровня, я с удовольствием попробовал бы рисовать полигональных боссов с крутыми трансформациями. Например, в зависимости от того, какой стихийный урон он получает, разные его части могли бы внезапно меняться и трансформироваться.

Такай: Хорошо мечтать в большом. (смеётся)

Мацумото: Боссы, знаете ли, в каком-то смысле, являются огромной частью подачи игры. Со своими грандиозными появлениями в конце сцены они являются важными "актёрами второго плана" в хорошем смысле этого слова, и я хочу, чтобы они восхищали игроков. Так что я хочу сказать, не спешите их просто побеждать - возьмите время и насладитесь всеми их действиями и анимациями! (смеётся) Если вы будете фармить и заходить с перевесом, да, вам будет легко, но имейте это в виду... в общем, на этот раз, для Legend of Mana, мы уделили особое внимание последнему боссу. Я с нетерпением жду, когда игроки его увидят.

Исии: Моя надежда в том, что люди сначала попробуют играть вдвоём. Мультиплеер был важной частью игр серии Seiken Densetsu, и экшн-RPG всегда веселее, когда все вместе рядом, не так ли?! Legend of Mana опять была создана с учётом того, что она интереснее с другим игроком, поэтому я надеюсь, что люди попробуют так хотя бы раз. Помимо этого, я надеюсь, что игроки получат удовольствие от свободы в поиске своего уникального стиля игры.

Такай: Это не должно быть пассивным опытом. Мы не хотим, чтобы игра играла вами - мы хотим, чтобы вы играли в игру!

Исии: Именно. В старые добрые времена, люди, игравшие в настольные игры, часто придумывали "дополнительные правила" по своему дизайну. Моя надежда в том, что Legend of Mana будет как-то ностальгически напоминать об этих людях... а для игроков, привыкших к стилю и темпу современных видеоигр, я надеюсь, что это станет опытом, который откроет им глаза на совершенно другой тип игры и стиль игры. Если Legend of Mana сможет вызвать все эти разные чувства, то только по этой причине я буду считать её огромным успехом.

"Масато Яги, Мива Шода, Норико Саcаки, Ёко Симомура, Коити Исии; Кодзи Цуда, Нобуюки Иноуэ, Синити Камэока."

Часть II – Команда сценария/ивентов

Масато Яги (сценарист/данные)

Написал линию сюжета "Убийца Драконов" (Ларк). Также занимался различными спрайтовыми объектами, используемыми в ивентах. Известен по Treasure of the Rudras и Final Fantasy VII.

Нобуюки Иноуэ (сценарист/ивенты)

Работал над всеми сюжетными ивентами, кроме линий "Убийца Драконов" (Ларк) и "Охотница за Драгоценностями" (Сандра). Известен по Live A Live, Romancing SaGa 1 и 3.

Мива Шода (сценарист/ивенты)

Написала всю линию сюжета "Охотница за Драгоценностями" (Сандра). Также помогала с линией "Убийца Драконов" (Ларк) и общим дизайном мира. Известна по SaGa Frontier.

Синити Камэока (дизайнер)

Известен по Seiken Densetsu 2 и 3, SaGa Frontier.

Кодзи Цуда (дизайнер)

Создавал фоновую графику. Он также нарисовал иллюстрацию обложки для этой книги (путеводитель Ultimania). Известен по Seiken Densetsu 3 и SaGa Frontier.

Норико Сасаки (дизайнер)

Создавала графику для обычных монстров, питомцев, големов и духов. Известна по Seiken Densetsu 2 и 3, SaGa Frontier.

Ёко Симомура (композитор)

Написала всю музыку для Legend of Mana, включая тексты для Song of Mana. Известна по Front Mission, Super Mario RPG, Parasite Eve.

—Объём содержания в этой истории был ещё одним моментом, который впечатлил меня в "Legend of Mana". Вы действительно вместили здесь множество разных событий!

Ягэ: Ну, разработка "Legend of Mana" началась с того, что все писали короткие небольшие истории. После этого мы решили, что сюжетная линия Эскада Иноуэ и сюжетная линия "Вора самоцветов" Сёда будут главными историями.

Исии: После этого Ягэ добавил сюжетную линию "Убийцы дракона", которая была сосредоточена на битвах и идее рассказа весьма традиционной фэнтезийной истории. Мы хотели, чтобы дракон был сильнее, чем любой, кого мы когда-либо изображали в игре.

Иноуэ: И всё-таки в итоге он оказался довольно слабым. (смеётся)

Сёда: Изначально это были три сюжетные линии, вокруг которых мы строили игру, но в какой-то момент мы поняли, что хотим также уделить внимание дереву маны и этим темам, поэтому в конце мы добавили события, связанные с деревом маны.

Иноуэ: Мы знали с самого начала разработки, что будем делать игру с несколькими сценариями, с чем-то между 40 и 100 событиями. В конечном итоге у нас получилось 68, так что, думаю, мы попали в точку.

—А какие темы вы надеялись раскрыть в этих трёх главных сюжетных линиях?

Иноуэ: Сюжетная линия Эскада определённо была о любви. (смеётся) Любви и справедливости, и всём таком. Но я должен сказать, что мне было веселее писать историю Никколо, потому что я мог заставлять его говорить всё, что пожелаю. (смеётся)

Сёда: Для сюжетной линии "Вора самоцветов" главными темами были племя Джуми и просто желание исследовать отношение каждого персонажа к нему. Я не хотел говорить, что одна сторона права, а другая нет, а что все видят, что правильно, с собственной точки зрения. Что касается Элазула и Пёрл, в частности, я хотел, чтобы у них были интересные сюжетные линии. Поэтому в начале истории Элазул был чем-то вроде хулигана, а Пёрл была немного глуповата. (смеётся)

Ягэ: Я хотел изобразить тему "связей" в сюжетной линии "Убийцы дракона". В самом начале нашего планирования Ларк и Сьерра не были братом и сестрой, а любовниками. Сьерра попадает под контроль Тиамат, но в конце она приходит в себя благодаря сильной связи с Ларком. Сёда сказала, что это слишком клише, однако. (смеётся) Она также отметила, что "для женщины показать свою слабость как женщины - это не очень лестно". По этим причинам мы изменили их на брата и сестру. Так что, хоть форма и немного изменилась, эта тема связей в итоге осталась той же.

"Концепт-арт дизайнера карт Коджи Цуда для неиспользованной локации под названием "Merugurimu no Toride" ("Крепость Мелглима")."

—Было ли много обсуждений между авторами каждой из трёх главных сюжетных линий, чтобы убедиться, что всё хорошо сочетается?

Сёда: Ну, для сюжетной линии "Убийцы дракона" моя первоначальная идея предполагала "Глаз дракона", который, как можно догадаться, был магическим драконьим глазом, который украдёт отряд. В итоге это стало Камнем Маны. Кроме этого, я особо не задумывался о попытках связать это с другими историями.

Ягэ: Теперь, когда вы об этом упомянули, одна вещь, которую мы не предвидели, - насколько центральными для сюжета стали Ростки.

Иноуэ: Когда нам нужно было включить демо-диск с SaGa Frontier 2, нам был нужен персонаж, который мог бы объяснить мир игроку, и единственным доступным вариантом были Ростки... Думаю, говоря это, я раскрываю, насколько мало завершённого сюжета у нас было, когда демо было выпущено. (смеётся)

Сасаки: Что касается событий, это не самое простое для разблокировки, но я определённо хочу, чтобы игроки испытали историю Гилберта: "Корабль любви".

Иноуэ: Она практически охватывает все темы игры. Если вы пройдёте эту, вы поймёте всё, что вам нужно знать о Seiken Densetsu. (смеётся)

—Ещё одна новая вещь в "Legend of Mana" - возможность выбрать пол главного героя.

Исии: Да, в основном мы хотели, чтобы все игроки, как мужчины, так и женщины, могли выбрать главного героя, который мог бы быть их аватаром или представителем.

Сёда: Но Исии, разве ты не говорил, что хотел вариант без указания пола тоже? (смеётся)

Камэока: В самом начале Исии сказал нам, что он хочет 8 разных персонажей на выбор. Каким-то образом мы смогли убедить его, что 2 - лучшая идея... или подождите? Разве не 4? Кажется, это было число, на котором мы остановились изначально...?

Ягэ: Да, это так. Но из-за проблем со сроками мы знали, что это будет невозможно, поэтому мы не сказали Исии и тихо изменили на 2.

Камэока: Кажется, предполагалось также 15 разных видов оружия. Это было ещё одно, в чём нам пришлось убедить Исии, что это не случится... То есть, если дать ему полную свободу, он будет вечно создавать игру. Он никогда не остановится! (смеётся)

Симомура: Мы также говорили о том, чтобы сделать минимум 100 песен вначале.

Исии: Эй, подождите, это не так! Всё, что я сказал, это: "Уэмацу пишет 100 песен, так почему бы вам не сделать 50?" (смеётся)

Сасаки: Было также создано множество монстров. Изначальной идеей было сделать "эволюции" для монстров, так что для одного монстра нам пришлось бы создать пять разных разновидностей или эволюционных форм. Это было бы больше 300. Ещё хуже, они сказали мне, что хотят, чтобы графика питомцев выглядела иначе, чем графика монстров... вот почему я нарисовал этого рабита с красными косыми глазами. (смеётся)

Цуда: Позвольте мне вам сказать, что с этими фонами тоже было не так-то просто.

Исии: Ну, ребята... может быть, всё бы прошло более гладко, если бы без меня. (смеётся)

Цуда: Изначально было запланировано 12 городов. Я не хотел говорить "это невозможно" ещё до начала работы, но когда я приступил к работе, как я и ожидал, стало ясно, что это не получится - и если я сразу же не скажу об этом, это может всё испортить для всех остальных позже. (смеётся) Поэтому мы сократили города до 7. Я подумал, что иметь только одну пещерную локацию будет скучно, поэтому мы обсудили возможность сделать 3 вместо этого. Предполагалось также сделать 3 лесных локации. Два разных леса, Белый Лес и Джунгли, - это остатки той идеи.

"Концепт-арт для комнаты хранилища в Дворце Искусств в волшебном городе Геа. На переднем плане можно увидеть Синего и Красного из SaGa Frontier, отсылка к причастности команды разработчиков к этой серии."

—В мистическом городе Геа есть персонажи из других игр серии Seiken Densetsu в храме и другие скрытые пасхалки на заднем плане.

Цуда: Там так много интересных персонажей из предыдущих игр, мы попытались включить их туда для создания немного дополнительного настроения и атмосферы. Одна из карт, которую мы не использовали, имела Vuscav (Buuskaboo) из SD3 на заднем плане тоже.

—Кстати, как именно вы создавали персонажей для "Legend of Mana"?

Камэока: Нам дали список потенциальных персонажей, и вместе несколько из нас выбрали тех, кто нам показался интересным. Изначально у персонажей не было указано их пола, и нам дали много свободы.

Исии: Единственным ограничением для этой игры, однако, было - никаких простых человеческих персонажей. Поэтому думаю, всем поначалу было немного трудно.

Камэока: Да, и после создания Буда и Лизы (Короны), мы не могли просто продолжать добавлять персонажей с большими ушами как единственной нечеловеческой чертой.

Иноуэ: А Данае исчерпал наш лимит на персонажей "с хвостом". (смеётся)

Ягэ: Кстати, мне только сейчас пришло в голову - почему мы дали Ларку такой хвост?

Камэока: Это было что-то, что художник-персонажей Масаки Отани добавил по собственной инициативе. Это не настоящий хвост, однако. Это просто декоративная часть его брони.

Сёда: Я этого не знал. (смеётся)

—Количество персонажей в "Legend of Mana" тоже впечатляет.

Камэока: Я знаю, правда? (смеётся) Это не то, о чём я задумывался, пока рисовал их, но люди часто отмечали, насколько их много. Это впечатление, вероятно, возникает из-за того, что мы не использовали много раз одни и те же портреты NPC в городах и т.д. Поверьте или нет, но сначала у нас было ещё больше персонажей. Мы сократили их до минимума, чтобы города чувствовались должным образом заселёнными, но даже тогда... их всё равно так много.

Ягэ: Казалось, что каждый раз, когда заканчивалось очередное событие, появлялись новые персонажи. (смеётся)

—А монстры создавались таким же образом, как и персонажи?

Сасаки: В основном, да. Самые первые дизайны монстров были сделаны всеми дизайнерами, которые вместе генерировали идеи и отбирали те, которые нам больше нравились. Монстров из первой Seiken Densetsu, однако, мы оставили более-менее такими, какими их первоначально разработал Исии. Многие из тех старых монстров имеют прекрасную простоту, поэтому мы не добавляли к ним много нового."

"К сожалению, изображение предварительного эскиза комнаты Марка, планировавшегося для Домины, не было предоставлено. В тексте упоминается, что на переднем плане этого эскиза можно было увидеть Vuscav (персонажа из SD3), как было указано выше."

—Есть много милых монстров на этот раз. Сотрудницы нашей команды здесь очень волновались из-за маленьких птенцов кокатриса: "Не бейте их!!" (смеётся)

Сасаки: Я хочу, чтобы игроки получали как можно больше питомцев... даже если для этого придётся продавать тех, которых вы уже держите в вашем загоне. (смеётся) Надеюсь, игрокам понравится собирать их и наблюдать, как они растут.

—Переходя к музыке, я слышал некоторые интересные истории. Правда ли, что Исии попросил, чтобы одна из песен звучала как тема выхода рестлера?

Исии: Первая тема босса, которую создала Симомура, отличалась от того, что я себе представлял. Я хотел что-то с большей энергичностью и динамикой.

Симомура: Учитывая, что это фэнтезийная игра, я думала, что что-то задумчивое и ностальгическое помогло бы всё унифицировать, поэтому я честно немного сбилась с толку, когда Исии сказал мне сделать её как музыку рестлинга. (смеётся) И когда я пошла к нему спрашивать, что нам делать для финальной темы Эскада, он посмотрел на меня предельно серьёзно и сказал: "А как насчёт энка?"

Иноуэ: Энка, о да... было бы здорово, если бы мы смогли подогнать это под игру. (смеётся)

—Открывающая и закрывающая песни содержат шведские тексты... как это пришло к вам?

Симомура: Мы хотели песню с женским вокалом, которая бы подходила образу игры, и чтобы это было ни по-английски, ни по-японски. Для мира Seiken Densetsu мы все почувствовали, что Северная Европа подходит очень близко. Небо, зелень, очаровательные здания и архитектура, обилие воды. Так что мы провели некоторые исследования, и нам больше всего понравилось звучание одной шведской вокалистки, и мы решили, что она будет петь на родном языке. Слышать эти шведские тексты было для меня действительно интересным опытом. Но, вероятно, потому что японцы не очень знакомы со шведским, многим оно напоминало кантонский китайский. Куча карточек от тестировщиков спрашивала: "Это Фэй Вон?" (смеётся)

—Кто писал тексты?

Симомура: Это сделала я. Сначала они были на японском, а потом мы перевели их на шведский.

Исии: Они были слишком многословными, помню.

Симомура: Да, это было непросто! Сначала мы перевели на английский, а потом с английского на шведский... двухэтапный процесс. Прямо перед сессией записи мы сделали много сокращений и изменений.

Видео на Rutube\VK.

—Были ли какие-то песни, которые вы написали, но Исии отвергал?

Симомура: Не так много, но были. Песни, которые мне очень нравились, я не соглашалась принимать отказ: "Нет, вот это отличная вещь! Это должно быть в игре!" (смеётся)

Исии: К счастью, песни, которые она отстаивала больше всего, были хорошими, и не требовалось много убеждений.

Сёда: Мне очень нравится музыка для Ювелирного Города.

Симомура: Это последний подземелье в игре, но в нём есть что-то очень печальное, некое чувство пустоты, ощущение увядания... Мне эта композиция нравится тоже! Глядя на все концепт-арты, а затем читая истории, позволяя моему воображению разгуляться - мне была предоставлена свобода писать музыку, которую я хотел, поэтому это был очень весёлый опыт. Надеюсь, музыка хорошо вписывается и усиливает общую атмосферу и настроение для игроков.

—Иноуэ, помимо написания сюжетных событий, я понимаю, что вы также писали Энциклопедии.

Иноуэ: Энциклопедия мира была, по сути, просто копированием и вставкой заметок Исии о фоне. Там могут быть какие-то противоречия с датами, однако... например, там сказано, что драконы-рыцари живут сотни лет. (смеётся)

—Я слышал, что вы также писали Дневники Кактуса. Откуда пришла эта идея?

Иноуэ: Кактус не должен был быть чем-то особенным. Но нам всем понравилось, как он выглядит. Однажды Исии сказал: "Давайте добавим в игру дневник", и так это и получилось. Я фактически написал все записи всего за 2 часа...

Ягэ: Это было сделано в мгновение ока. Внезапно это оказалось в игре, и никто из нас, остальных, не знал, откуда это взялось.

—Значит, вы писали их, проходя истории Ягэ и Сёда?

Иноуэ: Нет, когда мне нужно было их написать, у меня не было на это времени, поэтому я просто напрямую подошёл к каждому из авторов и получил сжатую версию, так что дневники довольно простые: "Сегодня пришли Элазул и Пёрл, немного поболтали, пошли спать."

Камэока: Уверен, что вы не писали историю своей собственной жизни там?

Сёда: Я помню, как Иноуэ пришёл ко мне и спросил, чтобы я объяснил ему мою историю, и пока я пытался рассказать ему об этом, он внезапно остановил меня и сказал: "Ладно, этого достаточно", - и просто ушёл!

Ягэ: То же самое и у меня! Для записи Убийцы Дракона он просто написал какой-то вздор о собаках!

Иноуэ: Эй, я же сказал, что не понял.

—Думаю, это добавляет приятной, пусть и неожиданной, дополнительной изюминки. Помимо дневника, в "Legend of Mana" есть много другого забавного диалога, но был ли он сделан намеренно, Иноуэ...?

Иноуэ: Не знаю, намеренно или нет, но... Думаю, это просто моё обычное состояние. Бессмысленные слова, типа "комакедара", они просто приходят ко мне, и я их записываю. Думаю, это называется "улавливать духов".

Симомура: Некоторые шутки, однако, являются отсылками. Например, когда Фламеш читает заклинание, она говорит "Papageno, papagena", что является отсылкой к одной из опер Моцарта.

"Эскиз Иноуэ "Жука Попо" (и двух других) на куске пенопласта, сделанный в нетрезвом состоянии."

Ягэ: А что насчёт "кайтю пупу"? ("Жук Попо")

Иноуэ: Это тоже... просто пришло мне в голову. Я возвращался домой пьяным как-то вечером, и, когда вернулся, возбуждённо набросал эскиз этого на куске пенопласта.

Цуда: Звучит в стиле Таро Окамото.

Ягэ: Для тех, кто думал, что диалоги в "Legend of Mana" хороши... Интересно, что они подумают, прочитав это.

Иноуэ: Наверное, "Этот парень безумен, но что поделаешь?"

Ягэ: "Меня обвёл дурак вокруг пальца".

Камэока: Может быть, они подумают: "И я могу стать игровым дизайнером!"

Ягэ: "Давайте словим духов".

Иноуэ: "Любой может делать эту работу!"

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Legend of Mana – 1999 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 23 1
16

Эмуляторная приставка для ТВ? [прошу совета]

Китайцы умеют делать качественные эмуляторные портативки. В своё время Dingoo Digital A320 произвела фурор, мол, "как же так, такая маленькая охренительная портативка за такие копейки?" Сейчас в этом плане тоже проблем нет: Анберники, Мию и куча других делают десятки моделей на любой вкус, любого форм-фактора.

Но есть ли что-то такого же соотношения цена-качество, только для подключения к телевизору, в виде hdmi-стика или коробочки-приставки? Всё, что я видел на рынке — это срань с проприетарными 2.4ГГц контроллерами с диким инпут лагом и залипающими кнопками.

Я ищу готовую полноценную коробочку (или тв-стик) "всё-в-одном" с блютусом, по которому можно подключить свои контроллеры и настраивать что хочу и как хочу, да. Но пока самым лучшим вариантом остаётся мини-пк на N95/N100, который самостоятельно придётся настраивать под свои нужды.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!