Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 969 постов 13 119 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
13

Robocop 2 - босс утка

Робокоп 2, аркада, босс. приставка "pandora box".

https://dzen.ru/id/66bc62b86a7fcc1e169c552a?utm_referrer=dzen.ru&tab=longs

Показать полностью
68

Ответ на пост «Крохотные поселенцы в игре The Settlers II»1

По солдатам: с увеличением звания увеличивается здоровье на 1 (солдат может пропустить на 1 укол противника больше), на 1 увеличивается количество способов блокировать удар противника не получив урон, и кажется увеличивается количество способов атаки (+ к шансу поразить противника несмотря на попытку блокировки).

При этом, как только солдат попадает обратно в казарму, его урон мгновенно излечивается.

Итого, один генерал может завалить 7+ обычных солдат, зайти в казарму и отбить контратаку из стольки же солдат. А два генерала могут биться 5 минут. Поэтому генералов надо бить катапультами - это занимает много времени и камня, но экономит железо, уголь и золото на своих солдат.

Кроме того, одна монета повышает уровень не одного солдата, а самого прокачанного, + следующего за ним (даже рядового), + следующего за ним, если он не рядовой. Итого, максимально эффективно строить крепость, забивать ее 9 солдатами и тащить туда 5-9 монет. Первая монета повысит одного солдата. Вторая - двух на 1 звание. Третья - трех. Пятая монета повысит уровень сразу 5 солдат на 1 звание. Эффективность достигнет пика, когда в цепочке появится первый генерал и начнет падать, когда последний рядовой получит свое первое повышение.

Итого - игра супер, но после осознания вот такой схемы игры перестает захватывать и становится "ремеслом" - ты знаешь что делать и надо просто это делать.

306
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Крохотные поселенцы в игре The Settlers II1

Игра The Settlers II: Veni, Vidi, Vici была разработана и издана в 1996 году немецкой компанией Blue Byte Software.

Blue Byte Software к этому времени уже не была новичком на рынке компьютерных игр, еще в начале 1990-х ими были представлены игры серии Battle Isle (в следующем 1997 году Blue Byte выпустит совершенно потрясающую Incubation: Time Is Running Out), кроме того, как следует из названия - первую игру серии Settlers в 1993 году.

Опережая вопросы и замечания читателей, отмечу, что в первую часть Settlers я тоже играл, но в памяти она отложилась очень плохо. Запустив ее в новом веке, я обнаружил, что само по себе управление крайне непонятное и невнятное, пришлось бы долго вспоминать, как там и что, да и графика, современная для 1993 года, спустя более, чем три десятка лет, сильно режет глаз.

The Settlers II: Veni, Vidi, Viciпредставляет собой градостроительный симулятор в реальном времени с элементами стратегии. Что характерно - тоже в реальном времени.

И если кто-то представил себе игры типа SimCity, SimFarm и иже с ними, спешу разочаровать - абсолютно ничего похожего!

Действие игры развивается в годы правления вымышленного римского императора Травиана Августа Цезаря. На это как бы намекает "Veni, Vidi, Vici" в названии, что в переводе с латыни означает "пришел, увидел, победил". По сюжету римский корабль Tortius под управлением капитана Октавия, попав в шторм, терпит крушение на неизвестном берегу. Выжившие начинают исследовать остров, попутно обустраиваясь на нем, и натыкаются на портал, через который переходят на следующий остров. Здесь уже встречается противник - нубийцы, которые рассказывают о других вратах в дальней оконечности острова, римлянам приходится вступить с ними в бой, чтобы пробиться к порталу... и вот так - десять миссий основной кампании, сражаясь то с нубийцами, то с японцами, то с викингами, а порой и со всеми вместе взятыми, Октавий ведет выживших в кораблекрушении домой, в Рим. На последнем, десятом острове, игрок встречает других римлян, но настроенных отнюдь недружелюбно. Это - если коротко описать сюжетную часть.

Settlers IIпредлагает два варианта игры. Или сквозная кампания из десяти миссий, описанная выше, или прохождение одиночных миссий, каждая со своим сценарием.

Первое, что бросается в глаза при запуске Settlers II - графика. Очень яркая, дружелюбная, теплая, ламповая. Приятные домики и крохотные человечки, которые копошатся, как муравьи. Одна лишь графика уже приковывает внимание, уже только из-за нее можно залипнуть в игре.

Нет, это не было суперпродивнутое 3D, это не было нечто, опережающее время. Да, уже применен трехмерный графический двигатель, но при этом полностью трехмерный лишь ландшафт с выделяющимися холмами, все постройки - статичная изометрия, равно как и все персонажи.

Завлекал именно реализм движения крон деревьев в порывах ветра, это трепыхание листвы. Пожалуй, это - самое сильный момент в графике. Поэтому уровни в пустошах, где от деревьев точат лишь огарки, или зимние уровни, где, по понятным причинам, в кронах нет листвы, смотрятся пустыми и безжизненными в сравнении с летними миссиями на тропических островах.

В Settlers II, как и в любом градостроительном симуляторе, игроку предстоит развивать поселение. Вообще, именно эта, условно мирная часть, и представляет собой большую часть каждого уровня.

Строительство зданий, добыча ресурсов, производство средств труда - все это, в том или ином виде уже встречалось во многих более ранних играх. Однако в Settlers IIприсутствует разительные отличия.

Во-первых, необходимо выстраивать логистику. Т.е. это не тот Warcraft, где игрок дает крестьянину команду "рубить лес", а дальше уже искусственный интеллект определяет маршрут крестьянина от леса до лесопилки и обратно. В Settlers II юниты перемещаются исключительно по дорогам, построенным игроком. Зона ответственности каждого юнита - отрезок пути от флажка до флажка, на котором носильщик таскает припасы туда-обратно. Бревна в одну сторону, доски - в другую.

Если не обеспечить логистику - вся экономика поселения встанет. Экономика может встать и в том случае, когда логистика, вроде как, обеспечена. Каждый флажок - логистический узел - имеет определенную емкость хранения ресурсов, и если эта емкость будет превышена - носильщик попросту остановится и перестанет таскать материалы к такому узлу. Приходится строить дополнительные, дублирующие дороги.

С развитием отрезка пути на него выходит помощник носильщика - ослик. Если, конечно, такой есть на складе. Предусмотрены и лодки для транспортировки грузов через водные преграды.

В помощь игроку выступают так же склады, которые служат для хранения ресурсов вне главного здания. Здесь уже требуется тонкая настройка и распределение материалов. Например, нет смысла нести гранит через половину карты на один склад, если он расположен в центре исследованной и застроенной территории, чтобы потом обратно, к границе, тащить этот же гранит обратно для нового строительства. Лучше поставить склад в какой-то разумной досягаемости и складировать гранит на этом складе.

Во-вторых, единственный пополняемый первичный ресурс в игре - это древесина. Благодаря леснику, который высаживает деревья на пустырях. Все остальные ископаемые и природные ресурсы - гранит, уголь, железо, золото, дичь, рыба - рано или поздно иссякнут. Придется сносить шахту, переносить ее в новое место, на более богатые жилы. Да, есть еще бесконечный ресурс - вода, добываемая в колодцах.

Возвращаясь к сказанному выше, с развитием и исследованием новых территорий гораздо продуктивнее переносить избушку дровосека и лесопилку ближе к границе, чтобы не перегружать логистические пути и уменьшать плечо поставки. Аналогичной - прочие добывающие и перерабатывающие постройки.

Конечность ресурсов влечет за собой другую проблему - необходимость поиска баланса между боевыми и мирными юнитами. И между юнитами разных профессий.

Любой юнит изначально лишен специальности. По умолчанию это - разнорабочий, носильщик. При постройке соответствующего здания, при наличии нужного инструмента на складе, юнит хватает этот инструмент, приобретая специальность, и бежит занимать здание. Рыбаку нужна удочка, шахтеру - кирка, солдату - щит и меч. И возникает дилемма. С одной стороны построить хижину рыбака, вручить ему удочку и отправить на рыбалку - один из самых дешевых способов обеспечить пропитание колонии. Но, как я уже упоминал, ресурсы - конечны. Что делать с оравой рыбаков после того, как вся рыба кончится? С другой стороны можно построить ферму и выращивать пшеницу для выпекания хлеба. Но здесь производственная цепочка несколько длиннее - нужно построить еще мельницу и пекарню. Понятно, что во втором случае обеспечение всего цикла более затратно по времени и материалам, но пшеница - ресурс восполняемый, т.е. снабжение пищи уже не будет зависеть от конечного количества рыбы в морях.

Settlers IIзаставляет прогнозировать экономику. Поскольку на орудия труда для разного рода рабочих и оружие для солдат требуются одни и те же ископаемые - железная руда и уголь, из которых плавят металл, а потом - или топоры, или мечи, важно найти тонкий баланс между скоростью мирной экспансии и подготовкой к агрессивной войне, обеспечив запасы ресурсов для производства оружия, когда до этого дойдет дело.

Вообще, забегая вперед, почти в каждом уровне боевые действия начинаются одновременно с тотальным дефицитом. Стороны приходят к столкновению когда все шахты истощены или почти истощены, солдат - море, но они, в основном, не обучены. Первые схватки очень жаркие и кровопролитные, но в дальнейшем интенсивность боевых действий сильно падает, поскольку обе стороны способны выставить по одному солдату в час.

Третий момент относится, скорее, не к игровым механикам вообще, а к управлению экономикой. Возможность задать определенное количество инструмента или материала для производства в принципе отсутствует. Только благодаря настройкам интуитивно непонятной шкалы предпочтений. Производить больше лопат, или молотов? Топоров, или удочек?

Нет, возможно совсем отключить как производственное здание целиком, так и изготовление определенного инструмента, перекинув мощности на другой ресурс, но нужно вовремя вспомнить про это! Чтобы не остаться с сотней ножовок и единственным мечом перед ордой разъяренных нубийцев, вооруженных до зубов.

Геймплей в Settlers IIзаключается не в управлении конкретным юнитом или группой юнитов - такая возможность в принципе не предусмотрена, а в управлении всей экономикой в целом путем постановки макрозадач.

Экспансия, т.е. приобретение новых территорий, осуществляется двумя путями. Условно-мирным и агрессивно-военным.

Условно-мирный путь заключается в возведении оборонительных зданий и сооружений - бараков, сторожевых вышек, замков и иже с ними. Само по себе строительство здания еще не означает расширение границ - оно происходит, когда в здании поселится хотя бы один солдат. Можно застроить приграничную территорию замками, как частоколом, но без военных юнитов они бесполезны. Более того - если противник строит свое оборонительное здание, то границы расширятся у того, кто успеет первым поселить в нем солдата.

Чем выше класс здания - тем больше боевых юнитов оно может содержать, тем больше территории оно отжимает при расширении, но, понятное дело, тем больше ресурсов и времени оно требует для строительства.

Агрессивно-военный путь заключается в захвате зданий противника непосредственно в бою. Здесь стоит остановиться подробнее.

Как я уже говорил выше, возможность непосредственного управления юнитами в Settlers II напрочь отсутствует. Но игрок может задать степень заселения военных зданий, разделенных на три категории - приграничные, вторая линия обороны и в глубине страны.

Кроме того солдаты тоже делятся не несколько рангов - рядовой, сержант, прапорщик, капитан, генерал. Прокачка бойцов осуществляется при помощи золотых монет, одна золотая монета - однократное повышение ранга одного юнита. И золотые монеты так же нужно производить!

Соотношение силы, допустим, сержанта и генерала, не вполне понятно. Понятно лишь то, что юнит с каждым рангом становится сильнее. Количество здоровья, урона, защиты и все остальные характеристики юнитов покрыты тайной.

Единственный способ управления боем - задать процентное соотношение юнитов, которые идут в атаку, а так же указать, какие юниты идут в атаку - самые сильные, или самые слабые. И указать на здание, выбранное целью. Сколько юнитов, каких и откуда пойдут в атаку - можно только примерно предположить. И не факт, что противник тоже не пойдет в атаку на здания игрока, оставшиеся со слабой защитой. После атаки начинается малопонятная и малопрогнозируемая мясорубка. Из-за отсутствия хоть какой-то шкалы здоровья вообще непонятно, сколько противников еще положит генерал до собственной гибели. Или же, если это генерал противника - тоже непонятно, достаточно ли отправить в бой одного сержанта, или же нужно копить войска и послать на него пяток капитанов.

После физического уничтожения всех защитников здания оно переходит в руки победителя, границы сдвигаются, а все постройки мирного назначения сгорают. Фактически, трофеем становится исключительно само здание, территория и ресурсы, если они еще остались на этой территории.

Уровень считается пройденным, как только врата окажутся на территории игрока.

Сложно? Да! Непонятно? Да! В игре все еще более непонятно!

Но, при всей враждебности управления и не самых внятных игровых механиках, Settlers IIзавлекают. Как уже было отмечено, в первую очередь - ламповой графикой, а так же своей необычностью и самобытностью.

Из отрицательных сторон хочется отметить звук. Нет, звук тоже качественный, но мелодии слишком однообразные и писклявые, уже через от музыки час начинает болеть голова.

А час игры в Settlers II - это практически ничего! Первые уровни кампании проходятся достаточно быстро, но на третий уровень уже нужно потратить около четырех часов, на последующие не меньше восьми. Восемь часов на уровень! Это нереально долго!

Все в игре происходит очень медленно. Еще и искусственно затянуто!

В некоторых миссиях для прохождения необходимо колонизировать еще и один-два соседних, более мелких острова. Строительство корабля (а перед этим - выход к побережью и постройка верфи) занимает полчаса реального времени! Только строительство единственного корабля! При условии наличия всех ресурсов! Потом - еще и доставить нужные материалы на мелкий остров, а с мелкого - на большой!

Казалось бы - проблема решится строительством нескольких кораблей. Нет, не решится! В очередной раз напоминаю, что возможность непосредственного управления юнитами в Settlers IIотсутствует. Корабли управляются автоматически. Когда на островке требуются доски - они самостоятельно едут в порт, берут доски и перевозят их... но за единственной доской бросаются сразу все корабли! И, сколько бы их не было, везут на остров каждый по доске! Хотя нужна единственная! А если в это же время доска нужна на основном острове - то везут эту проклятую доску обратно.

В других миссиях территории игрока и противника находятся на расстоянии плевка. Но граница завалена непроходимыми залежами гранита! И на расчистку пути уходит два часа реального времени!

Settlers II - игра одновременно и увлекательная, и скучная. Скучная из-за затянутости и однообразия. Да, начало каждого уровня очень веселое, динамичное... но потом - сплошная тягомотина. Собирание ресурсов буквально по крупицам, чтобы обеспечить экспансию и боеготовную армию.

В Settlers II читы совершенно не нужны! Разве что на ускорение - чтобы игровой процесс протекал быстрее.

Основной чит - это разведка. Когда при первом прохождении миссии, пусть и проиграв, игрок узнает расположение залежей угля, железа и золота и, при повторном прохождении, ломится туда со всех ног.

Лучшая стратегия в таких случаях - отрезать противника от жизненно важных ресурсов и наблюдать после за тем, как он строит бесполезные сторожевые башни, которые никогда не будут заселены солдатами, потому что отсутствует доступ к углю и железу - тому, что нужно для производства щитов и мечей!

Но в подавляющем большинстве случаев эти ресурсы будут расположены на противоположных концах карты. И, вновь возвращаясь к уже написанному, воевать будут жалкие остатки армий - то, что уцелело после первой волны, воевать в условиях жесткого дефицита, воевать за земли и горы, испещренные пустыми шахтами. Воевать ради доступа к порталу, чтобы перейти на следующий остров и там продолжать воевать...

При всех недостатках The Settlers II: Veni, Vidi, Vici нельзя назвать неудачной игрой. Она была и удачной, и успешной. Менее, чем через полгода, в декабре 1996, было выпущено дополнение The Settlers II Mission CD, содержащее девять новых миссий кампании и двенадцать однопользовательских карт, а так же редактор карт. В октябре 1997 вышло The Settlers II: Gold Edition, содержащее как оригинальную игру, так и дополнения, кроме того - мелкие улучшения и правки.

В 2006 году был выпущен ремейк The Settlers II: 10th Anniversary. Эта версия была построена на полностью трехмерном движке. Для ремейка была выбрана именно вторая часть, как наиболее любимая и почитаемая фанатами. Фактически, перед разработчиком стояла задача не переосмыслить, переработать оригинальную игру, а произвести своеобразную реставрацию, переложив десятилетнюю игру на новую графику. В геймдеве, особенно в 1990-х и начале XXI века, десять лет - это целая пропасть!

Последним на сегодняшний день стало издание 2018 года, уже от нового правообладателя - Ubisoft. Новая версия Gold Edition была оптимизирована под современные операционные системы, современные требования.

Как уже было отмечено выше, Settlers II была не просто тепло встречена игроками, но и стала коммерчески успешной. За год с момента релиза было продано более полумиллиона копий по всему миру, только в одной Германии было продано более 200 000 экземпляров Settlers II.

Так же Settlers II была номинирована журналом Computer Games Strategy Plus, на награду «стратегия реального времени года», однако лучшей RTS 1996 года стала другая игра - Command & Conquer: Red Alert.

Показать полностью 4
309

Age of Empires 2 в браузере

Всем привет! Пятничное! В качестве эксперимента сделал Age of Empires 2  для игры в браузере. Пока что английскую версию.

Поиграть можно здесь

Играется хорошо, но как всегда для лучшей производительности рекомендую Dos Browser DosBrowser. По большому счету это производительная оболочка для сайта DOS.zone, который я как всегда использую для своих проектов.
DOS браузер для Windows и других ОС
DOS браузер в PlayMarket для Android

Ну и конечно же наиболее лучшие игровые впечатления вы получите поиграв в версию продающуюся к примеру в steam, а мои посты ради развлечения и экспериментов.

Всем отличного времяпровождения и выходных!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
97

Немного игр на 486м

Есть такой зверёк в коллекции. Пк 1994 года.

Под капотом у него:

процессор 486-dx2 66мгц.

Оперативной памяти 16 мегабайт.

Звук ess 1868.

Видео карта Trident аж на 512 килобайт.

Продемонстрирую несколько игр, что он способен потянуть. Приступим под музычку кейгена.

Alley Cat (1984). Indianapolis 500 (1989). Catacomb 3-D (1991). Lemmings (1991).

Alley Cat (1984). Indianapolis 500 (1989). Catacomb 3-D (1991). Lemmings (1991).

Supaplex (1991) Test Drive (1987) Titus the Fox (1992) Wolfenstein 3D (1992)

Supaplex (1991) Test Drive (1987) Titus the Fox (1992) Wolfenstein 3D (1992)

dangerous dave in the haunted mansion (1991) DOOM 1.9 (1995) на глаз выдают кадров 25

dangerous dave in the haunted mansion (1991) DOOM 1.9 (1995) на глаз выдают кадров 25

Doom 2 (1994)

Doom 2 (1994)

Heretic (1994)

Heretic (1994)

А теперь рубрика

А теперь рубрика

Hexen (1995) Quake (1996) Shadow Warrior (1997)

Hexen (1995) Quake (1996) Shadow Warrior (1997)

Blood (1997) и Duke Nukem 3D 1.3 (1996)

Blood (1997) и Duke Nukem 3D 1.3 (1996)

Показать полностью 9
81

Как создавали игру "Mortal Kombat 3" и "MK 3 Ultimate"

Спустя два года после выхода игры "Mortal kombat 2" вышла долгожданная третья часть игры и ее "Ultimate" версия, которая стала невероятным хитом. Многие считают эту игру лучшим файтингом 90-х.

Сколько джойстиколв сломали, пытаясь повторить все комбо?

Сколько джойстиколв сломали, пытаясь повторить все комбо?

1. Третья часть игры должна была стать еще масштабнее и интереснее, чем первые две, поэтому на разработку игры выделили два года вместо одного. Джон Тобиас и Эд Бун стали думать над новыми идеями, где будет место как старым, так и новым персонажам, которых должно было стать еще больше.

Тобиас И Бун

Тобиас И Бун

Штат сотрудников, занимающихся разработкой, расширился с пяти до семи человек, а оборудование для работы также было обновлено.

2. В игру должен был вернуться Джонни Кейдж, и его роль должен был исполнить Дэниел Песина, который играл данного персонажа в первых двух частях игры. Но в итоге персонажа в игру так и не ввели, а все из-за самого Дэниела.

В фильме он мне нравился больше...

В фильме он мне нравился больше...

Когда первые две части игры "Mortal Kombat" получили бешеную популярность, Дэниел Песина решил, что боссы "Midway" ему сильно не доплачивают. Во время создания первой части игры Песина и другие актеры зарабатывали по 50 долларов в час, а во время создания второй части - уже 75 долларов в час. Песина же решил, что это лишь крохи, поэтому он потребовал дать ему процент хотя бы проданных носителей для домашних консолей. К данному требованию присоединились и некоторые другие актеры, такие как Филип Ан (Шанг Тсунг, MK 2), Элизабет Малекки (Соня, MK) и Каталин Замияр (Китана, Милина, Джейд, МК 2). Но "Midway", а также компании, занимающиеся портированием игры на домашние консоли, отказали им в дополнительных выплатах.

Скорпион форева!

Скорпион форева!

Помимо компания "Akklaim" (именно они занимались портированием) рекомендовали обратиться актерам в суд, так как сами они ничего им выплачивать не будут. В итоге Дэниел Песина и другие актеры подали в суд за использование их образов в играх на домашних консолях. Но несмотря на то, что они наняли кучу юристов, актеры проиграли дело, а компания "Midway" отказалась с ними сотрудничать в дальнейшем. А за наглость со стороны Песины (он запросил 10 миллионов долларов компенсации), разработчики и вовсе решили не просто отказаться от сотрудничества с Песиной, но и в принципе убрать Джонни Кейджа из игры, убив самого персонажа по сценарию где-то за кадром. Существует байка, что Дэниел Песина был уволен за то, что он рекламировал игровые автоматы с игрой "Bloodstorm", которая преподносилась как "Убийца Mortal Kombat". Сам же актер выступал при этом в образе Джонни Кейджа.

Версия как версия... Вполне реальная.

Версия как версия... Вполне реальная.

Но сам Дэниел Песина опроверг эти слухи. Да, реклама действительно была, но проект он покинул не из-за нее, так как в его контракте не было прописано каких-либо запретов по использованию образа и рекламе других игр. С остальными актерами также было прекращено сотрудничество.

Так вот у кого Ван Дамм шпагату учился

Так вот у кого Ван Дамм шпагату учился

Также, компания решила отказаться от сотрудничества с братом Дэниела Песина - Карлосом, который играл Рэйдена в первых двух частях. Самого же Рэйдена хоть и не убили, но сюжетно убрали из игры. Хотя, и там есть своя история.

3. Изначально игру "Mortal Kombat 3" хотели сделать в 3D-формате, ну или хотя бы с использованием 3D-технологий. Но в то время эти технологии находились еще в зачаточном состоянии, поэтому решено было использовать тот же формат, что и раньше.

4. Именно из-за судебных историй с Песина и другими актерами, Джон Тобиас (Тобайас) начал думать над тем, как куда-то временно деть некоторых старых персонажей, и аккуратно внедрить новых. В итоге и был придуман сюжет про королеву Синдел (мать Китаны), которая когда-то покончила жизнь самоубийством, после того как Шао-Кан убил ее мужа и насильно взял ее в жены.

Синдел

Синдел

Воскрешенная Синдел стала неким мостиком между Внешним и Земным мирами, из-за чего войска Шао-Кана проникли на землю, похитив души почти всех, кроме избранных.

5. Что касается персонажей, то разработчики дико и долго спорили, кого из старых персонажей оставить, а каких новых персонажей добавить. В итоге после долгого мозгового штурма решено было оставить лишь Лю Кэнга, Саб-Зиро младшего (уже без маски, чтобы все видели, что это не Дэниел Песина, который играл его во второй части), Соню Блэйд, Джэкса, Кано, Шанг Тсунга и Кун Лао.

Такой тяжелый выбор...

Такой тяжелый выбор...

Что касается новых персонажей, то с ними проблем было еще больше. Каждый хотел внедрить своего придуманного персонажа, но кто-то всегда браковал его. В итоге сошлись на том, что в игре будет присутствовать следующий состав:

  • Лю Кэнг - шаолиньский монах, победитель Смертельной битвы (сыграл Эдди Вонг);

  • Соня Блэйд - оперативница спецназа, лейтенант, участница первой Смертельной битвы (сыграла Кэри Энн Хоскинс);

  • Саб-Зиро младший - ниндзя из клана Лин Куэй. Владеет силой холода (криомант), как и его старший брат, но является положительным персонажем (сыграл Джон Тёрк);

  • Шанг Тсунг - злой колдун (его также сыграл Джон Тёрк);

  • Кун Лао - шаолиньский монах, потомк великого Кун Лао, друг и соратник Лю Кэнга (как и во второй части, его сыграл Энтони Маркез);

  • Джакс - командир Сони Блэйд, майор, участник второй Смертельной битвы (сыграл Джон Пэрриш);

  • Кано - преступник, лидер клана "Черный дракон" (сыграл Ричард Дивизио);

  • Шао-Кан (неигровой персонаж, босс) - император Внешнего мира (сыграл Брайан Томпсон).

Не любил играть за него

Не любил играть за него

Это что касается знакомых персонажей. Что касается новичков, то в третью часть игры ввели следующих новых персонажей:

  • Ночной волк - индеец (сыграл Сэл Дивита);

  • Сайракс - киборг из клана Лин-Куэй, который когда-то был человеком (сыграл Сэл Дивита);

  • Сектор - красный киборг из клана Лин-Куэй, который когда-то был человеком (сыграл Сэл Дивита);

  • Смоук - серый киборг из клана Лин Куэй, который ранее был человеком. Друг и соратник Саб-Зиро младшего, секретный персонаж (сыграл Сэл Дивита);

  • Кертис Страйкер - офицер полиции без сверхспособностей (сыграл Майкл О'Брайан);

  • Шива - четырехрукая женщина-шокан (создавалась с помощью покадровой анимации с использованием куклы);

Шиииива!

Шиииива!

  • Синдел - воскрешенная королева Эдении, мать Китаны (сыграла Лиа Монтелонго);

  • Кабал - бывший соратник Кано по клану "Черный дракон", переметнувшийся к хорошим парням. Носит маску и систему вентиляции легких, так как сильно пострадал во время атаки Шао-Кана (сыграл Ричард Дивизио);

  • Мотаро - представитель расы кентавров, подросс, неиграбельный персонаж (создавался с помощью покадровой анимации с использованием куклы).

Лиа Монтелонго

Лиа Монтелонго

Кстати, 19-летнюю Лиа Монтелонго, сыгравшую Синдел, привел Брайан Томпсон, сыгравший Шао Кана, который на тот момент был ее парнем. А вот самого Брайана привел Джон Перриш, сыгравший Джакса. дело в том, что они вместе ходили в качалку. Именно там Пэрриш и рассказал своему знакомому о прослушивании на роль Шао Кана. Ричард Дивизио стал единственным актером, который появился во всех частях классической трилогии. За это время он сыграл Кано, Бараку и Кабала.

Кэрри Энн Хоскинс

Кэрри Энн Хоскинс

А вот Кэрри Энн Хоскинс, сыгравшая Соню, уже работала в "Midway" моделью, поэтому ее и пригласили на роль Сони. В частности, она играла одну из черлидерш в игре "NBA Jam".

6. Благодаря новым сотрудникам в игру были добавлены такие нововведения как полоска бега, комбо-удары, перекидывания врага на другую арену с помощью апперкота, комбат-коды, которые позволили менять режим игры (игра в темноте, игра без полоски жизни, секретные игры типа "Galaxian", игра за боссов и т.д.).

Идея с бегом, кстати, возникла благодаря одному из разработчиков, который решил, что бойцы слишком медленно подходят друг к другу из разных концов экрана.

Идея с бегом, кстати, возникла благодаря одному из разработчиков, который решил, что бойцы слишком медленно подходят друг к другу из разных концов экрана.

7. В игре появился новый режим добивания - "Animality", благодаря которым игрок превращался в свое тотемное животное и добивал противника. Причем, для каждого персонажа было придумано свое животное.

Анималити!

Анималити!

Для того, что произвести данное добивание, нужно довести игру до третьего раунда (1 победа и 1 поражение), после чего победить соперника. Теперь в режиме "Finish him" нужно ввести комбинацию для помилования (Mercy), после чего противник оживет. И вот теперь нужно еще раз победить противника и во время "Finish Him" ввести комбинацию "Animality".

8. Как правило, на роли персонажей всегда приглашали спортсменов и мастеров боевых искусств, но в третьей части было сделано одно исключение. Один из разработчиков игры Сэл Дивита сыграл Найтвульфа (Ночного волка) и всех киборгов. Из-за этого даже возникли некоторые проблемы. Так как Сэл не был спортсменом, то высоко поднять свою ногу он не мог. В итоге верхний удар ногой Найтвульфа приходилось дорабатывать уже на компьютере, искусственно поднимая ногу.

Сэл Дивита

Сэл Дивита

9. Несмотря на то, что Мотаро является подбоссом, а не главным боссом, победить его гораздо труднее, нежели Шао Кана. А все дело в том, что разработчики решили снабдить кентавра полной защитой от коронных приемов.

Мотаро!

Мотаро!

10. Кертис Страйкер был придуман еще для первой части игры, но боссы студии велели сделать для игры хотя бы одного женского персонажа, из-за чего СТрайкера отложили на полку. Во второй части оперативника Спецназа все же ввели, но почему-то под именем Джакс. И лишь в третьей части игры разработчики смахнули пыль со своих наработок для первой части игры и внедрили в третью часть персонажа с этим именем.

Контр Страйк)))

Контр Страйк)))

11. Кстати, Страйкер оказался одним из самых нелюбимых персонажей среди геймеров. Больше всего геймерам не нравилось, что Страйкер является обычным человеком без сверхспособностей, который использует обычное оружие. Хотя лично у меня Страйкер является одним из моих любимых персонажей.

12. Я уже упоминал про это в своей предыдущей статье про "Mortal Kombat 2", но еще раз скажу: в третьей части игры Саб-Зиро имеет европейскую внешность, тогда как во второй части нам четко показали, что Саб-Зиро азиат.

А были сомнения?

А были сомнения?

Кстати, в третьей части игры Саб-Зиро сыграл бывший офицер полиции Джон Терк. Родители юных геймеров были жутко недовольны тем, что офицер полиции снимался для кровожадной игры, из-за чего в его отдел поступило немало жалоб.

13. В версии игры для "Sega mega drive 2" впихнули Нубсаибота, как секретного неиграбельного персонажа. Правда, несмотря на то, что Нуб-Саибот является тенью погибшего Саб-Зиро старшего, в игре он имел четкие очертания Кано.

Вот так вот...

Вот так вот...

Такая недоработка была связана с тем, что в третьей части игры не было ни одного ниндзя, а создавать новый спрайт под такого персонажа было нерентабельно. Поэтому за основу и был взят образ Кано, хотя я на их месте взял бы образ Саб-Зиро без маски.

14. После выхода игры разработчики поняли, что выпустили ее довольно сыроватой, из-за чего они тут же приступили к работе над улучшенной версией игры, которая получила название "Mortal Kombat 3 Ultimate".

ТОже клевая!

ТОже клевая!

В итоге, игра получила целую кучу обновлений, среди которых:

  • Несколько новых персонажей и возвращение старых. Таким образом в игру были добавлены Милина, Китана, Джейд, Скорпион, Саб-Зиро (в маске), Рэйн (полубог, фиолетовый ниндзя), Эрмак (существо, состоящее из душ, он же красный ниндзя), Рептилия и Нуб-Саибот. Специально для них Джон Тобиас придумал биографию, которая не нарушала бы канон;

  • Появились новые режимы "2 на 2" и турнир (8 игроков);

  • Появился дополнительный столбик сложности "Master", где нужно было победить уже 12 соперников;

  • Также появился новый режим добивания "Brutality";

  • Комбо стало возможно блокировать, а также начинать их во время удара в прижке;

  • Немного поработали над персонажами. Например, у Страйкера появилась возможность стрелять из автомата, а скорость броска гранат была сильно замедлена, дабы он не мог закидывать врага до смерти. Также, Саб-Зиро больше не мог создавать ледяного клона вплотную к противнику;

  • Появились новые арены, например "Пустыня Джейд".

  • И др.

15. Для Сони Блейд никак не могли придумать нормального "Friendship", поэтому во время проведения приема она просто радостно машет руками. Но в Ultimate-версии игры данный прием заменили. Правда, снимать актрису заново было довольно муторно, поэтому разработчики просто поставили Соню в победную стойку, а перед ней тем временем распускались цветы, что выглядело еще глупее чем раньше.

Правда, в сеговской "Ultimate" версии все равно используется классический "Friendship" из третьей части.

Правда, в сеговской "Ultimate" версии все равно используется классический "Friendship" из третьей части.

16. Кстати, по поводу Эрмака. Данный персонаж появился по сути благодаря фанатам. Еще во времена первой части из-за глюка в игре Скорпион перекрашивался в красный цвет, а вместо его имени было написано "Ermac" , что означало "Error macro", то есть ошибка макроса.

А ларчик просто открывался...

А ларчик просто открывался...

Игроки тут же начали пытаться любым образом найти этого секретного персонажа, но у них ничего не вышло. А во второй части разработчики еще и подлили "масла в огонь", оставляя игрокам секретное сообщение "Ermac who", из-за чего игроки вновь стали искать секретного персонажа. Лишь в в "Ultimate" версии третьей части игры разработчики сжалились над фанатами и всё же впихнули в игру Эрмака, придумав ему свою биографию.

17. Из-за такого большого объема нового контента, игра просто никак не могла влезть на картриджи для Sega Mega drive 2 и SNES, так как памяти просто не хватало. В итоге игру пришлось сильно порезать ,чтобы уместить ее на этих картриджах:

  • Были убраны некоторые арены;

  • В данной версии игры отсутствовала Шива;

  • Был убран режим добивания "Animality";

  • Переработаны некоторые Fatality. Так, например, в версии для Сеги отсутствует фаталити Скорпиона с его многочисленными двойниками. Вместо этого он переносит жертву в свое логова, где соперник взрывается;

  • И т.д.

18. Даже несмотря на то, что многие фанаты игры негодовали по поводу переноса действия в современные городские пейзажи, внешности Саб-Зиро, киборгов и т.д., игра обрела колоссальный успех среди геймеров. И по сей день она является одной из лучших в серии. Ее не смогли затмить даже вышедшие позже 4-я, 5-я и последующие части.

19. Но на самом деле на игре "Mortal kombat 3 Ultimate" история тройки не закончилась. В 1996 году вышла обновленная версия под названием "Mortal Kombat Trilogy", которая стала еще обширнее. В данную игру впихнули вообще всех персонажей игры, в том числе из первой и второй части. Вернули даже Джонни Кейджа. Правда ,его роль исполнил не Дэниел Песина, а Крис Александр по понятным причинам. Уж слишком сильна была обида на Дэниела. Зато его брата Карлоса вернули в игру в роли Рэйдена, и даже снабдили новыми приемами и добиваниями.

Правда, из-за того, что у персонаже не было анимации на удар в пах, прием Джонни Кейджа с ударом по промежностям пришлось убрать. Также, в игре появилась полоска агрессии, которая при заполнении делала бойца сильнее и быстрее на короткий промежуток времени. Но из-за того, что игра занимала слишком много памяти, портировать ее на 16-битную Сегу или SNES не представлялось возможным. Также, игра никогда не появлялась на аркадных автоматах. В итоге игра распространялась только на таких консолях как Nintendo 64, Sony Playstation 1, Sega Saturn и персональных компьютерах. Именно поэтому многие из нас (в том числе и я) ничего про эту игру не слышали в 90-е.

Источник

Показать полностью 24
108

Навигатор Игрового Мира. Все выпуски за 2000 год + Спецвыпуски

Совсем замотался и чуть не забыл, что сегодня очередная журнальная среда мои чуваки и чувихи! Полистаем журнал Навигатор Игрового Мира. Все выпуски за 2000 год и спецвыпуски Навигатор Guides.
Удобно для чтения в браузере и на мобилке.

Навигатор Игрового Мира. Все выпуски за 2000 год + Спецвыпуски

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
102

Стратегия Syndicate в браузере

Syndicate - одна из тех игр, которая мне не зашла в свое время на Sega Megadrive, но в которую я в последствии влюбился именно на ПК. Поиграть можно здесь

Мир будущего, где правят корпорации, контролируя обычных граждан вживленными в мозг чипами, подменяющими окружающий мир иллюзией. Нам предстоит возглавить одну из таких корпораций и при помощи отряда киборгов силой захватить контроль над миром.

Киберпанк моей юности и отличная тактическая стратегия в реальном времени.
Сделал для браузера версию Plus, которая включает дополнение American Revolt.
Поиграть можно здесь

Всем отличного времяпровождения!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!